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        虛擬制片的技術(shù)動(dòng)因與美學(xué)追求探析

        2022-11-05 03:16:44
        電影新作 2022年5期

        丁 鵬

        20世紀(jì)90年代以來(lái),伴隨著數(shù)字虛擬影像大規(guī)模進(jìn)入電影制作領(lǐng)域,電影的拍攝和制作方式發(fā)生已然發(fā)生了革命性的變化。誠(chéng)如著名導(dǎo)演詹姆斯·卡梅?。↗ames Cameron)所說(shuō),“視覺(jué)活動(dòng)影像制作的藝術(shù)和技術(shù)正在發(fā)生著一場(chǎng)革命,這場(chǎng)革命給我們制作電影和其他視覺(jué)媒體節(jié)目的方式帶來(lái)了如此深刻的變化,以至于我們只能用出現(xiàn)了一場(chǎng)數(shù)字化的文藝復(fù)新運(yùn)動(dòng)來(lái)描述它?!睌?shù)字虛擬影像介入電影始終存在著兩個(gè)層面的審美維度:一方面是不遺余力地創(chuàng)造各類視覺(jué)奇觀,極大程度滿足觀眾獵奇的心理;另一方面則又無(wú)以復(fù)加地追求影像細(xì)節(jié)的真實(shí)性,滿足觀眾對(duì)影像逼真性的要求。盡管數(shù)字虛擬影像介入電影的創(chuàng)作由來(lái)已久,但直到2009年《阿凡達(dá)》的推出才讓全球電影人知曉,詹姆斯·卡梅隆導(dǎo)演開(kāi)啟了一個(gè)全新的電影制作模式,并由此產(chǎn)生了“電影虛擬化制作”的概念。此后十年,隨著技術(shù)的更新迭代,“2019年,SIGGRAPH會(huì)議(美國(guó)計(jì)算機(jī)協(xié)會(huì)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)頂級(jí)年度會(huì)議)召開(kāi),會(huì)上展示了一支‘虛擬LED片場(chǎng)’和‘?dāng)z影機(jī)內(nèi)特效’結(jié)合的演示視頻,將拍攝與后期制作同步完成,實(shí)現(xiàn)全程完全虛擬制片?!蓖瓴捎萌鞒炭梢暬摂M制片的美劇《曼達(dá)洛人》第一季上線之后,其在真實(shí)性影像制作層面所采用的全新制作方式——“虛擬制片”,開(kāi)始真正席卷全球電影行業(yè),成為行業(yè)關(guān)注的焦點(diǎn)。從當(dāng)前的發(fā)展趨勢(shì)來(lái)看,虛擬制片正悄然地影響著電影行業(yè)的發(fā)展方向,改變現(xiàn)有的電影制作模式和行業(yè)規(guī)則,成為電影產(chǎn)業(yè)發(fā)展新的驅(qū)動(dòng)力量。

        “虛擬制片”作為一種全新的電影制作方式,迄今為止學(xué)界對(duì)其概念尚無(wú)嚴(yán)格的界定,其內(nèi)涵和外延也隨著新技術(shù)的介入在不斷地被豐富和完善。但基本公認(rèn)的是,虛擬制片既是一種全新的技術(shù)糅合,也是一種全新的制片過(guò)程。從技術(shù)的角度來(lái)看,虛擬制片綜合運(yùn)用了當(dāng)下最先進(jìn)的數(shù)字科技,在數(shù)字資產(chǎn)、動(dòng)作捕捉、虛幻引擎技術(shù)、實(shí)時(shí)合成與渲染、攝影機(jī)軌跡追蹤、LED廣色域屏幕等技術(shù)的共同加持下,使真人演員與真實(shí)級(jí)虛擬場(chǎng)景完全融為一體。從流程的角度來(lái)看,虛擬制片創(chuàng)造了一個(gè)實(shí)時(shí)可視化的、模擬真實(shí)世界的虛擬電影創(chuàng)作環(huán)境,讓創(chuàng)作者們?cè)谔摂M的環(huán)境中以實(shí)時(shí)交互的方式進(jìn)行電影的拍攝和制作。它突破了傳統(tǒng)線性流程制片體系的制約,將拍攝過(guò)程和拍攝效果變得更加可控。從《阿凡達(dá)》的“電影虛擬化制作”,到《曼達(dá)洛人》的“全流程可視化虛擬制片”,虛擬制片在技術(shù)和制作流程上的更新探索,也為電影藝術(shù)創(chuàng)作和電影美學(xué)開(kāi)辟了新的視野。從美學(xué)角度來(lái)看,虛擬制片根植于數(shù)字時(shí)代的電影技術(shù),而作為新技術(shù)的電影數(shù)字技術(shù)充分融入電影藝術(shù)系統(tǒng)中,長(zhǎng)期發(fā)展并經(jīng)過(guò)提煉總結(jié),進(jìn)而產(chǎn)生了一套嶄新的美學(xué)體系,亦即數(shù)字技術(shù)美學(xué)。與傳統(tǒng)的機(jī)械技術(shù)時(shí)代的電影美學(xué)相比,數(shù)字技術(shù)美學(xué)在電影本體性的延伸上,在電影題材和想象力拓展上,以及電影時(shí)空的開(kāi)掘上,都產(chǎn)生了新奇的美感,使電影多了一種美學(xué)形態(tài)的可能。從影像本體的角度來(lái)看,虛擬制片的美學(xué)追求,依然印證了電影理論家克拉考爾提出的“物質(zhì)現(xiàn)實(shí)復(fù)原”論,亦即追求數(shù)字虛擬影像無(wú)限逼近真實(shí)世界的精細(xì)度和真實(shí)感。

