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        虛擬現實電影空間敘事與調度方法研究

        2022-10-28 09:04:12李瑩利
        西部廣播電視 2022年18期

        李瑩利

        (作者單位:北京郵電大學)

        1 虛擬現實電影創(chuàng)作存在的問題

        在虛擬現實電影中,對于傳統(tǒng)電影而言的構圖概念被解構,電影藝術完成了從平面到立體的轉變。虛擬現實電影呈現給觀眾的是一個沒有邊框限制的全景沉浸閾,是一個具有高度和縱深的可感知空間。傳統(tǒng)電影展現給觀眾的是被邊框限制的固定銀幕,銀幕中的所有元素都是經由創(chuàng)作者的主觀處理并通過成熟的影像創(chuàng)作手法拼接而成的。而在虛擬現實電影中,觀眾可以根據自己的喜好控制觀看的方向、位置、距離。這就出現了一個問題:觀眾雖然實現了自主選擇觀看的自由,但由散亂的視線捕捉組成的影像使虛擬現實電影失去了藝術價值。在虛擬現實電影的多感知性、沉浸性、構想性、交互性等幾大特征中,最為突出的特點就是沉浸性,而沉浸感的產生主要依托于影像空間的展現,空間展現能力的增強使空間所承載的信息的作用變得十分重要,于是如何處理空間中的豐富信息就變成虛擬現實電影創(chuàng)作人員需要解決的問題。

        2 虛擬現實電影空間敘事的意義

        傳統(tǒng)電影通過由剪輯產生的鏡頭與鏡頭之間的拼接、鏡頭的運動進行時間敘事,銀幕畫框限制了觀眾的視線范圍,觀眾處于被動的位置接收經由創(chuàng)作者主觀處理后傳達的信息。而對于虛擬現實電影來說,傳統(tǒng)電影中由導演主導的攝影機運動與用來傳達特殊含義的畫面構圖被消解,觀眾的視線范圍變成720度的全景,從平面變成全方位并有縱深關系的立體空間、一個或多個場景組成的沉浸閾。視野空間的擴大增加了空間中可存在的信息量,此時更適用于虛擬現實電影的敘事方法為空間敘事。觀眾在虛擬現實電影中實現了自由凝視,但是由于觀看體驗的限制無法進行過多的鏡頭切換和鏡頭控制權的轉移,雖然沉浸感體驗獲得了提升,但也造成了理解敘事的混亂。因此,虛擬現實電影空間中所包含元素的設計對于虛擬現實電影具有十分重要的意義,對于虛擬現實電影空間敘事方法的研究有利于進一步了解虛擬現實電影的敘事特征,為虛擬現實電影的創(chuàng)作尋找新的突破口。

        3 虛擬現實電影的空間思維方式

        虛擬現實電影通過切換不同的場景完成在場感的展現,對于空間的設計是虛擬現實電影敘事表達的關鍵,所以在虛擬現實電影的創(chuàng)作過程中,創(chuàng)作人員需要考慮空間中各元素360度全方位的觀演關系。運用沙盤模型的思維方式可將虛擬現實電影的空間看成多個獨立的場景,由此創(chuàng)作者可以對虛擬現實電影的空間劃分、劇情設置、美學元素等內容進行直觀的把握。

        沙盤模型是指根據地形圖、航空影像或實地地形,按一定的比例關系,用泥沙、兵棋和其他材料堆制的模型[1]。戲劇舞臺形式與沙盤模型有著相似之處,戲劇舞臺形式從古希臘戲劇演出的露天半圓形舞臺,到古羅馬戲劇演出的露天圓形舞臺,再到現代浸入式舞臺,整個發(fā)展過程可以看作是從固定視角的遠距離觀演關系到近距離沉浸式觀演關系的變遷。露天劇場就如同沙盤模型,其要求創(chuàng)作者游離在劇場之外,站在不同的方位上思考觀眾與演出的關系。千百年來演出空間不斷發(fā)展,不論是圓形舞臺還是浸入式舞臺都有一個共同的目的,就是讓觀眾獲得更多重要的信息,獲得沉浸式的觀看體驗,這一點與虛擬現實電影的訴求不謀而合。

