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        虛擬的形塑:劇本殺游戲?qū)η嗄晟鐣漠惢c糾偏

        2022-09-14 02:12:02王立昊
        長白學(xué)刊 2022年5期
        關(guān)鍵詞:社會化媒介現(xiàn)實(shí)

        郭 淼,王立昊

        (1.西北政法大學(xué)新聞傳播學(xué)院,陜西西安710122;2.復(fù)旦大學(xué)新聞學(xué)院,上海 200433)

        一、研究問題與研究背景

        (一)劇本殺游戲行業(yè)現(xiàn)狀

        近年來,中國線下娛樂行業(yè)呈穩(wěn)步增長態(tài)勢,2019年總體市場規(guī)模已達(dá)4900 億元。但是,影院、KTV 等傳統(tǒng)娛樂文化行業(yè)因運(yùn)營模式陳舊、產(chǎn)品創(chuàng)新能力弱等問題已無法滿足新生代的消費(fèi)需求[1],而以劇本殺為代表的新興桌游正在突破傳統(tǒng)娛樂行業(yè)瓶頸,成為青年線下娛樂和社交的選擇。

        劇本殺原型為英國的“謀殺之謎”,是一類真人角色扮演游戲。通常會有一名玩家在其他玩家不知道的情況下扮演兇手,玩家通過多輪搜證、討論、推理,最終票選出兇手,并破解兇手的作案動機(jī)和作案手法,最后由游戲主持人公布真相。[2]劇本殺作為敘事型角色扮演游戲,既不同于小說、電影、電視劇等文學(xué)作品,又區(qū)別于傳統(tǒng)角色扮演網(wǎng)絡(luò)游戲。在想象與互動結(jié)合中建構(gòu)玩家深度沉浸和社交的場景,是數(shù)字化市場趨于飽和的線下產(chǎn)物。據(jù)央視財經(jīng)報道,截至2019年12月,全國的劇本殺門店由1月的2400家飆升至12000家,2019年市場規(guī)模是2018年的2倍,已突破100億元。[3]劇本殺行業(yè)的井噴式發(fā)展吸引越來越多的青年參與其中。美團(tuán)研究院數(shù)據(jù)顯示,在劇本殺、密室逃脫等沉浸式線下社交娛樂活動中,20 歲到35 歲之間的玩家占到83.86%,以00 后和90 后居多。[4]劇本殺也創(chuàng)造了新的就業(yè)崗位,一部分玩家成為該行業(yè)的創(chuàng)業(yè)者或從事游戲主持人和寫手相關(guān)工作。

        (二)“虛擬社會化”及“社會化的虛擬化”相關(guān)研究

        劇本殺的日常普及也推動了青年社會化的虛擬化。社會化是指個體在與社會的互動過程中,逐漸養(yǎng)成獨(dú)特的個性和人格,從生物人轉(zhuǎn)變成社會人,并通過社會文化的內(nèi)化和角色知識的學(xué)習(xí),逐漸適應(yīng)社會生活的過程。[5]119然而,隨著大眾傳媒的發(fā)展和網(wǎng)絡(luò)時代到來,施化者已經(jīng)由傳統(tǒng)的家庭、同輩群體、學(xué)校等變?yōu)閳罂?、電視、網(wǎng)絡(luò)等媒介。新世紀(jì)以來,學(xué)界以“虛擬社會化”為主題展開了系列研究,主要有三個方向:一是大眾媒介對青年個人發(fā)展的教化作用[6][7];二是網(wǎng)絡(luò)互動對青年現(xiàn)實(shí)交往的影響[8][9];三是網(wǎng)絡(luò)虛擬空間引發(fā)的宏觀現(xiàn)實(shí)問題[10]。風(fēng)笑天、孫龍將虛擬社會化概括為四個特征:施化者的虛擬性、社會化過程的雙向性、行為方式社會化與角色規(guī)范社會化脫節(jié)以及個體化的社會化內(nèi)容。[11]本質(zhì)而言,虛擬社會化強(qiáng)調(diào)的是青年的社會化更多由大眾媒介和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)這一虛擬主體推動,而本研究中劇本殺游戲?qū)η嗄辍吧鐣奶摂M化”是指青年玩家在游戲滲透下其社會化向著虛擬劇情、虛擬規(guī)則以及虛擬價值觀演變。前者強(qiáng)調(diào)過程虛擬化,后者注重結(jié)果虛擬化。對“社會化的虛擬化”相關(guān)研究可以追溯到網(wǎng)絡(luò)游戲這一主體上。關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗄晟鐣奶摂M化研究有以下四個方向:一是網(wǎng)絡(luò)暴力游戲?qū)φT發(fā)玩家攻擊性行為的作用[12][13];二是角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ν婕椰F(xiàn)實(shí)角色的意義[14][15];三是網(wǎng)絡(luò)游戲的圈層社交研究[16];四是角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ν婕覛v史認(rèn)知的影響[17]。