        一、實(shí)時(shí)與交互:追求臨場(chǎng)感拍攝的技術(shù)動(dòng)因

        電影自誕生伊始便是一種視覺(jué)化的媒介。一方面電影的創(chuàng)作過(guò)程本身依托于可視化的媒介;另一方面,電影的最終呈現(xiàn)過(guò)程也依托于可視化的媒介進(jìn)行傳播與表達(dá)。與傳統(tǒng)的文字媒介有所不同的是,電影始終是以視覺(jué)化的動(dòng)態(tài)影像為創(chuàng)作核心的媒介藝術(shù),其向受眾傳遞信息的本質(zhì)在于將劇本中所描述的文字轉(zhuǎn)化為具象的視覺(jué)影像。因此,可視化是電影創(chuàng)作的核心要素。在數(shù)字虛擬影像介入電影之前,電影僅僅只包含了由攝影機(jī)拍攝記錄的影像。正如安德烈·巴贊在《攝影影像的本體論》中寫道:“攝影的客觀性賦予影像以令人信服的、任何繪畫作品都無(wú)法具有的力量。不管我們用批判精神提出多少異議,我們不得不相信被摹寫的原物是確實(shí)存在的。它是確確實(shí)實(shí)被重現(xiàn)出來(lái),即被再現(xiàn)于時(shí)空之中?!卑唾澨岢隽岁P(guān)于電影本體的核心命題:影像與客觀現(xiàn)實(shí)中的被攝物統(tǒng)一。因此,傳統(tǒng)電影的拍攝現(xiàn)場(chǎng)一直都處在一種“所見(jiàn)即所得”的狀態(tài),導(dǎo)演和創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)能夠?qū)崟r(shí)看見(jiàn)拍攝的畫面并實(shí)時(shí)地進(jìn)行互動(dòng)。數(shù)字虛擬影像介入電影之后,電影不僅包含了由攝影機(jī)拍攝記錄的影像,還包含了由電腦視覺(jué)特效提供的虛擬影像。一直以來(lái),特效畫面的拍攝現(xiàn)場(chǎng)都無(wú)法達(dá)到“所見(jiàn)即所得”的狀態(tài),更無(wú)法有效地進(jìn)行實(shí)時(shí)互動(dòng)。這一切使得電影的最終影像只能在后期剪輯和特效制作完成后才能最終得以確認(rèn),也就無(wú)法及時(shí)發(fā)現(xiàn)并彌補(bǔ)拍攝時(shí)存在的問(wèn)題,造成影像品質(zhì)的缺失?!栋⒎策_(dá)》的虛擬制作總監(jiān)在談到卡梅隆對(duì)于影片拍攝的要求時(shí)說(shuō)道,“他想在拍攝中和CG角色實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)交互,就像他們真的在拍攝現(xiàn)場(chǎng)。他希望以他自己的方式把持?jǐn)z影機(jī),獲得一場(chǎng)在CG世界的真實(shí)報(bào)道?!庇纱丝梢?jiàn),“實(shí)時(shí)性”和“交互性”體現(xiàn)了開(kāi)發(fā)虛擬制片的技術(shù)動(dòng)因和目標(biāo)訴求。

        圖1.電影《曼達(dá)洛人》劇照

        首先,實(shí)時(shí)性是虛擬制片最顯著的一個(gè)技術(shù)動(dòng)因。長(zhǎng)期以來(lái),電影的視覺(jué)特效制作都存在一個(gè)明顯的缺陷,在特效畫面的拍攝現(xiàn)場(chǎng),演員置身于藍(lán)綠幕背景的虛擬現(xiàn)場(chǎng)憑借著想象進(jìn)行表演,導(dǎo)演在現(xiàn)場(chǎng)的即興調(diào)度、各部門之間的協(xié)同合作、現(xiàn)場(chǎng)實(shí)拍與虛擬場(chǎng)景的互動(dòng)被不同程度地阻斷。導(dǎo)演和攝制團(tuán)隊(duì)在現(xiàn)場(chǎng)無(wú)法實(shí)時(shí)看到電影最終合成的特效畫面,這種不可見(jiàn)的拍攝不僅降低了拍攝效率,也難以保證經(jīng)過(guò)后期制作的最終畫面,真正達(dá)到創(chuàng)作者的預(yù)期效果??仿〖捌鋱F(tuán)隊(duì)在拍攝《阿凡達(dá)》時(shí)開(kāi)發(fā)的“虛擬攝影系統(tǒng)”初步解決了以往特效電影拍攝無(wú)法實(shí)現(xiàn)的“所見(jiàn)即所得”這一難題。這一系統(tǒng)通過(guò)空間定位和動(dòng)作捕捉技術(shù),實(shí)時(shí)獲取拍攝現(xiàn)場(chǎng)攝影機(jī)的空間位置、運(yùn)動(dòng)軌跡等技術(shù)參數(shù),再與三維軟件中的虛擬攝影機(jī)進(jìn)行參數(shù)綁定,實(shí)現(xiàn)了實(shí)拍攝影機(jī)與虛擬攝影機(jī)的協(xié)同聯(lián)動(dòng),最終將低畫質(zhì)的合成效果實(shí)時(shí)地回傳到拍攝現(xiàn)場(chǎng)的監(jiān)視器上,成為導(dǎo)演和攝制團(tuán)隊(duì)共同的視覺(jué)參照,從而提高了現(xiàn)場(chǎng)拍攝的效率,也為后期的特效制作提供了相對(duì)精準(zhǔn)的保證。盡管卡梅隆團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)的“虛擬攝影系統(tǒng)”在很大程度上達(dá)到了“即拍即視”的效果,但演員依然是在藍(lán)綠幕背景的虛擬現(xiàn)場(chǎng)進(jìn)行想象的表演,而電影最終的特效畫面依然需要經(jīng)過(guò)漫長(zhǎng)的后期制作才得以呈現(xiàn)。

