□ 車曉宇 龔琛潔
近年來,劇本殺作為一種新式線下聚會娛樂方式,被不少城市青年所追捧,相關產業(yè)發(fā)展也呈現出如火如荼的態(tài)勢(《2021實體劇本殺消費洞察報告》曾預計,2021年國內劇本殺市場規(guī)模將超過150億元,消費者規(guī)模或達941萬,超七成為30歲以下的年輕人群,超四成用戶消費頻次在一周1次及以上)。而隨著新冠肺炎疫情等不可抗因素的沖擊,劇本殺這類線下桌游類文娛產品經歷了從爆火到遇冷的“過山車”式發(fā)展變奏。雖然劇本殺行業(yè)前景目前仍受多方因素影響面臨種種挑戰(zhàn),但“劇本殺熱”及其受到廣大青年玩家追捧的事實已使之擁有了可被理論化、現象化分析的意義與價值,一個問題也可以獲得更加明晰的回應:當青年玩家在劇本殺中追求該游戲所帶來的角色沉浸時,實際是在追求什么?
伴隨著“90后”“00后”青年逐漸步入當代中國社會的舞臺,這些由改革開放及市場經濟語境造就的Z世代青年群體開始以其消費傾向和文化趣味形塑出新的文化市場業(yè)態(tài)。作為一款文娛產品,劇本殺既具有新型商品的內涵,也表現出迎合當代青年需求的服務特征。若追溯國內劇本殺游戲熱潮的發(fā)生緣由、外向表征以及本質規(guī)律,不難發(fā)現作為該線下游戲“接受端”的Z世代青年群體存在著角色沉浸與現實生活上的疏離困境,并呈現出虛擬扮演與真實人生之間的斷聯狀態(tài)。劇本殺的特點在于恰當的“抽離”而非永恒的“沉浸”,這正是當下青年群體所需要的—他們非常清楚地知道,現實的邏輯難以打破,改變生活現狀需要過程,自己只需一場可以點到即止卻又無傷大雅的情感滿足與意義宣泄便能得到短暫滿足,且這種宣泄方式還必須被控制在一個可以暫時“抽離”現實觸覺的物理空間之內。于是劇本殺便成為這種媒介的絕佳選擇。
因此,以接受美學視角詮釋劇本殺青年受眾的接受現象、接受心理與接受成因,有助于把握當代青年群體的文娛審美趨向、內在需求以及精神困境。同時,對劇本殺青年受眾的個案研究,亦可由“點”至“面”地輻射出當代青年群體的接受心理圖景。
隨著劇本殺熱潮的興起,從2019年始,國內大量研究者開始以劇本殺為主題展開研究,側重點涵蓋劇本殺的行業(yè)業(yè)態(tài)、本體特征、運營模式等方面。一些研究通過與其他娛樂方式的對比,指出劇本殺之所以獲得廣大青年玩家的青睞,是因為其具有的社交屬性。如吳藝星認為,相較于傳統桌游,劇本殺的“破圈”之處是其社交屬性、情感體驗及充分的個人表達[1];蘇文表達了類似的觀點,認為劇本殺火爆的主要原因是其滿足了青年玩家的休閑需求、解壓需求、社交需求[2];燕道成、劉世博則指出,劇本殺是當下青年群體尋求身份認同、滿足游戲心理和積累文化資本的重要途徑。此外,獨特的IP、情感沉浸體驗與拓展社交的功能也是劇本殺成功的原因所在[3]。
也有一些研究認為,“沉浸”才是劇本殺走紅的關鍵所在。如趙夢婕從心理學的角度出發(fā),分析了在玩劇本殺的全過程中,玩家借助環(huán)境營造、推理與自我演繹、DM引導、互動社交等方式進入“心流”的沉浸狀態(tài)[4];潘源也點明,劇本殺的“沉浸”即用身體的“五感”體驗著“劇本人生”,并在這個過程中與現實的朋友實現互動[5]。但是,也有學者對劇本殺這種“沉浸”提出批評,指出在劇本殺的游戲過程中,因角色扮演和劇情的“沉浸”,反而消除了玩家與現實生活的社交聯結,劇本殺也就成為生活戲劇化的一種空洞形式。更多的報道和研究也指出,劇本殺行業(yè)目前面臨多種問題,風險與挑戰(zhàn)并存[6]。
上述研究為探索劇本殺的本體特征提供了堅實的基礎,大致厘清了劇本殺的基本特點和流行內因,也針對劇本殺熱潮的大部分問題進行了解答。但圍繞游戲本體研究的討論卻不能為以下問題獲得明晰答案:劇本殺為何受到青年群體(而非其他群體)的追捧?劇本殺如何迎合了青年玩家?青年玩家在劇本殺中展現自我、滿足社交心理需求的深層原因是什么?要回答這些問題,須將劇本殺視為一個因玩家參與而不斷變動的意義生成過程,而非孤立、僵化的既定意義存在。劇本殺即使劇情架構再精巧、IP再著名,其社交價值、情感屬性、沉浸體驗也必須依靠游戲者的具體化體驗才能達致。換言之,上述研究都忽略了對劇本殺的另一個重要構成元素—青年玩家—的考察。正是在這個層面上,本文試圖借助接受美學的視角,追溯劇本殺游戲中青年玩家生產和詮釋意義的軌跡,并結合社會文化語境回答以上追問的問題。
