◎鮮永太 (甘肅省平?jīng)鍪星f浪縣良邑楊王小學,甘肅 平?jīng)?744600)
數(shù)學對學生的思維能力具有極強的鍛煉作用,同時也被看作小學教育中難度最高的一門學科.對于邏輯思維與抽象思維發(fā)育尚不完善的小學生來說,數(shù)學知識雖然能夠在生活中得到驗證,卻仍然具備較高的學習門檻,許多學生都對數(shù)學學習抱有抵觸心理.為了扭轉學生的認知,數(shù)學教師必須找到一條便于理解、充滿趣味的教學之路,而學科型教學游戲所具備的教學功能很好地彌補了現(xiàn)存的教學問題,能夠使學生在相對放松的情況下完成學習.
一方面,學科型教學游戲中游戲部分與教學部分聯(lián)系不夠緊密.在使用學科型教學游戲時,許多數(shù)學教師只是將之看作一種教學輔助手段,認為游戲只需要發(fā)揮吸引學生注意力的功能,不必與具體的教學內(nèi)容產(chǎn)生聯(lián)系.在這種情況下,數(shù)學課堂上的學科型教學游戲并沒有發(fā)揮全部的功能,存在的時間也大多比較短暫,學生很難從游戲中獲得實際的思考.
另一方面,數(shù)學教師對學科型教學游戲的改造程度不足,游戲缺乏變化.學科型教學游戲是一種新型教學資源,打破了娛樂與學習的界限,使“在玩中學”成為可能.然而,部分數(shù)學教師由于在應用學科型教學游戲方面經(jīng)驗不足,導致在引入游戲流程時,不敢對游戲內(nèi)容進行改動,只是將優(yōu)秀教學案例中的學科型教學游戲照搬在課堂上,要求學生模仿案例進行操作.在這種情況下,學科型教學游戲可能出現(xiàn)與學生實際需求不相符的狀況,導致教學毫無進展,甚至產(chǎn)生完全相反的效果.
首先,學科型教學游戲要充分結合教學內(nèi)容.學科型教學游戲以游戲的形式展現(xiàn)知識的內(nèi)涵與用法,在內(nèi)容比重上教學部分要多于游戲部分,如此才能發(fā)揮游戲的教學功能.在設計學科型教學游戲時,數(shù)學教師應根據(jù)課堂教學的需要,思考學生需要通過怎樣的流程掌握知識,而后再對該流程進行游戲化改造,添加游戲規(guī)則,從而呈現(xiàn)出完整的游戲方案.為了避免學科型教學游戲的娛樂性太強,數(shù)學教師應克制地使用游戲素材,預判學生在游戲中的表現(xiàn)與活躍程度,調(diào)節(jié)游戲的娛樂性,保障教學功能的完整.
其次,學科型教學游戲要符合學生的興趣.學科型教學游戲的基礎思路是將游戲流程與教學內(nèi)容相結合,在引導學生執(zhí)行游戲規(guī)則的同時,使其記憶相關的知識點或領悟相應的道理.為吸引學生的注意力,教師選擇的游戲素材需要與學生的興趣相符合,避免使用令學生感到陌生的素材.這就要求教師在平日生活里持續(xù)與學生取得密切溝通,了解學生之間流行的游戲類型,以及學生關注什么樣的話題,如此才能準確地找到吸引學生注意力的素材,使學科型教學游戲具備足夠的吸引力.
最后,學科型教學游戲要留給學生自主操作的空間.對于小學生來說,其在生活中接觸的游戲多為動手型游戲,數(shù)學教師在設計學科型教學游戲時,為了盡可能還原游戲的趣味性,也需要保留游戲中的動手操作環(huán)節(jié),方便學生在手腦并用的狀態(tài)下產(chǎn)生更多的學習思路.留下充足的自主操作空間后,小學生在游戲中能夠獲取更高的自由度,更加便利地驗證數(shù)學知識,進而得到獨特的學習感悟,有助于推動教學質(zhì)量的提升.
在進入小學階段的學習之前,學生獲取知識的方式以碎片化學習為主,未曾進行過系統(tǒng)化的理論學習,因而其在理解理論知識時更多的是依靠“感覺”,而非思考,這就導致許多學生在學習數(shù)學時遭遇了較大困難,具體表現(xiàn)為無法理解知識的內(nèi)部邏輯與知識間的聯(lián)系.此外,在講解數(shù)學基礎概念時,教師如果僅僅采用口頭解釋與文字解讀的教學方法,則很容易引發(fā)學生死記硬背的現(xiàn)象,導致其在應用時缺乏靈活性.因此,為了提高理論知識的教學效率,小學數(shù)學教師在概念教學中應改變教學方式,將平鋪直敘的講解轉變?yōu)轶w驗性較強的游戲過程,借助學科型教學游戲增加知識的記憶點,使學生對知識產(chǎn)生深刻的理解.
