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        元宇宙視野下再談“電影是什么”

        2022-11-01 00:50:41白娟娟
        電影文學 2022年11期
        關鍵詞:虛擬世界宇宙現(xiàn)實

        白娟娟

        (臨沂大學傳媒學院,山東 臨沂 276005)

        誕生于19世紀末的電影,與現(xiàn)代科技發(fā)展有密切聯(lián)系??萍歼M步數(shù)次引領了電影從外在的技術實體到內(nèi)在審美的變遷,帶動了理論界對何為電影本體的持續(xù)追問。因此,當基于數(shù)字虛擬技術的元宇宙概念突然火爆,電影與技術的話題也就再一次成為人們關注的焦點。2021年《失控玩家》的熱映、經(jīng)典IP《黑客帝國》的重啟,也恰逢其時對元宇宙聯(lián)手電影的想象進行了具象化的展現(xiàn)。在元宇宙視野下,如何看待新一次的技術變革對電影產(chǎn)生的影響?如何理解虛擬世界可能對傳統(tǒng)電影在敘事構(gòu)架、視覺呈現(xiàn)以及本體觀念等方面的革新?對這些問題的思考將引領我們重回“電影是什么”的經(jīng)典命題,在傳統(tǒng)理論與當下前沿、技術與美學的交匯中去探尋并反思元宇宙與電影的關系,一窺未來電影的面貌。

        一、現(xiàn)實/虛擬:技術革命下對電影的本體反思

        “元宇宙”一詞,最早出現(xiàn)在1992年的科幻小說《雪崩》中,但是元宇宙概念真正清晰起來卻是在互聯(lián)網(wǎng)及數(shù)字技術獲得極大發(fā)展的當下。人們用這一詞匯描述現(xiàn)實與虛擬交互的未來社會場景??梢哉f,“元宇宙”一詞已經(jīng)從一個科幻小說概念變?yōu)橐粋€正在實現(xiàn)的技術變革。與小說中對未來科技社會的反思不同,當下各行各業(yè)對元宇宙的熱議更多是一種積極態(tài)度。當進入新千年,人們逐漸適應了網(wǎng)絡世界中的虛擬溝通之后,人們對現(xiàn)實與虛擬的關系也開始有了新的思考和更為開放的態(tài)度。在此意義上,因記錄現(xiàn)實而生的電影,如何看待并表現(xiàn)未來虛實共生的新型世界,就成為一個關乎電影本體的問題。

        現(xiàn)實與虛擬的關系一直是電影理論的核心話題之一,早期電影中,法國先鋒派、蒙太奇學派等都從不同角度對這一問題進行過探索??死紶栒J為電影的本性是揭示物質(zhì)現(xiàn)實,“當影片記錄和揭示物質(zhì)現(xiàn)實時,它才成為名副其實的影片”。紀實美學對早期電影理論中電影與現(xiàn)實關系進行了反思,其實質(zhì)是對電影記錄本性的回歸。在膠片電影時代,這是電影本體論的基礎,也是現(xiàn)實與虛擬的二元對立。但是隨著數(shù)字電影時代的到來,數(shù)字技術創(chuàng)造的虛擬世界不斷打破人們對現(xiàn)實世界的認知,基于膠片記錄的真實性開始被打破,針對影像真實性的質(zhì)疑與反思也隨之出現(xiàn)。2010年電影《雨果》中,導演斯科塞斯用3D形式重述了早期電影故事,一方面強調(diào)機械性對電影的意義;另一方面使用數(shù)字技術重現(xiàn)諸多早期電影經(jīng)典鏡頭,并用數(shù)字技術合成了片頭火車站內(nèi)的長鏡頭。影片在還原影像的基礎上為這些經(jīng)典場景添加了一層數(shù)字技術加成,恰好證明了電影在面臨技術更迭時的開放態(tài)度,在完成對電影技術本體致敬的基礎上重構(gòu)了現(xiàn)實與虛擬的關系。2018年電影《比利·林恩的中場戰(zhàn)事》,李安使用120幀數(shù)字超高清技術拍攝影片,創(chuàng)造了一種全新的影像感知方式,絲毫畢現(xiàn)的視覺效果實現(xiàn)了觀眾和片中人物猶如面對面交流的觀影體驗。除卻對技術革新的突破性嘗試,也意在探索影像與現(xiàn)實之間的關系。正如影片中比利數(shù)次向那些沒有親歷過戰(zhàn)爭的人解釋戰(zhàn)場的場景,但卻始終得不到理解一樣,影像與現(xiàn)實之間也始終存在一條裂縫。膠片時代的電影理論中,巴贊用“現(xiàn)實的漸近線”來形容二者關系,其意義更多指向傳統(tǒng)理論所謂的“生活真實”,而在數(shù)字電影中,這種基于忠實記錄外在生活的真實性被“感官真實”所代替。與光學鏡頭相比,數(shù)字技術呈現(xiàn)了更加逼真的視覺效果,也更具真實感,“或許還有一種超越經(jīng)典電影院層面的新意義,那就是——讓影像進入人類的日常生活,成為未來世界的組成部分”,使觀眾獲得如同比利對戰(zhàn)場的真切體驗??梢哉f,不管是數(shù)字合成長鏡頭還是120幀制造的身臨其境感,都隱含著電影人對數(shù)字技術時代,電影究竟是離現(xiàn)實越來越近還是越來越遠的思考。這一思考自然也延伸到基于數(shù)字技術發(fā)展的元宇宙開始涉入電影影像的當下及未來。

