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        “紙片人”何以俘獲女性用戶
        ——女性向游戲的情感傳播與維系

        2022-09-26 08:46:24張雪瑩陳梓妍
        關(guān)鍵詞:乙女游戲情感

        張雪瑩,陳梓妍

        (山西大學(xué) 新聞學(xué)院,山西 太原 030006)

        一、緒論

        女性向游戲是以女性用戶為目標(biāo)受眾的游戲類別,國(guó)內(nèi)最早的女性向游戲大致可以追溯到2012年。近幾年來,隨著國(guó)內(nèi)女性意識(shí)逐漸增強(qiáng),消費(fèi)能力開始增強(qiáng),女性向游戲的發(fā)展也進(jìn)入了快車道。目前國(guó)內(nèi)學(xué)術(shù)界針對(duì)女性向游戲的傳播方面的研究仍較為匱乏,已有的研究主要是從女性向游戲的設(shè)計(jì)(符號(hào)、元素等)和女性向游戲的女性用戶特征分析以及情感需求分析方面入手。本文立足于國(guó)內(nèi)女性向游戲,將情感傳播的搭建視為一個(gè)“雙向選擇”的過程。既分析女性向游戲符合用戶期待的特質(zhì),又分析女性用戶接觸女性向游戲的情感動(dòng)機(jī),來研究女性用戶與女性向游戲的情感維系。并通過對(duì)女性向游戲與其內(nèi)在的情感傳播和維系的研究以及對(duì)可能存在問題的探討,希望可以深化對(duì)女性用戶關(guān)于游戲情感機(jī)制的認(rèn)識(shí),為國(guó)內(nèi)女性向游戲的發(fā)展提供參考依據(jù)。

        本研究主要采用訪談法進(jìn)行分析。訪談法可以深入了解受訪女性向游戲者在游戲過程中真實(shí)經(jīng)歷和真實(shí)情感,從而對(duì)女性用戶與女性向游戲的情感傳播與維系進(jìn)行分析。訪談對(duì)象為來自15個(gè)省份的20名女性向游戲者,她們均有兩年及以上游戲經(jīng)歷,且目前仍在進(jìn)行這一活動(dòng),其中包括了BL向、乙女向等類型,年齡處于17~34歲之間,編號(hào)為01—20。由于被訪談?wù)呔哂斜容^豐富的游戲經(jīng)歷和情感體驗(yàn),有利于根據(jù)她們?cè)谂韵蛴螒騽?chuàng)作及消費(fèi)方面所得到的情感傳播與維系經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行深度訪談和追蹤研究來獲得最客觀真實(shí)的結(jié)果,因此本研究在訪談問題設(shè)置上具體表現(xiàn)為六個(gè)方面:一是女性向游戲玩家的年齡及情感狀態(tài);二是了解和接觸女性向游戲的途徑;三是女性向游戲吸引玩家的因素;四是女性向游戲?qū)τ谕婕仪楦行枨蟮臐M足程度;五是對(duì)“紙片人”的情感;六是女性向游戲中的可改進(jìn)之處。通過對(duì)訪談結(jié)果進(jìn)行分析,深入挖掘女性向游戲與游戲用戶之間的情感維系模式。

        二、女性向游戲的發(fā)展概述

        (一)女性向游戲的背景溯源

        女性向游戲,又稱女性游戲(日文:女性向けゲーム),指的是以女性用戶作為目標(biāo)受眾的游戲類別?!芭韵颉边@一種說法最早出現(xiàn)于二十世紀(jì)五六十年代的日本。日本社會(huì)中,女性長(zhǎng)期處于受歧視的地位,直到明治維新時(shí)期,思想逐漸開化,一貫遵循的“婦德、婦言、婦容、婦工”的觀念開始發(fā)生轉(zhuǎn)變。[1]隨著“男主外,女主內(nèi)”的家庭觀念的形成,在婦女內(nèi)部圈子中孕育出了一種新型的歌舞劇形式——以滿足女性情感需求為主的女性歌舞劇,也是女性向游戲的萌芽。