        圖2.電影《奇幻森林》劇照

        繼《阿凡達(dá)》之后,《猩球崛起》(2011)、《奇幻森林》(2016)、《獅子王》(2019)等影片在拍攝制作時(shí),將依賴于后期制作的虛擬制片技術(shù)進(jìn)行了新的開(kāi)拓和完善。無(wú)論是利用游戲引擎將提前創(chuàng)建好的虛擬影像,與現(xiàn)場(chǎng)實(shí)拍內(nèi)容相結(jié)合形成的虛擬片場(chǎng);還是將現(xiàn)場(chǎng)實(shí)拍、表演捕捉以及數(shù)字虛擬影像等數(shù)據(jù)整合在云端之后,進(jìn)行基本同步的實(shí)時(shí)合成。盡可能地在拍攝現(xiàn)場(chǎng)達(dá)到“所見(jiàn)即所得”的效果,一直是虛擬制片在技術(shù)上更新完善的根本動(dòng)因。除此之外,好萊塢技術(shù)團(tuán)隊(duì)也在虛擬制片的技術(shù)手段上不斷進(jìn)行新的嘗試。2013年出品的《遺落戰(zhàn)境》中采用環(huán)形幕布背投技術(shù)來(lái)還原云端場(chǎng)景,在拍攝現(xiàn)場(chǎng)實(shí)時(shí)拍攝幕布投影畫面和現(xiàn)場(chǎng)搭建的場(chǎng)景及演員;同年出品的《地心引力》則采用基于LED背景墻的虛擬拍攝技術(shù),在拍攝現(xiàn)場(chǎng)實(shí)時(shí)拍攝LED顯示的影像和現(xiàn)場(chǎng)搭建的場(chǎng)景及演員,這些新的技術(shù)開(kāi)拓給現(xiàn)場(chǎng)拍攝和演員表演都帶來(lái)了極大的便利和沉浸感,同時(shí)也減小了后期制作的技術(shù)難度和工作量。而2019年《曼達(dá)洛人》采用的全新虛擬制片技術(shù)——基于虛幻引擎和LED背景墻的虛擬拍攝系統(tǒng),則真正實(shí)現(xiàn)了在拍攝現(xiàn)場(chǎng)即時(shí)可見(jiàn)的效果,創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)能夠在拍攝現(xiàn)場(chǎng)看到最終的影像效果,不再需要等待漫長(zhǎng)的后期特效制作過(guò)程。

