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        商業(yè)模擬游戲如何激發(fā)工商管理專業(yè)學(xué)生內(nèi)在動(dòng)機(jī)
        ——以ERP沙盤模擬為例

        2022-09-05 09:49:24秦佳良冷海麗
        關(guān)鍵詞:沙盤參與度勝任

        秦佳良,冷海麗

        (上海理工大學(xué)管理學(xué)院,上海 200093)

        游戲和游戲化的使用在各領(lǐng)域?qū)W科教學(xué)中越來越受到關(guān)注,它們通過影響學(xué)生動(dòng)機(jī)作用于學(xué)生行為。游戲情境具有很大的吸引力,可以使游戲者(學(xué)生)積極參與其中。在工商管理專業(yè)教學(xué)的情境下,商業(yè)模擬游戲是激發(fā)學(xué)生積極參與學(xué)習(xí)的有效工具。

        信息技術(shù)的飛速發(fā)展使商業(yè)模擬游戲得以創(chuàng)新、發(fā)展和傳播。在商業(yè)模擬游戲中,游戲者(學(xué)生)會(huì)更加有熱情,并積極參與決策過程。雖然已有研究證實(shí)了使用模擬游戲的積極益處,但是,Wouters等進(jìn)行的元分析表明,嚴(yán)肅的游戲(如商業(yè)模擬游戲)并不比傳統(tǒng)的教學(xué)指導(dǎo)更具激勵(lì)性[1]。因此,有必要了解哪些因素支持學(xué)生在工商管理專業(yè)學(xué)習(xí)中使用商業(yè)模擬游戲。

        自我決定理論已被用于分析游戲情境下的動(dòng)機(jī),如游戲化課程、電子游戲以及大型多人在線游戲[2]。但是,目前還沒有學(xué)者在商業(yè)模擬游戲的情境中實(shí)證地應(yīng)用這一理論,并將其應(yīng)用于教學(xué)探討中。為了彌補(bǔ)這一缺陷,本文以工商管理專業(yè)ERP沙盤模擬為例,探討影響學(xué)生進(jìn)行商業(yè)模擬游戲的內(nèi)在動(dòng)機(jī)因素、內(nèi)在動(dòng)機(jī)對學(xué)生參與度的影響以及兩者帶來的結(jié)果(技能開發(fā)和感知學(xué)習(xí))。

        一、理論基礎(chǔ)和假設(shè)提出

        (一)商業(yè)模擬游戲

        商業(yè)模擬游戲是商務(wù)情形的虛擬表示。通過模擬市場趨勢,商業(yè)模擬游戲使游戲者(學(xué)生)可以在無風(fēng)險(xiǎn)的環(huán)境中管理“公司”?,F(xiàn)實(shí)環(huán)境中的失敗會(huì)對組織造成直接的負(fù)面影響,而在模擬環(huán)境下,失敗的風(fēng)險(xiǎn)很低,可以鼓勵(lì)學(xué)生在安全的環(huán)境中檢驗(yàn)極端決策,在這種情況下,從失敗中學(xué)習(xí)變得更加有效[3]。此外,由于商業(yè)模擬游戲提供了公司戰(zhàn)略功能的整體視圖,因此它們可以用作教學(xué)(或培訓(xùn))工具。商業(yè)模擬游戲要求游戲者(學(xué)生)在制定和實(shí)施自己的策略時(shí)做出決策并預(yù)測競爭對手的策略。