        伴隨著二戰(zhàn)后教育水平的提高,日本女性普遍得到更多受教育的機(jī)會(huì),自主意識(shí)也因此有所提升。此時(shí)的女性群體更加注重自己內(nèi)在的心理需求,女性群體的情感需求也獲得了外界更多的關(guān)注,女性消費(fèi)市場(chǎng)因此得以開辟。在過去的網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)群體中,男性消費(fèi)玩家一直以來占據(jù)主導(dǎo)地位,女性玩家處于一個(gè)雙重邊緣地位。而隨著女性向游戲的發(fā)展, 游戲市場(chǎng)的女性玩家比例逐漸增加。[2]具有前衛(wèi)思想的游戲公司看中了女性消費(fèi)市場(chǎng)的潛力,最早的女性向游戲——安琪莉可也在二十世紀(jì)九十年代出現(xiàn)。此后,女性向游戲不斷發(fā)展演變出各種類別——乙女向游戲、BL游戲、育成游戲等,并作為游戲亞文化的一種展示,從日本傳至世界各地。

        (二)國(guó)內(nèi)女性向游戲的發(fā)展現(xiàn)狀

        國(guó)內(nèi)女性向游戲深受日本女性向游戲的影響,其類別與日本女性向游戲并無差別。以下將從育成游戲、乙女游戲、耽美游戲這三類國(guó)內(nèi)主要的女性向游戲類型進(jìn)行簡(jiǎn)要的發(fā)展闡述。

        育成游戲:早期的國(guó)內(nèi)女性向育成游戲可以追溯到2012年上線的《暖暖的換裝物語》,這是一款養(yǎng)成類游戲。依托《暖暖的換裝物語》這款游戲,《暖暖環(huán)游世界》(2013)、《奇跡暖暖》(2015)、《閃耀暖暖》(2019)等養(yǎng)成和換裝類游戲陸續(xù)上市,形成了完整而又各具特色的“暖暖宇宙”,為疊紙網(wǎng)絡(luò)游戲公司(《奇跡暖暖》與《閃耀暖暖》的開發(fā)商)打下了堅(jiān)實(shí)的國(guó)內(nèi)女性向游戲基礎(chǔ),開拓了獨(dú)占鰲頭的女性向游戲用戶市場(chǎng)。

        乙女游戲:最早火爆的國(guó)內(nèi)女性向乙女游戲同樣來自疊紙網(wǎng)絡(luò)的游戲《戀與制作人》(2017),這是一款定位為面向年輕女性用戶的以戀愛為主題的角色扮演游戲?!稇倥c制作人》上線時(shí),國(guó)內(nèi)乙女游戲市場(chǎng)幾乎是空白的,借著奇跡暖暖打下的用戶基礎(chǔ)以及其新奇的玩法體驗(yàn),《戀與制作人》剛上線就在國(guó)內(nèi)爆火。疊紙公司用“一己之力”打開了中國(guó)乙女游戲市場(chǎng),各大游戲公司也發(fā)現(xiàn)了國(guó)產(chǎn)乙女游戲的潛力,紛紛投入乙女游戲的制作中。2020年被網(wǎng)友們戲稱為“國(guó)乙戰(zhàn)國(guó)元年”,許多大游戲公司紛紛推出乙女游戲。各個(gè)游戲公司開始在不同的劇情和不同的男主人設(shè)等方面推陳出新,企圖占據(jù)乙女游戲市場(chǎng),國(guó)內(nèi)乙女游戲迎來了大繁榮的發(fā)展,女性向游戲和女性用戶獲得更大關(guān)注。

        耽美游戲:相較于國(guó)外女性向游戲中的耽美游戲,國(guó)內(nèi)耽美游戲的發(fā)展屬于略微滯后和小圈層的發(fā)展。由于耽美文化尚處于非主流文化,且較難通過大型游戲的審核,國(guó)內(nèi)耽美游戲主要集中于橙光游戲中的耽美分區(qū),主要形式是以類似于漫畫對(duì)話般進(jìn)行的較為簡(jiǎn)單的互動(dòng)游戲模式,游戲故事的創(chuàng)作者一般為普通作者,游戲玩家一般以游戲內(nèi)第一人稱的主角視角對(duì)男主進(jìn)行攻略。一些優(yōu)秀的耽美游戲也在圈層內(nèi)得到傳播。

        圖1 國(guó)內(nèi)女性向游戲發(fā)展時(shí)間線

        三、女性向游戲與女性用戶的情感傳播搭建

        傳播,是指兩個(gè)相互獨(dú)立的系統(tǒng)之間,利用一定的媒介和途徑所進(jìn)行的、有目的的信息傳遞活動(dòng)。女性用戶接觸并體驗(yàn)女性向游戲,就可以視為是一種女性用戶與女性向游戲(包括女性向游戲中的“紙片人”)的情感傳播的搭建。以下將從女性向游戲的設(shè)計(jì)與女性用戶接觸游戲的動(dòng)機(jī)兩個(gè)方面對(duì)雙方的情感傳播搭建進(jìn)行深入剖析。

