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        目的論視角下的電子游戲本地化
        ——以英雄聯(lián)盟中的角色技能翻譯為例

        2022-09-15 01:53:18吳珍妮
        現(xiàn)代英語 2022年16期
        關(guān)鍵詞:技能游戲

        吳珍妮

        (武漢華夏理工學院,湖北 武漢 430073)

        一、引言

        2021年11月6日,在《英雄聯(lián)盟》S11全球總決賽中,來自中國的Edward Gaming(EDG)以3∶2的比分戰(zhàn)勝上屆冠軍DK(Damwon KIA Gaming)獲得全球總冠軍。EDG的奪冠在社交媒體上引起了空前的討論和熱度,各大媒體包括央視新聞都紛紛發(fā)文祝賀,這無疑是當代電子游戲在中國蓬勃發(fā)展的寫照。

        世界上首部電子游戲Tennis for Two誕生于1958年,由William Higinbotham所制作。之后,隨著技術(shù)的進步,各類電子游戲迅速在歐美地區(qū)興起。我國的電子游戲的發(fā)展起步較晚,20世紀80年代晚期至90年代初期仍處于萌芽階段。然而,在之后的不到三十年間,我國電子游戲行業(yè)呈現(xiàn)出高速發(fā)展的趨勢,市場需求持續(xù)增大?!?021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2021年,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,較去年增收178.26億元,同比增長6.4%。國內(nèi)游戲用戶規(guī)模6.66億,同比增長0.22,并且我國電子競技產(chǎn)業(yè)的社會影響力不斷擴大,社會關(guān)注度較以往有了明顯的提升。[1]

        隨著經(jīng)濟全球化的快速發(fā)展,各國游戲企業(yè)對國際市場的關(guān)注與日俱增。作為當今世界上最大的電子游戲市場,中國玩家對優(yōu)質(zhì)外語游戲的本土化需求也持續(xù)上升。但是,目前市面上的電子游戲翻譯質(zhì)量良莠不齊,部分小型游戲公司出品的游戲主要采用翻譯外包甚至機器翻譯的方式,中文翻譯比較粗糙或機械。導致游戲本身的文化內(nèi)涵無法被充分地傳遞給玩家,從根本上影響玩家的整體體驗。

        二、目的論

        目的論(Skopos theory)是由漢斯·弗米爾(Hans J.Vermeer)提出的一種翻譯理論。Skopos一詞源于希臘語,意為目的或功能。在弗米爾的理論框架中,目的論包含三個原則:

        目的原則(Skopos rule)是翻譯行為的最高原則,強調(diào)翻譯行為由翻譯的目的所決定。譯者在選擇翻譯策略時應該包含以下幾個階段:首先,要明確目標受眾從而制定翻譯的目標。其次,重新定義源語文本某些部分與所設目標之間的關(guān)聯(lián)性。最后,要從受眾的角度考慮,恰當?shù)貍鬟f源語信息。[2]

        連貫性原則(coherence rule)指譯文的語內(nèi)連貫(intratextual coherence)。譯者傳遞的信息除了保持自身連貫之外,還要讓接受者能夠理解。[2]

        忠實性原則(fidelity rule)指原文與譯文的語際連貫(intertextual coherence),即譯文要忠實于原文。這種連貫是由譯者對原文的理解和譯文的目的所決定的,語際連貫要服從于語內(nèi)連貫。[2]

        三、游戲本地化

        (一)游戲本地化的特點

        本地化翻譯就是根據(jù)本地語言特點,結(jié)合本地文化,將源語文本轉(zhuǎn)換成適應目的語市場的文本。在此過程中,譯者要盡可能地弱化文化差異,適應本地風格。

        Magiron和O'Hagan認為由于當下電子游戲的受眾極其廣泛,易懂性和易玩性對游戲本地化至關(guān)重要。因此,對目標語玩家不易理解的文化參照、雙關(guān)語和笑話,譯者可行使自由處理權(quán)去進行修改、改編或移除,目的是創(chuàng)造一篇新鮮的、吸引人的譯文。這種賦予譯者極大的自由度使得游戲本土化不同于其他文本類型的翻譯。[3]