接受美學是“以人的接受實踐為依據的獨立自主的理論體系”[7]。通過接受美學闡釋劇本殺相關現象以及當代青年群體的接受現狀時,應注意到在劇本殺的游戲過程中包含著兩個角度:一是具有未定性的游戲文本;二是玩家游戲過程中的具體化表現。只有二者結合,才能建構出完整的意義。本文將接受美學的視角引入對劇本殺的考察,實際上就是考察玩家在劇本殺游戲中發(fā)現了什么。
接受美學默認,當某一社會階級的產物本應隨時間消逝時,其藝術魅力卻能夠使當代民眾持續(xù)獲得審美享受[8]。因此,劇本殺作為一種當代文娛現象,不應局限于短時段的傳播與接受觀察,而應“從觀賞者接受的角度來溝通美學和歷史這兩極,以全面地辯證地把握文學藝術的本質”[9]。本文以接受美學理論切入青年議題,以期辯證地把握青年群體與特定文娛產業(yè)發(fā)展之間的動態(tài)關系,并將此種文娛“現象”進一步提煉為“現象化”的理論分析,通過對玩家群體的考察,理解其在游戲中的角色沉浸及意義建構過程,以期對作為“接受端”青年群體做出有據可依的心理分析與實踐啟示。
王寧認為,青年研究應適當把重點放在將研究對象理論化、普遍化及社會/歷史情景化,否則很可能進入研究的誤區(qū)[10]。本研究不僅意在通過接受美學理論闡釋劇本殺的特點,還在于進入劇本殺的社會文化語境,依靠對游戲者—青年群體的分析及訪談解讀,語境化地理解青年玩家選擇劇本殺的原因及其表征出的當代青年困境。因此,本文主要采用質性研究的方式,在2021年11月至2022年4月期間,通過微信調查問卷、騰訊會議等線上方式,對涵蓋“90后”“95后”“00后”三個群體的15名訪談對象開展半結構訪談,以期獲得作為“接受端”的青年玩家參與、選擇劇本殺的原因及其生命體驗,進而聚焦于劇本殺熱潮與當代青年的集體困境之間存在的關聯(見表1)。
表1 劇本殺訪談對象及其相關信息一覽表
劇本殺一經推出就伴隨著銷售市場火爆、青年群體熱烈追捧,這與該游戲打破傳統玩家地位桎梏、使受眾地位產生變革有極大關聯。在劇本殺這類游戲交互形式出現之前,小說、戲劇、電影、電視等傳播文體長久以來使接受者形成了較為固定的“觀看”思維,劇情再精彩也由角色來演繹,讀者/觀眾以旁觀視角參與欣賞過程,其存在本身對作品的完成并無影響。即使是與劇本殺表現形式最相近的戲劇藝術,也因其演出的即時性、共時性等傳播特征將觀眾的在場看作是不可或缺的劇場要素之一,仍未提攜受眾至主導位置。劇本殺的出現,在接受體驗上真正賦予了受眾一定程度的主導權力。接受美學強調受眾作用與地位,認為在文學中“讀者的具象化是第一性的,未定性的本文是第二性的”[11],甚至提出“讀者中心論”。德國文藝理論家、美學家姚斯等人指出,“強調讀者的能動作用、閱讀的創(chuàng)造性,強調接受的主體性,實際是大眾人道主義的覺醒”[12]。這樣的觀點對長期以來的“主動傳播-被動接受”思維定式提出了極大的挑戰(zhàn)。
姚斯等人對文本與讀者關系的接受闡釋亦可借鑒于跨學科、多文體形式的分析之中。相較于文學接受理論在觀念上的對讀者地位的提升,劇本殺游戲的接受機制則是通過直接賦予玩家劇情主導權來實現接受者地位變革的。換言之,劇本殺使玩家如愿以償地成為游戲規(guī)則中的主導者,這種主導權力的賦予不僅體現在游戲規(guī)則設置上,更體現在游戲營造的角色沉浸感之中。劇本殺編劇主要負責架構故事背景、分配角色及任務,給予玩家一定程度上的情節(jié)選擇性空間。在游戲過程中,任何角色都有可能掌握決定劇情發(fā)展的關鍵線索,也都有機會成為本場的重要角色,這樣的設計機制增加了玩家對游戲角色的駕馭意識,從而擁有更好的角色沉浸體驗。劇本殺雖有劇本,卻因不具備劇場基本要素而有別于戲劇藝術范疇,屬于摻雜著戲劇文本形式、角色扮演體驗、推理小說元素、社交互動功效的消費類文娛商品。因此,劇本殺較普遍的文學藝術作品來說具有融合性、親民性、服務性的特質,更易被青年群體作為日常消閑的選項。無論是游戲中推理帶來的確證感,還是扮演帶來的真實感,都幫助青年玩家完成了“從自我意識或先在結構出發(fā)去感知或把握認識對象,而把認識或解釋的著眼點建立在構成的主觀性圖式上”[13]的心理轉變,盡管玩家在進入游戲之前,就已經默認這種轉變是虛擬的,且與現實生活是暫時失聯的。一個需要思考的問題是,劇本殺游戲出現時間短且用戶黏度大,其游戲體驗與青年群體的現實生活有何關聯?