        劇本殺形式上是桌游,內(nèi)容上屬于角色扮演游戲,它具有和網(wǎng)絡(luò)游戲相似而區(qū)別于大眾媒介的介入式特征,但又同傳統(tǒng)角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲有著本質(zhì)區(qū)別。游戲設(shè)計上,網(wǎng)絡(luò)游戲是在特定游戲規(guī)則下為玩家提供程式化的理想空間和競技場所,而劇本殺強(qiáng)調(diào)敘事,是由劇情推動的參與式游戲過程。角色扮演上,網(wǎng)絡(luò)游戲注重游戲操作,角色依戀程度不高,而劇本殺是深度沉浸的角色演繹,玩家需完全融入角色的故事背景和人物關(guān)系,容易產(chǎn)生角色依戀?;臃绞缴?,網(wǎng)絡(luò)游戲是虛擬線上互動,劇本殺是現(xiàn)實(shí)場景互動,劇本殺更易產(chǎn)生社交收益。劇本殺作為新型的線下角色扮演游戲,已無法用原有對網(wǎng)絡(luò)游戲的研究框架分析和解釋,它在青年群體的流行也意味著社會化表現(xiàn)出更多虛擬化特征。因此,立足劇本殺的游戲設(shè)計、互動方式和深度沉浸的特點(diǎn),結(jié)合劇本殺游戲內(nèi)容和青年玩家的游戲習(xí)慣,從社會化視角分析劇本殺對青年個人發(fā)展可能產(chǎn)生的影響以及存在的問題,并探索推動該行業(yè)有序運(yùn)行,引導(dǎo)青年健康游戲娛樂的路徑,具有一定的學(xué)術(shù)探討意義和實(shí)踐應(yīng)用價值。

        (三)研究問題與研究方法

        本研究試圖解決以下問題:劇本殺游戲?yàn)楹文艹蔀榍嗄晟鐣男滦褪┗撸谟螒蛟O(shè)計上適應(yīng)了青年群體的哪些現(xiàn)實(shí)需求?劇本殺游戲在青年社會化過程中發(fā)揮了怎樣的形塑作用,青年群體社會化的虛擬化表現(xiàn)出哪些新特征,引發(fā)了哪些現(xiàn)實(shí)問題?青年玩家在劇本殺游戲社會化的虛擬化傾向應(yīng)怎樣被良性引導(dǎo)?

        本次研究采用問卷調(diào)查法,通過方便抽樣和滾雪球抽樣法在微信群、朋友圈、QQ群等渠道發(fā)放電子問卷,覆蓋人群主要為西安某高校的大學(xué)生。問卷正式發(fā)放時間為2021年3月20日至4月15日,共收回有效問卷357份。據(jù)新京報“有理數(shù)”數(shù)據(jù)顯示,西安以383的線下門店數(shù)量在全國排名第五[18],說明該城市劇本殺行業(yè)具有一定的影響力,且受訪者年齡層次符合研究需要,普遍具有高等教育背景,回收的樣本具備典型性。

        二、劇本殺游戲的屬性特征

        劇本殺游戲成為青年群體社會化的新型施化者在于敘事游戲改變了MOBA游戲時代競技主導(dǎo)的游戲模式,游戲過程也是多元身份的體驗(yàn)過程。玩家在互動方式上打破了基于虛擬空間的具身互動,具身融合補(bǔ)償了青年陌生人社交的需求。劇本殺的沉浸體驗(yàn)強(qiáng)化了青年玩家的游戲依戀,推動青年玩家基于劇本殺游戲社會化的虛擬化發(fā)展。

        (一)游戲敘事

        劇本殺的核心是“劇本”,在敘事方式上區(qū)別于網(wǎng)絡(luò)游戲的算學(xué)敘事,是和小說、電影、電視劇類似的文學(xué)敘事。劇本殺在此基礎(chǔ)上加入了游戲設(shè)計方法,通過復(fù)調(diào)敘事進(jìn)行劇情還原,提高玩家游戲參與的活躍性。

        傳統(tǒng)文學(xué)作品多為獨(dú)白敘事,敘事者帶領(lǐng)觀眾從上帝視角窺視主人公生活的種種場景。[19]劇本殺游戲則采用了復(fù)調(diào)敘事,作品中任何人都沒有直接窺視他人的優(yōu)勢地位。在游戲中,每個人只掌握著自己扮演角色相關(guān)的有限信息,他們的信息之間存在交集,玩家需要共享信息來連接碎片內(nèi)容,還原故事經(jīng)過和人物關(guān)系。但回歸真相并非只有普通玩家同兇手玩家的博弈,每個玩家在自身任務(wù)驅(qū)使下都會不同程度地推進(jìn)或干擾故事線還原進(jìn)程。游戲中沒有完全清白的角色,每個人為了掩蓋自己的“劣跡”或出于保護(hù)他人的目的都會在推兇過程中有意設(shè)置迷惑信息。兇手玩家則全程隱藏自己的行為信息,提供虛假線索,或?qū)⒚^引向其他玩家,混淆正常推理。經(jīng)過幾輪搜證后,普通玩家將前期共享的信息結(jié)合證據(jù)還原作案經(jīng)過,兇手玩家需要編造謊言洗脫嫌疑,最終在玩家的對決中產(chǎn)生不同的游戲結(jié)果,見圖1。劇本殺復(fù)調(diào)敘事賦予了玩家更多合理想象的空間,剖解真相也是玩家互動競技的過程。這種文學(xué)作品的游戲化設(shè)計成功將劇情矛盾轉(zhuǎn)移到玩家之間,為玩家的沉浸推理奠定基礎(chǔ)。