        4 虛擬現實電影敘事空間的劃分

        虛擬現實電影的出現給傳統(tǒng)電影理論帶來了革新。傳統(tǒng)電影以時間為線索,通過畫面與畫面之間的拼接進行敘事,對人的視覺和聽覺感官進行模擬,從而完成創(chuàng)作者的藝術語言的表達。而在虛擬現實電影中,鏡頭在同一時間內記錄的空間無法被觀眾在同一時間內全部感知,大多數蒙太奇表現手法被消解,呈現出敘事依賴場景的特征,場景中的空間結構設計成為虛擬現實電影敘事的重要手段。雖然虛擬現實攝影機所拍攝的環(huán)境是全景空間,但是在使用虛擬現實設備時,觀眾的視野范圍(Field of View,FOV)只能達到90度~170度[2],所以虛擬現實電影創(chuàng)作者在進行敘事時,應充分考慮觀眾的視閾范圍,對敘事空間進行合理有效的布局與劃分,從而更好地傳達創(chuàng)作意圖。

        虛擬現實電影的視野范圍在立體空間中應為球形,且寬度為球體的直徑,既具有縱深又具有高度。當觀眾身處虛擬現實電影中,即得到一個360度全方位的立體封閉空間。筆者基于人眼視野范圍、頭部轉動范圍及頸部轉動范圍,將虛擬現實電影的敘事空間進行劃分發(fā)現,頭部在自然狀態(tài)下可向左右方向各轉動45度,眼球在自然狀態(tài)下可轉動30度,于是將敘事空間劃分為如圖1所示的幾個區(qū)域。筆者在下面將這些區(qū)域的空間通過敘事特征進行分類分析。

        圖1 敘事空間區(qū)域劃分平面圖

        第一,初始區(qū)域。A區(qū)域是觀眾的頭部和身體不做任何動作即可觀察到的區(qū)域。此區(qū)域適合當作初始狀態(tài)視角,放置主要的敘事情節(jié)。觀眾剛剛進入虛擬現實沉浸閾時,面對周圍的陌生環(huán)境會產生短暫的迷失感。這時可在此區(qū)域設置視覺引導、敘事情節(jié)等內容,觀眾不用做過多的轉向動作即可獲得信息,有利于快速吸引觀眾的注意力,營造敘事沉浸感。

        第二,遞進區(qū)域。B區(qū)域是需要觀眾做輕微的轉向動作捕捉信息的區(qū)域。此區(qū)域觀眾的轉向較為舒適,只需要進行輕微的頭部轉動即可觀看。當初始區(qū)域的敘事設計使觀眾逐漸適應了沉浸閾之后,即可在此區(qū)域設置劇情轉折點,稍微調動觀眾視線,從而增強觀眾觀看的趣味性。

        第三,沖突區(qū)域。C區(qū)域是眼部頭部轉動的極限區(qū)域。觀眾在此區(qū)域觀看時需要在轉動頭部的同時轉動眼球,以達到視閾極限。在此區(qū)域可設置敘事沖突點,通過轉動的動作充分調動觀眾的興趣和情緒。

        第四,懸念區(qū)域。D區(qū)域是觀眾靜止時的視覺盲區(qū),具有不易察覺的特點,可在此設置劇情懸念,配合視覺引導激發(fā)觀眾強烈的好奇心。

        5 虛擬現實電影的視閾

        盡管虛擬現實電影具有完整的空間展示能力,但人的視閾是有限的,觀眾并不能同時將虛擬現實電影空間中的所有環(huán)境盡收眼底,因此,在虛擬現實電影中觀眾從視覺層面對于敘事的了解是不全面的。另外,觀眾雖然可以對虛擬現實電影空間進行自由探索,但往往會遺漏掉原本預設的信息,導致對敘事內容的理解出現偏差。

        5.1 動態(tài)視閾

        在觀看虛擬現實電影時,不僅畫面是運動的,觀眾本身也是運動的,觀眾運動的本質是視線、視野的不斷變化。視閾意為視野的界限,觀眾在運動的時候,視野和視線不斷發(fā)生變化[3],于是形成了動態(tài)視閾。

        5.2 敘事視閾

        人的視線會被遮擋,但聲音傳播具有一定的范圍,在虛擬現實電影中,敘事視野即正在發(fā)生的敘事范圍感知是有限制的,當觀眾視線偏移出敘事的視野范圍,就會失去許多敘事信息,對敘事的了解便會出現斷層,從而導致對于敘事的理解出現偏差甚至是誤解。由此可見,從視覺層面上說,在虛擬現實電影中敘事的感知存在于觀眾視線與敘事視野的交集之中,而觀眾所認知的那一部分敘事視野即正在發(fā)生的敘事范圍正是虛擬現實電影的敘事視閾[4]。