        (一)女性向游戲設(shè)計(jì)中的情感建構(gòu)

        1.人設(shè):近乎完美的角色迎合用戶情感期待

        對(duì)于玩家來說,一個(gè)近乎完美的人設(shè)是女性用戶選擇接觸游戲的首要契機(jī),尤其是乙女游戲這種以戀愛為基礎(chǔ)的游戲模式,更需要一個(gè)美好的人設(shè)來符合用戶的情感期待。這種以玩家為主、依據(jù)游戲者偏好來設(shè)置游戲情節(jié)與細(xì)節(jié)的做法與游戲亞文化中典型的美學(xué)特征相吻合。[3]

        通過對(duì)多款女性向游戲的開服宣傳、新活動(dòng)宣傳等資料進(jìn)行內(nèi)容分析,女性向游戲在宣傳上大多以“紙片人”人物進(jìn)行主要的宣傳,這為女性用戶關(guān)注到“紙片人”并受其人設(shè)吸引奠定了基礎(chǔ)。乙女游戲會(huì)在開服宣傳中著重宣傳幾位“對(duì)象”的形象、職業(yè)、性格等,致力于在游戲剛開始就讓女性用戶了解到“對(duì)象”的人設(shè),一旦有符合女性玩家的角色期待并能夠激起其興趣的“紙片人”,女性用戶就會(huì)形成接觸游戲的動(dòng)機(jī)?!凹埰恕钡脑O(shè)定成為最重要的吸引女性玩家的因素。

        值得一提的是,在女性向游戲中,“紙片人”的人設(shè)不僅局限于乙女游戲或是耽美游戲中所要攻略的對(duì)象,作為“我”所存在的“紙片人”同樣存在人設(shè)。游戲中的“我”與現(xiàn)實(shí)的我,這樣的傳播可以視為一種共情傳播。共情是一個(gè)心理學(xué)概念,也有人將其翻譯為同理心,指的是個(gè)體準(zhǔn)確地理解他人的情感,并在特定情境下做出準(zhǔn)確情感反應(yīng)的一種能力。共情分為情緒感染,觀點(diǎn)采擇和共情關(guān)注三個(gè)階段。在共情傳播時(shí),情緒共情能影響著受眾與傳播者之間的人際關(guān)系,在短期傳播效果中起決定作用;而認(rèn)知共情和行為實(shí)現(xiàn)共情,則對(duì)長(zhǎng)期傳播效果具有更為重要的作用,有利于意識(shí)形態(tài)的鞏固。[4]在游戲中的“我”或許有些時(shí)候會(huì)犯錯(cuò)、會(huì)沮喪,但是在大多數(shù)時(shí)候永遠(yuǎn)保持著積極向上的正能量和關(guān)愛他人的同理心等種種優(yōu)良品格,并且也有優(yōu)秀的能力,這樣堅(jiān)韌不拔的自我人設(shè),也是吸引女性用戶的一種“紙片人”人設(shè)。

        2.故事:跌宕起伏的劇情吸引用戶好奇心理

        女性向游戲的重要內(nèi)容就是故事情節(jié)。在訪談中,近七成的受訪者會(huì)因?yàn)榕韵蛴螒虻膭∏槎鴮?duì)女性向游戲產(chǎn)生興趣。市面上女性向游戲具體的游戲體驗(yàn)一般是設(shè)置一個(gè)宏大的游戲背景,玩家作為主人公體驗(yàn)劇情發(fā)展。這類劇情在設(shè)計(jì)上往往跌宕起伏,令人容易代入其中。游戲開發(fā)者利用玩家普遍存在的好奇心理,以階段性更新的形式,吸引玩家持續(xù)性地進(jìn)行游戲體驗(yàn)?!皠∏閷懙暮玫?,能打動(dòng)我的劇情會(huì)更有代入感?!保ㄊ茉L者07)當(dāng)故事劇情設(shè)置得越吸引人興趣,用戶自然而然就會(huì)形成強(qiáng)大的代入感,因而更好地與游戲劇情產(chǎn)生情感上的聯(lián)結(jié)。