        商業(yè)模擬游戲可以有效替代傳統(tǒng)教學(xué)方法,并且適合具有不同能力和背景的學(xué)生。通過提供“干中學(xué)”的環(huán)境,游戲者(學(xué)生)可以增強(qiáng)學(xué)習(xí)體驗(yàn)[4]。商業(yè)模擬游戲包括許多體驗(yàn)成分,如從整體上了解公司的運(yùn)作。商業(yè)模擬游戲還可以提高學(xué)生績效,并在提高學(xué)生對工商管理專業(yè)領(lǐng)域的興趣[5]。商業(yè)模擬游戲使游戲者(學(xué)生)能夠開發(fā)一系列技能和能力,這些技能和能力在商業(yè)世界以及現(xiàn)代教育系統(tǒng)中都非常有價(jià)值。在玩游戲時(shí),個(gè)人會(huì)獲得很大的認(rèn)知收獲,尤其是在批判性思維和解決問題方面[5]。在參加商業(yè)模擬游戲后,學(xué)生優(yōu)柔寡斷的程度會(huì)降低[6]。此外,商業(yè)模擬游戲還可以幫助學(xué)生理解現(xiàn)實(shí)世界中的商業(yè)決策,還與增強(qiáng)學(xué)生職業(yè)準(zhǔn)備度以及發(fā)展學(xué)生的創(chuàng)業(yè)行為積極相關(guān)[4]。

        盡管人們對商業(yè)模擬游戲可以提供哪些優(yōu)勢達(dá)成了廣泛共識(shí),但它們在公司和商學(xué)院中的引入和使用仍然充滿困難。Doyle和Brown[7]研究表明,模擬會(huì)在游戲者(學(xué)生)中引起焦慮和沮喪,這可能會(huì)對他們的學(xué)習(xí)產(chǎn)生負(fù)面影響,這可能是由于游戲的高度競爭性或有限時(shí)間內(nèi)決策的內(nèi)在壓力造成的。團(tuán)隊(duì)沖突和一些參與者的缺席使這種挫敗感加劇。對于一些機(jī)構(gòu)而言,商業(yè)模擬游戲的軟件可能會(huì)很昂貴,而且老師必須做好充分的準(zhǔn)備回答學(xué)生疑難問題并應(yīng)對游戲者(學(xué)生)的挫敗感。另外,如果游戲者(學(xué)生)不認(rèn)為模擬是現(xiàn)實(shí)的,他們可能不會(huì)認(rèn)真對待模擬或失去動(dòng)力[4]。

        (二)研究假設(shè)

        自我決定理論(SDT,self-determination theory)是一種研究人類動(dòng)機(jī)方法,區(qū)分了內(nèi)在動(dòng)機(jī)和外在動(dòng)機(jī),內(nèi)在動(dòng)機(jī)是指為實(shí)現(xiàn)內(nèi)在興趣而進(jìn)行活動(dòng),外在動(dòng)機(jī)是指為了實(shí)現(xiàn)某些可分離的結(jié)果而進(jìn)行活動(dòng)[8]。內(nèi)在動(dòng)機(jī)是“原型自主”并更可取的。當(dāng)具有內(nèi)在動(dòng)機(jī)時(shí),人們進(jìn)行活動(dòng)是為了獲得活動(dòng)本身帶來的積極感覺。他們表現(xiàn)出好奇心、探索新穎的刺激、并努力應(yīng)對最佳挑戰(zhàn)。同樣,他們也有更多的興趣,這反過來又表現(xiàn)為更高的績效。內(nèi)在動(dòng)機(jī)也與改善心理健康或?qū)W習(xí)成果有關(guān)。特別是在教育學(xué)方面,最積極的教育成果是純粹出于內(nèi)在動(dòng)機(jī)的成果[9]。由于內(nèi)在動(dòng)機(jī)的重要性,分析哪些因素會(huì)促進(jìn)個(gè)體內(nèi)在動(dòng)機(jī)至關(guān)重要。認(rèn)知評(píng)估理論提出滿足勝任感、自主感和關(guān)系感這三個(gè)先天的心理需求會(huì)促進(jìn)內(nèi)在動(dòng)機(jī),而減少這些需求的情境會(huì)破壞內(nèi)在動(dòng)機(jī)[8]。