        (二)游戲本地化與目的論

        根據(jù)目的原則,制定翻譯策略時,首先要明確譯文的目標受眾?!?021年中國電競行業(yè)研究報告》顯示,2020年中國電競用戶中,整體用戶呈現(xiàn)年輕化特征,19~24歲的電競用戶占比達到54.1%。[4]可以看出,在針對中國市場的游戲本地化過程中,年輕玩家是主要目標群體。為了迎合這一目標受眾的需要,盡量使用年輕玩家容易接受、符合本土文化的語言。

        Magiron和O'Hagan指出游戲本地化要優(yōu)先為目標玩家保留原本的游戲體驗,讓他們感受該游戲仿佛是用他們的本地語言所開發(fā)的,并獲得與原版游戲近乎同等的樂趣。因此,譯者需要對游戲領(lǐng)域非常熟悉,包括對游戲中的術(shù)語、暗含的幽默和雙關(guān)語的使用。譯者還需理解游戲中的各種典故,及其他類型的流行文化,如漫畫和電影。[5]

        除此之外,電子游戲本質(zhì)上也是一種商業(yè)產(chǎn)品,可以創(chuàng)造巨大的市場價值。因此,游戲本地化也是一種商業(yè)行為,其另一目的是提升玩家對游戲的接受程度和喜愛程度,從而取得更大的市場占有率。

        可以看出,電子游戲作為一種交互性的娛樂方式,提升玩家的游戲體驗是翻譯的首要目的。因此,譯者不僅僅是為了做到文本層面的信息傳遞,還要盡可能地還原游戲的代入感。這要求譯者除了具備翻譯素養(yǎng),還需要對游戲本身有著深入的理解。此外,商業(yè)目的是游戲本地化的第二目的,為了獲得目標玩家的喜愛,譯文要凸顯娛樂性,符合當下流行文化的特征。

        四、英雄聯(lián)盟

        英雄聯(lián)盟是一款由美國(Riot Games)拳頭公司開發(fā)設計的MOBA(Multiplayer Online Battle Arena多人在線對戰(zhàn))游戲,發(fā)行于2009年,隨后于2011年9月22日在中國大陸正式開啟公測。英雄聯(lián)盟采取5v5對戰(zhàn)模式,每位玩家控制一個有著專屬技能的人物,也被稱為“英雄”。為了豐富英雄聯(lián)盟這一IP的內(nèi)涵,從2014年起,拳頭公司為英雄聯(lián)盟開始打造獨特的世界觀,其中每個英雄都擁有獨特的背景故事和鮮明的人物性格,并隨后衍生出英雄聯(lián)盟宇宙相關(guān)的漫畫、同人小說和CG動畫等。

        英雄聯(lián)盟不僅是一款廣受歡迎的網(wǎng)絡游戲,其年度世界總決賽(S系列賽)也吸引著全球玩家的關(guān)注,形成了獨特的電競文化。自2011年英雄聯(lián)盟世界總決賽首次舉辦以來,賽事的社會影響力不斷擴大,觀眾數(shù)量和獎金不斷上升。本屆EDG奪冠的S11賽事獎金池總計為222.5萬美元。同樣值得關(guān)注的是,2021年11月5日,《英雄聯(lián)盟》入選為第19屆“亞洲運動會”電競比賽項目,這是電競首次成為亞運會的正式競賽項目,向全世界展現(xiàn)電競運動的魅力,項目所獲得的獎牌將計入國家獎牌榜。[6]

        五、英雄聯(lián)盟技能名稱翻譯分析

        截至2022年1月,英雄聯(lián)盟已經(jīng)擁有超過140名英雄角色。每個英雄擁有不少于五個技能,普遍為一個被動技能、三個普通技能和一個終極技能(俗稱為大招)。英雄的技能及其名稱都是游戲設計師根據(jù)每個人物的背景故事和性格特點精心設計的。在目的論視角下,為了最大限度地還原游戲體驗,譯者對大部分技能采取直譯和增補譯等策略,盡量忠實于原文。此外,為了提升譯文的娛樂性和美學性,譯者結(jié)合人物背景、人物關(guān)系、角色定位以及技能描述,使用了創(chuàng)譯和再創(chuàng)作的策略。以下是部分譯例的分析。