        盡管各款女性向游戲的主題與故事情節(jié)不盡相同,但通過對(duì)目前市場(chǎng)上最受歡迎的幾部女性向游戲進(jìn)行內(nèi)容分析,可以看出——女性向游戲跌宕起伏的故事情節(jié)往往包含了拯救這個(gè)(虛擬的)世界或社會(huì)的走向。單純的關(guān)于小情小愛的劇情難以建構(gòu)起長(zhǎng)期發(fā)展的游戲情節(jié),所以游戲開發(fā)者往往在開頭就為形成龐大而持久的劇情埋下伏筆。這種能夠長(zhǎng)期追隨的劇情能夠牢牢抓住用戶的心,形成了像“追連續(xù)劇”般的用戶體驗(yàn)效果。如乙女游戲是通過在游戲世界的構(gòu)建之中,蘊(yùn)藏著一個(gè)或者數(shù)個(gè)完整的愛情故事,用戶通過不同的操作激發(fā)不同的情節(jié),并最終得到屬于自己的愛情結(jié)局這一流程進(jìn)行的。[5]劇情的精彩程度與能否吸引用戶的好奇心理并接觸游戲息息相關(guān)。

        3.語態(tài):以用戶為中心滿足用戶自我意識(shí)

        女性向游戲的語態(tài)基本上是以玩家“我”為中心的語態(tài),所有故事情節(jié)、人物對(duì)話、心理活動(dòng)都是面對(duì)“我”這個(gè)對(duì)象進(jìn)行展開的。這樣的傳播語態(tài),讓女性用戶能夠在游戲中得到主體地位。在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中,個(gè)體很難獲得在游戲中那般“全世界圍著你轉(zhuǎn)”的生活體驗(yàn),但在虛擬的游戲世界中,以用戶為中心的傳播語態(tài)充分滿足了個(gè)體的自我意識(shí)。故事的發(fā)生、進(jìn)展變化取決于玩家的選擇,游戲中“紙片人”的對(duì)話是與“我”進(jìn)行的,“我”的心理活動(dòng)也會(huì)在游戲過程中呈現(xiàn)……種種關(guān)于“我”的設(shè)置和安排,將滿足游戲用戶的自我意識(shí)發(fā)揮到了極致。

        4.互動(dòng):沉浸式互動(dòng)情感體驗(yàn)更為“真實(shí)”

        隨著女性向游戲的不斷升級(jí)和開拓,沉浸式的情感互動(dòng)體驗(yàn)逐漸變得更為“真實(shí)”。最早期的情感互動(dòng)主要以文字對(duì)話來體現(xiàn),偶有配音出現(xiàn)。而如今市場(chǎng)上主流女性向游戲,大多聘請(qǐng)了專業(yè)配音演員來進(jìn)行全過程配音,來增加情感體驗(yàn)的“真實(shí)性”。此外,游戲還設(shè)置了眾多與現(xiàn)實(shí)交互的體驗(yàn)方式,使得這一變得更為真實(shí)。如游戲《光與夜之戀》中,加入了類似于微信的朋友圈以及視頻對(duì)話的功能;游戲《戀與制作人》中使用了類似于ASMR的男主角語音包,玩家可以通過在安靜的環(huán)境內(nèi)插入耳機(jī),男主角會(huì)壓低聲音、用有磁性的嗓音哄你入睡;游戲《未定事件簿》在與男主角的互動(dòng)機(jī)制中加入了猜拳、抽鬼牌的小游戲,并且男主角會(huì)隨著玩家的選擇而有表情、動(dòng)作的變化。這些設(shè)計(jì)使得人物互動(dòng)體驗(yàn)更為“真實(shí)”,極大地增強(qiáng)了游戲的情感體驗(yàn)。這種接近玩家現(xiàn)實(shí)生活的交互方式,從提高玩家參與感出發(fā),進(jìn)一步誘導(dǎo)玩家身臨其境。[6]

        (二)女性用戶接觸女性向游戲的情感動(dòng)機(jī)

