張 倩
(黃岡師范學(xué)院新聞與傳播學(xué)院,湖北 黃岡 438000)
2021年6月,隨著臉書(Facebook)的首席執(zhí)行官扎克伯格發(fā)布了其公司將轉(zhuǎn)型為“元宇宙”(Metaverse)公司的戰(zhàn)略規(guī)劃,元宇宙的概念開(kāi)始涌入受眾視野。元宇宙并不是一個(gè)新詞,其英文Metaverse由前綴meta(意為超越)和單詞universe組合而成。該概念源于尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的科幻小說(shuō)《雪崩》(,1992)。小說(shuō)中描繪了主人公通過(guò)VR設(shè)備和虛擬現(xiàn)實(shí)等技術(shù),以虛擬具身(embodiment)進(jìn)入到一個(gè)與現(xiàn)實(shí)世界相聯(lián)系的虛擬平行世界中,與其他具身一起生活、工作和交互的圖景。元宇宙的基礎(chǔ)與核心“沉浸”(immersion)亦不陌生。芝加哥大學(xué)教授米哈里·契克森米哈賴(Mihaly Csikszentmihalyi) 提出了沉浸理論并將沉浸定義為,“人們?cè)谒谇榫持?,?duì)某件事情感興趣時(shí),全身心地投入而忘卻周圍環(huán)境,繼而忘記時(shí)間存在的一種心理狀態(tài)”。電影的沉浸式體驗(yàn)是指在圖像、聲音等建構(gòu)的“仿真”世界中,觀眾能夠感知和操控虛擬世界的具身,實(shí)現(xiàn)自由地移動(dòng)、分享、交流,以及由此產(chǎn)生了身臨其境的臨場(chǎng)感,意識(shí)上進(jìn)入了專注的狀態(tài),而無(wú)法感知時(shí)間的流逝。當(dāng)然,電影的沉浸式體驗(yàn)并非沉浸與非沉浸的二元對(duì)立,而是多維度的。本文基于場(chǎng)景、角色、情感三個(gè)維度,重點(diǎn)從場(chǎng)景仿真、身份認(rèn)同和情感喚醒三方面,討論電影的沉浸式體驗(yàn)建構(gòu)的策略。
場(chǎng)景沉浸主要是指媒介或者虛擬的環(huán)境與現(xiàn)實(shí)環(huán)境具有接近感或親近感。而這種接近性和親近感,主要源于數(shù)字媒介建構(gòu)的擬像社會(huì)。擬像社會(huì)是鮑德里亞(Jean Baudrillard)提出的概念,主要包括“仿造”(counterfeit)、“生產(chǎn)”(production)和“仿真”(simulation)三個(gè)序列,其中“仿真”是“符碼”控制時(shí)代的主導(dǎo)架構(gòu)。仿真階段的擬像建構(gòu),逐漸脫離現(xiàn)實(shí)世界的復(fù)刻印記,更加追求超越真實(shí)和現(xiàn)實(shí)。當(dāng)下,元宇宙電影主要基于數(shù)字技術(shù),重點(diǎn)從超真實(shí)性、實(shí)感性和交互性三個(gè)層面實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景仿真,進(jìn)而促使觀眾獲得感官層面的沉浸體驗(yàn)。
超真實(shí)(hyper reality)。超真實(shí)“是一種沒(méi)有原型和真實(shí)性的真實(shí),由一種真實(shí)的模塑制造的真實(shí)”。數(shù)字虛擬技術(shù)的介入,使影像場(chǎng)景可以徹底地脫離真實(shí)場(chǎng)景的限制,重新建構(gòu)一個(gè)超越現(xiàn)實(shí)的場(chǎng)景,即超真實(shí)場(chǎng)景。這種借助計(jì)算機(jī)算法再造的場(chǎng)景,顛覆了真實(shí)與虛擬、本原與摹本二元對(duì)立的界限,能夠達(dá)到一種超越人類身體感官極限的超級(jí)真實(shí)?!