        5.3 動態(tài)視閾與敘事視閾的重合

        虛擬現實電影需合理調度觀眾的視線與敘事視野的關系,使二者能夠做到盡量的重疊,從而讓觀眾能夠在視閾之中感知到更多的敘事信息。為了使觀眾更好地理解敘事,創(chuàng)作者需要考慮虛擬現實電影敘事視閾的范圍問題,即對虛擬現實電影敘事視閾進行合理的調度。

        卓拉·加百利將敘事空間分為幾個層面:一是地形層,認為空間是一種靜態(tài)的實體;二是時空層,空間結構通過事件和運動作用于空間;三是文本層,空間結構通過言語文本中所表示的內容作用于空間。一個地形層上的場景就是一個地點,時空層上的是一個行動域,文本層上的則是一個視閾[5]。

        在虛擬現實電影空間敘事中,由于觀眾被賦予二次調度權,空間的擴大和高度的自由讓觀眾與敘事文本所產生的視閾之間的距離逐漸拉大,觀眾視線脫離敘事文本的視閾空間,所以無法集中注意力于敘事,而是游離在文本視閾之外的影像空間內,沉浸在影像世界的視覺奇觀中,在光怪陸離的虛擬空間迷失自己。但若是過度考慮觀眾視線與敘事視閾的重合,強調觀眾進入敘事,又會過度限制觀眾觀影自由,進而失去虛擬現實電影空間展示的重要特征。這就要求創(chuàng)作者合理安排敘事視閾空間,一方面是大小問題,不能為了方便觀眾感知而刻意放大視閾空間,而需要根據文本和敘事要求進行合理控制;另一方面需要注意敘事視閾的空間方位,結合觀眾視線引導的調度合理安排,從而將敘事效率最大限度提升。

        6 虛擬現實電影的空間調度

        6.1 調度的中心選擇

        虛擬現實電影的空間自由度看似給予了觀眾極大的觀看自由,但實則會對觀眾與創(chuàng)作者造成信息干擾。拋開規(guī)則的絕對自由使虛擬現實電影的創(chuàng)作失去了其藝術價值。虛擬現實電影空間的主要矛盾就在于觀眾觀看的自由度與敘事的完整度之間的偏差,所以創(chuàng)作者應該充分考慮主要矛盾,將虛擬現實電影的調度安排以觀眾為中心進行展開,對觀眾的視線關注點進行分析,充分考慮視線引導問題,并合理進行敘事視閾空間的調度安排,進而使二者能夠做到在不影響觀眾自由探索的前提下,盡量保證重要的敘事信息能被觀眾及時感知,即通過調度合理安排觀眾與文本視閾間的距離。而要想縮短觀眾與敘事之間的距離,可以通過兩種方法進行虛擬現實電影調度:一是從視閾調度來說,以觀眾為中心進行空間布局和事件安排;二是從觀眾視線來說,合理引導觀眾視線,吸引觀眾注意力集中于敘事,從而縮短觀眾與文本視閾間的距離。

        6.2 調度與軸線規(guī)則

        傳統(tǒng)電影中,在拍攝具有方向性的人或物的時候,創(chuàng)作者會假想出一條軸線,攝影機需要放置在這條軸線的水平一側,以保證正確處理人或物在畫面中的位置。虛擬現實電影鏡頭也滿足軸線規(guī)則[6],在虛擬現實電影空間中,虛擬現實攝影機的位置可以影響觀眾與角色之間的觀演關系,從而發(fā)揮軸線的作用。虛擬現實電影鏡頭軸線設計可分為以下三種類型:

        第一,三角布局。攝影機放置在兩個角色的同一側,并保持相等的距離,三者之間形成一個三角形。三角布局的方式使觀眾的頭部在靜止狀態(tài)下即可觀看到兩個角色之間的表演,并且觀眾此時看到的畫面是相等距離的兩個角色的側面,在視閾中具有對稱的美學含義,如圖2所示。

        圖2 三角布局

        第二,垂直布局。攝影機放置在兩個角色的同側,并靠近其中一個角色的位置,三者之間形成一條直線。兩個角色一前一后地排布方式使觀眾在視閾中形成過肩鏡頭的效果,能夠充分地感知到角色與角色之間的情感變化與心理距離,如圖3所示。