        圖1 劇本殺游戲玩家參與游戲路徑

        (二)具身互動

        從游戲互動角度來看,游戲是社交的手段,劇本殺玩家通過“拼本”同其他陌生人建立聯(lián)系。本次問卷數(shù)據(jù)中,在針對選擇了“和陌生人拼桌”的玩家的提問“您選擇和陌生人拼桌的原因?”中,24.13%的玩家選擇了“希望通過游戲交到更多朋友”,見圖2?!捌幢尽庇赏婕野l(fā)起,商家在微信群發(fā)布拼場信息,群內(nèi)成員根據(jù)需求參與拼場。這種利用社交平臺組合玩家的方式類似于MOBA游戲利用算法匹配機(jī)制創(chuàng)建的“房間”,能在短時間內(nèi)滿足玩家對游戲隊友的需求。

        圖2 劇本殺游戲玩家的游戲社交需求

        劇本殺的“拼本社交”同傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)社交區(qū)別在于,它將匹配環(huán)節(jié)與互動環(huán)節(jié)分開,在發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)平臺整合優(yōu)勢的同時打破虛擬空間限制,是基于現(xiàn)實(shí)場景的具身互動。網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家能借助游戲具身同其他人互動,但網(wǎng)絡(luò)游戲互動場景和游戲具身都是獨(dú)立于現(xiàn)實(shí)世界的,玩家之間實(shí)際建立在虛擬世界游戲具身上,而建立在游戲具身上的關(guān)系不會產(chǎn)生現(xiàn)實(shí)社交收益。劇本殺雖是玩家借助于游戲具身的互動,但該具身身份上屬于劇本角色,外形上和玩家身體相重合,使玩家在劇本殺中互動全程立于游戲身份,但互動符號包括語言、表情、動作都由玩家真實(shí)身體發(fā)出,玩家間游戲具身互動和現(xiàn)實(shí)身體互動合二為一,基于真實(shí)個體的互動在游戲關(guān)系基礎(chǔ)上產(chǎn)生游戲之外現(xiàn)實(shí)關(guān)系的可能。

        (三)深度沉浸

        當(dāng)前,全國劇本殺門店提供的劇本以盒裝本為主,是桌游范疇下單一場景的游戲模式。隨著行業(yè)發(fā)展,玩家對體驗(yàn)式消費(fèi)的需求升級,“VR+劇本殺”“文旅+劇本殺”將成為未來趨勢。2021年初,虎牙直播聯(lián)合優(yōu)酷和小黑探推出的沉浸式劇本殺直播綜藝《最后贏家》就將劇本殺與XR 技術(shù)結(jié)合,提升了觀眾和潛在玩家對該技術(shù)的認(rèn)可。線下門店中VR 技術(shù)也開始被應(yīng)用,無論場景表現(xiàn)還是劇本深度,都能在短時間引導(dǎo)玩家進(jìn)入角色。[20]此外,部分地區(qū)也開始打造大型實(shí)景劇本。據(jù)中國新聞周刊報道,2020年11月,海口劇本殺聯(lián)盟在??谟^瀾湖火山溫泉谷上演了實(shí)景劇本殺《人間不值得》,成為2020年海南首屆溫泉文化旅游節(jié)的“重頭戲”之一。[21]實(shí)景劇本在盒裝劇本文字內(nèi)容基礎(chǔ)上提供了與劇情相匹配的真實(shí)場景,在游戲時長上打破盒裝本4—6 小時的限制,游戲過程中具體行為補(bǔ)充了單一語言陳述,玩家對劇情介入由之前想象介入變?yōu)檎鎸?shí)介入。實(shí)景打造越逼真、NPC越專業(yè),玩家沉浸式體驗(yàn)越強(qiáng)烈。玩家在實(shí)景劇本游戲中下意識對虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)行理性區(qū)分,但如長時間沉浸在封閉的、近乎真實(shí)的游戲場景中,可能會過度依戀劇本角色,在真假難辨的場景和身份切換中產(chǎn)生角色模糊,影響對真實(shí)世界的認(rèn)知。

        三、青年游戲玩家社會化的虛擬化

        劇本殺游戲敘事、具身互動的屬性特征滿足了青年群體沉浸推理和線下社交的需求,青年在劇本殺游戲中的深度沉浸進(jìn)一步培養(yǎng)了游戲依賴,使其成為青年社會化的新型施化者。那么,劇本殺游戲是如何影響青年的社會化進(jìn)程,青年社會化的虛擬化又引發(fā)了哪些現(xiàn)實(shí)問題?下文將從游戲媒介、游戲互動、游戲內(nèi)容和游戲沉溺四個方向思考探索。