逗诳偷蹏?guó):矩陣重啟》(,2021)中高度逼真的“母體”場(chǎng)景,甚至讓角色出現(xiàn)時(shí)空錯(cuò)亂?!额^號(hào)玩家》(,2018)和《失控玩家》(,2021)中,使用了虛擬現(xiàn)實(shí)(VR,Virtual Reality)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR,Augmented Reality)技術(shù),甚至是全息技術(shù)(Holopotation)在電影中建構(gòu)了一個(gè)超真實(shí)的場(chǎng)景。比如,《頭號(hào)玩家》開(kāi)場(chǎng)時(shí),導(dǎo)演用了一段很長(zhǎng)的跟鏡頭,跟拍了韋德從他的姨媽的房間出來(lái)到進(jìn)入拖車屋的全過(guò)程。在這個(gè)過(guò)程中,呈現(xiàn)了2045年俄亥俄州哥倫布市的頹廢景象。真實(shí)的人物韋德與計(jì)算機(jī)再造的貧民窟場(chǎng)景,被無(wú)痕地拼接在一起,此時(shí)真實(shí)與虛構(gòu)的二元對(duì)立關(guān)系被解構(gòu),超真實(shí)的貧民窟場(chǎng)景被建構(gòu)。在超真實(shí)的貧民窟場(chǎng)景中,設(shè)置了大量的現(xiàn)實(shí)世界的指涉物(referent)。這些指涉物作為現(xiàn)實(shí)世界的索引,能夠?yàn)橛^眾提供真實(shí)的參照維度,以此強(qiáng)化觀眾對(duì)空間真實(shí)性的心理認(rèn)同?;野瞪{(diào)的鋼鐵構(gòu)架的居民樓,堆積成山的廢舊汽車,劫后余生的人們正在游戲中逃避現(xiàn)實(shí)。兼具貧困、底層、頹廢等現(xiàn)實(shí)指涉的場(chǎng)景,讓受眾產(chǎn)生強(qiáng)烈的逃離的壓迫感,從而跟著韋德進(jìn)入一個(gè)可以自由遨游的綠洲(OASIS)。與《頭號(hào)玩家》中的綠洲相似,《失控玩家》中的自由之城,不是對(duì)現(xiàn)實(shí)的復(fù)刻,而是通過(guò)想象再造的,超真實(shí)的人類具身的理想安身場(chǎng)所。艾柯(Umberto Eco)說(shuō),“超真實(shí)就是對(duì)真實(shí)的欲望,為了滿足那種欲望從而偽造(fabricate)一種可以當(dāng)作真實(shí)來(lái)消費(fèi)的‘虛假真實(shí)’(A False Reality)”?;诖?,超真實(shí)場(chǎng)景一方面實(shí)現(xiàn)了人們重構(gòu)世界的快感,另一方面可以滿足人們逃避、凌駕現(xiàn)實(shí)世界的渴望。而欲望滿足的過(guò)程中,觀眾得到沉浸式體驗(yàn)。
實(shí)感性和交互性場(chǎng)景。以眼鏡、可穿戴設(shè)備等為媒介的數(shù)字技術(shù),正在快速地進(jìn)化和擴(kuò)張,建構(gòu)了帶有實(shí)感性和交互性的仿真場(chǎng)景。此類電影場(chǎng)景,能夠傳達(dá)現(xiàn)場(chǎng)或者真實(shí)場(chǎng)景劇的感官信息,最大限度地激發(fā)用戶的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等五感體驗(yàn),調(diào)動(dòng)用戶身體的積極參與,凝聚用戶的注意力,從而產(chǎn)生身臨其境的沉浸感。與傳統(tǒng)電影場(chǎng)景更多地重視影像和聲音的仿真效果相比,此類仿真場(chǎng)景更強(qiáng)調(diào)激活觀眾的觸覺(jué)感知,提升觀眾的臨場(chǎng)感、真實(shí)感和滿足感。