不只一位受訪者提出,在節(jié)奏快、壓力大的工作學習中存在太多自身無法確定的事物,罔論從現實生活中輕易獲得可行規(guī)律與正向反饋。劇本殺游戲對玩家的“賦權”正是迎合了受眾需求心理,游戲中的角色扮演與推理確證環(huán)節(jié)足以使玩家產生主角意識,并在游戲空間中營造出一種對在場事物可把握的感覺。這在某種程度上彌補了青年群體于社會生活經驗中的不確定感、無力感與邊緣感。同時,劇本殺以“劇本”的形式模糊了消費商品與文藝作品之間的界限,并進一步混淆了游戲虛擬娛樂與戲劇摹仿真實的本質區(qū)別。這為青年玩家的角色沉浸體驗增添了砝碼,也帶來一種擬真程度極強的地位變革感受—即使這種感受的代價是與現實人生產生更高程度上的疏離。
在文學理論的范疇內,“期待視野”是指“讀者原先各種經驗、趣味、素養(yǎng)、理想等綜合形成的對作品的一種欣賞要求和欣賞水平,表現為一種潛在的審美期待”[14]。而當接受主體是作為消費者的青年受眾,閱讀活動變更為文化產業(yè)娛樂時,劇本殺游戲在中國的誕生發(fā)展,亦可理解為是在青年群體消費期待下萌生的具象化產物。國內外推理類真人秀的更新翻拍,提升了青年受眾的期待閾值,國內以《明星大偵探》等綜藝節(jié)目而逐漸衍生的實景推理類游戲在短時間內拓展了受眾基數,也為其線下衍生游戲項目提供了充足的市場預熱與接受潛力。由于青年受眾是為劇本殺類節(jié)目貢獻關注度與點擊量的主要群體,所以當劇本殺下沉至線下衍生產品出現在消費市場時,青年觀眾也大多“平移”過渡為游戲玩家,并進一步在同年齡層面?zhèn)鞑ネ茝V。若將“期待視野”公式落實在具體的劇本殺研究中,即表現為:玩家進入一部游戲的初始,與其之前玩過的游戲、閱讀的作品、經歷的事件相對照,調節(jié)當下的接受狀態(tài),繼而開始游戲。因此,玩家對游戲作品的接受理解構成了游戲體驗的組成部分。每一次玩家的具體化活動—玩游戲,都是對自身經驗的調動,即進入接受美學中謂之“期待視野”的結構。
海德格爾在談及接受理論時引入“前結構”概念,承認主題先在的心理結構對理解的制約與參與作用[15]。姚斯將“前結構”概念發(fā)展為“審美經驗的期待視界”,認為受眾在沉入作品時不可能完全拋棄先在的認知與心理體驗,這種認知會成為一種參照系加入其作品欣賞過程[16]。對于劇本殺青年受眾來說,推理類節(jié)目在認知結構上培養(yǎng)了受眾的前期關注度與審美經驗,受眾喜愛節(jié)目所呈現的角色扮演、推理破案、實景沉浸等一系列游戲元素,并期待自己也能擁有明星同款游戲體驗,這實際代表了受眾從觀看到參與的需求心理轉換以及對現有“期待視野”的更新渴望。這種“期待”,只有當玩家親身實踐劇本殺游戲、真正擁有推理體驗并在合作推理中取得符合邏輯的結果時,才能得到一定程度上的滿足。換言之,青年玩家不僅期待劇本殺這個游戲本身,更是期待一種線索推導引起的“可把握感”以及通過推理解謎達成游戲最高任務的逼真“成就感”。在真正的劇本殺實景體驗中,游戲內容與玩家在游戲中相互作用,玩家依靠自身的“期待視野”,在游戲過程中不斷生成、詮釋意義。因此,意義不是文本或玩家任何一方獨立產生的,而是雙方相互作用的產物。
當劇本殺進入市場運營階段后,推理真人秀帶來的游戲想象與實際游玩體驗在實景裝置、表演專業(yè)度、情節(jié)設置上有較大的出入,二者同質化程度并不高。如此,青年受眾前期的“期待視野”便不得不作為參考坐標,代入真正的游戲實踐當中得以更新,并反作用于游戲規(guī)則設置,從而完成接受審美與傳播方式的互動。朱立元將這種“調整自身視界結構,以開放的姿態(tài)接受作品中與原有視界不一的、沒有的東西”[17]的傾向概括為受眾的“創(chuàng)新期待”。