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        關于復古游戲中的集體記憶
        ——以《魔獸世界》懷舊服為例

        2022-11-11 08:59:35王靖洲
        海外文摘·藝術 2022年7期
        關鍵詞:魔獸復古集體

        □王靖洲/文

        網(wǎng)絡游戲作為一種社會和文化現(xiàn)象不斷演化發(fā)展。作為互聯(lián)網(wǎng)時代最具代表性的產(chǎn)品,MMORPG《魔獸世界》給玩家?guī)砹松钸h的影響。隨著MOBA等其他類型游戲的流行,《魔獸世界》這類經(jīng)典游戲的發(fā)展路徑轉(zhuǎn)向了“復古”而非不斷更新其內(nèi)容。當《魔獸世界》推出其復刻經(jīng)典版本的“懷舊服”時,再次引發(fā)了玩家涌入的浪潮。本文旨在探索這種懷舊游戲流行趨勢背后的驅(qū)動力與玩家的集體記憶之間的關系。在梳理復古游戲與集體記憶的概念和意義,分析《魔獸世界》中集體記憶元素的不同方面之后,筆者認為復古游戲中的集體記憶元素是其能夠吸引玩家的主要原因。本文也將為當下正流行的移動端復古游戲的未來發(fā)展以及這種懷舊行為更深層次的社會影響提供不同的研究視角和參考。

        1 復古游戲熱潮與制作

        2020年4月,日本最大的游戲制造商之一CAPCOM公司發(fā)售了《生化危機3:重制版》,這是該公司經(jīng)典生存恐怖類系列游戲,于1999年發(fā)售的《生化危機3:復仇女神》的“重制”(remake)。根據(jù)該公司的官方統(tǒng)計,《生化危機3:重制版》的全球銷量僅在兩周內(nèi)就達到了200萬份。而僅僅在一年前,2019年1月,該系列的第二部作品《生化危機2》也被重制并發(fā)售,1998年發(fā)售的《生化危機2》原作的總銷量為496萬份,是CAPCOM公司最為暢銷的作品之一,而其重制版的銷量在不到三個月的時間里就超越了這一數(shù)字,銷量超過500萬。2020年1月,《生化危機2》的重制版在全球最大的數(shù)字游戲平臺Steam上占據(jù)了銷售榜首的位置?!渡C》系列重制版的成功僅是2018年至2020年間游戲重制和復古熱潮的一個縮影。

        2019年9月,被稱為游戲業(yè)界三巨頭之一日本最大的游戲軟件、硬件開發(fā)制造商之一的任天堂重制了旗下著名的冒險游戲《塞爾達傳說》系列的第四部作品《塞爾達傳說:織夢島》。任天堂作為游戲行業(yè)最有影響力的廠商,一直以新穎和創(chuàng)意作為其產(chǎn)品的核心價值,任天堂在2017年憑借其最新的第九世代游戲機Switch贏得了全球市場的好評。與此同時,任天堂也迅速將注意力轉(zhuǎn)向了復古和懷舊游戲市場,這在某種程度上表明復古游戲很可能有其獨特的優(yōu)勢,這對玩家和游戲廠商來說都是別具吸引力的。

        “游戲開發(fā)的三個關鍵階段是角色設置、情節(jié)規(guī)劃和程序設計,”在騰訊游戲研究所的公開在線游戲開發(fā)課程上,擁有10多年經(jīng)驗的游戲開發(fā)商鐘建斌說,“這三者制作完成后,將成為游戲公司的游戲資產(chǎn),以便重新利用?!币虼?,對復古游戲而言,其成本和風險遠低于創(chuàng)建新系列,因為角色設置和大部分情節(jié)都已確定,并且程序制作流程已經(jīng)成熟,這將在早期階段的原型制作和驗證測試上大幅地節(jié)約成本。