        2018年電影《頭號玩家》為我們提供了一幅未來元宇宙世界的典型場景。影片具有完整的沉浸式游戲場景,使虛擬世界儼然成為另一個現(xiàn)實。2045年,現(xiàn)實世界已經(jīng)變?yōu)橐粋€瀕于崩潰的亂世,人們沉迷于游戲“綠洲”,并將救贖的希望寄托于此,因為這里與現(xiàn)實截然相反,虛擬空間的奇幻多彩與現(xiàn)實空間的頹廢破舊形成了鮮明對比。男主人公韋德在現(xiàn)實中是一個普通的男孩,但是在“綠洲”中,他化身為獵手帕西法爾。為阻止索倫托取得游戲控制權(quán),他必須取得深藏其中的三把鑰匙,開啟游戲彩蛋,才能保住“綠洲”,守護住這一方許多人賴以生存的虛擬世界。這是一個關于影像真實的烏托邦與反烏托邦的敘事?!熬G洲”猶如一個完美的烏托邦世界,它為那些在現(xiàn)實中無所依托的人們提供了自由表達、實現(xiàn)自我的機會。但另一方面,現(xiàn)實與虛擬的二元對立也隨之打破,導致了虛擬影像與現(xiàn)實世界的重疊。片中有這樣一幕,韋德在游戲中復制出了與現(xiàn)實中完全相同的場景,成功騙過索倫托,使他迷失在現(xiàn)實與虛擬之間,把游戲世界當成了現(xiàn)實。這一幕無疑具象化了元宇宙時代人們在面臨現(xiàn)實和虛幻世界時的困惑——影像欺騙了索倫托,其真實性不復存在,韋德和他的朋友正是利用這種手段達到了自己的目的。對于索倫托以及沉迷于虛擬世界中的每個人來說,這顯然是極具諷刺意味的,也是對烏托邦的消解。

        元宇宙點燃的影像革命喚醒了人們猶如早期電影觀眾一般對電影本體的好奇。1999年《黑客帝國》中,人類要想從虛擬世界中解脫出來,需要經(jīng)歷一番脫胎換骨般的覺醒,也需要在紅色和藍色小藥丸中二選一,虛擬與現(xiàn)實的二元對立不言而喻;但是20年后,電影中的虛擬世界只需要帶上VR眼鏡就能夠輕松進入。盡管電影創(chuàng)作者對真實與虛擬界限被打破表達了質(zhì)疑與隱憂,但這至少說明電影人在面對虛擬與現(xiàn)實的矛盾時,態(tài)度在逐漸走向開放。當元宇宙時代到來,虛擬世界與現(xiàn)實世界共生,電影的表現(xiàn)領域拓展到虛擬世界,虛擬也會成為現(xiàn)實的一部分。“數(shù)字技術對傳統(tǒng)電影美學所謂的顛覆、割裂與質(zhì)變,也可以理解為其對傳統(tǒng)美學的延伸、拓展與推進。”一定意義上,這是對傳統(tǒng)電影理論與實踐的超越。