以人教版《義務教育教科書·數(shù)學》二年級上冊“角的初步認識”的教學為例,“角”在生活中隨處可見,小學生并不陌生,但大多數(shù)學生都不曾了解過“角”在數(shù)學學科中的具體定義,這時教師就可以采取學科型游戲的方式將“角”的概念講解清楚.小學數(shù)學教師參考教材的講解方式,先組織學生進行“一共有幾個角”的學科型游戲,要求學生找全電子白板上展示的圖片中所有的角,并嘗試說出這些角由哪幾個部分組成;由于還沒了解過角的基礎概念,學生在此環(huán)節(jié)只能模糊地說出哪兩個角組成了一個角.隨后,數(shù)學教師正式講解角的概念,拿出三角尺,讓學生了解“直角”的判斷方法.教師要求學生使用三角尺,判斷方才看到的圖片中,有哪些角是直角,并做出相應的標記.當學生找出所有的直角后,教師再引入“銳角”和“鈍角”的概念,讓學生繼續(xù)尋找圖片中“比直角小”與“比直角大”的角,記錄各幅圖片中“銳角”和“鈍角”的數(shù)量,最終確定“直角”“銳角”和“鈍角”的統(tǒng)計結果.在游戲結束時,教師根據(jù)學生提交的計算結果,對分數(shù)最高的學生予以獎勵.通過這種知識概念的講解與學科型教學游戲相融合的方式,學生在“找一找”與“測一測”的游戲環(huán)節(jié)中逐步加深對概念的理解.這種方式使原本抽象的知識點變得形象生動,同時將數(shù)學與生活的聯(lián)系呈現(xiàn)在學生眼前.
學科型教學游戲以游戲的方式串聯(lián)學科知識,具有短小精悍、生動形象的特點,能夠在特定場景下為學生帶去多層次的學習體驗.在思考學科型教學游戲與課程教學的融合方法時,小學數(shù)學教師可嘗試重現(xiàn)生活情境,根據(jù)小學數(shù)學教材中生活元素的特征,將生活與教學相結合,立足生活中的常見事物設計游戲流程,進而提高教學的生動性.為了凸顯學科型教學游戲的教學功能,教師應嘗試在游戲流程中加入數(shù)學知識的生活化應用方式,方便學生跟隨游戲環(huán)節(jié)了解生活與數(shù)學的結合點,從而懂得如何在生活中使用數(shù)學知識.因此,在數(shù)學課堂教學中融合學科型教學游戲時,數(shù)學教師不可忽視生活要素,應努力打造符合實際生活的游戲內(nèi)容.
以人教版《義務教育教科書·數(shù)學》三年級下冊“數(shù)學廣角——搭配(二)”的教學為例,小學教材中的“數(shù)學廣角”板塊提供了多種有趣的思維鍛煉方式,本節(jié)課講述的“搭配”考驗的是學生的邏輯思維與抽象思維,基礎的練習是列舉出特定條件下的數(shù)字組合.而這種“搭配”可以與生活中的場景結合起來,轉變成多種多樣的生活問題,教師可以將學科型教學游戲融入其中,使學生在游戲環(huán)節(jié)中充分掌握“搭配”問題.在教學中,數(shù)學教師可設計“售貨員”的學科型教學游戲,讓學生在游戲中扮演服裝店的售貨員,思考如何在塑料模特上設計服裝的搭配方式,要求上裝與下裝的搭配不可重復.在這個游戲中潛藏了一個常識性的規(guī)則,即一個塑料模特同時只能穿一件上裝與一件下裝,需要學生在搭配時注意到.一開始,學生會更多地根據(jù)自身審美進行搭配,但隨著游戲的推進,學生發(fā)現(xiàn)這種方法會使結果過于混亂,于是便在教師的引導下使用數(shù)學的思路進行梳理,最終找到全部的搭配方案.通過這種方式,學生在學科型游戲中理解了數(shù)學上的“搭配”應遵循哪些原則,以及如何使用快速的方法找齊所有“搭配”方式.與此同時,借助生活場景的引入,學生在生活中也能更加順利地應用數(shù)學知識,學會運用數(shù)學方法簡化生活中與“搭配”相關的問題.
在新時期教育背景下,學科教學不僅要充分展現(xiàn)學科知識體系,使學生具備足夠的理論素養(yǎng),還要留有充足的學生動手實踐空間,使學生的學科操作能力得到相應提升.數(shù)學學科原本就具備一定的實踐性,小學數(shù)學課程中更是包含了大量需要學生動手實踐的內(nèi)容,學生通過實踐操作驗證理論知識,將獲得更加完整的學習體驗.學科型教學游戲在一定程度上增強了教學的探究性,使學生在擁有足夠學習自由度的情況下完成學習任務,比傳統(tǒng)教學法更加契合現(xiàn)在的教育要求.因此,在融合學科型教學游戲時,數(shù)學教師要發(fā)揮出其中的探究性,在游戲流程中適當加入學生親自動手操作的環(huán)節(jié),鼓勵學生自主驗證學習內(nèi)容,從而更好地實現(xiàn)“生本”課堂的教學目標.