        譯例分析1:

        原版技能

        英雄名 被動 一技能 二技能 三技能終極技能劫 Contempt for the Weak Razor Shuriken Living Shadow Shadow Slash Death Mark阿卡麗Assassin's Mark Five Point Strike Twilight Shroud Shuriken Flip Perfect Execution慎 Ki Barrier Twilight Assault Spirit's Refuge Shadow Dash Stand United凱南Mark of the Storm Thundering Shuriken Electrical Surge Lighting Rush Slicing Maelstrom

        中文版技能

        英雄名 被動 一技能 二技能 三技能終極技能劫 影忍法!滅魂劫影奧義!諸刃影奧義!分身影奧義!鬼斬禁奧義!瞬獄影殺陣阿卡麗我流忍法!潛龍印我流奧義!寒影我流奧義!霞陣我流奧義!隼舞我流秘奧義!表里殺繚亂慎 忍法!氣合盾奧義!暮臨奧義!魂佑奧義!影縛秘奧義!慈悲度魂落凱南忍法!雷縛印奧義!千鳥奧義!電刃奧義!雷鎧秘奧義!萬雷天牢引

        在游戲設定中,這四位英雄皆為來自均衡教派的忍者。譯者創(chuàng)新性地在技能名前均添加了忍術(shù)的前綴名:“忍法”或“奧義”,讓目標玩家立刻能了解到四名英雄的忍者身份。對終極技能,則又添加“秘奧義”的前綴,并均使用抑揚頓挫的五字格作為補充名稱。這使得玩家通過技能名稱的長度和文字的華麗感,就能感受到終極技能的強大威力。

        值得關(guān)注的是,劫和阿卡麗的技能名前綴又各有特色,暗示著人物各自的背景故事。在人物設定中,劫是一名使用影子對敵人造成傷害的忍者。因此,劫的技能名前綴為“影忍法”和“影奧義”,并且與源語中的二、三技能中的“shadow”一詞進行了呼應,保留了源語的信息。故事中的劫為了獲得強大的力量,學習了禁術(shù)并殺死了自己的師父,隨后與其追隨者創(chuàng)立了影流教派,成為“影流之主”。因此,劫的終極技能添加上“禁奧義”的前綴,也反映出其學習禁術(shù)的故事背景。

        阿卡麗的技能前綴為“我流”,即自成一派的意思。這是因為在背景故事中,阿卡麗為了追尋自己的信念選擇離開均衡教派,獨來獨往,因此“我流”也恰當?shù)胤从吵銎淙宋镄愿窈捅尘啊?/p>

        此外,劫、阿卡麗和凱南的技能中均出現(xiàn)了“shuriken”一詞,是忍者使用的一種遠程武器。但譯者并未統(tǒng)一直譯為“手里劍”,而是根據(jù)人物各自的特點分別處理。阿卡麗的技能“Shuriken Flip”譯為“隼舞”二字,通過了暗喻的方式,將阿卡麗比作為像鳥兒一樣輕盈起舞,不僅凸顯其優(yōu)美的女性特質(zhì),還體現(xiàn)出其作為刺客定位的敏捷身手。而凱南的技能“千鳥”一詞是著名動漫中一種使用高強度電流的雷遁忍術(shù),與凱南使用雷電法術(shù)不謀而合。由于當前盛行的二次元ACG(Animation Comics Game)文化,很多游戲玩家同時也是動漫愛好者。此處譯者創(chuàng)新地將動漫忍術(shù)名稱進行移用于英雄技能名稱,增強了娛樂性,進一步引起目標受眾的共鳴和喜愛。

        譯例分析2:費德提克(Fiddlesticks)

        原版技能

        被動 一技能 二技能 三技能終極技能A harmless scarecrow Terrify Bountiful Harvest Reap Crowstorm

        中文版技能

        被動 一技能 二技能 三技能 終極技能巫駭草人 恐懼 五骨豐登 夜割 群鴉風暴

        在游戲設定中,費德提克是一個外形恐怖,使用巫術(shù)的稻草人。它以人們的恐懼為食,身邊環(huán)繞著群鴉。譯者對費德提克的一技能、三技能和終極技能采取了直譯和增補譯的策略,充分保留了源語的信息。