        二、沉浸/體驗:元宇宙時代觀影機制的演進

        電影的精神分析學說認為影院觀影機制與做夢機制極其相似,觀影過程因而與夢境相通。但是作為光影媒介,觀眾與銀幕之間存在一定的物理距離,觀影方式?jīng)Q定了影像是觸不到的夢。這是電影作為一種媒介的本體性矛盾,影片制作者一方面希望觀眾盡可能地沉浸在由影像描繪的故事中,另一方面卻不得不面對電影本身的局限。早期一部埃德溫·鮑特的影片中,當主人公試圖進入銀幕解救其中的角色時,卻只能將銀幕扯掉,看到銀幕后的放映機。這喜劇性的一幕既表明早期觀眾尚未與銀幕之間建立起基于幻覺的觀影默契,同時也在傳達觀影的一個基本規(guī)則:銀幕不可觸碰。觀影者對電影的認同是基于銀幕幻覺而建構(gòu)起的一種想象性關系,物理距離的存在決定了二者之間的“第四堵墻”不可打破。但是另一方面,電影自身的發(fā)展過程中,也始終存在打破銀幕,或拉近二者距離的努力。從無聲、有聲到杜比聲道,從2D、3D到4D、120幀,針對視聽元素的新技術層出不窮地刷新著電影制造幻覺的能力,升級沉浸式觀影體驗,來完成觀眾對影像的深度認同。

        《阿凡達》在此意義上成為一部完整指涉電影觀影機制的影片。主人公杰克·薩利來到潘多拉星球執(zhí)行一項潛入當?shù)赝林{威人族群的任務。借助一套全身傳感系統(tǒng),他得以將自己的意識轉(zhuǎn)移到名為“阿凡達”的替身之上,并驅(qū)動阿凡達實現(xiàn)他在潘多拉星球上的自由行動。當杰克在納威族群生活的時間越久,他與這個族群以及這個星球的情感聯(lián)結(jié)便越強烈。最終他決定拋棄原有的肉身,徹底融入納威族群,以阿凡達的形式在潘多拉星球生活。如果說地球的肉身對應杰克的現(xiàn)實生活,那么潘多拉星球則猶如一個虛擬的影像世界,杰克投入其中的過程完整地呈現(xiàn)了觀眾在影院中對影像產(chǎn)生認同的過程,即打破現(xiàn)實與影像的界限,徹底沉浸下去,成為影像的一部分?!栋⒎策_》作為開啟3D電影元年的電影不僅從技術上創(chuàng)造了一種前所未有的感官沉浸式體驗,也對傳統(tǒng)電影的觀影機制提出了挑戰(zhàn)。這不僅是指杰克以自己的意識進入阿凡達的身體,猶如觀眾穿透銀幕,以具身沉浸的方式進入影像,實現(xiàn)了從影院空間到虛擬世界的轉(zhuǎn)換,也包括影片結(jié)束時杰克選擇留在自己的替身內(nèi),完成了對影像的最終認同。

