張夢(mèng)涵
(上海大學(xué)上海美術(shù)學(xué)院,上海 200072)
日常最熟悉的事物往往難以下定義。傳統(tǒng)的娛樂(lè)活動(dòng)如捉迷藏、體育活動(dòng)、棋類比賽等均是游戲,但是,當(dāng)我們真正談?wù)搳蕵?lè)、體育時(shí),它們通常指的是唱歌、打球等并非意指游戲的活動(dòng)?!坝螒颉备拍钏w現(xiàn)的這種含混與非典型的特點(diǎn),正是游戲的“典型”特征。游戲的含混性表現(xiàn)在:一個(gè)概念其下有許多類別關(guān)聯(lián)在一起,未必有清晰的共同點(diǎn);可以與外界非游戲事物劃界線,但這種界限并不嚴(yán)密、固定。
目前,不少學(xué)者對(duì)此展開(kāi)了研究,試圖找出游戲的共同點(diǎn)、劃清游戲的邊界,并探尋游戲的目標(biāo)、規(guī)則等共通性特點(diǎn)。2003年,凱蒂·薩倫和艾瑞克·齊默爾曼發(fā)現(xiàn),關(guān)于游戲的定義大多是對(duì)規(guī)則、目標(biāo)和玩法的描述;2013年,歐內(nèi)斯特·亞當(dāng)斯在總結(jié)游戲定義時(shí)說(shuō)到:“參與者們?cè)谝?guī)則條件的限制下完成或?qū)崿F(xiàn)至少一個(gè)主觀的、或一般的目標(biāo)”;簡(jiǎn)·麥戈尼格爾在 《游戲改變世界》一書(shū)中直接用游戲的四大特征對(duì)“游戲”下了定義:目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)與自愿參與。
游戲不僅僅是某種行為舉止或生活形式,它還可以作為基礎(chǔ)工具來(lái)分析、理解其他學(xué)科。荷蘭學(xué)者約翰·赫伊津哈在 《游戲的人》一書(shū)寫(xiě)到:“‘游戲’并不是人類文化中的一個(gè)附屬部分,而是文化的固有成分,在某種意義上,游戲是一切文化的根基?!?/p>
基于上述對(duì)游戲的理解,可以從兩方面去探討和理解游戲化:一是游戲目標(biāo)、規(guī)則等元素在其他領(lǐng)域的應(yīng)用;二是游戲作為基礎(chǔ)工具在其他領(lǐng)域的實(shí)踐。2011年,Zicherman和Cunningham認(rèn)為,游戲化是指利用游戲思維和游戲機(jī)制來(lái)推動(dòng)問(wèn)題解決和用戶參與;Deterding認(rèn)為,游戲化是指在非游戲情景中使用游戲設(shè)計(jì)元素和游戲設(shè)計(jì)技術(shù);2004年,Warbatch認(rèn)為,游戲化是指將某項(xiàng)活動(dòng)變得像游戲一般的過(guò)程。從這些學(xué)者的研究中可以總結(jié)出,游戲化是通過(guò)在非游戲情景中使用游戲設(shè)計(jì)技術(shù)和游戲元素,幫助人們從事物中發(fā)現(xiàn)樂(lè)趣,通過(guò)流程讓各類社會(huì)活動(dòng)變得更有吸引力。
博物館是陳列、展示、傳播人類文明和自然遺存的重要領(lǐng)域,需要以自身的環(huán)境進(jìn)行教育、學(xué)習(xí)以及娛樂(lè)活動(dòng)。博物館游戲化是以博物館的文化內(nèi)容為支撐,采用游戲化的形式,讓人們?cè)趨⒂^博物館時(shí)有更好的體驗(yàn)感。將游戲機(jī)制運(yùn)用到博物館展陳或傳播實(shí)踐中,能夠讓參觀者獲得近似游戲般的參與感、沉浸感、愉悅感以及滿足感。游戲化元素和現(xiàn)代技術(shù)創(chuàng)造活態(tài)歷史場(chǎng)景,突破時(shí)空界限,能夠滿足參觀者的個(gè)性化需求;通過(guò)互動(dòng)的形式,參觀者可以參與到設(shè)計(jì)中來(lái),形成獨(dú)特的文化感知體驗(yàn),對(duì)生活等其他領(lǐng)域產(chǎn)生聯(lián)想和反思。
隨著社會(huì)的不斷發(fā)展,人們的文化需求日益增長(zhǎng),博物館也正在從“以藏品為本”轉(zhuǎn)向“以人為本”,呈現(xiàn)出特色化、生態(tài)化、社區(qū)化和人性化的趨勢(shì),但是,依然不能產(chǎn)生持續(xù)的關(guān)注度。