        勝任感是個(gè)體渴望在與環(huán)境互動(dòng)中感到有效,體驗(yàn)到對自己所處環(huán)境的掌控和能力發(fā)展的感覺,這與挑戰(zhàn)的需求和產(chǎn)生預(yù)期結(jié)果的能力有關(guān),在行動(dòng)過程中有助于勝任感的社會(huì)情境因素可以增強(qiáng)該行動(dòng)的內(nèi)在動(dòng)機(jī)。提升內(nèi)在動(dòng)機(jī)也需要個(gè)人體驗(yàn)自主感,自主需求是個(gè)體在進(jìn)行一項(xiàng)活動(dòng)時(shí)渴望自愿性、體驗(yàn)選擇感和心理自由,這與自我組織經(jīng)驗(yàn)并按照自己的自我意識(shí)行事的愿望有關(guān)。建立積極的人際關(guān)系對內(nèi)在動(dòng)機(jī)也很重要,關(guān)系感是個(gè)體渴望與他人產(chǎn)生聯(lián)系,成為一個(gè)群體的成員,體驗(yàn)到(被)熱愛和(被)關(guān)懷的感覺[8]。在學(xué)習(xí)環(huán)境中,關(guān)系感是指學(xué)生在課堂上的歸屬感,以及師生之間的關(guān)系質(zhì)量。在游戲環(huán)境中,關(guān)系感是指游戲者(學(xué)生)之間關(guān)系的質(zhì)量。

        在學(xué)習(xí)環(huán)境下進(jìn)行的研究已通過實(shí)證檢驗(yàn)了勝任感、自主感及關(guān)系感的滿足和內(nèi)在動(dòng)機(jī)之間的關(guān)系,發(fā)現(xiàn)當(dāng)滿足基本心理需求時(shí),學(xué)習(xí)者將表現(xiàn)出更強(qiáng)的內(nèi)在動(dòng)機(jī)[10]。SDT也已用于解釋游戲者的動(dòng)機(jī)。羅文豪等發(fā)現(xiàn),游戲在一定程度上激勵(lì)著游戲者在玩游戲時(shí)體驗(yàn)勝任感、自主感和關(guān)系感。勝任感、自主感和關(guān)系感的體驗(yàn)是游戲樂趣和電子游戲玩家內(nèi)在動(dòng)機(jī)的主要貢獻(xiàn)者[11]。據(jù)此,本文假設(shè)如果商業(yè)模擬游戲(本文以ERP沙盤模擬為例)滿足了游戲者(學(xué)生)的三個(gè)基本心理需求,它們就會(huì)促進(jìn)內(nèi)在動(dòng)機(jī)。

        H1:進(jìn)行ERP沙盤模擬時(shí),滿足學(xué)生a.勝任感;b.自主感;c.關(guān)系感與其內(nèi)在動(dòng)機(jī)呈正相關(guān)。

        參與度的概念已經(jīng)在許多學(xué)科中引起了關(guān)注,特別是和技術(shù)中介的學(xué)習(xí)情境關(guān)系。參與度是指學(xué)生為表現(xiàn)良好并取得預(yù)期成果而付出的努力的質(zhì)量。屈廖健和孫靚將參與度描述為包括認(rèn)知、情感和行為維度的多維構(gòu)念[12]。認(rèn)知參與是指學(xué)生在理解所學(xué)內(nèi)容方面的努力;情感參與是指學(xué)生對學(xué)習(xí)經(jīng)歷的感受,如興趣、享受、無聊或沮喪;行為參與包括學(xué)業(yè)成功所需的行為,如積極出勤。內(nèi)在動(dòng)機(jī)對學(xué)生的參與度有積極影響[12]。王媛和周作宇發(fā)現(xiàn),興趣與參與度三個(gè)維度之間存在正相關(guān)關(guān)系[13]。在游戲環(huán)境中,滿足三個(gè)基本心理需求也被發(fā)現(xiàn)可以增加游戲參與度。因此,本文提出以下假設(shè):