        1.逃避現(xiàn)實(shí)情感困境

        從受訪者基礎(chǔ)身份信息來看,百分之八十五的女性向游戲玩家屬于單身狀態(tài),僅有百分之十幾的玩家屬于戀愛或已婚狀態(tài)。這一玩家數(shù)據(jù)特征在乙女游戲的玩家群體中更為突出。女性向游戲的用戶的年齡大部分位于十八歲至二十八歲的年齡階段,與現(xiàn)實(shí)社會(huì)中大多適齡單身女青年的年齡階段相吻合。以此來推論,迫于現(xiàn)實(shí)生活中合適的對(duì)象難以尋找、相親催婚等情形的影響,退至網(wǎng)絡(luò)空間尋找情感安慰以逃避現(xiàn)實(shí)的情感困境成為當(dāng)下女性用戶接觸女性向游戲的情感動(dòng)機(jī)之一。女性向游戲中的男主角或溫柔體貼或成熟穩(wěn)重,擁有一定的事業(yè),成為女性用戶的“觸手可及”的優(yōu)秀“對(duì)象”。并且“紙片人”的“不粘人”“隨叫隨到”、不惹人生氣等種種特質(zhì)都符合一個(gè)較為完美的對(duì)象標(biāo)準(zhǔn)?!芭c其在現(xiàn)實(shí)生活中花心思找對(duì)象、談戀愛,還可能面臨分手的窘境,不如和‘紙片人’談一場(chǎng)‘永不分手’的戀愛”(受訪者15)成為許多單身女性用戶接觸乙女游戲的動(dòng)機(jī)。

        2.游戲內(nèi)獲得身份認(rèn)同

        “身份”一詞揭示的是生活在社會(huì)中的個(gè)體與社會(huì)的關(guān)系,身份認(rèn)同是一個(gè)包含了個(gè)體對(duì)自我身份的確認(rèn)、對(duì)所歸屬群體的認(rèn)知、對(duì)其所伴隨的情感體驗(yàn)及行為模式進(jìn)行整合的心理歷程。在女性向游戲的情境下,由于網(wǎng)絡(luò)虛擬性的特點(diǎn),這一身份也呈現(xiàn)出虛擬性和可建構(gòu)性的特點(diǎn)。因此,隨著對(duì)不同的女性向游戲的選擇和體驗(yàn),女性用戶在游戲中更高注重在游戲世界中的身份定位,她們能夠在自身游戲角色的定位以及和玩家的互動(dòng)中獲得肯定,以此來感受在虛擬游戲世界中的身份認(rèn)同。[7]

        如在游戲《未定事件簿》中,女主角(“我”)是一名初出茅廬的律師,但有著過硬的專業(yè)知識(shí)和善良的品質(zhì),通過搜集證據(jù)、挖掘事件的真相、出庭辯護(hù)等一系列情節(jié)的體驗(yàn),用戶可以獲得律師這一身份認(rèn)同和成就感。游戲《奇跡暖暖》中,用戶扮演的是女主人公暖暖,她的身份是一個(gè)有搭配天賦的女生,肩負(fù)著拯救奇跡大陸的使命。游戲中女性玩家所建構(gòu)的形象是對(duì)自身形象的理想化呈現(xiàn)。[8]“在游戲世界里,我可以成為自己想要變成的社會(huì)角色?!保ㄊ茉L者19)現(xiàn)實(shí)社會(huì)中很難有這樣的機(jī)會(huì)“拯救世界”,但在女性向游戲中,這種設(shè)定也為玩家?guī)砹藢?duì)該角色的身份認(rèn)同。

        3.作為日常休閑娛樂的消遣方式

        女性向游戲與其他類型的游戲的顯著區(qū)別在于其定位的休閑性。不同于射擊游戲、動(dòng)作游戲、體育游戲等以男性用戶為主要目標(biāo)人群的游戲類型,女性向游戲在游戲的設(shè)置中明顯降低了其競(jìng)技性,這使得女性向游戲可以成為日常休閑娛樂的消遣方式。女性向游戲的體驗(yàn)較不需要長(zhǎng)時(shí)間的專注,不需要幾十分鐘的持續(xù)在線時(shí)長(zhǎng),不過關(guān)卡也可以有其他體驗(yàn)游戲的方式,這些自由性較高的設(shè)定賦予了女性向游戲較為輕松的游戲定位,使得用戶可以在碎片化的時(shí)間里完成游戲體驗(yàn)。早在2010年的國(guó)外調(diào)查研究就已表明,樂趣與持續(xù)進(jìn)行游戲呈現(xiàn)顯著正相關(guān)。[9]用戶將具有娛樂屬性的女性向游戲作為消遣方式,能夠推進(jìn)對(duì)游戲的持續(xù)使用。