以人教版《義務教育教科書·數(shù)學》五年級上冊“可能性”的教學為例,本節(jié)課從簡單隨機事件出發(fā),帶領學生對事件的可能結果進行分析,使學生初步了解統(tǒng)計學的相關概念,教師在教學中可以根據(jù)“可能性”的多種情況設計學科型教學游戲,與學生一同使用游戲材料完成動手操作,探討游戲流程中各類事件的“可能性”.在課堂上,數(shù)學教師可針對“擲骰子”游戲進行改編,要求學生4人一組,以小組為單位,在不同的游戲規(guī)則下完成操作.在第一輪游戲中,小組成員輪流擲骰子,每人擲2次,比較點數(shù)之和的大小,記錄各成員的成績,點數(shù)之和越高,分數(shù)越高,分數(shù)最高的學生為贏家;在第二輪游戲中,小組成員先從“雙數(shù)”與“單數(shù)”中作出選擇,隨后輪流擲骰子,預測成功積一分,預測失敗不積分,最終積分最高的學生為贏家.游戲結束后,數(shù)學教師引導學生對兩輪游戲的公平性展開思考,鼓勵學生從“可能性”的角度討論兩輪游戲中每種結果的可能性是不是相同的.這時,學生使用數(shù)學方法對游戲流程展開分析,發(fā)現(xiàn)第一輪游戲的點數(shù)之和可能為“2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12”,各個數(shù)的“可能性”是相同的,游戲很公平;第二輪游戲中,雖然擲骰子的結果仍然是“2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12”,但“雙數(shù)”有6個,分別為“2,4,6,8,10,12”,而“單數(shù)”有5個,分別為“3,5,7,9,11”,二者可能性不相同,游戲并不公平.通過在學科型教學游戲中動手驗證,學生對投骰子中的各種“可能性”產(chǎn)生了新的認識,結合教材中的講解,能夠在解決“可能性”相關的問題時,對事件可能出現(xiàn)的結果產(chǎn)生正確的理解.
小學生正處于對生活充滿好奇心的年紀,在學習與生活中可能產(chǎn)生各種各樣的奇思妙想,這時教師如果能給予正確的引導,極有可能為學生思維的發(fā)展產(chǎn)生顯著的推動作用.自“雙減”政策實施以來,小學生的課后時間得到解放,不再被大量的書面作業(yè)所限制,而是能進行充滿趣味性的探究活動.此時,數(shù)學教師將學科型教學游戲融入課外學習活動,能夠有效延展課堂的教學指導,使學生在自主學習中感受數(shù)學的樂趣,擁有全新的生活探究視角.因此,在考慮學科型教學游戲在教學中的融合時,數(shù)學教師除了關注課堂上的教學,還要設計出適用于課外活動的游戲,使學生在課后自主探究學習中也能夠被游戲流程吸引,快樂地完成活動任務.
以人教版《義務教育教科書·數(shù)學》三年級上冊“多位數(shù)乘一位數(shù)”的教學為例,本節(jié)課內(nèi)容相較于“表內(nèi)乘法”而言更加靈活,不論是口算還是筆算都很有可能涉及“進位”,許多小學生都對這種計算方式感到苦惱.為了提高學生計算練習的興趣,促使其熟練掌握計算方法,數(shù)學教師可以在課外活動環(huán)節(jié)設計學科型教學游戲,讓學生自主搜集計算所需的數(shù)據(jù),并完成相應的計算.數(shù)學教師可結合活動內(nèi)容確定游戲主題,如“我是小小網(wǎng)格員”的游戲,需要學生在現(xiàn)實生活中調(diào)查某一棟居民樓的住戶數(shù)量,并以此作為計算數(shù)據(jù).在游戲中,學生需要使用“每單元的戶數(shù)×每棟樓的單元數(shù)”的方法計算出一棟居民樓的戶數(shù),按照每戶3名居民的標準,計算出網(wǎng)格員在分發(fā)物資時需要準備多少手套、口罩等.隨后,學生兩兩一組,“審核”對方的計算結果,檢查計算是否正確.在本次學科型教學游戲中,學生在課外活動中通過實地考察的方式整理計算的原始數(shù)據(jù),并完成“多位數(shù)乘一位數(shù)”計算練習,利用互查的機會及時糾正錯誤,能夠得到深刻的學習記憶,方便其在日后的學習與生活中繼續(xù)應用數(shù)學知識.
綜上所述,游戲教學法在提升學生學習效率方面具有突出優(yōu)勢,學科型教學游戲的融合能夠持續(xù)不斷地為課堂教學提供趣味要素,使知識教學與能力培養(yǎng)與游戲流程緊密結合.在“減負增效”的大背景下,小學數(shù)學課堂必須取得趣味性與教學性的平衡,使學科型教學游戲成為課堂教學的常見環(huán)節(jié),如此才能保障學生以較高的積極性完成一個又一個學習任務,進而在避免過重壓力的同時積累必要的學科知識.