        (一)文字媒介下抽象思維的回歸

        在探討劇本殺游戲?qū)η嗄陚€人發(fā)展的影響前,首先要拋開游戲內(nèi)容,關(guān)注內(nèi)容載體——文字媒介對青年日常行為習(xí)慣和思維習(xí)慣的塑造作用。從媒介角度出發(fā)研究,能夠更全面地發(fā)掘劇本殺游戲?qū)η嗄耆后w宏觀的社會化作用。

        1.短視頻時代的具象表達(dá)

        隨著媒介技術(shù)發(fā)展,人類感官和知覺不斷被延伸。從文字媒介到電子媒介,再到當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)媒介短視頻時代到來,人類感知外部世界的能力一直在進(jìn)步,但反抽象的表達(dá)形成了對理性思維的挑戰(zhàn),不利于人類知識的積累和智力的提升。

        麥克盧漢的“媒介即訊息”觀點(diǎn)認(rèn)為,任何媒介的“內(nèi)容”都是另一種媒介,但在電的速度和整體場出現(xiàn)之前,媒介即訊息這一現(xiàn)象并不顯著,人們對事物保留著整體的模式感,保留著形式和功能是一個統(tǒng)一體的感覺。[22]233理解媒介,關(guān)鍵在于認(rèn)識媒介所承載的信息,人們視具象媒介為內(nèi)容的原因在于其信息作為一種感覺存在,而作用于感官的信息無須思維調(diào)動。正如麥克盧漢對熱媒介和冷媒介的劃分。他認(rèn)為,熱媒介是“高清晰度”媒介,只延伸一種感覺。冷媒介是“低清晰度”的媒介,其提供的信息較少,大量信息需要媒介使用者自己填補(bǔ)。因此,熱媒介要求參與程度低,冷媒介要求參與程度高,要求接受者完成的信息多。[22]244,245短視頻在內(nèi)容呈現(xiàn)上長于表情、服裝、音樂和場景等多符號元素調(diào)動,人類借助媒介的感官延伸趨向平衡,但短視頻提供的具象信息多是未被加工和淺表化的,難以承載復(fù)雜的邏輯需求。對感官刺激的追求使用戶滿足于單一的視聽享受,無須思考和聯(lián)想,抑制了人們抽象思維的構(gòu)建。

        2.劇本殺“冷媒介”重建系統(tǒng)思維

        傳統(tǒng)文字媒介表達(dá)講求抽象化和意境化,讀者需要通過編碼和譯碼傳遞信息,其內(nèi)容具有深度性和系統(tǒng)性,讀者解碼的過程即思維搭建的過程。劇本殺復(fù)雜的敘事邏輯決定了視聽媒介無法承載其內(nèi)容需求,也無法滿足玩家思維介入的需求,在此驅(qū)動下文字成為劇本殺游戲的主要表現(xiàn)形式。劇本殺的紙質(zhì)文字內(nèi)容是典型的冷媒介,選擇性好、記錄性強(qiáng)的特征使玩家可以將劇情內(nèi)容前后對照閱讀,反復(fù)推敲,保留了思維空檔期。玩家還原真相的過程中更多是從線索出發(fā)進(jìn)行理性的分析,而非憑借想象的胡亂猜測。一些古風(fēng)劇本,例如《秦淮八艷》,在表述上采用了文言文體裁,結(jié)合南北朝時期的歷史背景進(jìn)行敘述,是對玩家譯碼能力和邏輯推理能力的雙重考驗(yàn)。在重視頻輕文字的媒介環(huán)境下,劇本殺抽象化的信息內(nèi)容有利于玩家在反復(fù)思考中搭建系統(tǒng)思維,是泛眾化時代精英閱讀的回歸。劇本殺作為一種敘事游戲,其內(nèi)容本身并不具備系統(tǒng)的知識體系,但媒介使用習(xí)慣會重塑青年的行為方式、思維方式及長遠(yuǎn)認(rèn)知。

        (二)從離場到在場的互動儀式鏈

        從劇本殺具身互動對青年現(xiàn)實(shí)關(guān)系的補(bǔ)償來看,游戲本身是青年群體情感連接與拓寬社交邊界的手段。劇本殺從虛擬遠(yuǎn)程到親身在場的具身互動改變了網(wǎng)絡(luò)時代青年群體的社交形態(tài)。在數(shù)字化加速推進(jìn)的背景下,人們互動方式的逆向演變會重新定義媒介技術(shù)對青年個人發(fā)展的作用。