        四、女性用戶與女性向游戲的情感傳播維系

        以上分析的種種女性向游戲與女性用戶情感傳播搭建的因素,為女性用戶選擇女性向游戲提供了契機(jī)。然而傳播并不只是一個(gè)雙方相互連接的瞬間,而是一個(gè)長(zhǎng)期持續(xù)的過程。如何維系這一情感傳播也同樣值得研究和探討。

        (一)用戶與游戲角色類人際關(guān)系的情感連接

        當(dāng)女性用戶接觸女性向游戲并產(chǎn)生濃烈興趣后,最常見的一種表現(xiàn)就是與游戲角色建立起類人際關(guān)系的情感連接。所謂的類人際關(guān)系,即為用戶作為真實(shí)的人與游戲中虛擬的“紙片人”形成關(guān)系。常見的類人際關(guān)系有夫妻、母女等關(guān)系,主要有在乙女游戲中將男主角視為自己的男友、老公,并以“X夫人”“X太太”自稱,在育成游戲中將女角色視為自己的“女兒”等體現(xiàn)形式。這樣的身份使得玩家能夠沉浸其中并更好地傾注對(duì)“紙片人”的感情。

        女性用戶搭建的這一種親密的類人際關(guān)系,既存在于心理之上,又表現(xiàn)在行動(dòng)之上。前者主要表現(xiàn)于在玩游戲的過程中,代入位于這種親密關(guān)系的一方應(yīng)有的情感體驗(yàn),使得用戶的游戲體驗(yàn)感和代入感更為強(qiáng)烈;后者主要表現(xiàn)在以這一親密的類人際關(guān)系作為一種身份來進(jìn)行活動(dòng),例如以乙女游戲男主角的夫人的身份作為自己網(wǎng)絡(luò)上的代號(hào)進(jìn)行社交,或是以這一身份進(jìn)行公益的捐贈(zèng)、線下活動(dòng)的發(fā)起等。

        當(dāng)女性用戶主動(dòng)搭建了與游戲角色的類人際關(guān)系的情感連接,“紙片人”對(duì)于女性用戶而言就不僅僅是一個(gè)虛擬的人物,而成了用戶生活中重要的一個(gè)角色,雙方之間的關(guān)系不會(huì)輕易斷連。借助這一情感連接,女性用戶和女性向游戲得以維持長(zhǎng)期的情感傳播。

        (二)玩家社群化生存凝聚對(duì)游戲的情感

        女性向游戲的玩家社群化生存,可以視為一種圈層內(nèi)的交流。在這一圈子內(nèi),用戶可以交流與游戲相關(guān)的內(nèi)容,如游戲攻略、體驗(yàn)感受等等,也可以交流游戲之外的現(xiàn)實(shí)生活的內(nèi)容。

        值得一提的是,女性用戶的社群化生存不僅停留在線上,更會(huì)延伸并影響其線下的行為。在社群化交流中,女性用戶會(huì)與游戲所賦予的玩家群體的共同身份相聯(lián)結(jié),從而在社群化生存中強(qiáng)化對(duì)這一共同身份的認(rèn)同感,進(jìn)而做出相關(guān)的行為。網(wǎng)絡(luò)青年這一亞文化圈層主要以社交平臺(tái)的形式出現(xiàn)。人類作為社會(huì)動(dòng)物需要獲得他者的社會(huì)認(rèn)同。[10]受游戲《戀與制作人》影響,部分該游戲的女性用戶曾在李澤言(游戲男主角之一)生日當(dāng)天包下上海外灘大樓的LED屏幕為其慶生,并以李澤言的名義捐贈(zèng)善款給聽障兒童群體。

        在這類的用戶社群中,既有著類似于追星式的“他”追隨粉絲行為,即在游戲中迅速建立起對(duì)擁護(hù)喜愛的角色的陣營(yíng),對(duì)游戲進(jìn)行免費(fèi)宣傳而使得信任背書不斷,使得用戶認(rèn)識(shí)到自己是群體的一部分,到來認(rèn)同價(jià)值和情感意義;又有著反沉溺的“我”本位獨(dú)立傾向,社群中的個(gè)人受角色影響不斷進(jìn)行自我提升,培養(yǎng)和強(qiáng)化著社群個(gè)體的“我”意識(shí),進(jìn)而更凝聚群體。[11]由此可見,女性向游戲的用戶會(huì)因社群化生存而凝聚對(duì)游戲的情感。