        《阿凡達》透露了電影人對深度沉浸觀影模式的不懈追逐,當元宇宙時代到來,阿凡達式的觀影夢想可以借由數(shù)字虛擬技術的發(fā)展得以實現(xiàn)?!额^號玩家》中,玩家除了可以通過VR眼鏡進入“綠洲”,還可以購買體感套裝,以此來實現(xiàn)現(xiàn)實與游戲世界中完全相同的觸感體驗,直觀地體現(xiàn)了觀影模式由感官沉浸到具身沉浸的轉(zhuǎn)變。為此,斯皮爾伯格在拍攝中使用了VR渲染和取景技術,力圖讓觀眾也能夠身臨其境地體會韋德在“綠洲”中的感知和體驗,以加深對角色的認同。此外,《失控玩家》與《頭號玩家》不約而同地在片中的游戲世界里植入了大量經(jīng)典電影和游戲中的場景和人物。一方面激發(fā)觀眾在觀影過程中猶如尋找彩蛋一般的參與感;另一方面似在向觀眾傳達,這些曾經(jīng)出現(xiàn)在銀幕上可望而不可即的場景和人物,在虛擬世界中都變成了觸手可及的現(xiàn)實,諸如金剛、高達和《閃靈》。“當代電影與視頻游戲在影像層面上的融合為觀眾觀看這類電影提供額外的、可具身的感知狀態(tài)。它一方面喚醒當代觀眾潛在的玩游戲經(jīng)驗,生成玩游戲的假定性與嵌入性;另一方面激發(fā)觀眾在觀看的基礎上混合身體動覺,增強觀眾在電影院的體感經(jīng)驗?!痹诖艘饬x上,元宇宙與電影的關系如此緊密,正因為電影創(chuàng)作者孜孜以求的具身沉浸式觀影體驗在元宇宙的技術框架下具有了更加清晰的面目,或者說元宇宙是在另一層面上對電影——夢境隱喻的呼應。當然正如傳統(tǒng)電影面臨觀眾與銀幕的物理距離無法突破,元宇宙電影也面臨自己的問題。“只有盡可能地克服VR硬件的物質(zhì)性,盡可能地隱藏用戶與元宇宙之間的接口,才能真正實現(xiàn)‘具身性交互’的愿景?!?/p>

        三、觀看/交互:去中心化的未來電影圖景

        技術的發(fā)展推動了電影與不同內(nèi)容載體的融合發(fā)展,為受眾提供更具沉浸感和互動性的內(nèi)容?!霸钪鎸⒖赡苁莾?nèi)容的下一代載體,徹底把‘觀看’變成‘參與’,用戶在體驗內(nèi)容的同時也將創(chuàng)造內(nèi)容?!苯櫾诰W(wǎng)絡媒體的交互式傳播中,或者已經(jīng)習慣了通過游戲手柄來操控虛擬世界的敘事走向的新一代受眾,對于電影的單向度傳播模式提出了變革的需求。在場感、交互性是元宇宙——一種具身化的互聯(lián)網(wǎng)的重要屬性,受眾與內(nèi)容載體的關系由單向向雙向、觀看向交互轉(zhuǎn)變,這是互聯(lián)網(wǎng)迭代發(fā)展的必然結(jié)果。