        1.媒介延伸與情感貶值

        媒介即人的延伸,但延伸的同時也造成了身體離場。文字語言、符號傳播都使身體與身體的直接聯(lián)系被割斷,它們既是對身體的解放,也是對身體的放逐。[23]新媒體強(qiáng)大的技術(shù)具身趨勢改變了身體-主體存在論的“在場”“缺席”的基本含義,創(chuàng)造了人類社會的嶄新“在場”——虛擬遠(yuǎn)程在場。[24]后疫情時代,云會議、云授課越來越普及,遠(yuǎn)程在場正在消弭空間。但是,遠(yuǎn)程媒介并不尊重現(xiàn)實(shí)互動的符號儀式。云會議代替線下會議,省略了握手、合影和強(qiáng)制在場等儀式,人們的關(guān)系連接止步于內(nèi)容。當(dāng)遠(yuǎn)程媒介延伸到婚禮等重大儀式上時,現(xiàn)代人對儀式的概念就需要被重新定義。柯林斯認(rèn)為,儀式本質(zhì)上是一個身體經(jīng)歷的過程。沒有親身到場,就難以表示對群體的參與,也難以確定一個人的群體成員身份。尤其是缺失感將成為這種體驗(yàn)的微觀細(xì)節(jié),無法從其他參與者那里得到直接的視覺暗示。[25]93,94遠(yuǎn)程媒介對人類數(shù)字化和賽博化的推進(jìn)使得離場成為常態(tài),人們的互動朝著功利性交往發(fā)展,關(guān)系情感正在被弱化和貶值。

        2.劇本殺的在場儀式與逆數(shù)字化

        同對技術(shù)要求越來越高的場景化數(shù)字游戲相比,劇本殺是一種原始的通過想象建構(gòu)的思維游戲。它能在數(shù)字化進(jìn)程中受市場青睞,原因在于遠(yuǎn)程媒介無法延伸身體在場的儀式符號,原子化的數(shù)字青年渴望現(xiàn)實(shí)互動與情感回歸??铝炙箤觾x式(IR)組成要素的概括中,第一點(diǎn)就是“兩個或兩個以上的人聚集在同一場所,不管他們是否會特別有意識地關(guān)注對方,都能通過其身體在場而相互影響”[25]86。當(dāng)人們的身體聚集到同一個點(diǎn),儀式的過程就會開啟。劇本殺基于真實(shí)身體的在場互動滿足了玩家復(fù)雜情感的演繹需求,帶有直接反饋的視覺暗示喚醒了玩家的交往熱情,親身互動所形成的游戲認(rèn)同能夠增強(qiáng)玩家對共同符號的尊重,從而實(shí)現(xiàn)游戲過程的情感共鳴。因此,劇本殺對青年社交的社會化影響表現(xiàn)出從離場到在場的逆數(shù)字化特征。我們在此提出假設(shè):親身在場的回歸可能會從游戲領(lǐng)域拓展至信息接收和社會生活各個方面,由劇本殺游戲帶動的逆數(shù)字化浪潮會平衡青年一代對技術(shù)的依賴。

        (三)強(qiáng)化模仿與認(rèn)知涵化

        從劇本殺游戲內(nèi)容來看,對虛構(gòu)劇情的模仿會導(dǎo)致青年社會化的虛擬化。游戲敘事帶來的介入者角色賦權(quán)強(qiáng)化了青年玩家的模仿行為,青年玩家對游戲的沉溺會進(jìn)一步加深社會化的虛擬化程度。

        1.游戲敘事下的強(qiáng)化模仿

        青年的社會化是模仿學(xué)習(xí)的過程。塔爾德認(rèn)為,社會即模仿,一切或幾乎一切社會相似性都來自模仿,正如一切或幾乎一切生物相似性都是靠遺傳獲得的。[26]98社會化的虛擬化就是由現(xiàn)實(shí)模仿演變?yōu)樘摌?gòu)模仿,文學(xué)作品、影視劇情節(jié)成為青年的模仿對象,以此形塑青年的社會人格和社會認(rèn)知。但是,青年對虛構(gòu)作品的模仿本質(zhì)上屬于替代模仿,作品中的角色代替觀察者介入劇情場景,是第三視角下選擇性較強(qiáng)的弱模仿。劇本殺的游戲敘事模式使玩家作為現(xiàn)實(shí)身體和游戲具身的融合在對角色性格、習(xí)慣和思想的模仿中由被動滲入變?yōu)橹鲃觾?nèi)化,是一種將無意識模仿同主動共情相結(jié)合的強(qiáng)化模仿行為。因?yàn)橛螒蛑型婕抑挥性谕耆槿胗螒蛏矸莸臈l件下才能掌握復(fù)雜的故事線并完成游戲推理。強(qiáng)化模仿使青年玩家對劇本殺游戲預(yù)設(shè)思想的吸收升級為主動學(xué)習(xí)的過程,即使游戲內(nèi)容足夠荒謬。青年玩家對劇本殺內(nèi)容的強(qiáng)化模仿可能是短時的、僅限于游戲場景中,但深度介入的內(nèi)化過程對青年的理性和情感影響是無意識的、長期的。在劇本殺游戲內(nèi)容的培養(yǎng)下青年的社會化過程更加深入地受到虛構(gòu)劇情的干擾。

