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        游戲本地化過程中的文化選擇
        ——以《魔獸世界》國服和臺服的翻譯為例

        2022-11-02 02:31:08
        西部學(xué)刊 2022年20期
        關(guān)鍵詞:國服字格文言

        胡 微

        引言

        近年來,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展蓬勃有力,以《王者榮耀》《陰陽師》等為代表的優(yōu)秀國產(chǎn)游戲作品風(fēng)靡全國,也大步向海外市場邁進;同時,很多國外游戲廠商也發(fā)現(xiàn)了國內(nèi)游戲市場的巨大潛力,紛紛將手里的新作同步在中國上架。游戲市場的全球化勢不可遏,隨之出現(xiàn)的“游戲本地化”也成為翻譯行業(yè)里的熱門服務(wù)項目。國內(nèi)的游戲本地化經(jīng)歷了早期的游戲愛好者自發(fā)為海外單機游戲提供漢譯版本,到如今各大游戲廠商通過外包或組建本地化團隊,系統(tǒng)、專業(yè)地為游戲提供多語種版本的過程。游戲本地化的目的是讓游戲適應(yīng)目標(biāo)語言市場,其中不僅涉及語言轉(zhuǎn)換,還包括文化的地區(qū)適應(yīng),依據(jù)目標(biāo)語言的法律法規(guī)做出修改,甚至根據(jù)目標(biāo)用戶的喜好增加地區(qū)特色等。

        作為曾經(jīng)世界上玩家人數(shù)最多和最具影響力的網(wǎng)游,《魔獸世界》影響了一代又一代的人,甚至已經(jīng)成為一種在全球都很少有游戲能夠比肩的文化符號?!赌ЙF世界》于2005年在國內(nèi)開始正式商業(yè)化運營,但由于特殊的國情,其在境內(nèi)分為兩個不同的版本,即中國網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器(國服)和中國臺灣網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器(臺服)。盡管兩岸文化同根同源,但在進行本地化的過程中卻處處體現(xiàn)出不同的文化選擇。本文將通過調(diào)查問卷的方式,探討游戲本地化過程中的文化選擇問題,試圖總結(jié)出國內(nèi)玩家在面對文化問題時會做出怎樣的偏好選擇。

        一、研究方法

        (一)研究問題

        本文旨在研究游戲本地化過程中的文化選擇問題,包括:(1)國服和臺服的翻譯各自具有哪些特征?(2)國服和臺服的翻譯分別反映了哪些文化特性?(3)通過調(diào)查問卷,反映了玩家什么樣的文化傾向?

        (二)調(diào)查對象分析

        本文作者從重慶市某高校共選取144名英語專業(yè)學(xué)生作為調(diào)查對象,選取標(biāo)準(zhǔn)如下:(1)在此之前沒有玩過《魔獸世界》,從而有效避免因原生印象造成的傾向性選擇;(2)具有優(yōu)于普通人的英文水平,且對西方文化有一定的了解,這樣才能夠讀懂原文所蘊含的修辭手法或文化意象;(3)擁有一定的游戲經(jīng)驗,能夠理解不同文本所對應(yīng)的不同場合和語境,從而做出準(zhǔn)確的判斷;(4)具備一定的翻譯基礎(chǔ),了解翻譯的基本標(biāo)準(zhǔn)和原則,熟悉各類不同的翻譯技巧。

        (三)調(diào)查問卷

        調(diào)查問卷共設(shè)有100道單項選擇題,及1道開放式簡答題。選擇題要求調(diào)查對象結(jié)合題目給出的背景,仔細研讀原文,從A、B兩個選項當(dāng)中選出他(她)所認為的更佳譯文(注:A選項譯文源自國服,B選項譯文源自臺服)。簡答題要求調(diào)查對象嘗試分別總結(jié)A、B兩個選項各自的翻譯特征,并闡述A、B兩個選項分別帶來的各自觀感。