        被動技能“A harmless scarecrow”在源語中使用了反語的修辭手法,起到了否定和諷刺的作用。顯然費德提克是一個恐怖的稻草人,若直譯為“無害的稻草人”,無法體現(xiàn)反語中的諷刺。譯者巧妙地譯為“巫駭草人”,“巫駭”一詞一語雙關(guān),一方面體現(xiàn)了稻草人恐怖的外形,另一方面其諧音“無害”與源語中“harmless”一詞相呼應。本地玩家能夠從諧音中獲得雙重含義,這種體驗幾乎等同于源語玩家從反語中獲得的感受。此外,二技能“Bountiful Harvest”也沒有被直譯為“大豐收”,而是譯為符合漢語習慣的四字成語“五谷豐登”。并且巧妙地將“五谷”轉(zhuǎn)換成諧音“五骨”,其產(chǎn)生的恐怖聯(lián)想符合費德提克令人恐懼的設定。并且,在5v5對戰(zhàn)游戲中,“五骨”還產(chǎn)生出要將對手五人殺得片甲不留的聯(lián)想,凸顯了游戲的對戰(zhàn)特色,進一步豐富了名稱的娛樂性。

        譯例分析3:瑟提(Sett)

        原版技能

        被動技能 一技能 二技能 三技能 終極技能Pit Grit Knuckle Down Haymaker Facebreaker The Show Stopper

        中文版技能

        被動技能 一技能 二技能 三技能 終極技能沙場豪情 屈人之威 蓄意轟拳 強手顱裂 嘆為觀止

        瑟提是一名來自艾歐尼亞的地下拳擊手,有著“搏擊場之王”的稱號。從原版的技能名稱中也能看出,瑟提的技能幾乎都與拳擊、格斗有關(guān),并且用到了英文俚語來體現(xiàn)其來自地下世界的身份。很明顯,瑟提的所有技能均轉(zhuǎn)化為符合中文習慣的四字格。

        二技能“Haymaker”在俚語中意為“強力一擊”,此處譯者譯為“蓄意轟拳”。這是因為二技能的施放需要先被動將所受傷害儲存為豪意,再主動釋放豪意轉(zhuǎn)化為護盾,隨后對敵方英雄轟拳。一“蓄”一“轟”恰如其分地概括出瑟提二技能的施法方式。并且,三技能“Facebreaker”的技能描述為:將兩側(cè)的敵人猛撞到一起造成傷害并減速。將其譯為“強手顱裂”也生動地反映出一“拉”一“撞”的施法動作,并體現(xiàn)出強大的破壞力。這兩個技能的翻譯展現(xiàn)出譯者對英雄技能的深入了解,以及譯文與技能描述的有機結(jié)合。

        最后,瑟提的終極技能“The Show Stopper”在英文中是一個雙關(guān)語,它字面上的意思是“使演出停止的人”。除此之外,“showstopper”作為名詞時,意為“時常被熱烈掌聲打斷的精彩表演”。譯為“嘆為觀止”體現(xiàn)出瑟提的華麗的搏擊技巧,仿佛是一場精彩絕倫的表演。既保留了“使演出停止”的原意,也巧妙地還原了雙關(guān)語中“絕妙演出”的意思,很好地為目的語玩家保留了源語的美感和趣味。

        六、結(jié)語

        當下,隨著電子游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,玩家越來越重視游戲本地化翻譯的質(zhì)量。在目的論的指導下,譯者在選擇翻譯策略時,要把玩家的體驗放到首要位置。盡可能地縮小文化差異,還原源語的風味。除此之外,譯者也要順應市場需求,在翻譯中發(fā)揮創(chuàng)造力。首先譯者應該對游戲本身有深入了解,包括人物設定、背景故事和操作方式等方面,之后應結(jié)合目的語市場的語言特點和文化風俗,去增強譯文的可接受性和娛樂性,從而實現(xiàn)商業(yè)目的。

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