        2.“兇殺”情節(jié)的涵化作用

        強(qiáng)化模仿使劇本殺的游戲內(nèi)容成為影響青年玩家社會化發(fā)展的來源之一,但劇本殺以兇殺情節(jié)為主的游戲內(nèi)容有悖于現(xiàn)實(shí)生活,涵化作用下會形成青年對外部世界的認(rèn)知偏向。涵化理論認(rèn)為大眾媒介在現(xiàn)代社會提示的“象征性現(xiàn)實(shí)”對人們認(rèn)識和理解現(xiàn)實(shí)世界發(fā)揮著巨大影響。媒介的傾向性使人們的“主觀現(xiàn)實(shí)”與客觀現(xiàn)實(shí)間存在偏離。這種影響是一個長期的、潛移默化的“培養(yǎng)”的過程,在不知不覺中制約人們的現(xiàn)實(shí)觀。[27]205劇本殺為玩家創(chuàng)建的想象空間在玩家深度沉浸中也創(chuàng)造了一種象征性現(xiàn)實(shí),但劇本殺提供的象征性現(xiàn)實(shí)中,兇殺犯罪是其核心內(nèi)容。游戲中,常見劇情是死者被多個玩家在不同時間節(jié)點(diǎn)依次攻擊,但只有一名玩家的行為是致命的。作案過程較為復(fù)雜,各種殘忍的兇殺手段被詳盡敘述。為提升推理難度,作案手法上不乏涉及化學(xué)知識的制毒方法或通過設(shè)置機(jī)關(guān)間接殺人的高智商犯罪。在洗脫作案嫌疑、逃避抓捕方面也有具體的任務(wù)和行動。對長期沉浸在劇本空間的青年玩家來說,以犯罪情節(jié)為主流的象征性現(xiàn)實(shí)同現(xiàn)實(shí)世界存在較大偏離。劇本殺的涵化作用可能會影響青年對外部世界的正確認(rèn)知,使其在現(xiàn)實(shí)矛盾處理中蔑視法律權(quán)威,產(chǎn)生嚴(yán)重的社會后果。調(diào)研問題“通過玩推理劇本,您存在以下哪些想法?”中,29.65%的玩家選擇了“我了解到一些復(fù)雜的殺人作案手法”,21.07%的玩家選擇了“我學(xué)到一些制作藥品毒品的化學(xué)知識”,如圖3所示。

        圖3 劇本殺游戲?qū)η嗄旰绊?/p>

        (四)游戲沉溺與身份遷徙

        青年社會化的本質(zhì)是塑造完整人格,完成自身社會角色定位的過程。劇本殺游戲通過營造理想空間對青年玩家的虛擬施化能夠滿足青年寄居虛擬身份、轉(zhuǎn)移現(xiàn)實(shí)壓力的需求。借助游戲身份在一定程度上能實(shí)現(xiàn)對青年身份認(rèn)同的補(bǔ)充,但劇本殺深度沉浸的屬性特征和未被限制的游戲時長會形成青年玩家過度的游戲沉溺,影響其現(xiàn)實(shí)身份建構(gòu)。

        1.去邊緣化角色設(shè)定

        隨著社會轉(zhuǎn)型,舊的“終身的全職工作”形式被多元化的靈活工作方式所打破,帶來新入職群體普遍的就業(yè)不安全感,“叢林法則”的壓力讓青年群體承受著各種生理和心理的挑戰(zhàn),被迫逐漸或完全將自己置于“孤立無援”的地步。[28]職場中更多扮演執(zhí)行者身份的青年群體,其在職場決策層邊緣化的角色使青年普遍存在著“身份焦慮”,需要借助其他渠道尋求身份認(rèn)同。

        劇本殺在劇情建構(gòu)中采用了去邊緣化的角色設(shè)定,任何角色不以陪襯形式存在。雖然不同角色在故事中身份地位存在差異,但每個角色掌握的信息都對推理過程發(fā)揮不可或缺的作用,且劇本殺一般多條故事線并行,除了抓兇,每個角色都有自己的主線和支線任務(wù)。此外,還原真相不是某個特定玩家的任務(wù),任何人都可以根據(jù)線索提出想象論斷,玩家憑借游戲熟練度和較強(qiáng)的推理能力迅速成為焦點(diǎn),帶動整體游戲節(jié)奏。去邊緣化的角色設(shè)定使青年在劇本殺中能夠獲得現(xiàn)實(shí)中稀缺的關(guān)注度和地位,能作為自我身份認(rèn)同的情感補(bǔ)充。在具有一定時長的劇情場景中,青年將自己現(xiàn)實(shí)身份寄居在虛擬角色中,通過深度沉浸的角色介入調(diào)節(jié)現(xiàn)實(shí)壓力,在虛擬與現(xiàn)實(shí)角色切換中紓解身份焦慮,完成社會化的角色改造。

        2.青年在劇本殺游戲的過度沉溺

        劇本殺游戲?yàn)榍嗄晖婕姨峁┝硕嘣巧膱鼍绑w驗(yàn),青年在身份寄居中尋求身份補(bǔ)償,但強(qiáng)制游戲時長干擾了青年玩家的正常生活和工作,形成過度游戲沉溺。

