汪穎 ,張雨純
(1. 浙江理工大學(xué)藝術(shù)與設(shè)計(jì)學(xué)院,浙江 杭州 310018; 2. 浙江理工大學(xué)絲綢與時(shí)尚文化研究中心,浙江 杭州 310018)
積極老齡化是一個(gè)全球戰(zhàn)略,是全社會(huì)積極應(yīng)對(duì)人口老齡化的產(chǎn)物。1997 年6 月,西方七國(guó)首腦丹佛會(huì)議首次提出了“積極老齡化”理念,主張通過增加老年人健康、參與和保障的機(jī)會(huì),提高其生命質(zhì)量。2002 年1 月,世界衛(wèi)生組織(WHO)在其出版的《積極老齡化:從論證到行動(dòng)》一書中充分闡釋了“積極老齡化”的概念界定,其中指出,“積極老齡化”比“健康老齡化”更加全面,后者在“健康”和“參與”兩個(gè)維度外又增加了“保障”維度(劉文等,2015)。積極老齡化理念強(qiáng)調(diào),各國(guó)不應(yīng)該將老齡化看作是社會(huì)的“問題”,而應(yīng)該肯定老年人的社會(huì)價(jià)值,促進(jìn)老年人繼續(xù)參與社會(huì)發(fā)展,保障生活質(zhì)量,提升生活水平(鄔滄萍等,2018)。
近年來(lái),鍛煉游戲成為促進(jìn)積極老齡化的新方法,被廣泛應(yīng)用于預(yù)防疾病與康復(fù)醫(yī)療領(lǐng)域。鍛煉游戲是一種與鍛煉活動(dòng)相結(jié)合、能夠促進(jìn)用戶進(jìn)行鍛煉活動(dòng)的交互式視頻游戲,包括力量、平衡和靈活性運(yùn)動(dòng)(Oh et al.,2010)。依賴于傳感器技術(shù),鍛煉游戲不僅能夠提供即時(shí)的聽覺和視覺反饋,還能夠提供獎(jiǎng)勵(lì)和語(yǔ)言鼓勵(lì)等激勵(lì)信息,使得運(yùn)動(dòng)充滿趣味性、互動(dòng)性(Agmon et al.,2011;Lyons,2015)。隨著醫(yī)療科技的進(jìn)步、生活水平的提高,鍛煉游戲逐漸日?;@促使研究人員探索鍛煉游戲在積極老齡化中的更多應(yīng)用可能性,以更好地保障老年人的生理機(jī)能、心理健康與社會(huì)功能,從而推動(dòng)積極老齡化進(jìn)程。
然而,雖然鍛煉游戲是推動(dòng)積極老齡化的有效方法,但目前學(xué)界有關(guān)該領(lǐng)域的研究熱點(diǎn)、發(fā)展趨勢(shì)的綜述研究較少。本文以2008—2021 年Web of Science 核心合集數(shù)據(jù)庫(kù)中的文獻(xiàn)數(shù)據(jù)為研究對(duì)象,借助VOSviewer 軟件對(duì)鍛煉游戲在積極老齡化中的應(yīng)用研究現(xiàn)狀及其發(fā)展規(guī)律進(jìn)行整理和歸納,從而對(duì)該領(lǐng)域的研究熱點(diǎn)、前沿動(dòng)態(tài)進(jìn)行分析預(yù)測(cè),旨在為該領(lǐng)域的研究與發(fā)展提供有益參考。
為了解鍛煉游戲在積極老齡化中的應(yīng)用現(xiàn)狀,本文的分析數(shù)據(jù)選取在Web of Science 核心合集數(shù)據(jù)庫(kù)中的相關(guān)研究文獻(xiàn)。Web of Science 核心合集數(shù)據(jù)庫(kù)收錄了各學(xué)科領(lǐng)域內(nèi)最具影響力的核心學(xué)術(shù)期刊文獻(xiàn),具有代表性和權(quán)威性(吳群等,2020)。本文將檢索主題詞設(shè)定為aged,ageing,aging, over 65,over sixty-five,geriatric,senior citizen(s),elder(ly),old(er),以及exergame(s),exergaming,exercise game(s),exercise gaming,將文獻(xiàn)類型設(shè)定為article。通過檢索發(fā)現(xiàn),該領(lǐng)域最早的文獻(xiàn)發(fā)表于2008 年,因此將時(shí)間跨度設(shè)置為2008—2021 年。在瀏覽文獻(xiàn)標(biāo)題及摘要后,篩除與本研究領(lǐng)域不相關(guān)的文獻(xiàn),最終提取、導(dǎo)出313 篇文獻(xiàn)供進(jìn)一步分析使用。