        圖3 垂直布局

        第三,中心對稱布局。這種布局方式把攝影機的位置放置在兩個角色位置的中間,觀者在靜止狀態(tài)下同一時間只能觀察到一個角色的全貌。攝影機居中的位置使觀眾在觀看的過程中不得不進行近180度的頭部旋轉,這種方式與傳統(tǒng)電影雙人對話的正反打形式類似,虛擬現實電影的觀影方式讓觀眾在轉動頭部的同時自主完成正反打鏡頭的拍攝,同時能夠使觀眾對角色與角色之間的關系以及他們的情感變化獲得充分的感知,如圖4所示。

        圖4 中心對稱布局

        虛擬現實電影中的軸線并沒有消失,在虛擬現實電影中,攝影機居中的排布方式使角色分布在觀眾的兩側,兩個角色與觀眾之間形成近180度的夾角,形成觀眾的自主正反打,這種觀看方式不僅可以使觀眾發(fā)揮主觀能動性,并且能夠使觀眾充分感知到角色之間的相互關系。攝影機單側左右排布與單側前后排布的方式使角色集中位于觀眾的一側,有利于突出情感、設置懸念,以及形成視閾中具有美學意味的動態(tài)構圖。

        6.3 調度與觀影視角

        觀眾在觀看虛擬現實電影的過程中,其視角的自由度與空間調度成正比,即觀看視角自由度越高,空間調度難度就越大。觀眾的視角自由度和虛擬現實(Virtual Reality,VR)攝影機的位置密不可分,那么根據VR攝影機擺放位置的不同,觀眾的視角選擇權限可以分為三個類型:

        第一,固定機位。固定機位是指VR攝影機的擺放位置完全由創(chuàng)作者決定,觀眾看到的內容都經由創(chuàng)作者精心布局,只能在創(chuàng)作者所選定的既定空間位置上進行視角的選擇,在固定的視點方位上觀看,這時創(chuàng)作者完全掌控敘事的所有信息。

        第二,自由機位。自由機位是指VR攝影機在空間所處的位置由觀眾決定,觀眾不僅可以進行視角的自由切換,還能對VR攝影機的空間方位進行自由選擇。觀眾這時處于相對自由的狀態(tài),可以通過VR攝影機的自由機位對虛擬現實電影做到真正的探索。創(chuàng)作者對視角的掌控權被削弱,但依舊可以通過視覺引導等方式引導觀眾觀看更具敘事價值的信息。

        第三,空間自由??臻g自由指的是在自由機位的基礎上,觀眾不僅僅可以做到在空間內進行自由的選擇,同時可以對觀看的場景順序進行自由的切換,以自己的意愿決定觀影順序和節(jié)奏。此時,虛擬現實電影完全實現了高自由度創(chuàng)作,創(chuàng)作者對敘事的把控被瓦解,觀眾變成了創(chuàng)作者。

        三種觀眾視角是視角選擇自由度的遞進,在自由度遞進的過程中觀眾對于視角的控制權逐漸增強,這導致創(chuàng)作者對畫面的控制力減弱,創(chuàng)作者只能通過加強對空間的調度來滿足敘事要求。因此,對于虛擬現實電影而言,越是自由的視角,創(chuàng)作者對于畫面的控制力越弱,而觀眾的自由度越大,敘事難度也越大,迫使創(chuàng)作者對虛擬現實電影空間調度設計進行新思考。

        7 結語

        虛擬現實電影的觀影空間呈現出極強的自由性,虛擬現實電影鏡頭控制權的轉移、蒙太奇手法的缺失、空間的完整性等特征,都使虛擬現實電影的時間敘事能力減弱,空間敘事能力增強。虛擬現實電影的空間越自由,就越要求創(chuàng)作者對空間中的元素進行高度把控,于是對于影響空間調度的因素和調度手法的研究就成為虛擬現實電影敘事的關鍵所在。隨著科技的發(fā)展,電影創(chuàng)作方法在不斷更新,虛擬現實電影作為當下備受關注的新興藝術表達形式,還未形成一套完備適用的理論體系,希望本次研究能為虛擬現實電影創(chuàng)作理論發(fā)展貢獻一份綿薄之力,未來還需不斷努力與探索。

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