        其次,能夠在拍攝現(xiàn)場(chǎng)靈活自如地對(duì)演員、攝影機(jī)和虛擬場(chǎng)景等進(jìn)行調(diào)度,亦即在拍攝現(xiàn)場(chǎng)獲得更好的交互性則是虛擬制片的另一個(gè)技術(shù)動(dòng)因。在虛擬制片的拍攝過(guò)程中,導(dǎo)演及制作團(tuán)隊(duì)都希望獲得如同在真實(shí)環(huán)境拍攝時(shí)一樣的駕馭感,能夠在現(xiàn)場(chǎng)實(shí)時(shí)觀察演員與所處的環(huán)境之間的關(guān)系,調(diào)整演員、道具和場(chǎng)景的位置與層次。并且能夠像操控真實(shí)攝影機(jī)一樣,靈活自如地控制虛擬攝影機(jī)的拍攝角度和運(yùn)動(dòng)方式,從而獲取最真實(shí)級(jí)別的虛擬與實(shí)拍合成影像。虛擬制片中的拍攝系統(tǒng)是通過(guò)攝影機(jī)運(yùn)動(dòng)捕捉,采集現(xiàn)場(chǎng)導(dǎo)演或攝影師的運(yùn)鏡方式,從而確定虛擬系統(tǒng)中數(shù)字影像的攝影參數(shù)。這些參數(shù)來(lái)自于拍攝現(xiàn)場(chǎng)攝影師的真實(shí)操作,因此具有實(shí)拍影像的真實(shí)質(zhì)感,體現(xiàn)出極為合理的人機(jī)交互理念。在《曼達(dá)洛人》的攝制過(guò)程中,主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)基于LED數(shù)字背景拍攝技術(shù),研發(fā)出了舞臺(tái)藝術(shù)(Stage Craft)虛擬拍攝系統(tǒng),這一系統(tǒng)徹底將視效鏡頭的合成結(jié)果從屏幕中的虛擬空間遷移到了現(xiàn)實(shí)世界,演員可以對(duì)LED屏幕中出現(xiàn)的真實(shí)級(jí)虛擬影像變化及時(shí)作出反應(yīng),攝制團(tuán)隊(duì)也可以實(shí)時(shí)地調(diào)整和更換LED屏幕中出現(xiàn)的真實(shí)級(jí)虛擬影像,整個(gè)拍攝現(xiàn)場(chǎng)幾乎等同于在真實(shí)環(huán)境中進(jìn)行拍攝,導(dǎo)演可以自如地對(duì)場(chǎng)景中的各個(gè)要素進(jìn)行調(diào)度。虛擬制片在技術(shù)上的這一顯著進(jìn)步與游戲虛幻引擎技術(shù)的飛速提升不無(wú)關(guān)系。國(guó)際知名游戲公司Epic Games開(kāi)發(fā)的Unreal Engine虛幻引擎不僅帶來(lái)了高效的實(shí)時(shí)性和交互性,而且能夠?qū)崟r(shí)地輸出電影級(jí)別的高質(zhì)量數(shù)字虛擬影像。由此,當(dāng)游戲虛幻引擎被運(yùn)用于電影的虛擬拍攝時(shí),導(dǎo)演和攝制團(tuán)隊(duì)在基于虛幻引擎和LED背景墻的虛擬制片拍攝現(xiàn)場(chǎng),能夠感受到一種全新的自由視角拍攝體驗(yàn)。這種拍攝方式不僅排除了以往的時(shí)間和空間限制,而且憑借虛幻引擎圖形處理器的強(qiáng)大運(yùn)算能力,讓拍攝團(tuán)隊(duì)在光影的調(diào)整上更為自由,為攝影師和燈光師提供了交互式創(chuàng)作的更多可能性。

        二、顛覆與創(chuàng)新:革新電影行業(yè)的制作模式

        縱觀電影的技術(shù)發(fā)展史可以發(fā)現(xiàn),電影拍攝場(chǎng)景的變遷始終與電影技術(shù)的發(fā)展和審美追求保持著某種特定的聯(lián)系。電影的出現(xiàn)源于人們對(duì)復(fù)原現(xiàn)實(shí)生活的渴望和追求,因此電影誕生之初所拍攝的場(chǎng)景,大多取自于現(xiàn)實(shí)的自然生活場(chǎng)景,這也奠定了早期電影寫實(shí)主義傳統(tǒng)的審美追求。20世紀(jì)初期,伴隨著電影技術(shù)進(jìn)步開(kāi)啟的工業(yè)化發(fā)展之路,龐大而笨重的攝影設(shè)備,復(fù)雜的燈光照明系統(tǒng),不夠便攜的錄音設(shè)備等,尤其是舊好萊塢制片廠制度的出現(xiàn),使得在攝影棚內(nèi)進(jìn)行拍攝成為電影制作的主流模式,也由此開(kāi)啟了電影技術(shù)主義傳統(tǒng)的審美追求。20世紀(jì)40年代末至60年代,經(jīng)受二戰(zhàn)的洗禮,各個(gè)國(guó)家制片廠遭受破壞,好萊塢的電影技術(shù)止步不前,由此催生了歐洲電影寫實(shí)主義思潮的崛起,放棄攝影棚拍攝,“把攝影機(jī)扛到大街上去”的實(shí)景拍攝成為風(fēng)靡全球的創(chuàng)作風(fēng)潮。70年代末期,《星球大戰(zhàn)》的出現(xiàn)標(biāo)志著好萊塢商業(yè)大片的重新崛起,這也使得攝影棚和棚內(nèi)搭建的特技場(chǎng)景,成為這一時(shí)期電影拍攝的主要選擇。進(jìn)入90年代,隨著數(shù)字虛擬影像與電影的聯(lián)系越來(lái)越緊密,以藍(lán)綠幕為背景的虛擬攝影棚則成為視效大片越來(lái)越依賴的重要拍攝場(chǎng)景。虛擬制片的出現(xiàn),盡管沒(méi)能讓電影的拍攝走出攝影棚,卻帶來(lái)了一種全新的拍攝體驗(yàn),即在虛擬的攝影棚內(nèi)進(jìn)行“真實(shí)”的實(shí)景拍攝。這一全新的拍攝方式也對(duì)傳統(tǒng)視效電影的制作模式產(chǎn)生了顛覆性的影響。