本文借助VOSviewer,對(duì)鍛煉游戲在積極老齡化中的應(yīng)用研究文獻(xiàn)進(jìn)行可視化解讀。VOSviewer 是一個(gè)可用于繪制各學(xué)科領(lǐng)域文獻(xiàn)計(jì)量分析圖譜的軟件,以標(biāo)簽視圖和密度視圖等四種視圖呈現(xiàn)結(jié)果(高凱,2015)。本文首先從發(fā)文量、國(guó)家、期刊、關(guān)鍵詞、共被引文獻(xiàn)等視角,對(duì)所選取的數(shù)據(jù)進(jìn)行定量和可視化分析,以了解鍛煉游戲在積極老齡化中的應(yīng)用研究現(xiàn)狀;在此基礎(chǔ)上采用定性分析方法,探索該領(lǐng)域研究熱點(diǎn)及未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)。
鍛煉游戲在積極老齡化中的應(yīng)用研究文獻(xiàn)的年度發(fā)表數(shù)量及其變化趨勢(shì),可以在一定程度上反映該領(lǐng)域的研究現(xiàn)狀和整體發(fā)展情況。本文對(duì)搜集到的313 篇相關(guān)文獻(xiàn)按照按發(fā)表年份進(jìn)行整理,得到如圖1 所示的年度發(fā)文分布情況。
圖1 鍛煉游戲在積極老齡化中應(yīng)用研究的年度發(fā)文量(2008—2021年)
由圖1 可知,鍛煉游戲在積極老齡化中應(yīng)用研究領(lǐng)域的年度發(fā)文量在整體上呈上升趨勢(shì),但在不同時(shí)間段的增長(zhǎng)速度有所不同。自2008 年鍛煉游戲首次出現(xiàn)在老齡化研究中到2012年底,該領(lǐng)域的年度發(fā)文量呈緩慢增長(zhǎng)趨勢(shì),文獻(xiàn)數(shù)量整體較少。此時(shí),鍛煉游戲的概念剛剛提出,在老齡化中的應(yīng)用尚處于臨床試驗(yàn)階段,相關(guān)技術(shù)還不成熟,還不能很好地滿足老年人的生理、心理需求。2013 年至2015 年底,該領(lǐng)域的相關(guān)研究數(shù)量有了大幅度增長(zhǎng)。其原因可能是相關(guān)技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展。例如:Wii、Kinect 等設(shè)備可直接對(duì)使用者實(shí)現(xiàn)肢體動(dòng)作捕捉,而不需要手持或佩戴傳感器設(shè)備,這使得老年用戶在鍛煉游戲操作上更加輕松簡(jiǎn)單。2016 年,該領(lǐng)域相關(guān)研究發(fā)文量小幅度下降。此后,2017—2021年間,該領(lǐng)域發(fā)文量持續(xù)增長(zhǎng),其研究熱度持續(xù)上升,受到眾多研究者的關(guān)注。其中,在2020 年有一個(gè)比較明顯的增長(zhǎng)點(diǎn),年度發(fā)文量高達(dá)53 篇。這可能是由于,新冠肺炎疫情的出現(xiàn)導(dǎo)致老年群體的居家運(yùn)動(dòng)需求和遠(yuǎn)程康復(fù)需求增多,從而推動(dòng)了鍛煉游戲在積極老齡化中的快速發(fā)展。
借助VOSviewer,對(duì)313 篇文獻(xiàn)數(shù)據(jù)進(jìn)行合作網(wǎng)絡(luò)(co-authorship)的可視化分析,將分析單位設(shè)置為國(guó)家(country),得到鍛煉游戲在積極老齡化中的應(yīng)用相關(guān)研究國(guó)家合作網(wǎng)絡(luò)圖譜(見圖2)。圖2中:圓圈和標(biāo)簽代表不同的國(guó)家,圓圈和字號(hào)的大小,表示某一研究國(guó)家發(fā)文數(shù)量的多少;兩個(gè)圓圈之間的連線代表研究國(guó)家之間的合作關(guān)系,連線越粗,表示兩個(gè)研究國(guó)家之間的合作越緊密。
圖2 鍛煉游戲在積極老齡化中的應(yīng)用研究國(guó)家合作網(wǎng)絡(luò)圖譜(2008—2021年)
由圖2 可知,鍛煉游戲在積極老齡化中的應(yīng)用研究國(guó)家形成以美國(guó)、德國(guó)、瑞士、中國(guó)、巴西等國(guó)家為中心的合作網(wǎng)絡(luò)。發(fā)文數(shù)量位居前十(含并列)的國(guó)家為:美國(guó)、德國(guó)、荷蘭、瑞士、瑞典、巴西、澳大利亞、加拿大、中國(guó)和西班牙。其中,美國(guó)以發(fā)文量58篇位列第一,其他國(guó)家的發(fā)文數(shù)量為20~40 篇。從研究影響力看,美國(guó)、荷蘭、澳大利亞和德國(guó)研究文獻(xiàn)的被引頻次超過500次,位列前四。從研究國(guó)家間的聯(lián)系強(qiáng)度來(lái)看,瑞士與瑞典兩個(gè)國(guó)家間的聯(lián)系最為密切,其次是德國(guó)與澳大利亞、德國(guó)與荷蘭。這些國(guó)家基本是歐美發(fā)達(dá)國(guó)家,中國(guó)是唯一的亞洲發(fā)展中國(guó)家,且僅在發(fā)文數(shù)量中位列第九。我國(guó)在該領(lǐng)域的研究影響力、與其他國(guó)家的聯(lián)系都不顯著,存在較大提升空間。