        從游戲制作角度來看,復古游戲可被分為“復刻”和“重制”。復刻傾向于保留以前游戲的“原汁原味”,僅升級游戲控制臺和硬件條件,而不改變游戲的內(nèi)容。而游戲的重制除了采用新的畫面及視聽技術以外,在內(nèi)容方面也會在原作基礎上增加新的情節(jié)、道具和設計以吸引受眾,例如《生化危機》系列的重制,采用了CAPCOM公司的RE引擎使畫面更加精致,同時在故事敘述以及謎題設計方面做出了不小的改動。更典型的例子可以對比《最終幻想》系列的兩個復古作品《最終幻想7:重制版》和《最終幻想10/10-2 HD》,前者改良了畫面,加入了新的情節(jié),并且將戰(zhàn)斗系統(tǒng)由傳統(tǒng)的回合制改為了節(jié)奏更快的半即時制,更符合目前玩家的喜好;而后者僅是對原作的一次高清移植,故事和玩法沒有任何改變。如前文所述,復古游戲,對于游戲制作方的吸引力來自于其能夠“大幅的降低風險和成本”,與此同時也應當考慮到其吸引玩家的原因。

        2 《魔獸世界》與其經(jīng)典懷舊服務器

        2019年8月,在《魔獸世界》這款全球最著名的大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)誕生15周年之際,其經(jīng)典懷舊服務器(下稱“懷舊服”)的推出引起了玩家的極大關注。8月27日是懷舊服在國內(nèi)的首個開放日,中國用戶規(guī)模最大的魔獸世界論壇NGA上的帖子顯示,有數(shù)萬名玩家從早上6點開始排隊進入游戲,排隊等待時間長達數(shù)小時,部分玩家發(fā)帖表示排隊超過10個小時才能夠進入游戲,懷舊服的火爆程度可見一斑。懷舊服于8月9日開啟了其全球預發(fā)行測試,自測試日至9月6日,動視暴雪股票的開盤價上漲了13.56%,扭轉(zhuǎn)了該公司股票自2018年以來的持續(xù)下跌。

        《魔獸世界》是MMORPG的代表作,被來自人類學、文化研究和傳播學等領域的學者當作文本或?qū)ο筮M行了廣泛的研究,研究領域大多與游戲化身與身份認同、網(wǎng)絡成癮的心理機制以及游戲敘事中的象征意義等相關?!赌ЙF世界》在全球擁有龐大的玩家群體,各種研究數(shù)據(jù)顯示,這款游戲當時在全球的用戶數(shù)就超過850萬,超過了2007年倫敦的人口。截至2018年12月,中國已有約1.2億《魔獸世界》玩家,約等于當年全國人口最多的廣東省的人數(shù)(11169萬人)。

        作為MMORPG,《魔獸世界》最顯著的特點是其創(chuàng)造并且和玩家共同構(gòu)建了一個巨大的、規(guī)模接近真實世界的數(shù)字世界,名為“艾澤拉斯”。這個數(shù)字世界主要通過其故事背景、人物塑造,以及不斷更迭游戲情節(jié)和推出新的游戲玩法來展現(xiàn)。前面的這幾類要素可以被歸納為游戲的“內(nèi)容”,而保持游戲內(nèi)容的更新正是MMORPG區(qū)別于前文所列舉的一些單機類游戲,能夠帶給玩家一種即時虛擬現(xiàn)實感的重要原因,這體現(xiàn)在隨著游戲的發(fā)展,不僅游戲的故事情節(jié)在不斷發(fā)展,隨著時間的推移,游戲世界及其人物的出現(xiàn)或生死都發(fā)生了不可逆轉(zhuǎn)的變化。

        《魔獸世界》在2008年左右達到了玩家數(shù)量的頂峰。根據(jù)暴雪的統(tǒng)計,當時全球同時在線的人數(shù)超過1000萬人,一度被譽為全球最流行的網(wǎng)絡游戲。然而,在當下的網(wǎng)絡環(huán)境下,作為一款傳統(tǒng)的電腦游戲,《魔獸世界》正面臨著來自移動端以及手機游戲的強大沖擊。從經(jīng)典懷舊服游戲的官方網(wǎng)站的一段宣傳語(英文譯文:正如艾澤拉斯一樣?!赌ЙF世界經(jīng)典》懷舊服是對原始《魔獸世界》的忠實再現(xiàn)。戰(zhàn)斗、原始角色模型和技能樹都能讓你獲得原真的游戲體驗。在經(jīng)典懷舊服務未來更新的眾多功能中你能夠探索:經(jīng)典工會突襲、經(jīng)典天賦和一個經(jīng)典的魔獸世界。)中不難看出,還原經(jīng)典的游戲情節(jié)、模型外觀和游戲機制是暴雪官方宣傳用以吸引玩家回歸的三個主要元素。除此之外,《魔獸世界》是一款具有強大社交連接功能的游戲,社區(qū)和公會中的許多玩家可以共享相同的游戲記憶。由此可見,《魔獸世界》中的玩家記憶與集體記憶的概念密切相關。梳理這二者的潛在關系可以先從回顧和分析游戲內(nèi)容以及集體記憶的概念分別入手。