如相較《明星大偵探》等推理節(jié)目,線下劇本殺游戲中多設有DM(主持者)一角用以輔助玩家推理,引導劇情發(fā)展,是游戲組織中的關鍵人物;再如劇本殺實體店因經費有限無法在實景裝置上精益求精,因此青年玩家在默認視覺體驗粗糙的前提下,對本子的情節(jié)質量、線索設置等方面提出了更高要求,以滿足深層次的“沉浸”體驗。同時,“創(chuàng)新期待在生產與消費方面都表現為一種‘喜新厭舊’的心理欲求”[18]。由于劇本殺與青年玩家在接受互動過程中還存在著消費制約關系,因此促成了該游戲逐漸成為服從于青年群體娛樂趨向的商業(yè)產品,其承載的全新“期待視野”也在某種程度上透露出青年群體的消費導向、審美趣味。
劇本殺游戲文本的合作性、選擇性、可交互性,決定了其“在特定空間集體創(chuàng)作”的游玩形式與社交屬性。參與劇本殺需要不同的玩家的集體進入,才能完成其意義的建構與游戲性的達成。受眾理論學者沃姆斯利針對這種參與形式,從觀眾學視角提出“共同創(chuàng)造”理論,并通過4E模型[19]—強調接受者的體驗(Experience)、交流(Exchange)、環(huán)境(Environment)和參與(Engagement)四個部分—闡釋了這個過程。根據劇本殺的特殊游戲屬性與受訪者反饋,4E模型的四個端口能夠較融洽地嵌入受眾分析之中。
首先,青年玩家借助劇本殺中陌生化、超現實的角色與劇情體驗,脫離了凡俗平常的現實生活,并結合游戲敘事抽離自己的現實身份,肆意闡發(fā)新角色,通過對他者身份的摹仿“體驗”,達到共情角色、宣泄情感的心理凈化效果。其次,劇本殺群像展覽式的角色設置、合作推理的游戲機制提供了一種“面具式”的安全社交規(guī)則,使玩家在進入游戲后能夠打破日常生活中的性格拘束,進而完成社會交流,弱化了虛擬空間內的社交壁壘。再次,青年玩家依托線下劇本殺的物理空間,重新建立起一個暫時性的非真實環(huán)境,并在這個空間中依靠語言、情節(jié)、裝置、道具等元素營造出超然于現實的虛擬想象。盡管劇本殺的實景裝置不似戲劇舞臺般精美逼真,但游戲需要每位玩家相信并投入劇情,努力在非真實環(huán)境中營造出真實的集體信任空間—這對于游戲中的沉浸式體驗至關重要。最后,在劇本殺的游戲規(guī)則及邏輯內,參與者都有著獨一無二的角色設定及功能,其掌握線索都可能對劇情走向產生影響,角色無關主次,這就使得每位玩家的參與都無可替代。這樣的游戲敘事邏輯實際模擬了個體在共同體結構中的價值創(chuàng)造過程,并以游戲的虛擬成就感模擬了玩家的存在感與歸屬感。由此,游戲中對每個人的參與需求,也最終直接引發(fā)對“共同創(chuàng)作”的意義建構。
亦有學者認為,在文化作品中“共同創(chuàng)造”與一般的“共同生產”活動的不同之處在于,后者只意味著文化消費者參與了作品的創(chuàng)造過程,而前者則強調在這個過程中作品必須依靠文化消費者的意義闡釋,才能實現其內容價值的創(chuàng)造[20]。在劇本殺中,玩家對角色的體驗、交流、環(huán)境和參與,都使自己擺脫受眾的身份,進入到意義創(chuàng)造者、闡釋者的位置,且這種轉換是復數的,必須依靠所有參與者的共同協作。因此,沃姆斯利指出,“從本質上說,共同創(chuàng)造代表了創(chuàng)造性生產從個人到集體的拓展化視角”[21]。這正是劇本殺得以在玩家游戲體驗與青年社交方式上成功的又一重要因素。
上文從接受美學視角基本廓清了劇本殺相較其他游戲之于青年群體的獨特體驗,并對青年群體的角色沉浸現象予以闡釋。如果繼續(xù)將其現象化為一種社會文化結構及其作用下的產物,那么不妨把劇本殺本身及青年玩家選擇劇本殺的偏好行為視作理解當代青年群體心理圖景及其現實困境的一面窺鏡。而把握這面窺鏡的前提,是對劇本殺所在社會文化語境的辯證分析。