本文的文獻(xiàn)數(shù)據(jù)來(lái)源于 147 種學(xué)術(shù)期刊,使用 VOSviewer 進(jìn)行期刊來(lái)源的引證(citation)可視化分析,將分析單位設(shè)置為來(lái)源期刊(sources)。在進(jìn)行數(shù)據(jù)篩選時(shí),將每個(gè)來(lái)源期刊包含的最小文獻(xiàn)數(shù)量設(shè)置為2(minimum number of documents of a source=2),運(yùn)行得到鍛煉游戲在積極老齡化中的應(yīng)用研究期刊來(lái)源分布網(wǎng)絡(luò)圖譜(見圖3)。通過分析來(lái)源期刊的文獻(xiàn)數(shù)量和被引次數(shù),能夠找出該研究領(lǐng)域的核心期刊。
圖3 鍛煉游戲在積極老齡化中應(yīng)用研究的期刊分布網(wǎng)絡(luò)圖譜(2008—2021年)
由圖3 可知,包含兩篇以上該領(lǐng)域研究文獻(xiàn)且與其他來(lái)源期刊相關(guān)聯(lián)的來(lái)源期刊共有46 種,涵蓋老年病學(xué)、公共衛(wèi)生與職業(yè)健康、康復(fù)學(xué)、衛(wèi)生保健學(xué)、神經(jīng)學(xué)等多個(gè)學(xué)科領(lǐng)域。文獻(xiàn)數(shù)量排名前五的期刊分別為Games for Health Journal,International Journal of Environmental Research and Public Health,F(xiàn)rontiers in Aging Neuroscience,Journal of Aging and Physical Activity,JMIR Serious Games。其中,Games for Health Journal以文獻(xiàn)數(shù)量30 篇、被引頻次337 次位列第一。Games for Health Journal涉及公共衛(wèi)生與職業(yè)健康、康復(fù)學(xué)等學(xué)科,致力于推動(dòng)游戲研究、技術(shù)和應(yīng)用對(duì)人類健康和福祉的影響。該期刊的游戲研究整合了經(jīng)過良好測(cè)試、具有數(shù)據(jù)支撐的行為健康策略,以幫助改善健康行為,為鍛煉游戲在積極老齡化中的應(yīng)用研究提供了有意義、有價(jià)值的參考。
對(duì)313 篇文獻(xiàn)數(shù)據(jù)進(jìn)行關(guān)鍵詞共現(xiàn)(co-occurrence)的可視化分析,依據(jù)共現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)圖譜中的圓圈大小、關(guān)鍵詞出現(xiàn)頻率大小及共現(xiàn)的聚類分布,對(duì)2008—2021 年鍛煉游戲在積極老齡化中的應(yīng)用研究的熱點(diǎn)話題進(jìn)行定性研究。本文在進(jìn)行數(shù)據(jù)篩選時(shí),先將關(guān)鍵詞的最小出現(xiàn)頻次設(shè)置為 5(minimum number of occurrences of a keyword = 5),并歸并語(yǔ)義重復(fù)(如exergame、exergames)的關(guān)鍵詞,從1 208 個(gè)現(xiàn)有數(shù)據(jù)中提取滿足條件的 115 個(gè)關(guān)鍵詞,得到該領(lǐng)域研究文獻(xiàn)的關(guān)鍵詞共現(xiàn)圖譜(見圖4)。圖4中的圓圈和標(biāo)簽代表不同的關(guān)鍵詞,圓圈和字號(hào)的大小顯示出每個(gè)關(guān)鍵詞的重要性程度(van Eck et al.,2010)。在此基礎(chǔ)上,統(tǒng)計(jì)出現(xiàn)頻次排名前20 的高頻關(guān)鍵詞(見表1)。在這些高頻關(guān)鍵詞中:與積極老齡化相關(guān)的關(guān)鍵詞有“older adults”、“aging”、“health”、“elderly”和“quality of life”;與鍛煉游戲本質(zhì)及策略相關(guān)的關(guān)鍵詞有“exercise”、“physical activity”、“video game”和“intervention”;與鍛煉游戲效果相關(guān)的關(guān)鍵詞有“balance”、“rehabilitation”、“cognition”、“performance”和“fall prevention”;與技術(shù)相關(guān)的關(guān)鍵詞有“virtual reality”;與老年人危險(xiǎn)因素相關(guān)的關(guān)鍵詞有“falls”和“dementia”。