        (四)數(shù)據(jù)統(tǒng)計與分析

        本研究共發(fā)放調(diào)查問卷144份,回收144份,回收率為100%。其中有效問卷144份,問卷有效率100%。具體的數(shù)據(jù)統(tǒng)計如下:

        表1 數(shù)據(jù)統(tǒng)計

        從上述的統(tǒng)計結(jié)果中可以看出,在涉及句子或段落翻譯(CG動畫、BOSS戰(zhàn))時,A選項占據(jù)了絕對性的優(yōu)勢(10∶0),而在涉及短語或詞匯翻譯(資料片名、種族名、法術(shù)名、團隊副本明、地名、地下城名)時,A、B兩個選項可以說是平分秋色(41∶36)。

        二、本地化過程中的選擇傾向

        游戲本地化的過程涉及對目標(biāo)國家或地區(qū)的文化考量,所反映出來的文化選擇問題,探討的不僅僅是游戲文本是否“對應(yīng)”的問題,還需考慮文化的地區(qū)適應(yīng)性。根據(jù)目標(biāo)市場的風(fēng)俗習(xí)慣、法律政策、節(jié)假安排、玩家喜好和社會時事等因素,對游戲內(nèi)容進行創(chuàng)譯,在文本翻譯、活動策劃、美術(shù)表現(xiàn)甚至UI設(shè)計上都要做出符合該國家或地區(qū)法律規(guī)定和玩家偏好的調(diào)整,與此同時在游戲中融入更多當(dāng)?shù)氐奈幕兀踔粮鶕?jù)目標(biāo)用戶的喜好增加地區(qū)特色,從而更好地適應(yīng)目標(biāo)市場,為玩家提供最佳的游戲體驗,以達到提升游戲玩家留存、延長LTV(用戶生命周期)和提高付費轉(zhuǎn)化率,以及最終拉高營收的目的。

        (一)意譯和直譯之間的選擇

        語言是文化的產(chǎn)物,也是文化的載體。一個民族的語言最適合表達該民族的文化,每種語言的詞匯語法都是其特定文化造就的結(jié)果[1]。因此,“直譯”帶有更濃重的源語文化痕跡,“意譯”則能夠減少異域文化的滲透,更加迎合譯入語的文化口味。在調(diào)查問卷最后一道開放式簡答題要求總結(jié)A、B兩個選項各自的翻譯特征時,“直譯”一詞被提及的頻率高達67次,而“意譯”一詞則被提及29次。統(tǒng)計結(jié)果表明,在長句或段落翻譯中(即需配音的文本),涉及“直譯”和“意譯”的選擇問題時,大多數(shù)同學(xué)選擇了“意譯”。

        例1 原文:You are not prepared.

        國服:真是自尋死路。(92.36%)

        臺服:你們還沒準(zhǔn)備好。(7.64%)

        這是《魔獸世界》中一位非常重要的悲情人物伊利丹的自白。國服采用意譯的處理方式更能體現(xiàn)出人物出場時的霸氣,讓人覺得氣場全開,氣勢十足,因而這句話也成為伊利丹這一人物的代表性臺詞。

        例2 原文:We will never be slaves!But we will be conquerors!

        國服:獸人永不為奴!而我們必將為王!(86.81%)

        臺服:沒人可以奴役我們!因為我們就是征服者!(13.19%)

        此處國服沒有把conquerors直接翻譯成“征服者”,而是翻譯成“王”,不僅跟前文的“奴”相對應(yīng),再加上連續(xù)的兩個四字格結(jié)構(gòu)“永不為奴”“必將為王”,更是霸氣盡顯,氣場全開,將獸人不愿受制于人的尊嚴與驕傲,以及始終彌漫的濃濃戰(zhàn)意推至頂點,也激起了玩家心中的熱血與榮耀。

        例3 原文:Icecrown. A monument to our suffering.The veil between life and death...where a usurper sits on a Frozen Throne.