例如,《頭號(hào)玩家》中,當(dāng)角色的具身在游戲場(chǎng)景中受到攻擊時(shí),現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中的角色有對(duì)應(yīng)的肢體感應(yīng)。這種及時(shí)的觸覺(jué)反饋,能夠提高場(chǎng)景與觀眾之間的交互性。而交互性能夠在以下兩個(gè)方面,進(jìn)一步強(qiáng)化觀眾的沉浸感。一是能夠激發(fā)觀眾的參與熱情。例如《頭號(hào)玩家》的角色失敗、受傷或者死亡時(shí),會(huì)有大量的錢幣,從身體中散落,甚至財(cái)富瞬間清零。而勝利者或者幸運(yùn)者,可以瞬間獲得失敗者的錢幣、裝備等。而且,虛擬貨幣在仿真世界中有直觀地展現(xiàn),比如主人公韋德第一次闖關(guān)成功后,賬戶中的余額暴漲?!妒Э赝婕摇返闹魅斯w,頻繁地通過(guò)自動(dòng)提款機(jī)查賬的方式,獲得升級(jí)和余額激增的滿足。場(chǎng)景中設(shè)置的錢幣等一系列交互獎(jiǎng)勵(lì),能夠讓參與者體驗(yàn)瞬時(shí)的愉悅感。而交互的快感,會(huì)進(jìn)一步激發(fā)參與的熱情,強(qiáng)化觀眾的沉浸感。二是交互性可以賦予觀眾的身體更高的自由度。在仿真場(chǎng)景中,角色可以實(shí)現(xiàn)自由的交流、移動(dòng)等。比如《頭號(hào)玩家》的主人公韋德在購(gòu)物空間肆意地挑選喜愛(ài)的“神圣手榴彈”“X1觸感套裝”等物品?!癤1觸感套裝”不但被裝進(jìn)了購(gòu)物車,而且被真實(shí)地配送。而且,“X1觸感套裝”作為現(xiàn)實(shí)世界與游戲世界之間的交互裝置,能夠?qū)崿F(xiàn)角色的具身在超真實(shí)的游戲空間更加自由地移動(dòng),同時(shí)現(xiàn)實(shí)空間的角色也能得到更及時(shí)、真實(shí)的觸覺(jué)反饋,實(shí)現(xiàn)感知系統(tǒng)和身體系統(tǒng)的全方位激活。帶有實(shí)感性和交互性的場(chǎng)景,能夠吸引觀眾投入更多的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)和觸覺(jué)注意力,有利于進(jìn)一步強(qiáng)化場(chǎng)景的沉浸感。
角色沉浸主要是指讓觀眾對(duì)劇中角色更有共鳴,或者讓觀眾感受到角色像自己真正認(rèn)識(shí)的人。簡(jiǎn)言之,角色沉浸要求角色應(yīng)該與觀眾具有視覺(jué)和心理上的親近感。互文性角色是快速喚醒了觀眾親近感的重要路徑。互文性是指“任何文本的建構(gòu)都是引言的鑲嵌組合,是對(duì)其他文本的吸收與轉(zhuǎn)化”?;ノ男越巧话闶侵概c其他文本角色有聯(lián)系或者呼應(yīng)關(guān)系的角色?!额^號(hào)玩家》集中呈現(xiàn)了數(shù)量龐大的20世紀(jì)80年代經(jīng)典IP形象,其互文性角色建構(gòu)方式,有一定的典型性和參考價(jià)值。一是似曾相識(shí)的服裝設(shè)計(jì)。在進(jìn)入煩擾星球時(shí),男主角韋德的服裝是《早餐俱樂(lè)部》中“壞學(xué)生”本德的同款;與女主角約會(huì)的時(shí)候,穿的是《天生愛(ài)神》男主角班仔的同款;除此之外,邁克爾·杰克遜在《顫栗》MV中經(jīng)典的紅色夾克,以及《紫雨》中Prince的服裝等,在電影中也有出現(xiàn)。這些經(jīng)典人物的代表性服飾,豐富了服裝的造型意義。二是經(jīng)典形象IP的重現(xiàn)與融合?!额^號(hào)玩家》重現(xiàn)了大量經(jīng)典電影或者大型游戲中的人物IP。