王曉明認為,1990年以來伴隨著市場經濟的加速推進,以現代市場經濟為核心的文化生產體制逐漸成為這一時期的新支配性文化之一。在Z世代群體的文化接受語境中,“文化”的事情多是由“經濟”來規(guī)劃的,并且在某種意義上,這個文化的“新”及其“支配”力的來源,大部分都在于它背后的生產體制和運行機制[22]。當代青年文化(包括劇本殺)作為這種新文化生產機制下的產物,自然也帶有與之相似的特質。這種特質有時表現為順應現代市場經濟邏輯的行動,有時卻呈現為對該邏輯的交互和博弈。此兩種相向而行的行為邏輯形成的巨大張力,既是青年玩家選擇沉浸于劇本角色演繹的原因之一,也是青年群體當下面對的現實困境之一。本文將青年的角色沉浸表征納入青年群體位處的新文化生產機制之下,對其面臨的困境大致劃分為以下三類:“主體”的困境、“理性”的困境及“社會”的困境。
與當代中國市場經濟文化一同誕生的Z世代青年,成長于強調主體性的現代文化語境中,并無意識地在其娛樂、消費中內化貫徹著這種主體性文化。主體性文化既是現代知識和哲學的基本依據,也是現代價值—憑借人的主體性及其能力的不斷發(fā)揮,人們就能夠逐步克服蒙昧及各種困難—的來源基礎,甚至其本身就是現代世界的原則[23]。而隨著青年群體社會化程度的加深,他們逐漸發(fā)現,自己既非主體性哲學所高揚的“主體”,也并非可以打破現實藩籬的能動“主體”。在一些情況下,除了作為靈活的消費者,自己只能“服從于一個更高的權威”[24],個人抱負難以施展,不少已經就業(yè)的青年把自己自嘲為“社畜”或“莫得(沒有)感情的工作機器”。通過自嘲的方式,部分青年解構了自身的主體位置,同時也在一定程度上紓解了自己的主體困境。在強大的結構性力量面前,青年群體面臨的各種現實境遇(如學業(yè)、工作、婚戀等問題)或許很難在短時間內發(fā)生根本性變化,因此通過游戲暫時抽離紛雜的現實生活就成為一種替代性選擇。
“每個本子都是一段不同的人生,體驗不同人生的體驗感只有劇本殺能帶給我。這個可以勉強貼近演員,所以還吸引人。(現在)每人都活得很單一,很枯燥,所以這是一個讓我脫離無聊生活的很好機會。我認為玩游戲的都是生活比較枯燥的人,所以需要它提供樂趣和意義。”(SJQ,2021)
但另一方面,對主體性的強調卻早已深植于當代青年的感覺結構中。因此以文化消費的方式,覓得一條貌似可以為自己的主體性張目的路徑,成為這些青年玩家的選項之一。前文已經提到,劇本殺相較于桌游等文化娛樂方式,可以讓游戲者跳脫規(guī)則的限制,在表演中成為游戲的主導者,生產出主角意識,繼而體驗不同于現實的生活。
“劇本殺吸引我的點是,(可以)體驗一種別人的人生,有沉浸感,無關換裝,無關裝置,真正讓人沉浸的是故事性本身,以及自己身為角色之一在這個本子之中的價值。(即使)店很破,桌子很破,本子夠好就行。與現實生活相比,我想干點不同的事情。”(SXX,2021)
格爾茨認為:“人是懸掛在由他們自己編織的意義之網上的動物,我把文化看作這些網”[25]。劇本殺作為當代青年文化的表征之一,實際上通向的是當代青年為自己編織的意義之網。在這張網中,青年玩家們以角色下的“我”為中心,不斷凸顯出被掩蓋在劇情之中的主體位置,也不斷生產出被掩蓋在凡俗生活之下的主體感覺。雖然這種“主角意識”部分程度上是基于玩家對難以把握現實的替代行為,但玩家體驗到的地位變革感受卻是真實的。此外,這張“意義之網”的內核依舊保留著大量對突出“主體”位置的主流敘事的認同,其實質是:在現實中因各種因素受挫而隱沒的青年“主體”,尋求如劇本殺這類意義空間來詮釋、彰顯其“主體性”。
一位受訪者在談及自己印象最深的劇本殺時,提到了一部以晉北抗戰(zhàn)為背景的主旋律劇本殺。
“這個(劇本)非常感人,當時大家都哭了……劇本里的這些人物,可能是有現實原型的,他和玩家的那種鏈接,在你開始玩這個劇本時就逐漸被代入進去了,好像自己就是這個角色、這個人,非常感同身受?!保˙C,2021)
