胡泳
游戲化(gamification)是指將游戲思維和游戲機(jī)制,應(yīng)用于非游戲場景中,以調(diào)動人們積極解決問題并增加來自用戶的貢獻(xiàn)。
它利用人人都有的自然欲望,比如對社交、學(xué)習(xí)、精通、成就、身份地位、自我表達(dá)、利他等等的企盼,通過設(shè)計完成任務(wù)后的獎賞或是擊敗對手而成就自己的競爭,將用戶轉(zhuǎn)化為玩家。這里的獎賞包括積分、成就勛章、升級、進(jìn)度條以及虛擬貨幣等,不一而足。這些獎賞對于其他玩家必須是完全可見的,這樣才能增加競賽的刺激;積分榜單就是一個常常被使用的技巧。
游戲化的另一維度是,為了讓現(xiàn)存任務(wù)更容易獲得完成,采取一些方法把這些任務(wù)打造得更像游戲。例如,提供更多有意義的選項,為任務(wù)編寫在線教程,提高任務(wù)的挑戰(zhàn)性,增加任務(wù)的敘事性,等等。
游戲化的嘗試已經(jīng)遍及多個領(lǐng)域,無論是健身、投資、教育、娛樂,還是招聘時用以評估應(yīng)聘者。它可以用于客戶參與和客戶保留,也可以用來激發(fā)創(chuàng)意、展開頭腦風(fēng)暴,還可以借此提高員工的生產(chǎn)力。數(shù)據(jù)顯示,越來越多的機(jī)構(gòu)和公司通過游戲化策略來組織銷售和創(chuàng)新流程。
星巴克為那些在多個地點光顧咖啡館的人頒發(fā)勛章,同時也為單店消費較多的人提供折扣。醫(yī)療保險公司正在考慮,如果投保人愿意讓保險公司實時評估每天的生活方式,可以對有益于健康的行為予以獎勵。
管理者在今天日益面臨嚴(yán)峻的任務(wù)、問題和挑戰(zhàn)。他們需要一支完全敬業(yè)的員工隊伍,但是蓋洛普透露,全球的敬業(yè)度可能低至15%。為了改變這種狀況,游戲化正在迅速融入我們的現(xiàn)代工作方式,和社交媒體一起,提升員工敬業(yè)度。因為游戲能夠強(qiáng)烈吸引玩家,同樣的參與體驗若能進(jìn)入工作場所,管理者十分樂見。
全世界最早打出“游戲化管理”旗號的,是上海盛大公司。作為一家游戲公司,2007年,盛大首創(chuàng)圍繞游戲化建設(shè)企業(yè)組織和績效管理體系。陳天橋提出了以“人性、樂趣、和諧”為核心價值觀的“游戲化管理”的概念,輔之以組織架構(gòu)的調(diào)整、信息化系統(tǒng)的建設(shè)以及績效體系的完善。
他的口號是:“要像管理游戲一樣管理公司,像服務(wù)用戶一樣服務(wù)員工?!彼讋?chuàng)了對盛大所有的員工都像游戲中的人物一樣賦予一個經(jīng)驗值的做法,這種創(chuàng)新來源于一個頗為現(xiàn)實的追問:盛大本身就在管理一個虛擬社區(qū),為什么把那個社區(qū)打理得井井有條,而在現(xiàn)實的企業(yè)社區(qū)中,卻永遠(yuǎn)會碰到各種各樣的問題呢?
陳天橋說,每年企業(yè)到了發(fā)獎金和論晉升的時候,作為企業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)人,他都無比痛苦,生怕不公平,而經(jīng)驗值對員工表現(xiàn)和工作業(yè)績的忠實記錄,會讓他變得不那么誠惶誠恐,不再繼續(xù)拍腦袋?;蛟S可以說,游戲化管理就意味著推出一個“電腦版的陳天橋”,這種做法實際上是一種量化管理。通過游戲化管理,我們可以看到陳天橋想讓企業(yè)管理更具參與性的努力。
游戲化管理的做法,隨后在各種企業(yè)中日益盛行。為什么這么多公司趨向游戲化手段?很簡單,游戲化會觸發(fā)與積極的員工/用戶體驗相關(guān)的情緒。這些真實有力的人類情感,無論是完成目標(biāo)的幸福,還是克服復(fù)雜挑戰(zhàn)的興奮,都可以帶來更好地參與度、忠誠度和更高的業(yè)績。所以,我們看到游戲化管理四面開花:它被廣泛用于流程、學(xué)習(xí)、眾包、員工評估、測試工具或設(shè)備的易用性以及系統(tǒng)的實用性等等。