表1 鍛煉游戲在積極老齡化中的應(yīng)用研究高頻關(guān)鍵詞(2008—2021年)
圖4 鍛煉游戲在積極老齡化中的應(yīng)用研究關(guān)鍵詞共現(xiàn)圖譜(2008—2021年)
對(duì)關(guān)鍵詞進(jìn)行聚類分析,得到鍛煉游戲在積極老齡化中的應(yīng)用研究關(guān)鍵詞聚類圖譜(見圖5)。圖5 中,117 個(gè)關(guān)鍵詞被分成了五個(gè)聚類集群。結(jié)合每個(gè)聚類集群中的高頻關(guān)鍵詞,通過深入研讀原始文獻(xiàn),發(fā)現(xiàn)鍛煉游戲在積極老齡化中的應(yīng)用研究熱點(diǎn)主要分布在以下幾個(gè)方面。
圖5 鍛煉游戲在積極老齡化中應(yīng)用研究的關(guān)鍵詞聚類圖譜(2008—2021年)
1. 關(guān)于老年人平衡能力、跌倒預(yù)防的鍛煉游戲應(yīng)用研究
老年群體所面臨的主要健康問題包括平衡能力降低和跌倒風(fēng)險(xiǎn)增大,這是因?yàn)?,有助于維持平衡的生理系統(tǒng)(軀體感覺、前庭和視覺)會(huì)隨著年齡的增長(zhǎng)而衰退(Era et al.,2002;Baloh et al.,1998)。大量研究表明,堅(jiān)持參加包含平衡訓(xùn)練在內(nèi)的體育鍛煉能增強(qiáng)身體活動(dòng)能力,可以預(yù)防跌倒的發(fā)生(Sherrington et al.,2008)。而鍛煉游戲作為體育鍛煉的一種新形式,既具有傳統(tǒng)體育鍛煉的運(yùn)動(dòng)效果,又具有電子游戲的內(nèi)在吸引力,可以增強(qiáng)老年群體參與社會(huì)的身體活動(dòng)能力,被廣泛應(yīng)用于積極老齡化研究中。Franco 等(2012)通過隨機(jī)對(duì)照試驗(yàn),驗(yàn)證了基于Wii Fit 的鍛煉游戲?qū)τ诟纳粕鐓^(qū)老年人平衡能力的有效性,增加了Wii Fit 平衡游戲作為一個(gè)持續(xù)鍛煉項(xiàng)目的可能性。Schoene 等(2013)通過研究發(fā)現(xiàn),老年人在家庭環(huán)境中實(shí)施基于step pad 的短期鍛煉游戲項(xiàng)目是安全可行的,并且該游戲能夠改善老年人的身體活動(dòng)能力,預(yù)防跌倒的發(fā)生。Hung 等(2014)比較了Wii Fit 鍛煉游戲訓(xùn)練與常規(guī)負(fù)重訓(xùn)練對(duì)慢性腦卒中老年患者平衡能力的影響,結(jié)果表明,Wii Fit 鍛煉游戲可以作為高強(qiáng)度、重復(fù)性的臨床平衡訓(xùn)練(SIBT)的替代方案,并可推廣應(yīng)用于更廣泛的老年患者群體中。鍛煉游戲除了可以作為改善老年人平衡能力的鍛煉工具,還可以用來(lái)量化評(píng)估其平衡能力、跌倒風(fēng)險(xiǎn)。van Diest 等(2014)對(duì)比使用Vicon 系統(tǒng)和Kinect 系統(tǒng)捕捉的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)所計(jì)算的平衡結(jié)果,評(píng)估了Kinect 體感攝像系統(tǒng)在鍛煉游戲中對(duì)全身動(dòng)作數(shù)據(jù)的捕捉準(zhǔn)確率,其研究結(jié)果顯示出Kinect 用于評(píng)估家庭環(huán)境中老年人平衡能力的巨大潛力。可以看出,研究人員致力于將鍛煉游戲作為改善、評(píng)估老年人平衡能力的醫(yī)療輔助工具,并探究鍛煉游戲?qū)Σ煌夏耆后w的安全有效性以及在不同場(chǎng)景(如家庭)中的應(yīng)用可行性。
2. 關(guān)于老年人認(rèn)知功能的鍛煉游戲應(yīng)用研究