        膠片時代,影像擁有最大限度上擺脫人為干涉的物理特性,巴贊認為,影像“它的獨特性在于其本質(zhì)上的客觀性?!獠渴澜绲挠跋竦谝淮伟凑諊栏竦臎Q定論自動生成,不需人加以干預、參與創(chuàng)造”。影片的敘述者擁有絕對的權(quán)威掌握影片的影像以及內(nèi)容的生產(chǎn),保持不被人為介入的特權(quán)。但是這種特權(quán)在互聯(lián)網(wǎng)技術的發(fā)展下正在逐漸被改變,互動電影和影游合流等媒介融合現(xiàn)象的出現(xiàn)揭示出電影對人機交互屬性的認可,觀眾不僅觀看更要參與電影內(nèi)容的構(gòu)建?!额^號玩家》中“綠洲”是一個內(nèi)容龐雜的虛擬游戲世界,它包含一定的基礎構(gòu)架,如游戲腳本和行動規(guī)則等,在影片中這主要體現(xiàn)在“綠洲”設計者哈利迪對其進行的設定上,即最先找到三個彩蛋的人,將成為“綠洲”的所有者,而所有參與其中的玩家則圍繞這一終極目標構(gòu)建起各自的故事。盡管影片僅展現(xiàn)了以韋德為視角的故事——這表明影片本身仍然是傳統(tǒng)電影的封閉式敘事模式,但其內(nèi)在世界即“綠洲”的敘事邏輯則是去中心化的群體創(chuàng)作模式。“虛擬現(xiàn)實游戲世界的內(nèi)容生產(chǎn)模式,實際上是一種群體創(chuàng)作模式,也即是說,在這個虛擬宇宙中,個體創(chuàng)作者已然失去了在現(xiàn)實世界中所現(xiàn)有的,包攬內(nèi)容創(chuàng)造的‘霸權(quán)地位’”。換句話說,只要進入這個虛擬世界,人人都可以成為故事的創(chuàng)作者,并成為自己故事里的主角?!妒Э赝婕摇穭t具象化了人工智能對人類社會的反敘事模式。主人公蓋伊并非現(xiàn)實中的人類,而是游戲世界“自由城”中的一個NPC(非玩家角色)。按照程序設定,他每天重復同樣的行為動作,并對此從無察覺。在一次偶遇玩家米莉的游戲角色燃燒彈女孩后,他一見傾心,這導致他開始偏離程序設定,開啟了自主意識。從這一刻,敘事中心也開始轉(zhuǎn)移,在蓋伊和米莉的關系中,事實上蓋伊掌握了主動權(quán)。不僅如此,為了得到米莉的認可,蓋伊用一種違背“自由城”既定規(guī)則的方式開啟了自己的瘋狂升級之旅。這實際上寓示著,作為第一個擁有自主意識的人工智能,蓋伊顛覆了人類對虛擬世界的掌控權(quán)。如果說傳統(tǒng)電影敘事模式里,米莉是絕對的中心,那么蓋伊則代表了虛擬世界中借助虛擬身份享有敘事自主權(quán)的無數(shù)個體,事實上確實在蓋伊的帶領下,“自由城”的其他NPC們也紛紛擺脫了程序控制,擁有了自主意識。

        喻國明認為,“擴展現(xiàn)實的沉浸傳播的另一側(cè)面是主體性的繼續(xù)強化,即參與社會傳播互動的選擇權(quán)繼續(xù)向個體回歸,個體擁有更多的自主性……借助擴展現(xiàn)實的手段,人們進行內(nèi)容生產(chǎn)的自由度大大拓寬,更準確地說,是從內(nèi)容生產(chǎn)到場景構(gòu)建,即個體進行社會傳播交往的場景很大程度上由個體自己把控”。正如《頭號玩家》中所說,人們流連于虛擬世界,是因為這里可以實現(xiàn)他們的夢想,讓自己活成想要的樣子。因此,與其說元宇宙為人們提供了具身沉浸的機會,不如說這更類似一種網(wǎng)絡分身,是個體在虛擬世界中的另一個自我,它可以替代性地滿足人們在現(xiàn)實世界中無法實現(xiàn)的夢想,或宣泄情緒,實現(xiàn)自我價值的認同。當然,電影中也不乏反省之聲,如《頭號玩家》中出現(xiàn)了被捆綁在虛擬世界中的游戲契約工,他們的肉身被束縛在現(xiàn)實世界的操作倉,意識則在虛擬世界被強制奴役,成為“數(shù)字勞工”,重現(xiàn)了人被外物所異化的現(xiàn)代性隱喻;也如《失控玩家》中,名為“自由城”的虛擬世界中實際上充滿了暴力元素,暗示哪怕在虛擬世界里毫無限制的自由也并非理想的生存方式。

        四、元宇宙與“電影是什么”

        回到一個多世紀之前,同時期的多個類電影發(fā)明中,盧米埃爾的攝影機被認可為電影的源頭,原因之一在于其集體觀賞性,也就是具備影院性的雛形,而影院性實際上決定了電影從技術到藝術的諸多本體系特征。愛迪生發(fā)明的電影視鏡則因其單人單次觀看的限制而最終從歷史上消失?;氐浇裉欤钪娴脑妇?,以及VR技術的進展似乎預示了觀影方式的回歸。從這一意義上,電影正在召回它的童年。巴贊曾說,“一切使電影臻于完美的做法都不過是使電影接近它的起源”,在電影語言的演進上,不管技術如何發(fā)展,使電影更接近現(xiàn)實,還是制造更完美的幻境,都是對電影本身的拓展和豐富。

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