        國服:冰冠堡壘,銘刻著我們苦難的豐碑。冰封王座,隔開了生與死,而篡位者卻在此加冕為王。(83.33%)

        臺服:寒冰皇冠,這里是我們所有痛苦的象征,也是生與死之間的薄膜。而篡位者,還坐在冰封王座上。(16.67%)

        此處臺服的“生與死之間的薄膜”雖保留了原文veil(本意為“面紗、面罩”)這一意象,但表達生硬,甚至?xí)屚婕腋械讲恢?。國服則對veil這一名詞進行了靈活處理,將其轉(zhuǎn)化為動詞,譯為“隔開了生與死”,表達更加自然流暢。在后半句中,臺服將sits on a Frozen Throne譯為“坐在冰封王座上”,只顧及到了字面意義,沒有深究其背后所蘊含的意義,而國服的“加冕為王”則明顯考慮到了這一點,更符合當(dāng)下的故事情節(jié)和背景。

        例4 原文:Vault of Archavon

        國服:阿爾卡馮的寶庫(38.19%)

        臺服:亞夏梵穹殿(61.81%)

        此例中的Archavon國服和臺服均采用了音譯,但對于Vault(本意為“金庫、保險庫”)一詞,國服直譯為“寶庫”,臺服則意譯為“穹殿”。Vault本身含有“拱頂、穹隆”的意思,臺服在此基礎(chǔ)上進行意義的拓展,且“穹殿”一詞更能展現(xiàn)出建筑物的恢弘和壯觀。類似的例子還有:

        原文國服臺服例5Hour of Twilight暮光審判(70.14%)暮光之時(29.86%)例6Slave Pens奴隸圍欄(30.56%)奴隸監(jiān)獄(69.44%)例7Pit of Saron薩隆礦坑(18.06%)薩倫之淵(81.94%)

        (二)文言和白話之間的選擇

        “文言”和“白話”,古已有之,兩者皆為書面語,不同在于“文言,意思是只見于文而不口說的語言。白話,白是說,話是所說,總的意思是口說的語言”[2]。文言善于利用漢字聲調(diào)平仄的抑揚頓挫,以及漢語構(gòu)詞的對稱功能,使文字具有內(nèi)在美,利于表現(xiàn)各種不同的情感,其感染力是白話做不到的。出于這樣的原因,在涉及“文言”和“白話”的選擇問題時,大多數(shù)同學(xué)選擇了“文言”,如:

        例8 原文:To ask why we fight,is to ask why the leaves fall.It is in the nature.There is a better question.Why do we fight?To protect home and family.To preserve balance and bring harmony.For my kind,the true question is...what is worth fighting.

        國服:戰(zhàn)火為何而燃?秋葉為何而落?天性不可奪,吾輩心中亦有惑。怒拳為誰握,護國安邦懲奸惡,道法自然除心魔!戰(zhàn)無休而禍不息,吾輩何以為戰(zhàn)!(81.94%)

        臺服:世人何以征戰(zhàn)不休,秋葉何以凋零飄落?天性使然,也許可以找到更好的理由。我族因何而戰(zhàn)?保衛(wèi)家園護親人,守護平衡創(chuàng)和諧。對我們而言,真正的問題是,什么才值得一戰(zhàn)。(18.06%)

        這段話應(yīng)該是《魔獸世界》最為出圈的翻譯佳作,一經(jīng)面世,就引起了玩家們的極大共鳴,甚至引來了各類非玩家的專業(yè)人士對其進行討論。此例中,國服與臺服最大的區(qū)別在于國服采用了仿古體的文言形式,言簡意深、文字優(yōu)美、合于音律、氣勢磅礴,而臺服則采用了平鋪直敘的白話形式,雖忠實通順、易于理解,但缺乏美感,毫無激情可言。且國服有意為之的押韻則讓這段話如同詩歌一般鏗鏘有力,再結(jié)合游戲中濃濃的中國風(fēng),不僅將熊貓人的“仁義”與“道義”大書特書,更展現(xiàn)出獨屬于中國文化的東方智慧,即對“戰(zhàn)爭”更深層次的思考,讓國之文化精粹濃縮于此。

        例9 原文:I am Lei Shen,slayer of kings and gods.