        移動社交時代,碎片化時間占據(jù)主導(dǎo)地位。碎片化時間賦予用戶專屬的私人時間軸,人們能夠自由支配其獲取信息和交往的對象。但劇本殺游戲時長一般在4—6 個小時,且游戲時間內(nèi)玩家全程投入,從閱讀背景信息到搜證推理各個環(huán)節(jié)都要記錄和思考,一個玩家線索的時延拖沓會導(dǎo)致整個推理過程失敗。劇本殺游戲整合了玩家的碎片時間,強(qiáng)制游戲時間剝奪了個人時間支配的自主權(quán)。在封閉時間軸中,青年會過度沉溺于游戲角色,將虛擬世界的認(rèn)知轉(zhuǎn)移到現(xiàn)實(shí)生活中,將現(xiàn)實(shí)中自我價值的實(shí)現(xiàn)寄托于虛擬劇本中,忽視甚至放棄現(xiàn)實(shí)自我和現(xiàn)實(shí)關(guān)系的經(jīng)營,由身份寄居演變?yōu)樯矸荨斑w徙”,形成一種畸形的社會化結(jié)果。

        調(diào)研問題“根據(jù)平時的游戲經(jīng)驗(yàn),您有以下哪些情緒?”中,29.24%的玩家選擇了“我享受推本的過程,在游戲中會暫時忘記自己的現(xiàn)實(shí)身份”,26.89%的玩家選擇了“我常常靜不下心來學(xué)習(xí)或工作,只想推本”,25.04%的玩家選擇了“我更喜歡游戲里的身份,游戲結(jié)束后我會感到失落”。其中,也有18.83%的玩家單項選擇了“我能理性地玩劇本殺,它只是娛樂的工具”,如圖4。但從調(diào)研玩家的可接受游戲時長來看,30.16%的玩家選擇了“4—6 個小時”,還有13.4%的玩家選擇了“6 個小時以上”,如圖5。部分玩家愿意接受超長時段游戲,不具有該意愿的玩家也在提前預(yù)設(shè)的游戲時長下被動沉浸,不會在中途退出,是一種非真實(shí)的自認(rèn)理性。

        圖4 劇本殺游戲玩家的情緒

        圖5 劇本殺游戲玩家可接受時長

        四、劇本殺游戲的糾偏思考

        從青年玩家在劇本殺游戲社會化的虛擬化過程來看,游戲成癮與內(nèi)容偏向是青年玩家社會化異化的直接動因。促進(jìn)青年基于游戲的社會化向善,需要從兩個維度解決:一是內(nèi)部破解游戲過度沉溺,二是外部政策法規(guī)與行業(yè)規(guī)范規(guī)制。

        (一)脫解沉溺,線下游戲防沉迷體系構(gòu)建

        青年玩家對劇本殺游戲的過度沉溺與單次游戲時長、游戲難度和不受限制的游戲場次有直接聯(lián)系。劇本殺游戲作為一種產(chǎn)品,其設(shè)計初衷是奪取玩家的注意力和時間以獲得盈利,但作為青年社會化的施化者,行業(yè)需要承擔(dān)一定社會責(zé)任,需要構(gòu)建線下游戲數(shù)字化防沉迷系統(tǒng)。

        當(dāng)前,防沉迷系統(tǒng)主要是針對未成年人在網(wǎng)絡(luò)游戲中游戲時長的限制。2021年8月30日,國家新聞出版署《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》規(guī)定嚴(yán)格限制向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)的時間,所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時至21時向未成年人提供1小時網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù),其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)。[29]網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ螒蚱脚_的依賴使防沉迷系統(tǒng)能被強(qiáng)制實(shí)施,有效限制未成年玩家的游戲時長,但劇本殺線下游戲時間難以被記錄和制約,需要實(shí)現(xiàn)跨地區(qū)、跨門店的統(tǒng)一監(jiān)測。后疫情時代,健康碼的常態(tài)化為線下游戲管理提供了方案,可以設(shè)置“游戲碼”并和線上平臺連接,對玩家的游戲數(shù)據(jù)線上實(shí)名制記錄,限制玩家特定周期的游戲場次和游戲總時長。同時,劇本殺玩家中成年人占較大比重,對防沉迷主體的界定應(yīng)突破未成年人這一群體,適當(dāng)提高年齡劃限。從創(chuàng)作者角度來看,可以對不同劇本難度分級,簡化低級別劇本的推理流程,滿足玩家的短時游戲需求。在劇情創(chuàng)作上,應(yīng)立足現(xiàn)實(shí)題材,發(fā)揮劇本殺作為桌游的趣味屬性,防止青年過度游戲沉溺。