實際上,一些緊貼主流敘事的劇本殺一直受到劇本殺玩家的歡迎,即使大量充斥著奇幻、懸疑、驚悚元素的劇本殺,最終都會落腳在對人的主體性能力的肯定上,并高揚人本身的價值,在情節(jié)設置中強調對個人能動性的征用,以期調動玩家的充沛情感,進而凸顯玩家的主體位置。從個體生命周期視角來看,青年階段是面臨婚戀、就業(yè)的社會性發(fā)展時期,他們大都還身處校園或剛步入工作崗位,尚未完全進入可以彰顯其主體價值的階段,劇本殺游戲參與帶來的“主體”實踐更容易讓青年體會到主觀的獲得感和價值感。
韋伯認為,現代社會的基本特征之一便是理性化。在現代社會,“再也沒有什么神秘莫測、無法計算的力量在起作用,人們可以通過計算掌握一切”[26]。劇本殺的劇情及其推理元素必須要以一定的文化為背景,而現代社會的理性化特征便構成這種文化背景的關鍵一環(huán)。不同于沉浸式的視頻或戲劇,在劇本殺中,玩家的“沉浸”在很大程度上并不因外在物理環(huán)境的設置或視覺因素的刺激而有所區(qū)別,而是依靠玩家自身在此過程中被喚起的“期待視野”生產出可共享的理性化的感知空間。
上文提到,對“期待視野”—包括人們的思想觀念、道德情操、審美趣味以及人們的直覺能力和接受水平等[27]—的巧妙迎合,是劇本殺受到追捧的重要因素。理性的藩籬固然限定了現代人的生命維度,卻同時也劃定了明確清晰的邊界。在劇本殺中,除了可以喚起共同情感的情感本,一些推理本因應這種理性化期待,受到大量劇本殺玩家的青睞。
“我們不太愛玩情感本和歡樂本,喜歡玩硬核推理。每次(玩)4個小時,(雖然)耗費精力,但是體驗很不錯……我這人很喜歡邏輯推理,也很喜歡開腦洞,我把它當成推理游戲來玩。(推理本)有推理快感,推理會有成就感?!保╔YQ,2021)
詹姆斯·弗雷認為,推理小說之所以能夠風靡百年,是因為推理“鞏固了我們對于理性社會可以有效運轉的信念”[28]。同樣,劇本殺中的推理元素能夠觸發(fā)玩家們的“快感”,也是因為這種理性化社會的“期待視野”早已內在于當代青年的文化經驗及感覺結構之中。伴同國內青年接受高等教育比率的不斷提升,現代社會的知識結構及思維邏輯也愈發(fā)呈現出理性化的特征,因而更加精巧且富于邏輯的“燒腦”游戲才越發(fā)受到歡迎。“解謎”的成就感也正是由此而來:青年玩家們面對現實生活中的種種不可控因素,常常手足無措,而通過推理本的演繹卻可以感覺到,在游戲中自己不再只能聽憑非理性因素的擺布,可以直接跳出瑣碎的現實生活,棲居于邊界分明的理性體驗世界里。當然,也有受訪對象清楚地知道,自己雖然享受推理本中的游戲過程,但劇本殺中的推理元素卻只是一種基于游戲需要的設置,并非嚴絲合縫的真實邏輯推理。
“劇本殺里的邏輯推敲是以劇情為基礎的,算是一種戲劇化的邏輯演繹。劇本殺里所謂的邏輯推敲可能更傾向于你平時看了多少推理電影、推理小說,其實是一種偽邏輯推敲……(畢竟)這不是現實的生活。”(ZYX,2022)
因此,與其說是劇本殺在游戲過程中預設了一片理性化的實踐場地,不如說是青年玩家們主動在劇本殺中依靠推理性因素為自己打造出可供休憩的理想空間。在這個理想空間中,玩家而非劇本成為整個游戲的核心,故而玩家頭腦中的“理性”理想與游戲中的推理元素合流,促成了劇本殺推理本的成功。青年玩家在劇本殺中尋到的是自己期待的“理性”理想,也是其在現實生活中缺失的部分,即通過自己的理性判斷而感知、掌握自己生活的能力。這也正是當代青年的困境來源之一:每年激增的高學歷人口固然為社會經濟發(fā)展奠定了堅實的基礎[29],但這些熟悉了理性化知識的青年群體,卻在走出校門時發(fā)現現實情況并非總是沿著理性化的理想平順展開。因此,作為意義補充的劇本殺游戲,便因其既符合青年玩家理性化的期待,又在此種期待之外留有一定發(fā)揮空間的特質獲得了廣大青年玩家的歡迎。