        首先,從十幾年前的“電影虛擬化制作”升級(jí)為近些年來(lái)的“全流程可視化虛擬制片”,虛擬制片的技術(shù)發(fā)展對(duì)視效電影制作流程的改變是最為顯著的。傳統(tǒng)視效電影的拍攝制作遵循著嚴(yán)格的“設(shè)計(jì)—拍攝—特效合成—剪輯—輸出”的線性制作流程,電影的前期拍攝和后期制作是完全不同的工藝流程,其分界點(diǎn)極為明顯。而當(dāng)前最新的基于虛幻引擎和LED背景墻的虛擬制片方式,使得整個(gè)攝制過(guò)程非線性特征更為明顯,前期拍攝與后期制作的界限變得越來(lái)越模糊,以至于前期和后期的概念幾乎完全失去了意義。雖然其制作流程依然基本遵循“設(shè)計(jì)—拍攝—剪輯—輸出”的基本走向,但本質(zhì)上已經(jīng)形成了一個(gè)基于數(shù)據(jù)流的并行制作流程。這一流程能夠?yàn)殡娪爸鲃?chuàng)團(tuán)隊(duì)提供一個(gè)充分發(fā)揮想象力進(jìn)行創(chuàng)作的虛擬空間,并將預(yù)先制作好的真實(shí)級(jí)虛擬影像在現(xiàn)場(chǎng)LED背景墻呈現(xiàn)出來(lái),劇組的各個(gè)部門可以在現(xiàn)場(chǎng)可視化、沉浸式的環(huán)境中協(xié)同合作,在拍攝現(xiàn)場(chǎng)共同完成電影的拍攝和制作。虛擬制片全新的制作模式不僅改變了傳統(tǒng)視效電影的前后期制作流程,同時(shí)也促使導(dǎo)演及主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)必須在創(chuàng)作觀念和思維上進(jìn)行相應(yīng)的調(diào)整,打破以往熟悉和習(xí)慣的電影創(chuàng)作觀念,轉(zhuǎn)變舊有的“后期修改”“后期完善”等電影制作思維模式。攝制團(tuán)隊(duì)需要將以往很多在后期制作中完成的工作進(jìn)行前置,把更多的時(shí)間和精力投入到前期的創(chuàng)作構(gòu)思和數(shù)字資產(chǎn)的準(zhǔn)備工作中。

        在虛擬制片的前期準(zhǔn)備工作中,依據(jù)影片的題材內(nèi)容提前規(guī)劃并儲(chǔ)備好數(shù)字資產(chǎn)則顯得尤為重要。視效電影創(chuàng)作領(lǐng)域的數(shù)字資產(chǎn),指的是“針對(duì)數(shù)字角色、場(chǎng)景、運(yùn)動(dòng)、光影、特殊效果等設(shè)計(jì)和數(shù)字化生成的,具備可編輯、可繼承、可升級(jí)、可存儲(chǔ)和復(fù)制的數(shù)字化文件”。它既包括把數(shù)字技術(shù)采集或計(jì)算生成的影像元素組合重構(gòu),并由數(shù)字藝術(shù)家或電腦人工智能制作出現(xiàn)實(shí)世界或藝術(shù)想象中各種類型的影像畫面,也包括具有特定影像屬性和廣泛認(rèn)可識(shí)別性的角色、場(chǎng)景、道具、特殊效果等數(shù)字影像。對(duì)于傳統(tǒng)的電影制作而言,在攝影棚內(nèi)搭建場(chǎng)景進(jìn)行拍攝時(shí),由于受到物理空間的限制,耗費(fèi)大量成本搭建完成的場(chǎng)景往往在拍攝后都要被拆除,造成極大的浪費(fèi)。而虛擬制片中的數(shù)字資產(chǎn)則具備可重復(fù)繼承,可更新升級(jí)的顯著優(yōu)勢(shì)。若續(xù)集影片或其他影片需要用到數(shù)字資產(chǎn)中儲(chǔ)備的虛擬場(chǎng)景或影像元素,可以快速便捷地獲取并進(jìn)行再次升級(jí),從而有效地避免資源浪費(fèi)。

        其次,由于虛擬制片的攝制需要新舊多個(gè)部門的協(xié)同合作,對(duì)于創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)的職能部門架構(gòu)和工作模式也產(chǎn)生了極大的改變。在虛擬制片中,負(fù)責(zé)數(shù)字資產(chǎn)的虛擬藝術(shù)部門成為團(tuán)隊(duì)架構(gòu)中全新的關(guān)鍵性部門。這一部門的主要職責(zé)是圍繞數(shù)字資產(chǎn)為核心,負(fù)責(zé)對(duì)所有出現(xiàn)在LED屏幕上的影像內(nèi)容進(jìn)行創(chuàng)作和生產(chǎn)。具體而言,在拍攝之前,虛擬藝術(shù)部門需要依據(jù)主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)確定的設(shè)計(jì)方案制作數(shù)字資產(chǎn)、進(jìn)行技術(shù)測(cè)試以及完成數(shù)字資產(chǎn)的準(zhǔn)備工作;在拍攝期間,虛擬藝術(shù)部門除了要保障數(shù)字資產(chǎn)的順利運(yùn)行之外,還需要跟進(jìn)拍攝內(nèi)容,針對(duì)拍攝中的數(shù)字資產(chǎn)相關(guān)內(nèi)容進(jìn)行實(shí)時(shí)的調(diào)整或重新制作。為了便于虛擬藝術(shù)部門與傳統(tǒng)的創(chuàng)作和技術(shù)部門之間形成良好的協(xié)作聯(lián)動(dòng),虛擬制片的職能部門設(shè)置了一個(gè)全新的職位——虛擬制作總監(jiān)。作為虛擬藝術(shù)部門的主要負(fù)責(zé)人,虛擬制作總監(jiān)既要對(duì)項(xiàng)目虛擬制作部分的技術(shù)執(zhí)行負(fù)責(zé),也要對(duì)影片最終呈現(xiàn)的視聽(tīng)效果負(fù)責(zé)。導(dǎo)演要在虛擬制片技術(shù)體系下實(shí)現(xiàn)自己的創(chuàng)作構(gòu)想,而虛擬制作總監(jiān)便是其首要的溝通對(duì)象。