關(guān)于“我們?yōu)槭裁床蝗ゲ┪镳^了”,旅行者專欄作家?jiàn)W利弗·史密斯在英國(guó) 《每日郵報(bào)》的網(wǎng)站上發(fā)表了一個(gè)調(diào)研總結(jié),共有21個(gè)原因。其中,多數(shù)原因?yàn)檎蛊泛軣o(wú)聊、博物館環(huán)境氛圍太沉悶、博物館的主題內(nèi)容離我們太遙遠(yuǎn)等。復(fù)旦大學(xué)文物與博物館系教授陸建松認(rèn)為,造成這種情況的原因,除了展覽水平不高、展品常年不變外,關(guān)鍵是博物館普遍不重視以館為中心的教育活動(dòng),未能與外界形成良好的互動(dòng)。如今,國(guó)內(nèi)外許多博物館紛紛開(kāi)始探尋寓教于樂(lè)的道路,期望突破傳統(tǒng)博物館固有的模式,高效地傳播博物館文化。
博物館游戲化是連接傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代社會(huì)的紐帶,能夠打開(kāi)文化傳播的新篇章。意大利作家AlfredoM.Ronchi認(rèn)為,在信息時(shí)代,數(shù)字媒體信息已經(jīng)成為了最受人們喜愛(ài)的文化藝術(shù)傳播方式。因此,應(yīng)采用大眾喜聞樂(lè)見(jiàn)的方式,靈活多樣地傳播更容易被人們感知、接受和認(rèn)可的內(nèi)容,能夠提升公眾的參與度和獲得感。
博物館是非正式學(xué)習(xí)的場(chǎng)所,游戲也是休閑娛樂(lè)和非正式學(xué)習(xí)的重要途徑,因此,博物館游戲化就是在探索一條突破傳統(tǒng)模式、順應(yīng)時(shí)代潮流的新道路。
博物館是非正式學(xué)習(xí)的場(chǎng)所,文化內(nèi)容具有隱晦、間接、需要自我理解的特點(diǎn),因此,博物館需要強(qiáng)化展覽信息的傳播能力,吸引參觀者主動(dòng)參與。主動(dòng)性是參與式體驗(yàn)的主要特征,參觀者作為主動(dòng)的參與者,可以用展覽的內(nèi)容創(chuàng)造并延伸自己的想法。在參與式體驗(yàn)的過(guò)程中,博物館既可以了解到參觀者的需求,還可以與參觀者形成良好的互動(dòng)關(guān)系。
傳統(tǒng)博物館一對(duì)多的參觀方式和參觀者散點(diǎn)狀的分布狀態(tài),導(dǎo)致參觀者之間缺乏互動(dòng)交流;而參與式體驗(yàn)屬于多對(duì)多的體驗(yàn)方式,參觀者需要完成共同的目標(biāo),共同進(jìn)行探索和學(xué)習(xí)。在參與式體驗(yàn)中,參觀者從散點(diǎn)狀態(tài)轉(zhuǎn)變?yōu)榻M合團(tuán)體,相互交流溝通,最終連接成網(wǎng)狀,傳播著博物館的文化內(nèi)容。
比如,在首都博物館的“互聯(lián)網(wǎng)+中華文明”數(shù)字體驗(yàn)展中,互動(dòng)桌面的交互展項(xiàng)隨處可見(jiàn)。參觀者圍坐在互動(dòng)桌面旁,協(xié)作點(diǎn)擊桌面上的虛擬按鈕,才可以發(fā)現(xiàn)更多有趣的文物介紹,這種方式進(jìn)一步加深了參觀者彼此之間的交流。
博物館游戲化展項(xiàng)設(shè)計(jì)作品是博物館游戲化最核心的載體,具有以下三個(gè)特點(diǎn):
1.動(dòng)態(tài)展示形式
近幾年,博物館文物的展示方式已由最初的圖文靜態(tài)傳輸發(fā)展為動(dòng)態(tài)陳展,部分博物館也引入了AR、三維全景等技術(shù),讓展品“動(dòng)”了起來(lái)、講解“活”了起來(lái)。比如,動(dòng)起來(lái)的 《清明上河圖》 《雍正行樂(lè)圖》,讓“沉睡”在庫(kù)房中的文物“蘇醒”了,獲得了良好的展示互動(dòng)效果,實(shí)現(xiàn)了博物館之間的文物流動(dòng)。
2010年上海世博會(huì),《清明上河圖》再次復(fù)活了北宋時(shí)期百姓的生活,譜寫(xiě)了文化傳承與發(fā)展的新篇章。巨幅動(dòng)態(tài) 《清明上河圖》運(yùn)用數(shù)字動(dòng)畫(huà)與巨幕投影技術(shù),在展現(xiàn)汴京繁華景象的同時(shí),創(chuàng)造性地融入了夜景。該作品將白天和夜晚分別設(shè)置為2分鐘,4分鐘完成一個(gè)晝夜交替;色彩搭配也完全還原了原作的古韻、典雅之美,黑白對(duì)比,富有新意。