例如《閃靈》中穿淺藍(lán)色衣服的雙胞胎女孩;《古墓麗影》系列中女主角勞拉·克勞馥;《星際爭(zhēng)霸》系列游戲中,具有出色戰(zhàn)場(chǎng)應(yīng)變能力的雷諾等。當(dāng)然,角色不僅限于人物,動(dòng)物等IP的再現(xiàn)也可以實(shí)現(xiàn)親近感的喚醒。如馬哈頓賽車場(chǎng)景(游戲的第一個(gè)關(guān)卡)中,《金剛》中的大猩猩與玩家上演了激烈的阻擊戰(zhàn)。這些帶有80年代群體記憶的IP形象不斷重現(xiàn)、累積,促使觀眾參與到高頻的猜謎和記憶互動(dòng)中。在這個(gè)過(guò)程中,逐漸形成文化狂歡場(chǎng)。雖然有些角色只是浮光掠影地閃現(xiàn),但是有些角色卻實(shí)現(xiàn)了與劇情的深度融合。大東(“綠洲五強(qiáng)”之一)在現(xiàn)實(shí)空間中是信仰禪宗的日本武士,熟知?jiǎng)Ψㄅc功夫。在游戲空間中,作為韋德的至交,他以黑澤明導(dǎo)演的作品《影子武士》的造型出場(chǎng),并陪伴韋德通關(guān)游戲,向觀眾呈現(xiàn)了彌足珍貴的友誼。在角色的深度互文方面,《失控玩家》進(jìn)行了更深入的探索。它的男人公蓋就像《楚門的世界》中的楚門一樣,笑容溫暖,生活負(fù)責(zé),作為NPC(非玩家角色)被困于游戲世界。也同樣因?yàn)閻?ài)情的啟蒙,促使他的自我意識(shí)開(kāi)始覺(jué)醒,并逐漸突破程序限定,最終實(shí)現(xiàn)自由。對(duì)于原角色的觀眾而言,高度一致的人物設(shè)定,好像一個(gè)老朋友,在另一個(gè)場(chǎng)景里面實(shí)現(xiàn)了久別重逢,更容易激活觀眾的懷舊記憶與共同體情感。通過(guò)似曾相識(shí)的服裝造型、經(jīng)典IP形象的重現(xiàn)與融合,實(shí)現(xiàn)了現(xiàn)有角色與原角色的互文,豐富了角色的意義。
盡管互文性角色建構(gòu),能夠快速地實(shí)現(xiàn)觀眾對(duì)原角色的記憶喚醒與情感遷移。然而要實(shí)現(xiàn)觀眾與角色的深層共鳴,就需要建立角色的身份認(rèn)同。Akerlof和Kranton首次提出了身份認(rèn)同(Identity)概念,即個(gè)人具有突出的身份或自我意識(shí),將自己歸類為某種關(guān)系中的角色或集體中的一員。這意味著身份認(rèn)同具有雙重所指:一是關(guān)于主體存在的認(rèn)知;二是關(guān)于主體歸屬的認(rèn)知。戈夫曼將身份認(rèn)同進(jìn)行了更細(xì)致的劃分,提出認(rèn)同包括社會(huì)認(rèn)同(socialidentity)、個(gè)人認(rèn)同(personalidentity)和自我認(rèn)同(egoidentity)。進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)了身份認(rèn)同是主體與自我,主體與他者,以及主體與群體歸屬關(guān)系的認(rèn)知建構(gòu)過(guò)程。
關(guān)于主體存在的自我認(rèn)同。《頭號(hào)玩家》《失控玩家》《黑客帝國(guó):矩陣重啟》中的角色都具有現(xiàn)實(shí)和虛擬雙重身份。在現(xiàn)實(shí)生活中《頭號(hào)玩家》的韋德是孤兒,與姨媽生活在貧民窟;《失控玩家》的蓋是銀行小職員,每天重復(fù)相同的程序;《黑客帝國(guó):矩陣重啟》的“救世主”尼奧與觀眾一樣,處于限知視角,是一個(gè)平凡的軟件工程師,他形象衰老,且受困于心理問(wèn)題。這些帶有蕓蕓眾生標(biāo)簽的角色,與觀眾的身份具有接近性,很容易讓觀眾獲得“平等”的主體認(rèn)同。