        國服:吾乃雷神,弒君之君,誅神之神。(89.58%)

        臺服:我是雷神,諸神與諸王的殺戮者。(10.42%)

        此處國服連用了三個四字格結(jié)構(gòu),以及文言中的“吾乃……”“……之……”等結(jié)構(gòu),又將slayer of kings and gods拆譯為“弒君之君”和“誅神之神”,其中的“君”和“神”各自呼應(yīng),對仗工整,韻律鏗鏘,將雷神出場時的霸氣體現(xiàn)得淋漓盡致,又跟他所具備的力量渾然一體。這句蕩氣回腸的臺詞讓玩家們感到心驚肉跳,熱血沸騰。反觀臺服,通俗直白的語言無益于展現(xiàn)角色的特質(zhì),氣勢上就比國服矮了一截。

        例10 原文:I am deathwing,the destroyer,the end of all things,inevitable,indomitable;I am the cataclysm!

        國服:吾名死亡之翼,天命之滅世者,萬物的終結(jié)者,無可阻擋,無可違逆,吾即大災(zāi)變!(80.56%)

        臺服:我是死亡之翼,毀滅者,一切的終結(jié)者,無法逃避,也無法動搖,我,就是浩劫。(19.44%)

        此處國服采用了文言中的“吾”“之”“者”“即”等字眼,而“天命”“滅世”“違逆”等詞語的選用則將整段話的情緒推向高潮,成功將死亡之翼那種舍我其誰的霸氣渲染到位。而臺服平淡無奇的語氣則無助于體現(xiàn)角色的王者風(fēng)范。

        (三)四字格的選擇

        四字格,也叫四字結(jié)構(gòu),從廣義上講包括四字成語、四字疊音詞、四字熟語和所有臨時組合而具有類似四字成語修辭功能的四字短語。大致來說,四字格有三大優(yōu)點:語音順口悅耳、形式整齊勻稱、內(nèi)容言簡意賅[3]。

        1.四字格的音樂性

        郭紹虞先生在《漢語語法修辭新探》中指出,四字格結(jié)構(gòu)之所發(fā)展特別快的原因在于“四言詞組的音節(jié)勻稱平穩(wěn)的關(guān)系”[4]。眾所周知,四字格結(jié)構(gòu)音步平穩(wěn),節(jié)奏性強,富于音樂性,“偶語易安,奇字難適”說的就是這個道理。因此,就有了如下的選擇傾向:

        原文國服臺服例11Night Elf暗夜精靈(93.06%)夜精靈(6.94%)例12Apotheosis神圣化身(59.72%)神化(40.28%)例13The Oculus魔環(huán)(42.36%)奧核之眼(57.64%)

        在跟三字格的比較中,四字格以壓倒性的優(yōu)勢成為了玩家的選擇對象(例11)。而在跟二字格的比較中,雖然二字格的接受程度較三字格有了大幅地上升,但仍撼動不了四字格在玩家心目中的地位(例12、例13)。

        2.四字格的簡練性

        文貴其精。四字格是漢語中意義緊縮的產(chǎn)物,可根據(jù)語境需要臨時組合而成。而本地化中最常見的“爆框”問題(即字符過長超出UI設(shè)計空間)則要求用詞經(jīng)濟、行文簡潔。基于四字格組合靈活這一特點,譯者可對原文進行歸納,并采用簡練的四字格結(jié)構(gòu)。如:

        原文國服臺服例14Crystalsong Forest晶歌森林(78.47%)水晶之歌森林(21.53%)例15Divine Hymn神圣贊美詩(21.53%)神圣禮頌(78.47%)例16Darkheart Thicket黑心林地(63.19%)暗心灌木林(36.81%)例17Trial of the Champion冠軍的試煉(19.44%)勇士試煉(80.56%)例18Cathedral of Eternal Night永夜大教堂(20.14%)永夜圣殿(79.86%)