2.交互形式多樣
妮娜·萊文特和阿爾瓦羅·帕斯夸爾-利昂在《多感知博物館》一書(shū)中指出,人們?cè)隗w驗(yàn)感受一個(gè)物體時(shí),會(huì)自然而然地想象它的樣子。博物館游戲化設(shè)計(jì)中的互動(dòng)設(shè)計(jì),意在引導(dǎo)參觀者去體驗(yàn)文化,讓參觀者在所感受的氛圍中進(jìn)一步理解文化內(nèi)涵,實(shí)現(xiàn)文化的高效傳播。
博物館游戲化的交互形式可以分為三種:作品之間的交互、作品與參觀者之間的互動(dòng)、參觀者之間的互動(dòng)。作品之間的交互往往體現(xiàn)為設(shè)計(jì)之間的關(guān)聯(lián)性,通常表現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的連接以及觀展順序的先后方面;作品與參觀者之間的互動(dòng),即參觀者體驗(yàn)的過(guò)程;參觀者之間的互動(dòng),即參與式體驗(yàn)多對(duì)多社交的特點(diǎn)。
2021年1月21日,美國(guó)大都會(huì)藝術(shù)博物館推出了“The Met Unframed”(大都會(huì)無(wú)限游)沉浸式虛擬藝術(shù)和游戲體驗(yàn),這款線上展項(xiàng)包括十幾個(gè)數(shù)字渲染展廳和五十多件館藏珍品,其中,一個(gè)數(shù)字展廳幾乎模擬了整個(gè)博物館的空間。在該游戲中,參觀者不僅可以欣賞梵高的 《麥田與柏樹(shù)》、埃及廳宏偉的丹鐸神廟以及14世紀(jì)描繪藥師佛的中國(guó)壁畫(huà)等,還可以參與小問(wèn)答、謎語(yǔ)和“放大與尋找”挑戰(zhàn),鼓勵(lì)參觀者認(rèn)真觀察藝術(shù)品和其描述的內(nèi)容。
3.視聽(tīng)體驗(yàn)豐富
人類的視覺(jué)系統(tǒng)是動(dòng)物界發(fā)展最完備、最發(fā)達(dá)的器官。人和動(dòng)物感知外界物體的大小、明暗、顏色、動(dòng)靜,以獲得對(duì)機(jī)體生存具有重要意義的各種信息,大部分是經(jīng)視覺(jué)獲得的。19世紀(jì)中期,博物館對(duì)參觀者行為的嚴(yán)格約束與限制,使得他們只能透過(guò)展柜玻璃、沿著單調(diào)的展線參觀博物館,視覺(jué)成為了參觀者主要的感官體驗(yàn)。如今,博物館界開(kāi)始重視參觀者的多維度體驗(yàn),關(guān)注人類的感知和認(rèn)知,更多地考慮視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、嗅覺(jué)、味覺(jué)、觸覺(jué)、身體感覺(jué)等感官體驗(yàn)之間的組合和交互。
浦東美術(shù)館與泰特美術(shù)館聯(lián)合展出利斯·羅德斯于1957年創(chuàng)作的 《光旋律》,由兩臺(tái)放映機(jī)在墻面上形成黑白線條,配合著高頻的數(shù)字聲音,線條隨著聲音頻率、振幅大小的變化而變化,延伸出形態(tài)各異的“聲音圖形”。黑白線條與光影下形成的人影色塊穿插,給參觀者帶來(lái)別樣的色彩構(gòu)成體驗(yàn)。
詹姆斯·特瑞爾的 《雷瑪爾·藍(lán)》相比 《光旋律》就顯得寂靜一些,其將顏色、光線巧妙結(jié)合,放大了人對(duì)空間的感知能力,參觀者被完全包裹在一個(gè)色彩的空間中,強(qiáng)調(diào)讓參觀者去感受、體驗(yàn)顏色本身。
博物館交互裝置設(shè)計(jì)注重感官體驗(yàn),營(yíng)造出時(shí)空感、沉浸感,為參觀者更好地理解博物館的文化背景、文化元素,以及藝術(shù)家想要表達(dá)的意圖提供了場(chǎng)景。
如今,國(guó)家越來(lái)越重視數(shù)字媒體對(duì)優(yōu)質(zhì)文化內(nèi)容的普及和推廣。博物館游戲化就是一條行之有效的道路,它集科普、交互于一體,能夠以游戲要素的形式承載優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,承擔(dān)文化傳播的使命,并且具有一定的趣味性,既是文化傳播的新途徑,也為展覽、展陳設(shè)計(jì)開(kāi)辟了新的領(lǐng)域。