而且作為普通人,觀眾可以隨著電影角色一起暫時(shí)擱置現(xiàn)實(shí)身份,通過(guò)帶有儀式感的戴和摘“眼鏡”等,實(shí)現(xiàn)角色的現(xiàn)實(shí)身份與虛擬身份的轉(zhuǎn)換。觀眾自發(fā)主動(dòng)地融入角色,并且在角色的第一視角帶領(lǐng)下,共同經(jīng)歷、體驗(yàn)虛擬游戲中的生活、事件、情感等。此時(shí),觀眾與電影中的現(xiàn)實(shí)角色處于主體身份一致的狀態(tài),通過(guò)虛擬互動(dòng)的同在感官體驗(yàn),獲得游戲進(jìn)程的掌控權(quán)。主控權(quán)能夠?qū)崿F(xiàn)主體對(duì)自我存在的肯定與認(rèn)同。而掌控一切對(duì)象的權(quán)力是普通的小人物在現(xiàn)實(shí)生活中很難獲得的。此外,《黑客帝國(guó):矩陣重啟》中現(xiàn)實(shí)角色和虛擬角色的轉(zhuǎn)換,是通過(guò)放棄現(xiàn)實(shí)角色的意識(shí),連接轉(zhuǎn)換設(shè)備實(shí)現(xiàn)的。失去意識(shí),相當(dāng)于放棄了體驗(yàn)的主體性,觀眾的主體自控感被削弱,主體的存在認(rèn)同效果隨之降低。而且,相對(duì)復(fù)雜的轉(zhuǎn)換設(shè)備,也不利于觀眾與角色之間形成主體融合和互動(dòng)。
關(guān)于主體與他者、群體歸屬關(guān)系的認(rèn)同。一是通過(guò)他者的肯定,進(jìn)一步鞏固主體的自我存在認(rèn)同,強(qiáng)化觀眾對(duì)角色的深度沉浸。比如,在游戲開(kāi)始時(shí),韋德只是一個(gè)想要逃離糟糕的現(xiàn)實(shí)困境,尋找“彩蛋”的游戲玩家,其游戲行為本質(zhì)上屬于娛樂(lè)行為。而薩曼莎(游戲名:阿爾忒彌斯)不同,她因?yàn)楦赣H在資本家諾蘭建立的101契約工中心過(guò)勞而死,已經(jīng)認(rèn)清了諾蘭企圖霸占綠洲斂財(cái)?shù)恼鎸?shí)目的。薩曼莎在尋找彩蛋過(guò)程中,認(rèn)識(shí)并認(rèn)可韋德具備拯救綠洲的能力。薩曼莎甚至為了保護(hù)韋德,放棄了逃生的機(jī)會(huì),被抓回101做契約工。韋德的游戲行為經(jīng)過(guò)薩曼莎等他者的多次評(píng)價(jià)強(qiáng)化和賦權(quán),逐漸轉(zhuǎn)變成帶有使命感的拯救行動(dòng)。蓋也是通過(guò)米莉的認(rèn)同,完成了自由之城的救贖身份的確認(rèn)。二是通過(guò)召喚儀式,塑造群體歸屬關(guān)系。召喚是這兩部電影中的典型儀式,即通過(guò)主體的施為話語(yǔ),宣揚(yáng)自由、正義的價(jià)值觀念,凝聚和建立共同體意識(shí)。韋德號(hào)召所有玩家發(fā)起保護(hù)綠洲的反攻;蓋呼吁游戲中被剝奪了權(quán)力的NPC陪襯者們,突破程序控制,保護(hù)自由之城。此時(shí),視線集中指向焦點(diǎn)主體,他在萬(wàn)眾的支持與鼓舞下,帶領(lǐng)社群成員共同完成對(duì)綠洲、自由之城為代表的精神家園的守護(hù)。在帶有明確目標(biāo)的行動(dòng)中,拯救者的英雄身份得到進(jìn)一步的確認(rèn)。富有儀式感的行動(dòng),也進(jìn)一步強(qiáng)化了群體歸屬感。而且,因?yàn)榕c角色的內(nèi)在動(dòng)機(jī)保持高度一致,觀眾也容易進(jìn)入全神貫注的沉浸狀態(tài)。呂海霞在討論身份認(rèn)同時(shí)還提出:“通過(guò)幻想彌合不同話語(yǔ)與個(gè)體的精神或情感力量,從而形成當(dāng)時(shí)當(dāng)?shù)鼗驎簳r(shí)的情感投入的過(guò)程?!