        (二)內(nèi)容破局,摒棄以“殺”為核的創(chuàng)作原則

        劇本殺的核心是“殺”,以暴力犯罪為主導(dǎo)的游戲內(nèi)容偏離了社會主流。規(guī)制劇本殺對青年的涵化作用,需要對游戲內(nèi)容審核與引導(dǎo)。對劇本殺中存在大量暴力犯罪情節(jié)的問題,文化部門應(yīng)當(dāng)提前審查劇本內(nèi)容,建立嚴(yán)格的創(chuàng)作審核機(jī)制,限制涉及嚴(yán)重暴力、色情情節(jié)的作品流入市場。內(nèi)容引導(dǎo)方面,可以組織商家聯(lián)合舉辦征稿比賽,以設(shè)置作品主題形式引導(dǎo)創(chuàng)作者生產(chǎn)符合社會主義核心價值觀要求的高質(zhì)量游戲劇本。推動活動常態(tài)化,發(fā)揮民間力量為劇本殺行業(yè)提供發(fā)展動力。在劇情設(shè)計上,改變將推兇作為必選環(huán)節(jié)的游戲傳統(tǒng),嘗試在簡單的故事劇情中設(shè)置人物矛盾,減少以刺激玩家情緒為目的的低俗、獵奇、負(fù)能量作品創(chuàng)作。新時代下,可推出“黨史+劇本殺”活動,創(chuàng)作關(guān)于中國共產(chǎn)黨百年奮斗的游戲劇本,讓青年通過游戲?qū)W習(xí)黨史,感受不同時期中國共產(chǎn)黨的建設(shè)征程。同時,推動此類活動進(jìn)入校園,發(fā)揮劇本殺對青年主流價值觀的教育功能,促進(jìn)青年在健康游戲娛樂中成長為積極向上的社會化個體。

        五、結(jié)語

        劇本殺作為新興的線下角色扮演游戲,在敘事方式、互動模式和游戲體驗(yàn)上都表現(xiàn)出與傳統(tǒng)角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲不同的特征,對青年的社會化產(chǎn)生了相較傳統(tǒng)大眾媒介和網(wǎng)絡(luò)游戲更多元的影響:劇本殺文字媒介的抽象表達(dá)有利于玩家在反復(fù)思考中搭建系統(tǒng)思維,媒介習(xí)慣的變遷會重塑青年的行為方式、思維方式及長遠(yuǎn)認(rèn)知;劇本殺親身在場的游戲互動能夠增強(qiáng)玩家對共同符號的尊重,實(shí)現(xiàn)游戲過程的情感共鳴,在場回歸與逆數(shù)字化可能會平衡青年對技術(shù)的依賴;劇本殺的游戲敘事會造成青年玩家基于劇情的學(xué)習(xí)從替代模仿變?yōu)閺?qiáng)化模仿,玩家主動內(nèi)化游戲內(nèi)容,但劇本殺提供的以兇殺犯罪內(nèi)容為核心的象征性現(xiàn)實(shí)形成青年對外部世界的認(rèn)知偏向。借助劇本殺,青年玩家可以調(diào)節(jié)現(xiàn)實(shí)壓力、紓解身份焦慮,但對游戲的過度沉溺會干擾青年現(xiàn)實(shí)身份的建構(gòu)。

        將劇本殺游戲作為一種媒介,其文字?jǐn)⑹潞驮趫龌涌梢钥醋魇呛髷?shù)字時代逆數(shù)字化的產(chǎn)物,技術(shù)悲觀主義者描繪的人類被機(jī)器“奴役”的圖景在逆數(shù)字化浪潮中可能并不會短期實(shí)現(xiàn)。新生代對劇本殺游戲的選擇也在昭示他們掌握數(shù)字技術(shù)的主動權(quán)。如果將劇本殺游戲作為一類產(chǎn)品,其本質(zhì)是以盈利為目的迎合個人淺表化需求的商業(yè)產(chǎn)物。青年在社會化過程中受現(xiàn)實(shí)壓力和心理壓力沖擊,在一定程度上需要理想化自我的補(bǔ)充。劇本殺游戲作為青年社會化的新型施化者,能夠?yàn)榍嗄晏峁┮粋€轉(zhuǎn)移現(xiàn)實(shí)身份、尋求理想自我的空間,但理想自我實(shí)現(xiàn)需要的是現(xiàn)實(shí)自我的行動,將補(bǔ)充異化為替代的身份遷徙只會增加游戲時間對現(xiàn)實(shí)生活的擠占,在各種身份切換中獲得短期的虛假滿足。對于一個時代的青年來說,娛樂產(chǎn)品的肆意發(fā)展會對其成長產(chǎn)生難以預(yù)見的影響。

        劇本殺行業(yè)目前仍處于初級階段,行業(yè)規(guī)范尚未明確,游戲人群正在迅速擴(kuò)大,如果任其野蠻生長,其對青年認(rèn)知將產(chǎn)生的引導(dǎo)、規(guī)訓(xùn)等作用需要被關(guān)注。如何在新生事物的成長階段進(jìn)行有效規(guī)制與引導(dǎo),推動以劇本殺為代表的線下游戲?qū)η嗄耆后w社會化發(fā)揮向善功能,營造良好的游戲環(huán)境,仍需更多思考。

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