        H2:進(jìn)行ERP沙盤模擬時(shí),學(xué)生內(nèi)在動(dòng)機(jī)與參與度呈正相關(guān)。

        教育方面的研究表明,支持內(nèi)在心理需求有助于更深入、更內(nèi)在的學(xué)習(xí)[14],具有內(nèi)在動(dòng)機(jī)的學(xué)生表現(xiàn)出更多的創(chuàng)造力、更有可能堅(jiān)持執(zhí)行任務(wù)、保留更多的知識(shí),并表現(xiàn)出更高的成就感和學(xué)習(xí)成績[15]。在游戲環(huán)境中,游戲者的內(nèi)在動(dòng)機(jī)也已被證明會(huì)積極影響參與游戲的持續(xù)性[4],Buckley和Doyle的研究表明,在在線游戲化學(xué)習(xí)的干預(yù)中,出于內(nèi)在動(dòng)機(jī)的學(xué)生對稅收制度的認(rèn)識(shí)有所提高[16]。

        另外,參與度是學(xué)生學(xué)習(xí)、成績和記憶力的有力預(yù)測指標(biāo)[12]。王媛和周作宇分析了認(rèn)知、情感和行為參與度對重要教育成果的影響,如學(xué)術(shù)成就、滿意度和學(xué)習(xí)持續(xù)性等[13]。因此,本文提出在進(jìn)行商業(yè)模擬游戲時(shí),學(xué)生內(nèi)在動(dòng)機(jī)和參與度將積極影響技能開發(fā)和感知學(xué)習(xí)。

        H3:進(jìn)行ERP沙盤模擬時(shí),學(xué)生內(nèi)在動(dòng)機(jī)與a.技能開發(fā)、b.感知學(xué)習(xí)呈正相關(guān)。

        H4:進(jìn)行ERP沙盤模擬時(shí),學(xué)生參與度與a.技能開發(fā)、b.感知學(xué)習(xí)呈正相關(guān)。

        圖1 概念模型

        二、研究設(shè)計(jì)

        (一)數(shù)據(jù)采集

        本文以工商管理專業(yè)教學(xué)中一個(gè)典型的商業(yè)模擬游戲——ERP沙盤模擬為例采集研究數(shù)據(jù)。ERP沙盤模擬是目前國內(nèi)經(jīng)濟(jì)管理類專業(yè)普遍開設(shè)的專業(yè)實(shí)踐課,是傳統(tǒng)案例教學(xué)與情景教學(xué)模式的自然延伸,它將企業(yè)經(jīng)營中的資源規(guī)劃再現(xiàn)于桌面沙盤模擬之中,通過物理沙盤和電子沙盤經(jīng)營,相互印證企業(yè)運(yùn)行狀況和經(jīng)營成果,讓學(xué)生在分析市場、制定戰(zhàn)略、組織生產(chǎn)、整體營銷和財(cái)務(wù)結(jié)算等一系列活動(dòng)中體會(huì)企業(yè)經(jīng)營運(yùn)作的全過程,認(rèn)識(shí)企業(yè)資源的有限性,從而深刻理解ERP管理思想的真正內(nèi)涵,提高崗位適應(yīng)能力,符合以就業(yè)為導(dǎo)向的培養(yǎng)目標(biāo)[17]。ERP沙盤模擬一般是在大二下學(xué)期或大三學(xué)期進(jìn)行。

        本文對上海市內(nèi)30所高校的工商管理專業(yè)學(xué)生進(jìn)行問卷調(diào)查。數(shù)據(jù)采集時(shí)間是2019年12月10日—2020年1月10日(即2019—2020學(xué)年第一學(xué)期期末時(shí)間段),數(shù)據(jù)采集對象是該學(xué)期參加過ERP沙盤模擬的工商管理專業(yè)學(xué)生。一份李克特式問卷全部委托教師以課堂形式發(fā)放給學(xué)生,并確保數(shù)據(jù)的匿名性和機(jī)密性。共發(fā)放問卷500份,回收問卷478份,剔除不合格問卷42份(如漏填、所有題項(xiàng)回答一樣等),最終有效問卷有436份,有效回收率為87.2%。