癡呆(dementia)在眾多老年疾病中尤為突出,嚴(yán)重威脅著老年群體的生命安全,并給家庭及社會(huì)帶來(lái)沉重的負(fù)擔(dān)(Hebert et al.,2013)。老年期癡呆是一種中樞神經(jīng)退行性病變,罹患老年期癡呆的老年人會(huì)出現(xiàn)認(rèn)知功能障礙,進(jìn)而影響到日常生活能力。研究表明,體育鍛煉可以緩解神經(jīng)認(rèn)知疾病帶來(lái)的消極影響,改善老年人的認(rèn)知功能(Chang et al.,2012;Angevaren et al.,2008)。而鍛煉游戲同時(shí)包含了運(yùn)動(dòng)和認(rèn)知干預(yù)功能,因此在積極老齡化領(lǐng)域中得到廣泛研究,以保障老年人的大腦健康和認(rèn)知功能,改善和預(yù)防老年期癡呆。Kayama 等(2014)開發(fā)了一款基于Kinect 傳感器的雙任務(wù)模式太極(DTTC)鍛煉游戲,并通過一項(xiàng)隨機(jī)對(duì)照試驗(yàn),驗(yàn)證了其對(duì)社區(qū)老年人執(zhí)行認(rèn)知功能的顯著改善。Barcelos等(2015)比較了不同認(rèn)知需求的鍛煉游戲?qū)夏耆藞?zhí)行功能的影響,并提出探索有氧運(yùn)動(dòng)強(qiáng)度和認(rèn)知需求程度的最佳組合,使其更有益于老年人鍛煉游戲的發(fā)展。然而對(duì)于已存在認(rèn)知障礙的老年人來(lái)說,需要通過調(diào)整鍛煉游戲的強(qiáng)度和難易度等來(lái)滿足其生理、心理需求。Ben-Sadoun 等(2016)認(rèn)為,應(yīng)該調(diào)控鍛煉游戲的模式,以適應(yīng)患有認(rèn)知障礙的老年人,從而達(dá)到更好的認(rèn)知鍛煉效果。隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,研究者們發(fā)現(xiàn),不同類型的運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練可能會(huì)影響老年人大腦結(jié)構(gòu)和功能的可塑性,進(jìn)而改善其認(rèn)知表現(xiàn)。Eggenberger 等(2016)通過使用近紅外光譜技術(shù)進(jìn)行測(cè)量,探索了基于互動(dòng)視頻游戲的運(yùn)動(dòng)舞蹈對(duì)老年人大腦前額葉皮層活動(dòng)的影響。結(jié)果顯示,參與鍛煉游戲能夠減少前額葉皮層的活動(dòng),增強(qiáng)神經(jīng)可塑性,從而增強(qiáng)老年人的認(rèn)知功能。研究者們從驗(yàn)證鍛煉游戲?qū)夏耆后w認(rèn)知功能的有效性,到探索鍛煉游戲、大腦功能和認(rèn)知表現(xiàn)之間的聯(lián)系,為老年人鍛煉游戲的設(shè)計(jì)提供更嚴(yán)謹(jǐn)、更可信的數(shù)據(jù)支持,以期改善老年群體的整體認(rèn)知功能,提高其社會(huì)參與度。
3. 關(guān)于老年人社會(huì)心理健康的鍛煉游戲應(yīng)用研究
積極老齡化是一個(gè)多維度的概念,其不僅包括身體和功能上的健康,還包括心理健康和社會(huì)功能完善。保障社會(huì)心理健康有助于改善老年人的適應(yīng)能力,以更好應(yīng)對(duì)生活中的健康問題。研究表明,體育鍛煉能夠促進(jìn)個(gè)體的心理健康,減少抑郁和焦慮癥狀,改善人際交往和社會(huì)適應(yīng)能力(胡冰倩等,2017)。因此,鍛煉游戲可以作為促進(jìn)老年人心理健康、保障其社會(huì)功能的有效工具。Keogh 等(2014)驗(yàn)證了基于Nintendo Wii Sports(NWS)的鍛煉游戲?qū)τ趲椭燄B(yǎng)院老年人改善社會(huì)心理健康和生活質(zhì)量的有效性,認(rèn)為其為老年人帶來(lái)了更多的運(yùn)動(dòng)樂趣以及社交渠道。Xu 等(2016)通過研究發(fā)現(xiàn),與同齡人一起參與鍛煉游戲的老年人表現(xiàn)出社交能力的顯著提高,孤獨(dú)情緒顯著降低。Li 等(2016)的研究表明,鍛煉游戲的游戲性能夠緩解閾下抑郁老年人的抑郁癥狀,并且發(fā)現(xiàn),積極情緒在其中起到了中介作用。積極的心理反饋(如運(yùn)動(dòng)樂趣)還能夠增強(qiáng)自我效能感和參與動(dòng)機(jī),從而提升老年人的依從性,更加有利于其身心發(fā)展。Chao 等(2015)將自我效能理論融入鍛煉游戲的設(shè)計(jì)中,并驗(yàn)證了其可以給老年人帶來(lái)更多的社會(huì)互動(dòng),緩解孤獨(dú)情緒,有助于改善心理健康與生活質(zhì)量。可以看出,研究者們通過應(yīng)用鍛煉游戲策略,來(lái)探究老年群體的心理健康效應(yīng),并深入探討其促進(jìn)心理健康的影響因素,從而促進(jìn)積極老齡化。