        從上述例子可以看出,在意思接近的情況下,玩家更偏愛四字格簡潔、凝練的表達方式。四字格措辭簡潔、結(jié)構(gòu)精悍、語義凝練,是漢語的生命常態(tài)。

        3.四字格的適譯性

        不僅如此,無論國服還是臺服,在翻譯短語時,四字格出現(xiàn)的頻率均占據(jù)大部分(國服56.67%、臺服57.78%),充分體現(xiàn)了四字格在本地化過程中的適譯性。中國傳統(tǒng)文化重視對稱、均衡,四字格在漢語中長期、廣泛的應(yīng)用正是這種審美觀在語言結(jié)構(gòu)上的體現(xiàn)[5],代表了漢語詞組中所積淀的文化導(dǎo)向。由于中外文化差異等因素的存在,人們對同一事物或概念會產(chǎn)生不同的理解和闡釋,而四個字正是解決這一問題的最精煉的方式之一。它一方面迎合了大眾的審美心理,另一方面能夠彰顯漢語特色,發(fā)揮漢語優(yōu)勢。

        三、對游戲本地化的啟示

        游戲本地化肩負著跨越語言和文化障礙的重擔(dān),并影響玩家對于游戲的第一印象[6]。而游戲的可玩性和娛樂性則決定了游戲本地化的過程更傾向于是文化的轉(zhuǎn)換而非語言上的對等。依據(jù)上述的調(diào)查結(jié)果,可以從以下幾個方面嘗試總結(jié)游戲本地化過程中需注意的問題。

        第一,對于需配音的文本,可盡量采取歸化策略。無論是在“直譯”和“意譯”之間選擇“意譯”,還是在“文言”和“白話”之間選擇“文言”,無不透露著國內(nèi)玩家對于歸化策略的偏愛。游戲的配音部分既要讓玩家聽得清楚、明白,還要有音樂性和韻律性,讓玩家愛聽、愿意聽,同時還應(yīng)具有性格化,符合游戲內(nèi)角色的特質(zhì)。因而,歸化策略的采用不僅可以迎合玩家的視聽享受,還可以提升玩家游戲過程中的體驗感和流暢度,讓玩家能夠快速融入游戲,深入了解游戲內(nèi)容。

        第二,對于無需配音的文本,選詞上應(yīng)注意力量感和神秘感。語貴適境。失去了聲音的輔助加成,文字本身所具有的氣勢和營造的畫面就至關(guān)重要。如:

        原文國服臺服例19Cataclysm大地的裂變(21.53%)浩劫與重生(78.47%)例20Warlords of Draenor德拉諾之王(58.33%)德拉諾之霸(41.67%)例21Legion軍團再臨(26.39%)軍臨天下(73.61%)例22Battle for Azeroth爭霸艾澤拉斯(29.86%)決戰(zhàn)艾澤拉斯(70.14%)例23Icecrown Citadel冰冠堡壘(77.78%)冰冠城塞(22.22%)例24The Ruby Sanctum紅玉圣殿(62.50%)晶紅圣所(37.50%)例25Throne of Thunder雷電王座(13.89%)雷霆王座(86.11%)例26Siege of Orgrimmar決戰(zhàn)奧格瑞瑪(80.56%)圍攻奧格瑞瑪(19.44%)例27Magisters’ Terrace魔導(dǎo)師平臺(29.17%)博學(xué)者殿堂(70.83%)例28The Vortex Pinnacle旋云之巔(73.61%)漩渦尖塔(26.39%)例29The Storm Peaks風(fēng)暴峭壁(74.31%)風(fēng)暴群山(25.69%)