        (二)變量測量

        變量都采用多指標(biāo)測量,測量指標(biāo)來源于國內(nèi)外文獻(xiàn)中的實(shí)證研究,或是根據(jù)文獻(xiàn)改進(jìn)而得。變量指標(biāo)采用七級(jí)李克特量表打分,1表示非常不同意,7表示非常同意。在對包含游戲情境的研究進(jìn)行了分析之后,結(jié)合本文研究,借鑒張春虎[8]的研究,使用學(xué)生滿意度需求量表來衡量勝任感(CO)、自主感(AU)和關(guān)系感(RE)。為了衡量學(xué)生內(nèi)在動(dòng)機(jī)(IM),采用了情境動(dòng)機(jī)量表,孫凱等[4]用該量表衡量了個(gè)人在游戲情境中的動(dòng)機(jī)。借鑒屈廖健和孫靚[12]的研究,對學(xué)生參與度(EN)進(jìn)行了評(píng)估,包括認(rèn)知參與(EN-C)、情感參與(EN-E)和行為參與(EN-B)三個(gè)維度。參照Loon等[5]的研究來衡量技能開發(fā)(SD),感知學(xué)習(xí)(PL)的測量改編自張琳捷等1[18]的研究。具體變量指標(biāo)如表1所示。

        三、實(shí)證分析與結(jié)果

        (一)信度和效度檢驗(yàn)

        本文通過AMOS和SPSS統(tǒng)計(jì)軟件進(jìn)行數(shù)據(jù)分析,對于變量內(nèi)部結(jié)構(gòu)的檢驗(yàn)。從表1可以看出,指標(biāo)因子載荷都大于0.7或者同一變量下某一指標(biāo)因子載荷大于0.5,其他指標(biāo)因子載荷都很高,說明指標(biāo)信度可以接受,能進(jìn)行下一步分析。所有變量的Cronbach’sα都大于0.7,說明量表信度水平很高。同時(shí)所有變量的平均方差提?。ˋVE)都大于0.5,所有變量都滿足聚斂效度。根據(jù)表2變量間的相關(guān)系數(shù)矩陣可以看出,所有變量間的相關(guān)系數(shù)都小于變量自身AVE的平方根,變量之間具有良好的區(qū)分效度。

        表1 變量測量、信度和效度

        表2 變量相關(guān)系數(shù)矩陣和區(qū)別效度

        (二)研究結(jié)果

        (續(xù)表1)

        本文運(yùn)用AMOS軟件進(jìn)行結(jié)構(gòu)方程假設(shè)檢驗(yàn),整體模型顯示出良好的擬合度(2/df=2.993,GFI=0.961,CFI=0.954,TLI=0.959,RMSEA=0.017),表示可以進(jìn)行下一步的路徑系數(shù)檢驗(yàn)。圖2為AMOS計(jì)算后的結(jié)構(gòu)方程模型回歸結(jié)果,從圖中可以看出,在進(jìn)行ERP沙盤模擬時(shí),滿足勝任感(β1a=0.735,p<0.01)和自主感(β1b=0.831,p<0.5)對學(xué)生內(nèi)在動(dòng)機(jī)產(chǎn)生了積極而顯著的影響,驗(yàn)證了H1a和H1b。然而,與假設(shè)相反,對關(guān)系感的滿足對學(xué)生內(nèi)在動(dòng)機(jī)沒有顯著影響(β1c=0.140),因此,不支持H1c。正如在H2中提出的那樣,內(nèi)在動(dòng)機(jī)對學(xué)生參與度有積極影響(β2=0.581,p<0.5),因此H2得到驗(yàn)證。結(jié)果還表明,學(xué)生在進(jìn)行ERP沙盤模擬時(shí)的內(nèi)在動(dòng)機(jī)對其技能開發(fā)(β3a=0.669,p<0.01)和感知學(xué)習(xí)(β3b=0.704,p<0.01)產(chǎn)生積極且顯著的影響,從而支持了H3a和H3b。最后,學(xué)生參與度對他們的技能開發(fā)(β4a=0.401,p<0.5)和感知學(xué)習(xí)(β4b=0.372,p<0.5)都有積極顯著的影響,因此,也支持H4a和H4b。