戈維爾等學者曾將“共同創(chuàng)造”定義為在一個框架內,個體通過互動來進化、重新定義或發(fā)明出新事物[30]。在劇本殺中,這個“新事物”即玩家們借助角色獲得的情感聯結,這種情感聯結不只是因應劇情產生的即時性共鳴,還可以被視作一次對建立“共同體”的嘗試。作為需要多名玩家共同創(chuàng)造的文化產品,劇本殺的核心要素之一便是需要在場玩家的共同參與及情感聯結,其內容特點也在于對這種聯結需求的滿足。本文訪談的對象大都表示,相較一些線上娛樂,劇本殺的線下組織功能才是吸引自己的重點所在。
“劇本殺吸引我的點……就是它是一個大家聚在一起玩的線下活動方式,特別有利于去交朋友,交流感情,(這對我而言)是一個很好的解壓方式。”(BX,2021)
玩家組織一局劇本殺并不是如線上游戲一般隨機匹配的,而經常是由在現實生活中聯系較為密切的熟人組成的。隨著城市化進程的不斷推進及社會流動性的增強,當代中國日益呈現出“陌生人社會”的特征。同時,在快速社會變遷與轉型、社會流動渠道狹窄、少子時代青年壓力和焦慮的迅速傳播等因素作用下[31],青年群體愈益表現出社會性焦慮的癥候。這種社會性焦慮的深層原因,一方面是“世俗青年”的焦點日益轉向經濟生活領域[32],在另一個維度上,也是現代性的后果之一—“脫域化”—的作用。
近年來,即時性的社交與虛擬化的交往進一步形塑出“脫域”的社交空間,置身其中的青年群體既難以形成相對穩(wěn)固且時空穩(wěn)定的社會聯結,也難以建構出有機的共同體。在這種情況下,對“熟悉性”的把握就顯得尤為重要,而構成這種“熟悉性”的要素在劇本殺玩家那里,則表現為劇本殺游戲中的共同游戲者與“共同創(chuàng)造”狀態(tài)。無論“共同游戲者”還是“共同創(chuàng)造”,其核心都在于其中超越現實功利的“共同體”因素。滕尼斯認為,“共同體”的本質是現實的和有機的生命[33],且這種共同體因其總體感、歸屬感而不斷為人所呼喚。而在時空不斷重組且人員流動日益加劇的現代社會里,這種呼聲愈發(fā)強烈。
事實上,當代青年在兩個維度上都存在“脫域化”狀態(tài)的危機:在現實生活層面,基于社會分工的工作模式割裂了整體性的勞動;在情感體驗層面,由于情感交往、生命體驗往往從屬于工作生產,壓縮了有機的聯結空間。其后果之一便是,當代青年的社會性孤獨程度不斷攀升(一項研究表明,當代青年中多數都面臨一定的社會融入度不高的問題。61.4%的受訪青年感到年輕人社會融入度不高,易感孤獨[34])。這使得亟欲尋找另一種可能空間,實現情感體驗聯結的青年們,不得不在自己目力可及的范圍內尋找可以滿足這一目標的對象。以“共同創(chuàng)造”為核心的劇本殺便在現有休閑娛樂形式中脫穎而出,成為一種暫時性超脫社會、聯結共同體的存在。雖然劇本殺為青年玩家們提供的意義空間極為有限,但在一些玩家眼中,這個可以為自己紓解壓力并聯結他人的共同體實際上非常重要。
“它(劇本殺)的社交屬性非常重要,手游不面對面,交互性不夠。(劇本殺)讓人不孤獨。同事和朋友差距很大,同事之間只能共事,不能共情。職場人際關系比較復雜,(我)一周工作很孤獨,所以在這里滿足社交屬性,排遣壓力,排遣寂寞。它擊中了現代人所需要的所有點?!保⊿JQ,2021)
另外,多數受訪對象都承認,自己在現實生活中遭遇著較大的壓力,并經常處在焦慮的狀態(tài)中。這些受訪者也不諱言,劇本殺正是自己紓解壓力的方式之一。因此,在進行劇本殺游戲時,一般也不會傾向于邀請陌生人參與。
“(我)基本都是和朋友玩,陌生人不會(被邀請)進來,也不會選擇和不熟的人一起玩?!保╖YX,2022)
與熟人一起游戲,實際上是在脫域的現實空間外,重新找到一塊可以有機嵌入的情感空間。多位受訪對象表示,除了個別推理本,在劇本殺中大家并不在意最后的結果,而是否將劇情演繹得情真意切,是否將人物表達得神完氣足,是否將氣氛渲染得淋漓盡致,才是評判一局劇本殺成功與否的關鍵。換言之,劇本殺的核心在于擺脫“經濟決定”的單向空間,聯結因“脫域”的社會生活而漸失活力的情感生命。故此,玩家們在劇本殺中不只“共同創(chuàng)造”著可供自己沉浸式體驗的角色劇情,還回應著可供自己達致有機聯結的情感共同體訴求。