币虼耍凇罢取睘橹黝}的行動(dòng)中,觀眾通過(guò)鏡像將自己映射到角色身上,在虛擬互動(dòng)中獲得同在感官體驗(yàn),并且將“正義終將戰(zhàn)勝邪惡”的信念縫合在自己身上,幻想與角色一起完成了英雄使命。盡管在這個(gè)虛擬的社群關(guān)系中,沒(méi)有提供面對(duì)面的參與,但是通過(guò)游戲空間中的具身交互,同在感、歸屬感、沉浸感得到了確認(rèn)。相反,《矩陣重啟》中,角色目標(biāo)相對(duì)模糊,其使命意識(shí)是經(jīng)過(guò)多重選擇之后才逐漸穩(wěn)固和確立,觀眾在開(kāi)始時(shí)很難找到清晰的行動(dòng)指向,注意力容易渙散。召喚儀式缺乏,行動(dòng)相對(duì)模糊,導(dǎo)致群體歸屬感形成進(jìn)行緩慢,角色沉浸效果也相對(duì)較弱。
數(shù)字時(shí)代的到來(lái)放大了情感在信息傳播和文化生產(chǎn)中的重要性,數(shù)字電影也正在從視覺(jué)中心主義美學(xué)轉(zhuǎn)變?yōu)橹哺诰呱砬楦械挠|覺(jué)美學(xué)。因此,關(guān)注受眾的情感體驗(yàn),探究觀眾與電影的情感連接點(diǎn),喚醒觀眾的情感認(rèn)同,成為數(shù)字電影實(shí)現(xiàn)情感沉浸的重要路徑。當(dāng)然,這里說(shuō)的“情感”并非主觀的、私人的、內(nèi)部的、個(gè)人的感受。塞繆爾·約翰(Samuel Johnson)在《詞典》中第一次定義了“情感”。他認(rèn)為情感是思想、觀念和見(jiàn)解,這一觀點(diǎn)肯定了情感的社會(huì)性?;诖耍m德?tīng)枴た铝炙?Randall Collins)的情感互動(dòng)儀式理論(interaction ritual theory)在吸收歐文·戈夫曼(Erving Goffman)的擬劇理論相關(guān)觀念的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步提出,特定時(shí)空對(duì)情感喚醒起重要作用。林恩·斯密斯-洛文(Lynn Smith-Lovin)等人的情感控制理論,也提出情境在情感喚醒中有重要作用。簡(jiǎn)言之,將受眾帶入到特定情境,更有利于激活受眾的共情能力,實(shí)現(xiàn)情感的沉浸式體驗(yàn)。上文已經(jīng)分析,超真實(shí)、實(shí)感性和交互性的仿真場(chǎng)景帶有的接近感、親近感,能夠有效地提升觀眾對(duì)世界真實(shí)性的認(rèn)同,同時(shí)能夠助力觀眾到達(dá)特定的情境,并喚醒觀眾的情感。這也印證了瑞安的觀點(diǎn),她提出:“相信人物、客體、事件的真實(shí)存在,是實(shí)現(xiàn)情感沉浸的必要條件?!?/p>
涂爾干(Durkheim Emile)則強(qiáng)調(diào)文化符號(hào)具有情感喚醒能力,神圣的符號(hào)能夠?qū)崿F(xiàn)情感的高強(qiáng)度喚醒。后來(lái)的研究學(xué)者提出,不僅是神圣的宗教符號(hào)具有情感喚醒效用,而是所有符號(hào)都能夠?qū)崿F(xiàn)情感喚醒。而人物是電影中重要的情感符號(hào)。瑞安也曾強(qiáng)調(diào):“情感沉浸是對(duì)人物的反應(yīng)。”觀眾作為數(shù)字電影的體驗(yàn)者,場(chǎng)景是感官的外在刺激物,遠(yuǎn)不及角色在情境中的表現(xiàn)和反應(yīng)帶來(lái)的情感體驗(yàn)震撼。傳統(tǒng)的英雄往往擁有過(guò)人的智慧、超強(qiáng)的意志,具有膜拜價(jià)值,但是卻疏離了角色與觀眾的情感距離。