        圖2 結(jié)構(gòu)方程模型回歸結(jié)果

        四、討論與結(jié)論

        教育從業(yè)者對使用游戲和游戲化來激發(fā)學(xué)生在不同情境下執(zhí)行任務(wù)的興趣日益濃厚。特別是在工商管理專業(yè)中,現(xiàn)代商業(yè)模擬游戲(本文指ERP沙盤模擬)被用作激勵(lì)學(xué)生學(xué)習(xí)的有效工具,這些游戲?qū)W(xué)生內(nèi)在動(dòng)機(jī)和外在動(dòng)機(jī)都有影響。雖然增加學(xué)生外部動(dòng)機(jī)的方法相對容易(如使用排名、表揚(yáng)等激勵(lì)措施),但在商業(yè)模擬游戲中增加內(nèi)在動(dòng)機(jī)似乎是一項(xiàng)更難完成的任務(wù)。由于內(nèi)在動(dòng)機(jī)的行為比外在動(dòng)機(jī)的行為更為可取,因此分析哪些因素在學(xué)生參與商業(yè)模擬游戲時(shí)可以促進(jìn)內(nèi)在動(dòng)機(jī)對于工商管理專業(yè)教學(xué)很重要。

        總體而言,本文的研究為在工商管理專業(yè)教學(xué)中使用商業(yè)模擬游戲提供了有力的支持,該工具可作為提升學(xué)生內(nèi)在動(dòng)機(jī),培養(yǎng)參與度、技能開發(fā)并增加對管理領(lǐng)域?qū)W習(xí)的工具。本文發(fā)現(xiàn),如果學(xué)生認(rèn)為自己在商業(yè)模擬游戲中滿足了對能力和自主性的需求,那么他們會(huì)更有內(nèi)在動(dòng)機(jī)去游戲。這與之前在其他游戲情境中的研究一致,Przybylski等的研究也證實(shí)了能力和自主性的體驗(yàn)是游戲樂趣和動(dòng)機(jī)的主要貢獻(xiàn)者[19]。但是,本文沒發(fā)現(xiàn)滿足關(guān)系感對學(xué)生內(nèi)在動(dòng)機(jī)產(chǎn)生積極影響。從每種變量的平均值和方差可以找到對此的解釋,在這三個(gè)心理需求中,關(guān)系感具有最大的平均值和最小的方差。這表明,在小組中玩商業(yè)模擬游戲的學(xué)生與他們的隊(duì)友感覺非常親密,并認(rèn)為他們之間的關(guān)系對滿意度很重要。因此,由于所有個(gè)體對關(guān)系感需求的滿意度似乎都相似,學(xué)生玩商業(yè)模擬游戲內(nèi)在動(dòng)機(jī)的差異取決于其他方面,即勝任感和自主感。同時(shí),本文的研究結(jié)果證實(shí),內(nèi)在動(dòng)機(jī)有助于學(xué)生游戲過程中的參與度;內(nèi)在動(dòng)機(jī)和參與度都可以促進(jìn)學(xué)生開發(fā)技能,例如決策,在壓力下工作和團(tuán)隊(duì)合作等;它們還增強(qiáng)了與工商管理領(lǐng)域有關(guān)的感知學(xué)習(xí),例如了解不同業(yè)務(wù)功能的整合,分析競爭優(yōu)勢以及了解產(chǎn)品的定位等。