        此外,虛擬制片也給傳統(tǒng)部門的工作方式帶來(lái)了巨大改變。在虛擬拍攝過(guò)程中,虛擬攝影棚中搭建的LED屏幕范圍是有限的,這就需要攝制組各部門工作人員,提前考慮到LED屏幕前拍攝的物理局限性,在拍攝之前更為深入的參與籌備與拍攝方案的設(shè)計(jì)之中。而對(duì)于傳統(tǒng)的美術(shù)部門而言,創(chuàng)作人員的工作不再僅僅包含場(chǎng)景概念設(shè)計(jì)、氣氛?qǐng)D制作、真實(shí)場(chǎng)景搭建等傳統(tǒng)內(nèi)容,還擴(kuò)展到了需要統(tǒng)籌考慮數(shù)字資產(chǎn)、屏幕顯示、影像縱深層次等虛擬部分與場(chǎng)景設(shè)計(jì)、置景效果之間的配合,與虛擬藝術(shù)部門共同完成虛擬與現(xiàn)實(shí)之間的最后彌合。總之,虛擬制片對(duì)傳統(tǒng)視效電影制作模式的改變,其核心本質(zhì)依然在于通過(guò)各種技術(shù)手段讓電影回歸到接近現(xiàn)場(chǎng)真實(shí)拍攝的狀態(tài)。

        三、感知真實(shí)性:影像真實(shí)感的美學(xué)追求

        追溯電影的發(fā)展歷程,早在1907年,攝影師諾曼·道恩就曾采用在玻璃上進(jìn)行繪景的方式,為電影制作了天衣無(wú)縫的合成影像,成為最早使用特效攝影技巧的攝影師之一。諾曼·道恩及其同時(shí)代的電影人,從電影誕生沒(méi)多久就開(kāi)始研究如何在電影中實(shí)現(xiàn)最佳的感知現(xiàn)實(shí)主義。而道恩試圖利用特殊攝影的拍攝技巧呈現(xiàn)過(guò)去的真實(shí)景象,將他所感受到的真實(shí)呈現(xiàn)出來(lái),這種真實(shí)無(wú)法通過(guò)拍攝技術(shù)直接獲取,卻能夠通過(guò)特效攝影技巧被創(chuàng)造出來(lái)?,F(xiàn)代電影采用電腦生成的虛擬影像與實(shí)拍影像相結(jié)合的方式,和早年諾曼·道恩采用玻璃繪景進(jìn)行拍攝合成的手法,從本質(zhì)上來(lái)說(shuō)如出一轍,最終的目的都是為了實(shí)現(xiàn)最佳的感知真實(shí)性。因此,從影像本體的角度來(lái)看,無(wú)論電影創(chuàng)作者采用何種手段和方式,其在影像層面的美學(xué)追求,都是獲得如同攝影機(jī)直接拍攝真實(shí)場(chǎng)景帶來(lái)的一種感知真實(shí)性,這種感知真實(shí)性也可以稱為影像真實(shí)感,這也是虛擬制片在技術(shù)上不斷開(kāi)拓發(fā)展的至高審美追求。