4. 關(guān)于virtual reality(虛擬現(xiàn)實(shí))的鍛煉游戲應(yīng)用研究
在老年人鍛煉游戲研究中,虛擬現(xiàn)實(shí)一直備受關(guān)注。虛擬現(xiàn)實(shí)是一種計(jì)算機(jī)技術(shù),利用計(jì)算機(jī)生成虛擬環(huán)境,并通過多種傳感設(shè)備使用戶身臨其境,實(shí)現(xiàn)人與環(huán)境的自然交互。虛擬現(xiàn)實(shí)游戲能增強(qiáng)玩家的內(nèi)在動(dòng)機(jī),優(yōu)化用戶體驗(yàn),從而促進(jìn)老年人持續(xù)參與鍛煉(Duque et al.,2013)。Lee 等(2015)比較了女性老年人在基于個(gè)性化反饋的虛擬現(xiàn)實(shí)(IFVR)鍛煉和團(tuán)體鍛煉中的自我感知健康,發(fā)現(xiàn)IFVR 鍛煉更加有益于其身心健康,因此可以將IFVR 鍛煉作為一種有效的自我管理策略。Anderson-Hanley 等(2011)考察了基于社會(huì)促進(jìn)理論的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲?qū)夏陞⑴c者鍛煉效果的積極影響,并在鍛煉游戲中使用了虛擬化身來(lái)強(qiáng)化競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系。隨著沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和設(shè)備的不斷發(fā)展,用戶在戴上頭戴式顯示設(shè)備后,被完全“包裹”在虛擬世界中并沉浸其中。Trombetta 等(2017)開發(fā)了一款使用頭戴式虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的鍛煉游戲,并驗(yàn)證了其在輕度中風(fēng)老年患者康復(fù)過程中的有效性。de Vries 等(2018)的研究驗(yàn)證了不同游戲機(jī)制的虛擬現(xiàn)實(shí)鍛煉游戲?qū)夏晖婕覂?nèi)在動(dòng)機(jī)的積極影響,并強(qiáng)調(diào)了設(shè)計(jì)適應(yīng)老年玩家技能水平的虛擬現(xiàn)實(shí)鍛煉游戲的重要性。研究者們致力于將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)融入鍛煉游戲設(shè)計(jì)中,以期優(yōu)化老年人的游戲體驗(yàn),增強(qiáng)其持續(xù)參與的內(nèi)在動(dòng)機(jī),并進(jìn)一步探索虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中影響老年用戶鍛煉效果的游戲機(jī)制。
通過分析文獻(xiàn)數(shù)據(jù)的共被引網(wǎng)絡(luò),可以判定某一領(lǐng)域的核心文獻(xiàn),并對(duì)其展開共被引聚類分析。將被引次數(shù)設(shè)置為10(minimum number of citations of a cited reference = 10)進(jìn)行數(shù)據(jù)篩選,運(yùn)行得到2008—2021 年鍛煉游戲在積極老齡化中的應(yīng)用研究共被引網(wǎng)絡(luò),選取共被引頻次超過33 次的前8 篇文獻(xiàn)進(jìn)行分析(見表2)。
表2 鍛煉游戲在積極老齡化中的應(yīng)用研究高共被引文獻(xiàn)(2008—2021年)