        本文有兩個(gè)主要的理論貢獻(xiàn)。首先,盡管有大量研究已經(jīng)分析了游戲環(huán)境中需求滿足對內(nèi)在動(dòng)機(jī)的影響,但本文是第一次在商業(yè)模擬游戲的情境下分析這種關(guān)系。本文借鑒了自我決定理論,為如何在工商管理專業(yè)教學(xué)中使用商業(yè)模擬游戲促進(jìn)學(xué)生內(nèi)在動(dòng)機(jī)、參與度、技能開發(fā)和感知學(xué)習(xí)的關(guān)系提供了新的思路。其次,盡管先前的研究強(qiáng)調(diào)了學(xué)習(xí)中參與度的多重要性,但參與度尚未根據(jù)其多維性質(zhì)(認(rèn)知、情感和行為)進(jìn)行分析,所使用的量度比較簡單,并未反映出參與度的真實(shí)大小,本文通過探索在商業(yè)模擬游戲情境下參與度的所有維度擴(kuò)展了前人的研究。

        本文的實(shí)踐貢獻(xiàn)在于可以幫助學(xué)術(shù)界和商科老師了解如何設(shè)計(jì)商業(yè)模擬游戲,以提高學(xué)生內(nèi)在動(dòng)機(jī)、參與度和學(xué)習(xí)能力等。在工商管理教學(xué)中設(shè)計(jì)商業(yè)模擬游戲時(shí),為了讓學(xué)生產(chǎn)生內(nèi)在動(dòng)機(jī),重要的是要滿足他們對勝任感和自主感的需求。最優(yōu)挑戰(zhàn)可以通過增加行動(dòng)中的勝任感來促進(jìn)內(nèi)在動(dòng)機(jī)。游戲中的反饋機(jī)制對于培養(yǎng)勝任感也很重要,因?yàn)樗鼈儠?huì)告訴學(xué)生在游戲中的表現(xiàn)如何。影響學(xué)生勝任感的其他因素包括任務(wù)難度和游戲可用性等。除勝任感外,學(xué)生也必須從商業(yè)模擬游戲中體檢到自主感,這是指對行為的所有權(quán)。出于內(nèi)在動(dòng)機(jī)的活動(dòng)是人們在遵循內(nèi)在興趣自發(fā)進(jìn)行的活動(dòng)。因此,自主感對于內(nèi)在動(dòng)機(jī)是必不可少的,并且與更大的興趣、更多的創(chuàng)造力和更好的學(xué)習(xí)相關(guān)。基于商業(yè)模擬游戲的情境應(yīng)該為學(xué)生提供自主選擇的機(jī)會(huì),在進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí),應(yīng)盡量避免可能限制學(xué)生選擇的約束。因此,在商業(yè)模擬游戲情境中增強(qiáng)學(xué)生自主性可以在策略采取、行動(dòng)順序和結(jié)構(gòu)獎(jiǎng)勵(lì)等方面提供靈活性,從而提供反饋,而不是控制學(xué)生的行為。

        本文存在一些局限性,可以在未來研究中改善。第一,本文重點(diǎn)關(guān)注的是學(xué)生內(nèi)在動(dòng)機(jī),未來可以結(jié)合外在動(dòng)機(jī)一起研究,以充分了解學(xué)生參與商業(yè)模擬游戲的動(dòng)機(jī)及其對工商管理教學(xué)的影響。第二,盡管使用了李克特量表來測量學(xué)生參與度,但也可用定性措施進(jìn)行測量。未來可以使用對個(gè)人行為的觀察,利用訪談和焦點(diǎn)小組,甚至生理傳感器等對參與度進(jìn)行定性測量。第三,由于問卷調(diào)查是匿名的,本文無法將學(xué)生的回答與學(xué)生績效的客觀衡量指標(biāo)(如學(xué)生成績)聯(lián)系起來。未來可能包括客觀評(píng)估學(xué)生績效的指標(biāo),以進(jìn)一步探索學(xué)生進(jìn)行商業(yè)模擬游戲時(shí)的內(nèi)在動(dòng)機(jī)和參與度是否會(huì)影響他們的學(xué)習(xí)績效。第四,由于ERP沙盤模擬是以團(tuán)隊(duì)形式進(jìn)行的,未來研究還應(yīng)該關(guān)注學(xué)生個(gè)體在商業(yè)模擬游戲中參與情況。

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