        (三)基于游戲內(nèi)容的再創(chuàng)造不斷滿足情感需求

        常見的游戲再創(chuàng)造內(nèi)容包括游戲相關(guān)視頻、同人文、繪畫作品、手工作品、游戲周邊等等。通過這些再創(chuàng)造,游戲用戶既能收獲為游戲付出的成就感,同時(shí)在得到其他同好的肯定之后,也能獲得滿足感。在女性向游戲中,再創(chuàng)造同樣強(qiáng)化了女性用戶對(duì)女性向游戲的喜愛。在對(duì)游戲《戀與制作人》的女性用戶行為的研究中,可以發(fā)現(xiàn),女性用戶會(huì)通過二次創(chuàng)作作品,如為游戲角色制作專屬的歌曲,吸引甚至沒有接觸過游戲的音樂人進(jìn)行翻唱,擴(kuò)大了游戲的影響力的同時(shí)也為自己帶來情感上的滿足感。[12]

        (四)基于獲得滿足感的長(zhǎng)期追隨

        在對(duì)多種女性向游戲的內(nèi)容分析中,可以發(fā)現(xiàn),大部分游戲在設(shè)計(jì)時(shí)都加入了圖鑒這一機(jī)制——在育成游戲中主要表現(xiàn)為服飾的收集程度,在乙女游戲中主要表現(xiàn)為卡牌、插畫的收集程度,在耽美游戲中主要表現(xiàn)為對(duì)主角的攻略進(jìn)度等等。這樣的設(shè)計(jì)會(huì)刺激有收集欲望的用戶與游戲的黏性,從而通過收集的滿足感搭建起長(zhǎng)期追隨的情感傳播。

        對(duì)于女性向游戲的使用而收獲的獲得滿足感恰恰能與卡茲、麥奎爾、竹內(nèi)郁郎等傳播學(xué)者提出的使用與滿足理論相關(guān)聯(lián)。女性向游戲可以視為一種新媒介,在女性用戶通過玩女性向游戲中獲得了滿足之后,就會(huì)繼續(xù)對(duì)其的使用。獲得滿足感使得女性玩家更加沉浸于女性向游戲。[13]

        五、女性用戶和女性向游戲情感傳播建構(gòu)與維系的代價(jià)和隱患

        女性用戶在接觸和體驗(yàn)女性向游戲中并非全程是正面的良好體驗(yàn),也存在一部分因素會(huì)影響情感傳播的建構(gòu)與維系。同時(shí),過分依賴于女性向游戲也會(huì)產(chǎn)生一定的隱患。

        (一)“氪金”+“爆肝”,金錢和時(shí)間的耗費(fèi)

        作為商業(yè)游戲的類型之一,以發(fā)行商的視角來剖析女性向游戲,用戶留存率和氪金意愿無疑是每一個(gè)發(fā)行商必須考慮的問題。從這一角度來說,體驗(yàn)女性向游戲往往要付出金錢和時(shí)間上的代價(jià)。

        在“氪金”即金錢上的耗費(fèi)是影響女性用戶體驗(yàn)女性向游戲的最重要的因素之一。大部分受訪者認(rèn)為,在游戲上耗費(fèi)的錢太多會(huì)成為她玩女性向游戲的阻礙。游戲開發(fā)商會(huì)刻意設(shè)置獲得游戲道具的概率,甚至還會(huì)調(diào)高游戲難度來使得玩家不得不投入金錢換得體驗(yàn)游戲的舒適度。乙女游戲《未定事件簿》就曾經(jīng)因?yàn)檎{(diào)整了抽卡概率,使得得到游戲卡牌需要的錢變多而導(dǎo)致大量女性玩家退游。

        “爆肝”即時(shí)間上的耗費(fèi)也是影響游戲體驗(yàn)的因素之一。開發(fā)商更新游戲內(nèi)容需要時(shí)間,游戲內(nèi)的“體力”恢復(fù)需要時(shí)間,玩家體驗(yàn)游戲或完成整個(gè)系列的活動(dòng)任務(wù)也需要時(shí)間,對(duì)時(shí)間耗費(fèi)太多也會(huì)成為女性用戶不滿的原因之一。

        這種時(shí)間與金錢的耗費(fèi)關(guān)乎女性向游戲與用戶的平衡性,即女性玩家付出時(shí)間金錢與從游戲中獲得的東西(包括心理上的感受)的平衡性。當(dāng)游戲玩家在時(shí)間和金錢上大量的付出卻不能夠達(dá)成自己所想要的目標(biāo)時(shí),就會(huì)產(chǎn)生一種焦慮感,這種消極情緒會(huì)使得女性用戶陷入放棄游戲與否的選擇。[14]