        上述例子中,大多數(shù)學(xué)生選擇的是更加恢弘盛大的詞語,如“王”“決戰(zhàn)”“圣殿”“雷霆”“殿堂”“之巔”“峭壁”等。這些詞語的選用能夠更準(zhǔn)確地抓住玩家玩游戲時的心態(tài),更中土、更熱血,能夠更迅速地幫助玩家代入游戲角色,與游戲角色產(chǎn)生共鳴,從而更好地體驗游戲。再如:

        原文國服臺服例30The Wandering Isle迷蹤島(70.83%)漂流島(29.17%)例31Dread Wastes恐懼廢土(33.33%)悚然荒野(66.67%)例32The Veiled Stair霧紗棧道(80.56%)朦朧天梯(19.44%)例33End Time時光之末(39.58%)終焉之刻(60.42%)例34Ashenvale灰谷(40.97%)梣谷(59.03%)例35The Arcway魔法回廊(61.81%)幽暗地道(38.19%)

        上述例子上,大多數(shù)學(xué)生選擇的則是更含蓄、更神秘的表達,如“迷蹤”“悚然”“霧紗”“魔法”等。這些詞語充滿了魔幻色彩,容易讓玩家產(chǎn)生聯(lián)想,有助于烘托游戲氛圍,引導(dǎo)玩家去探索游戲背后的文化內(nèi)涵,了解不同文化之間的差異。

        第三,游戲本地化應(yīng)結(jié)合游戲本身的內(nèi)容。不同的本地化團隊工作流程不同,有時會脫離游戲環(huán)境對文本進行翻譯,或是時間緊、任務(wù)重時,譯員無法親身體驗游戲,就會造成本地化內(nèi)容與游戲本身脫節(jié),從而造成誤譯。如:

        例36 原文:Terrace of Endless Spring

        國服:永春臺

        臺服:豐泉臺

        此例中的爭議點在于對spring一詞的理解,到底應(yīng)該理解為“春天”還是“泉水”?游戲中,此處是一個團隊副本,根據(jù)背景介紹,“這里寧靜的噴泉據(jù)說具有治愈和復(fù)原的力量”,并且副本中的BOSS跟水元素相關(guān)。因此,臺服的翻譯不僅準(zhǔn)確,還能直觀地向玩家表明此處的地理環(huán)境。

        例37 原文:Highmaul

        國服:懸槌堡

        臺服:天槌

        Highmaul在游戲中是一座城市,是“高度武裝的哨站”,其外形就是一座巨大的堡壘?!皯议潮ぁ钡姆g能夠讓玩家“觀其名,知其物”,第一時間了解其本質(zhì)及特征,而“天槌”則會讓玩家聯(lián)想到“棒槌、槌杵”之類的意象,更像是一件武器,而非城市。因而此處國服的翻譯更加準(zhǔn)確,且不會讓玩家產(chǎn)生錯誤的聯(lián)想。

        例38 原文:Icecrown

        國服:冰冠冰川

        臺服:寒冰皇冠

        Icecrown在游戲中是一個地名,這里覆蓋著厚厚的冰層,整個區(qū)域猶如一片巨大的冰川,因此“冰冠冰川”這一翻譯能夠讓玩家直觀地了解此處的地理特征,而“寒冰皇冠”則更像是一件裝備的名稱,容易引起玩家的誤會。

        結(jié)語

        游戲本地化不僅僅指游戲文本的翻譯過程,更多的是關(guān)于文化的地區(qū)適應(yīng)性問題,這是決定游戲本地化是否成功的關(guān)鍵,也是一款游戲在目標(biāo)市場能否取得成功的決定性因素。在本地化的過程中,本地化人員應(yīng)在保證娛樂性和可玩性的前提下,結(jié)合游戲本身的內(nèi)容和玩家的文化傾向,采取合適的本地化策略,做出正確的文化選擇。這也表明,本地化人員不同于一般的譯員,除了具備扎實的語言功底和嚴謹?shù)墓ぷ鲬B(tài)度之外,還需有深厚的文化內(nèi)涵以及豐富的游戲經(jīng)驗,更應(yīng)該將游戲的適玩性放在首位,以玩家之心為心。

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