在上述核心文獻(xiàn)中,van Diest 等于2013 年發(fā)表的“Exergaming for Balance Training of Elderly: State of the Art and Future Developments”位列第一,共被引次數(shù)達(dá)到 47 次。van Diest 等(2013)系統(tǒng)綜述了有關(guān)平衡訓(xùn)練的鍛煉游戲?qū)夏耆俗藙?shì)控制的影響,并提出使用低成本的傳感器設(shè)備和最新的數(shù)據(jù)分析算法來(lái)量化鍛煉游戲訓(xùn)練期間的平衡能力,以更大程度開發(fā)鍛煉游戲作為社區(qū)老年人平衡訓(xùn)練工具的潛力。Maillot 等(2012)評(píng)估了基于身體模擬運(yùn)動(dòng)的鍛煉游戲?qū)夏耆松眢w、認(rèn)知功能的積極影響,為鍛煉游戲在積極老齡化中的應(yīng)用研究奠定了基礎(chǔ)。Anderson-Hanley 等(2012)采用集群隨機(jī)臨床試驗(yàn)方法,比較了鍛煉游戲和傳統(tǒng)鍛煉對(duì)老年人認(rèn)知功能改善的影響,顯示出鍛煉游戲在預(yù)防老年人年齡相關(guān)認(rèn)知功能衰退方面的巨大潛力,為鍛煉游戲在該領(lǐng)域的發(fā)展提供了佐證。Rosenberg 等(2010)驗(yàn)證了在亞綜合征抑郁(SSD)老年人中使用鍛煉游戲干預(yù)的可行性、可接受性、短期療效和安全性,并提出可以將鍛煉游戲作為改善老年人抑郁癥狀的新方法。Podsiadlo等(1991)評(píng)估了“Get-Up and Go”的改進(jìn)版本在體弱老年人中進(jìn)行功能活動(dòng)性衡量的有效性和可靠性,為鍛煉游戲在體弱老年人中的應(yīng)用研究提供了衡量工具指導(dǎo)。Skj?ret 等(2016)綜述了鍛煉游戲在老年人鍛煉和康復(fù)中的技術(shù)、安全性和有效性,為該領(lǐng)域的進(jìn)一步研究提供了指導(dǎo)建議。Agmon 等(2011)在平衡受損的老年人中評(píng)估了Wii Fit 鍛煉游戲?qū)τ诟纳破淦胶饽芰Φ陌踩院陀行?,探討了鍛煉游戲在老年人平衡?xùn)練中的應(yīng)用前景。Stanmore 等(2017)采用元分析方法,綜述了當(dāng)前鍛煉游戲在臨床和非臨床人群認(rèn)知領(lǐng)域的應(yīng)用研究文獻(xiàn),并觀察到鍛煉游戲改善了參與者的執(zhí)行功能、注意力和視覺空間能力,為認(rèn)知改善策略的研究提供了新思路。這些核心文獻(xiàn)探討了鍛煉游戲干預(yù)在老年人康復(fù)、醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用,以及對(duì)老年人群身體、心理方面的積極效應(yīng),并探測(cè)了相關(guān)的評(píng)估工具。其所采用的研究方法、工具,以及所得出的研究結(jié)論,均有助于未來(lái)研究者對(duì)該領(lǐng)域的深入研究。
通過分析文獻(xiàn)的共被引網(wǎng)絡(luò)聚類圖譜,可以探測(cè)該領(lǐng)域的研究前沿和發(fā)展趨勢(shì)(景飛龍 等,2019)。本文將聚類的分辨率(clustering resolution)設(shè)定為 2,將簇值(minimum cluster size)設(shè)定為2,運(yùn)行得到鍛煉游戲在積極老齡化中應(yīng)用研究的高共被引文獻(xiàn)聚類網(wǎng)絡(luò)(見圖6)。圖6中顯示的8 篇高被引文獻(xiàn)被劃分成3 個(gè)簇。本研究根據(jù)共被引聚類的分布特征以及研究文獻(xiàn)內(nèi)容,梳理出該領(lǐng)域的三大發(fā)展趨勢(shì)。
圖6 鍛煉游戲在積極老齡化中的應(yīng)用研究高共被引文獻(xiàn)聚類圖譜
1. 研究范圍不斷擴(kuò)展
鍛煉游戲在積極老齡化中的應(yīng)用研究范圍不再局限于老齡康復(fù)、醫(yī)療領(lǐng)域,而是擴(kuò)展到保障社會(huì)心理健康(如情緒管理、社交能力等)等更廣泛的領(lǐng)域,旨在保障老年人的身體功能及社會(huì)參與能力,全面提升其生活質(zhì)量,促進(jìn)積極老齡化。未來(lái)該領(lǐng)域研究應(yīng)持續(xù)關(guān)注老年人的身體功能、認(rèn)知功能以及社會(huì)心理健康,尤其是應(yīng)持續(xù)關(guān)注老年人的社會(huì)心理健康(包括心理健康、人際關(guān)系、群體和群際和諧),培育積極的社會(huì)心態(tài),幫助老年人適應(yīng)晚年生活。
2. 研究對(duì)象不斷豐富
人在進(jìn)入老年期后,器官功能逐步老化,活動(dòng)能力降低,罹患與衰老和退化變性有關(guān)的疾?。ㄈ缋夏昶诎V呆、腦卒中等)的可能性增大。另外,年齡、性別、居住地以及婚姻狀況等因素會(huì)在一定程度上影響老年人的健康狀況。隨著老年群體外部特征越來(lái)越多樣化,未來(lái)研究者們應(yīng)盡可能地考慮不同類型老年人的特點(diǎn),有針對(duì)性地進(jìn)行鍛煉游戲的設(shè)計(jì)實(shí)踐并測(cè)試其有效性,以服務(wù)于全社會(huì)老年人群。