因?yàn)?,電影與觀眾的情感距離主要取決于觀眾在電影接受過(guò)中體驗(yàn)的情感和日常生活中的情感的重疊度、熟悉度。而這三部電影的主角都有一個(gè)共同的符號(hào)標(biāo)簽——帶有情感弱點(diǎn)的普通人。韋德身處窘迫的現(xiàn)實(shí),帶著怯懦和頹廢;蓋作為增添游戲趣味的背景角色,每天都會(huì)經(jīng)歷游戲玩家的攻擊,具有普通人的無(wú)奈;尼奧被他人禁錮在游戲世界,無(wú)力掙扎。這些角色符號(hào)和普通人一樣也會(huì)身處情感困境,觀眾可以在他們身上找到自身的情感映射。而角色符號(hào)與觀眾的情感距離越近,越能喚醒他們的共情。
建構(gòu)主義社會(huì)學(xué)者強(qiáng)調(diào)文化規(guī)范等,在情感喚醒中的決定作用。一般而言,當(dāng)符號(hào)與文化規(guī)范一致時(shí),可以實(shí)現(xiàn)積極的情感喚醒。當(dāng)符號(hào)與文化相悖時(shí),會(huì)促使消極情感的喚醒。比如蓋通過(guò)幫助他人而非搶劫等方式,獲得升級(jí);尼奧為了解救深愛(ài)的人,再次返回禁錮自己的母體。觀眾以現(xiàn)實(shí)世界的社會(huì)規(guī)范為參照,進(jìn)行人物行為的評(píng)判,這些與現(xiàn)實(shí)社會(huì)規(guī)范一致的行為,能夠?qū)崿F(xiàn)積極的情感喚醒。當(dāng)然,要想實(shí)現(xiàn)觀眾情感的高強(qiáng)度喚醒,僅僅保持一致是不夠的。穆?tīng)柧S認(rèn)為:“電影的首要任務(wù)是為滿足觀眾的觀看癖好和自戀心理而提供視角快感?!痹谟螒蚴澜缰校@些普通人角色最終成長(zhǎng)為超越普通人認(rèn)知的卓越的領(lǐng)導(dǎo)者。觀眾以個(gè)體體驗(yàn)視角,在場(chǎng)景沉浸和角色沉浸制造的極度眩暈和興奮中,與角色共同擊破險(xiǎn)阻,拯救他者,獲得真愛(ài),并且與角色一起接受群體的敬仰與崇拜。帶有個(gè)人英雄主義的震撼體驗(yàn),迎合了觀眾奇觀化和共情式的消費(fèi)訴求,能夠?qū)崿F(xiàn)個(gè)體的自我陶醉與滿足。
場(chǎng)景仿真提供了地緣的親近,互文性角色喚醒了懷舊的記憶,更多地實(shí)現(xiàn)了感官層面的沉浸體驗(yàn)。對(duì)于角色身份、行動(dòng)的認(rèn)同,則能夠與觀眾建立認(rèn)知與情感的共振,最終實(shí)現(xiàn)深度的沉浸式體驗(yàn)。然而,“凡事有度,過(guò)猶不及”,沉浸式體驗(yàn)建構(gòu)亦是如此,其強(qiáng)度并非越強(qiáng)越好?!逗诳偷蹏?guó)》提出的沉浸導(dǎo)致的主體性喪失的問(wèn)題,具有一定的警示意義。隨著虛擬與真實(shí)的邊界愈加模糊,過(guò)度沉浸可能會(huì)面臨尺度與倫理問(wèn)題?!额^號(hào)玩家》中因游戲失敗欲縱身跳樓的白領(lǐng);《矩陣重啟》中男女主角被禁錮在游戲世界中。人類在自己建構(gòu)的世界中,迷失了自我,令人不寒而栗。鑒于此,《頭號(hào)玩家》中的繼任者——韋德宣布綠洲每周將停業(yè)兩天;《失控玩家》在結(jié)尾處指出蓋是現(xiàn)實(shí)生活中游戲的開(kāi)發(fā)者——鍵盤寫給米莉的情書,真愛(ài)仍在現(xiàn)實(shí)世界。盡管電影在結(jié)尾處,試圖明確虛擬與現(xiàn)實(shí)的界限,呼吁人們回歸真實(shí)世界,但是寥寥數(shù)筆,略顯乏力。未來(lái)已來(lái),在元宇宙及相關(guān)影像構(gòu)建的虛擬世界中,如何把握沉浸的尺度,規(guī)避沉浸虛擬世界可能導(dǎo)致的倫理風(fēng)險(xiǎn),實(shí)現(xiàn)適度的沉浸效果,仍須進(jìn)一步探討。