本文將青年玩家在劇本殺中的角色沉浸現象置于接受美學的解釋框架之內展開分析,這構成了我們理解當代青年內在需求及感覺結構的一條路徑。根據上文的闡釋及理論分析,得出以下結論:第一,劇本殺作為一款熱門商業(yè)游戲并非單向地吸引青年玩家,而是通過主體“賦權”、“期待視野”更新、“共同創(chuàng)作”體驗,與玩家之間存在著互為補充的雙向需求關系。青年群體在已知現實生活邊界(這種“邊界”包括對“工作/生活”“公共/私人”“游戲/現實”“沉浸/抽離”的明確厘定)的前提下,主動選擇在游戲邏輯中進行角色沉浸,借助對陌生角色、劇情的代入,建構出一套對“應有世界”的理想化圖景。這種理想既與現實生活相背離,又高度符合現實邏輯下的“意義”實現。第二,在劇本殺游戲走熱的市場表象下,潛藏著當代青年在具體社會實踐上的困境。這些困境具體地表現為青年群體對主體文化的呼喚、對理性化理想的追尋及對共同體的向往,而來自現代社會內部的巨大張力卻使得以上需求難以獲得具象且及時的回應。
當前,中國已經開啟全面建設社會主義現代化國家的新征程,與社會現代化一同到來的,不僅有物質財富的極大增長,還有社會文化結構中不斷涌現的新現象和新問題。當代中國青年的成長語境和生活背景恰好與這個不斷逼近現代的進程相重疊,因此關注并重視青年的困境不僅對該群體自身意義重大,也是國家在現代化發(fā)展進程中的重點文化戰(zhàn)略需要。劇本殺所表征出的青年群體對“意義”的需求,正是這些新現象及新問題的具體表現。然而,青年群體雖然可以在游戲中尋找、建構出自足的“意義”,他們卻又能十分清醒地認識到,劇本殺僅僅是一種虛擬的游戲探索,只要離開了線下門店的游戲房間,就代表其脫離出可以追尋“應有世界”的空間,重新回到現實人生的日常秩序之中。這種對劇本殺游戲的征用,一方面是應對青年困境的紓解出口之一,另一方面也是青年群體依舊充沛的自主能力的表現,這之中實際上蘊含著青年文化創(chuàng)新和發(fā)展的有機因子。
誠然理論性分析可以看到當代青年群體面對的結構性問題,但更應該意識到,劇本殺這一意義創(chuàng)造空間的流行足以說明現實中的青年是不能被還原為抽象的范疇的。每個玩家都可以在劇本殺中重新書寫、建構意義,并賦予自己獨特的角色意蘊,這本身就孕育著改變現實的潛能。即使是在劇本殺類的文娛游戲中,個人在一定語境下的行動最終也能反作用于其現實生活,進而影響其在社會中的行為。通過對青年角色沉浸的接受分析,確能看到青年群體日益凸顯的主體變革意愿、理性“理想”嘗試以及共同體訴求。這種具有時代特征的共性需求,一定程度上可為青年群體在現實人生中的行為實踐、就業(yè)選擇、接受心理、審美取向等提供可行參考。歷史學家愛德華·湯普森曾指出,“人類在歷史中處在一種非常重要卻又矛盾的狀態(tài)—部分是主體,部分是客體,我們是非能動的能動主體”[35]。作為個體的青年玩家對現有文化生產機制的重塑能力無疑是相當有限的,然則其對社會文化實踐活動的敞開卻使其擁有了續(xù)寫新意義、創(chuàng)造新空間的機會。社會文化雖然不同于任何個體的選擇,卻是社會中無數個體的有機集合,每個人都在某種程度上參與了這一變遷的總體進程。因此,若試圖開解盤桓于當代青年面前的困局,不僅要從個體層面觀照位處“接受端”的青年受眾,也應在認可劇本殺部分社會價值的前提下,從社會層面對該游戲“傳播端”在內容題材、游戲形式、輿論邊界等方面加以規(guī)范,合理干預,引發(fā)青年自覺區(qū)分“沉浸”與“沉溺”的虛實邊界,主動思考角色與真實人生的有效關聯,培育出良性的社會-游戲互動關系?!?/p>