        3 《魔獸世界》與集體記憶

        集體記憶是心理學、社會學和歷史學等多學科的研究課題,其概念最初是由莫里斯·哈布瓦赫(Maurice Halbwachs)在1925年提出,它通常指一個社會群體共享的記憶、知識和信息,與該群體的身份認同密切相關。哈布瓦赫指出,集體記憶可以由包括國家、代際、社區(qū)等在內(nèi)的社會群體構(gòu)建、共享和繼承。人們只能在集體記憶的框架內(nèi)找到其感興趣的事件、位置。當這些框架,比如特定的時間和空間發(fā)生變化時,相應的集體記憶就會發(fā)生變化。電腦游戲則能夠通過數(shù)據(jù)的保存和恢復,達到集體記憶的“重現(xiàn)”,從而在虛擬空間中對集體記憶的追求和實現(xiàn)。

        以懷舊服為例,它可以在服務器內(nèi)重現(xiàn)已經(jīng)隨著游戲更新而“消失”在常規(guī)服務器中的內(nèi)容,例如游戲內(nèi)部的地理環(huán)境,非玩家角色(NPC)等。集體記憶可以被分為兩種類型,交流記憶和文化記憶。交流記憶指“完全基于日常交流的各種集體記憶”,它的特點是高度的非專業(yè)化、角色的互動、主題的不穩(wěn)定性和無序性,例如笑話和八卦的記憶。這種記憶是社會中介的,在與群體或者“他者”交流中形成的;而這里的 “他者”特指一個通過對他們過去的共同記憶來構(gòu)想他們的統(tǒng)一性和獨特性的群體。如前文所述,玩家對《魔獸世界》的記憶包括與特定群體的交流,尤其是以團隊突襲這樣的工會活動為例,可以說十分具備交流記憶的特點。

        另一種集體記憶是文化記憶,包括每個時代和社會特有集體知識,包括可重復使用的文本、圖像和儀式。文化記憶的保存是通過重建來實現(xiàn)的,人們可以通過一種“現(xiàn)實模式”培養(yǎng)文化記憶,在這種模式中,人們將目標意義放在自己的角度,并賦予其在當代語境中的相關性。因此,文化記憶有其“永恒”的屬性,它不僅在過去被固定保存。隨著時間的推移,人們通過與過去的固定點保持流動性和多變的互動來保存文化記憶。例如,儀式、節(jié)日慶典等并非以固定的方式直接記錄歷史,而是以行為的方式保留了一種可傳承的、可塑的文化記憶。同時,大眾傳媒也在文化記憶的塑造中起到了重要作用,記憶個人過去的過程是一個由許多重要媒介因素組成的重建過程,這些媒介因素,如書籍、電影或其他圖像,都會對我們文化記憶的形成產(chǎn)生影響,這種記憶是不斷累積的。以電視新聞報道為例,當人們不斷接觸某個事件、及其相關的圖像和故事時,他們會對這些圖像和故事產(chǎn)生記憶,這被稱為大眾媒體記憶。大眾媒體記憶與歷史記錄、口述歷史等要素結(jié)合。其中,圖像在集體記憶的保存、傳承和塑造中起著重要作用。

        4 結(jié)語

        總而言之,游戲研究應該將網(wǎng)絡游戲視為一個獨立的類別,應從游戲的形式探索其背景后的意義。隨著智能手機的普及,每一個手機用戶或多或少都成為了網(wǎng)絡游戲的“玩家”,因此游戲的社會影響值得更加認真的考慮。本文以《魔獸世界》經(jīng)典懷舊服為例,對相關領域的已研究結(jié)果進行分析,認為集體記憶是復古游戲能夠吸引玩家的主要因素;并指出復古游戲在當下的迅速發(fā)展以及復古與移動、在線端相融合發(fā)展的趨勢,為進一步研究復古游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了一定的參考依據(jù)?!?/p>

        引用

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