        所謂影像真實(shí)感,“泛指影像所呈現(xiàn)的真實(shí)感,它的參照物是人類依靠視覺(jué)所看到的客觀世界存在的真實(shí)景物?!彪娪爸小坝跋裾鎸?shí)感”并不完全等同于現(xiàn)實(shí)的真實(shí),而是要在真實(shí)可信的基礎(chǔ)上進(jìn)行適當(dāng)?shù)乃囆g(shù)加工和處理,從而為觀眾營(yíng)造出一種逼近真實(shí)的視覺(jué)效果。誠(chéng)如安德烈·巴贊所言,“為了獲得一部作品審美上的完整性,就必須能夠讓我們既知道所敘事件是通過(guò)特技表現(xiàn)的,又相信這些事件的真實(shí)性。唯一重要的是使觀眾感到影片素材是真實(shí)的,同時(shí),也承認(rèn)它‘畢竟是電影’?!彪娪白鳛橐婚T訴諸于視聽(tīng)的藝術(shù),只有通過(guò)創(chuàng)造真實(shí)可信的畫面才能讓觀眾在此基礎(chǔ)上接受影片故事的真實(shí)性。紀(jì)實(shí)性和奇觀性作為電影本性的兩個(gè)側(cè)面,二者彼此關(guān)聯(lián)相互制約,一起成就了電影的藝術(shù)魅力,創(chuàng)造出了“想象的實(shí)物”?!半娪熬褪且蕾嚻溆跋竦谋普嫜谏w了想象突兀于外的假定與假設(shè)痕跡?從而獲得了‘想象的逼真性外化’的神奇功能?!币虼?,在一定程度上我們可以說(shuō)正是逼真炫目的視聽(tīng)價(jià)值將電影同其他藝術(shù)區(qū)別開(kāi)來(lái)。數(shù)字虛擬影像進(jìn)入電影制作領(lǐng)域之后,一方面更加放大了電影的奇觀本性,可以創(chuàng)造出一種人們能想象到但根本就不存在的各類視覺(jué)奇觀;另一方面又不斷地探索虛擬影像逼近真實(shí)的視覺(jué)效果,可以無(wú)限真實(shí)地再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界中的各類景觀。整體而言,數(shù)字虛擬影像對(duì)影像真實(shí)感的探索大約涉及三個(gè)層面:一是數(shù)字虛擬影像本身的逼真感,這一訴求催生了基于圖像采集和建模等技術(shù)的動(dòng)物毛發(fā)、真人皮膚、表情捕捉等虛擬仿真技術(shù);二是虛擬影像與實(shí)拍影像的交互性,這一訴求著力于探索實(shí)拍畫面中的真實(shí)人物與數(shù)字虛擬影像中的角色、場(chǎng)景和物件之間的互動(dòng),也就是讓實(shí)拍角色走進(jìn)虛擬影像世界;而當(dāng)下最熱門的虛擬制片,從技術(shù)層面將影像真實(shí)感的探索提升到了第三個(gè)層面,即將實(shí)拍影像的攝影方式帶入數(shù)字虛擬影像,實(shí)現(xiàn)了創(chuàng)作者對(duì)于虛擬影像世界的攝影式介入。虛擬制片實(shí)現(xiàn)了電影實(shí)拍現(xiàn)場(chǎng)的模擬,虛擬攝影機(jī)則是對(duì)實(shí)拍電影攝影方式的摸擬,這也意味著電影制作方式以全新的形態(tài)重新回歸到攝影真實(shí)感的美學(xué)追求。

        圖3.電影《地心引力》劇照

        從虛擬制片的技術(shù)發(fā)展軌跡和制作流程更新中,可以看到虛擬制片對(duì)影像真實(shí)感審美追求的過(guò)程。回顧十幾年前《阿凡達(dá)》采用“電影虛擬化制作”完成的影像效果,無(wú)論是虛擬場(chǎng)景還是虛擬角色,影像真實(shí)感仍有所欠缺,只不過(guò)卡梅隆及其創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)十分巧妙地以新穎的形式感掩蓋了真實(shí)感存在的不足之處。影片在場(chǎng)景中創(chuàng)造了發(fā)光的樹(shù)和花草,為五彩斑斕的夜景環(huán)境確立了情節(jié)上的合理性,光線和色彩的形式感使觀眾忽略了對(duì)真實(shí)感的要求。此外,片中的主要角色設(shè)定為觀眾全然陌生的外星球物種,納威人奇異的外形令觀眾將更多的注意力集中在其奇特的角色造型上,而忽略了對(duì)影像細(xì)節(jié)真實(shí)感的要求。若仔細(xì)觀察可以發(fā)現(xiàn),這些納威人不會(huì)流汗,皮膚也不像真實(shí)的人類一樣細(xì)致多變,這在影像真實(shí)感上是有明顯缺陷的。隨著虛擬制片的技術(shù)更新,繼《阿凡達(dá)》之后推出的影片則在影像細(xì)節(jié)的真實(shí)感制作上有了明顯的進(jìn)步。2016年的《奇幻森林》是一部采用虛擬制片方式全程在虛擬攝影棚拍攝的影片。與《阿凡達(dá)》將時(shí)空設(shè)定集中于完全假想的外星球世界的有所不同的是,《奇幻森林》的故事雖然是奇幻的,但時(shí)空設(shè)定卻是觀眾熟悉的人類真實(shí)世界的森林之中。全片除了主角小孩是真人以外,片中所有的場(chǎng)景和動(dòng)物角色全部由數(shù)字虛擬影像制作完成。從完成的影像品質(zhì)來(lái)看,它達(dá)到了導(dǎo)演期望的印度熱帶森林的逼真感,讓觀眾感覺(jué)影片像是在印度熱帶森林中實(shí)拍的一樣??梢哉f(shuō)《奇幻森林》以虛擬影像逼近真實(shí),甚至超越了真實(shí),這恰恰體現(xiàn)了虛擬制片對(duì)影像真實(shí)感的美學(xué)追求。