        (二)游戲更新的矛盾,用戶不滿足于新產(chǎn)出的內(nèi)容

        一款女性向游戲可以在開頭吸引女性用戶,但是如果要維持女性用戶的持續(xù)熱情,就必須要保證高質(zhì)量的游戲更新內(nèi)容。在調(diào)查了用戶對(duì)于各個(gè)游戲的更新通知的評(píng)論之后,不難發(fā)現(xiàn)女性用戶并非每次都滿意開發(fā)者更新的內(nèi)容。對(duì)于游戲更新頻率、新出的活動(dòng)形式、畫面設(shè)計(jì)等的不滿意,女性用戶都會(huì)對(duì)游戲官方進(jìn)行積極的反饋。

        游戲更新的矛盾,歸根結(jié)底是基于女性用戶作為游戲的客戶這一身份,擁有向開發(fā)者提出反饋并根據(jù)其反應(yīng)對(duì)女性向游戲進(jìn)行再次選擇的權(quán)利。如果在女性用戶得不到積極的解決方案,就會(huì)面臨著退出游戲或是委曲求全的選擇。這一難以避免的代價(jià)是大多女性用戶所不愿意面對(duì)的。

        (三)沉迷游戲和幻想,與現(xiàn)實(shí)社會(huì)產(chǎn)生脫節(jié)

        女性向游戲畢竟是虛擬游戲,與現(xiàn)實(shí)社會(huì)存在很大的差別,但是仍會(huì)有一部分用戶因?yàn)樘^沉迷游戲或是年紀(jì)小閱歷少而難以辨別現(xiàn)實(shí)與虛擬的界限。乙女游戲中的男主角被塑造成近乎完美的形象,但在現(xiàn)實(shí)生活中往往難以找到這樣完美的戀愛對(duì)象,長(zhǎng)期沉溺于游戲,可能會(huì)造成女性用戶與現(xiàn)實(shí)存在一定的脫節(jié)情況。女性用戶接觸女性向游戲而造成的沉迷游戲與幻想,與現(xiàn)實(shí)產(chǎn)生脫節(jié),可能是情感傳播的一個(gè)隱患。國(guó)內(nèi)數(shù)字游戲亞文化發(fā)展過程清楚地解釋了年輕人通過數(shù)字游戲消費(fèi)融入現(xiàn)實(shí)或者逃避現(xiàn)實(shí)所產(chǎn)生的兩個(gè)后果:獲取娛樂體驗(yàn)和沉溺成癮。[15]在虛擬戀愛互動(dòng)中的沉浸式體驗(yàn),使得乙女游戲玩家與游戲角色之間形成了一種脫離現(xiàn)實(shí)卻又迎合了心理需求的準(zhǔn)社會(huì)交往關(guān)系,一方面緩解了現(xiàn)實(shí)戀愛需求,另一方面有規(guī)避了戀愛關(guān)系中的種種矛盾和麻煩,但是它所提供的“舒適圈”卻無法真正解決女性單身問題,這是女性向游戲的一個(gè)隱患。[16]

        六、結(jié)論

        乙女游戲的發(fā)展過程,是游戲亞文化的一種呈現(xiàn)形態(tài)。與其他國(guó)家相比,國(guó)內(nèi)的女性向游戲興起的時(shí)間較晚,但發(fā)展較快。乙女游戲通過情感建構(gòu)了標(biāo)志性的乙女文化這一帶有亞文化特點(diǎn)的符號(hào)系統(tǒng),從游戲角色設(shè)計(jì)、故事情節(jié)搭建、語態(tài)傳播代入和互動(dòng)情感體驗(yàn)等方面給女性消費(fèi)用戶帶來了一定程度上的感情滿足與對(duì)愛情及現(xiàn)實(shí)生活的遐想,這是網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ幕J(rèn)同和傳播也是文化日益多元的一個(gè)集中反映。但同時(shí)乙女游戲在為女性玩家打造符合其尋找歸屬感社交平臺(tái)的同時(shí)也讓女性消費(fèi)用戶有更多機(jī)會(huì)接觸并沉浸在游戲中,甚至在乙女游戲構(gòu)建的虛擬環(huán)境下迷失自我,逃離現(xiàn)實(shí)生活,因此,它的負(fù)面性同樣應(yīng)該引起我們的警覺。

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