3. 研究技術(shù)不斷發(fā)展
隨著科技的發(fā)展,鍛煉游戲由早期的設(shè)備昂貴、僅僅應(yīng)用于臨床研究,發(fā)展到設(shè)備性能提升、應(yīng)用場(chǎng)景逐漸日?;?,并受到越來(lái)越多的老年人的喜愛。鍛煉游戲設(shè)備除了慣性、壓力等方面的傳感器之外,還應(yīng)用了攝像系統(tǒng)(如Kinect)。通過借助一系列新技術(shù),用戶無(wú)須借助控制器,可直接利用身體進(jìn)行交互,從而大大提升了鍛煉游戲在老年人群中的可操作性。此外,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)一直存在于鍛煉游戲的發(fā)展過程中,該技術(shù)提升了老年人的運(yùn)動(dòng)體驗(yàn),增強(qiáng)了其鍛煉動(dòng)機(jī)。未來(lái)的研究應(yīng)持續(xù)關(guān)注新技術(shù)(如可穿戴設(shè)備)在老年人鍛煉游戲中的可用性、有效性,以及老年人對(duì)新技術(shù)的適應(yīng)性、接受性,為老年人群提供完善的用戶體驗(yàn),增強(qiáng)其鍛煉效果。
本文以Web of Science 核心合集數(shù)據(jù)庫(kù)中2008—2021 年有關(guān)鍛煉游戲在積極老齡化中的應(yīng)用研究文獻(xiàn)為分析對(duì)象,利用文獻(xiàn)分析軟件VOSviewer,對(duì)該領(lǐng)域研究的國(guó)家分布、期刊分布、關(guān)鍵詞和高被引文獻(xiàn)進(jìn)行可視化分析,從而探測(cè)該領(lǐng)域的研究熱點(diǎn)及發(fā)展趨勢(shì),以期為該領(lǐng)域未來(lái)研究的深入開展提供有價(jià)值的參考和啟示。
總體來(lái)看,2008—2021年,鍛煉游戲在積極老齡化中的應(yīng)用研究呈穩(wěn)步上升趨勢(shì),成為推動(dòng)積極老齡化的有效方法。從國(guó)家分布來(lái)看,該領(lǐng)域研究形成了以美國(guó)、德國(guó)、荷蘭、瑞士、中國(guó)、巴西等經(jīng)濟(jì)文化水平較高國(guó)家的合作網(wǎng)絡(luò)。從期刊來(lái)源上看,該領(lǐng)域研究期刊涉及老年病學(xué)、公共衛(wèi)生與職業(yè)健康、康復(fù)學(xué)、衛(wèi)生保健學(xué)、神經(jīng)學(xué)等多個(gè)領(lǐng)域。其中發(fā)文數(shù)量位列第一的期刊為Games for Health Journal。從研究?jī)?nèi)容來(lái)看,該領(lǐng)域研究熱點(diǎn)分布于平衡能力與跌倒預(yù)防、認(rèn)知功能、社會(huì)心理健康、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)這四個(gè)方面,致力于提高老年人的身體活動(dòng)能力、認(rèn)知能力、心理健康和社會(huì)功能,保障其參與社會(huì)的能力,推動(dòng)積極老齡化。該領(lǐng)域研究的未來(lái)發(fā)展主要呈現(xiàn)三大趨勢(shì):研究范圍不斷擴(kuò)展,從康復(fù)醫(yī)療領(lǐng)域擴(kuò)展到保障社會(huì)心理健康等更廣泛的領(lǐng)域;研究對(duì)象不斷豐富,不同類型的老年群體都將成為該領(lǐng)域的研究對(duì)象;研究技術(shù)不斷發(fā)展,從借助實(shí)體控制器參與鍛煉游戲,發(fā)展到直接利用身體進(jìn)行交互。未來(lái)該領(lǐng)域的研究仍應(yīng)持續(xù)關(guān)注所有老年人的身體功能、認(rèn)知功能以及社會(huì)心理健康;除此之外,還要考慮鍛煉游戲所使用的新技術(shù)在老年人群中的適應(yīng)性、可接受性和可用性,從而有效提升其鍛煉體驗(yàn)和效果,助力實(shí)現(xiàn)積極老齡化。
由于Web of Science 核心合集數(shù)據(jù)庫(kù)收錄的文獻(xiàn)范圍目前還不夠全面,搜集到的文獻(xiàn)數(shù)量較少;因此,本文仍存在一定的局限性。而且,本文由文獻(xiàn)數(shù)據(jù)梳理得出的結(jié)論,尚不能反映該領(lǐng)域的研究全貌。未來(lái)宜結(jié)合多元視角,更加全面、深入地研究鍛煉游戲在積極老齡化中的應(yīng)用。