        影像真實(shí)感不僅僅體現(xiàn)為虛擬影像中的場(chǎng)景、角色和道具等元素在制作上的無(wú)限逼近真實(shí),還體現(xiàn)在以虛擬攝影機(jī)模擬實(shí)拍攝影機(jī)拍攝方式所獲得的攝影真實(shí)感。在傳統(tǒng)線性電影制作流程中,為了保證虛擬影像和實(shí)拍影像的匹配與互動(dòng),攝影師的拍攝方式往往會(huì)受到很多限制,最終合成的鏡頭很難再現(xiàn)真實(shí)拍攝時(shí)復(fù)雜的運(yùn)動(dòng)方式和手持不穩(wěn)定、抖動(dòng)等實(shí)拍效果。在虛擬制片的虛擬攝影系統(tǒng)中,“利用虛擬攝像機(jī)能輕松拍攝諸如鏡頭震動(dòng)、跟隨角色拍攝、對(duì)危險(xiǎn)的躲避、對(duì)角色內(nèi)心的解讀等只有攝影師握著真實(shí)攝影機(jī)才能拍出的微妙的鏡頭”。《地心引力》的攝影師埃曼紐爾·盧貝茲基在制作前期沒(méi)有攝影機(jī)和演員參與的情況下,通過(guò)視效預(yù)覽軟件和數(shù)字虛擬影像完成了整部電影的照明設(shè)計(jì)。他把視效團(tuán)隊(duì)的藝術(shù)家們想象成他的虛擬燈光師和虛擬攝影機(jī)操作員,在制作中把實(shí)拍攝影機(jī)在現(xiàn)實(shí)空間中運(yùn)動(dòng)軌跡參數(shù)賦予給虛擬攝影機(jī),之后再把軌跡做一些扭轉(zhuǎn),模擬出了類似失重狀態(tài)的拍攝效果?!镀婊蒙帧穭t通過(guò)虛擬攝影機(jī)獲得了實(shí)拍中常出現(xiàn)的“鏡頭光暈、鏡頭畸變、鏡頭運(yùn)動(dòng)和逼真的手持感”等效果,創(chuàng)造出了導(dǎo)演想要的如同在印度森林里穿梭的實(shí)拍攝影真實(shí)感。可見(jiàn)獲取真實(shí)感的影像是虛擬制片在技術(shù)上開(kāi)拓發(fā)展最重要的美學(xué)追求。

        虛擬制片獲取真實(shí)感影像的過(guò)程,似乎看上去是對(duì)巴贊倡導(dǎo)的紀(jì)實(shí)美學(xué)的顛覆和挑戰(zhàn),但是從電影的真實(shí)性來(lái)看,虛擬制片對(duì)影像真實(shí)感的審美追求,恰恰又是對(duì)電影反映或再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)的一種同構(gòu)。從美學(xué)風(fēng)格來(lái)看,電影的數(shù)字技術(shù)美學(xué)和紀(jì)實(shí)美學(xué)是電影美學(xué)存在的兩個(gè)方面,二者并不矛盾,也不是對(duì)巴贊紀(jì)實(shí)理論的一種挑戰(zhàn)和反抗,而是使電影多了一種美學(xué)形態(tài)的可能性?!坝跋裨趶?fù)原中孕育了呈現(xiàn)的沖動(dòng),奇觀本性與真實(shí)本性的斗爭(zhēng)最終決定了想象的實(shí)物的誕生,這正好為數(shù)字時(shí)代的影像誕生開(kāi)辟了美學(xué)道路?!币勒针娪暗臄?shù)字技術(shù)美學(xué)原則,虛擬制片獲取的真實(shí)感影像來(lái)自于真實(shí)的現(xiàn)實(shí)生活,且更具逼真性和想象力。

        結(jié)語(yǔ)

        縱觀整個(gè)電影行業(yè)的發(fā)展歷程,每一次電影技術(shù)上的迭代更新,都在突破原有的行業(yè)桎梏,造就新的創(chuàng)作需求和審美追求,并由此推動(dòng)新一輪的技術(shù)創(chuàng)新,進(jìn)而推動(dòng)整個(gè)行業(yè)不斷向前取得新的突破和發(fā)展。虛擬制片全新的制作模式不僅改變了傳統(tǒng)電影的制作流程,同時(shí)也打破了電影創(chuàng)作者以往熟悉和習(xí)慣的電影創(chuàng)作觀念。從“虛擬化制作”到“可視化虛擬制片”,虛擬制片在技術(shù)上的更新探索,其主要目的在于盡一切可能讓電影創(chuàng)作者在拍攝現(xiàn)場(chǎng)與拍攝對(duì)象進(jìn)行實(shí)時(shí)互動(dòng)交流,并迅速實(shí)現(xiàn)“所見(jiàn)即所得”的現(xiàn)場(chǎng)拍攝效果,這也是虛擬制片在技術(shù)上更新完善的根本動(dòng)因。

        在虛擬制片的體系中,電影形式訴求與真實(shí)訴求的二元博弈演繹為一種新的形態(tài):讓虛擬的影像奇觀變得極致真實(shí),并讓這種“真實(shí)”本身成為一種視覺(jué)奇觀。在虛擬與真實(shí)的邊界日漸模糊的數(shù)字電影時(shí)代,技術(shù)的進(jìn)步使得真實(shí)級(jí)別的虛擬影像制作變得越來(lái)越容易,也使得奇觀影像走向泛濫和審美疲勞。無(wú)論技術(shù)如何推陳出新,探尋具有真實(shí)感的影像之美,在求真的基礎(chǔ)上求美,才是電影作為一種獨(dú)特的視聽(tīng)藝術(shù)應(yīng)有的審美追求。運(yùn)用這些真實(shí)感的影像敘述吸引人的故事,傳達(dá)出創(chuàng)作者對(duì)科技、未來(lái)和人類發(fā)展的深切思考,才是虛擬制片引領(lǐng)電影創(chuàng)作應(yīng)有的前進(jìn)方向。

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