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        交互·鏡語(yǔ)·復(fù)眼:VR影像媒介語(yǔ)言的全息融合*

        2022-08-22 09:52:32蘇米爾
        關(guān)鍵詞:受眾情境

        蘇米爾

        人類以影像認(rèn)知、表達(dá)乃至改造世界的歷史由來(lái)已久。作為影像世界“新成員”的VR影像,其呈現(xiàn)出的虛擬三維時(shí)空從根本上源于“人的本質(zhì)力量的對(duì)象化”。戴上VR眼鏡的體驗(yàn)者步入一個(gè)有別于傳統(tǒng)影視的、前所未有的三維幻境。在虛擬世界中,VR體驗(yàn)者通過(guò)與情境的交互成為與創(chuàng)作者共同編織故事世界的主體,并通過(guò)在VR世界中人的本質(zhì)力量的對(duì)象化來(lái)審視與確證自身。恰如馬克思所言:“一切對(duì)象對(duì)他說(shuō)來(lái)也就成為他自身的對(duì)象化,成為確證和實(shí)現(xiàn)他的個(gè)性的對(duì)象,而這就是說(shuō),對(duì)象成了他自身。對(duì)他說(shuō)來(lái)對(duì)象如何成為他的對(duì)象,這取決于對(duì)象的性質(zhì)以及與之相應(yīng)的本質(zhì)力量的性質(zhì)?!雹匐S著人類運(yùn)用媒介的本質(zhì)力量的強(qiáng)化,媒介的進(jìn)化形態(tài)其實(shí)就是人對(duì)自身力量的確證。因此,VR影像的誕生與發(fā)展具有歷史的必然性,其媒介形態(tài)所表現(xiàn)出的諸多媒介語(yǔ)言特性是歷史上其他媒介語(yǔ)言的“變體”,并通過(guò)深度的媒介融合逐步生成自身獨(dú)有的特性。如果說(shuō)傳統(tǒng)影視憑借蒙太奇語(yǔ)言集合了音樂(lè)、舞蹈、繪畫、雕塑、建筑、文學(xué)、戲劇等藝術(shù)的媒介語(yǔ)言元素,那么VR影像則實(shí)現(xiàn)了更大程度的媒介融合,并在媒介語(yǔ)言上表現(xiàn)出交互性、鏡語(yǔ)性和復(fù)眼性。

        一、交互性:對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的智媒化“擬態(tài)”

        傳統(tǒng)影像的接受端以靜觀為主。VR影像通過(guò)游戲式交互的植入,促進(jìn)交互與靜觀彼此融合。從根本上講,游戲式交互在VR場(chǎng)景的融入可視為法國(guó)電影理論家安德烈·巴贊(André Bazin)提出的“電影是現(xiàn)實(shí)漸近線”在智媒時(shí)代的一種投射?;厮葶y幕世界的演變,“無(wú)聲電影—有聲電影—彩色電影—高清電影—3D電影”的路徑就是一條不斷追求現(xiàn)實(shí)逼真感的“漸近線”。當(dāng)現(xiàn)實(shí)生活的人際互動(dòng)被植入VR情境后,創(chuàng)作端與接受端之間在共筑故事世界的過(guò)程中實(shí)現(xiàn)了語(yǔ)言、行動(dòng)、情緒、思想的交互,這使得影像演進(jìn)的這條路徑更加趨近現(xiàn)實(shí)世界。其實(shí),這是一種“超越式”的趨近,即通過(guò)人與虛擬情境元素的交互、人與人在情境中的交互,虛擬情境承載了人類更為豐富的想象和超越現(xiàn)實(shí)維度的“高維時(shí)空”。VR交互基于敘事設(shè)計(jì)與技術(shù)因素存在交互程度的“梯度”之別。不同程度的交互又分為視覺、聽覺、軀體等不同方式的交互。交互程度之“經(jīng)”與交互方式之“緯”的交織有利于我們對(duì)具體VR文本交互性的定位。

        (一)VR影像交互的“梯度”劃分

        在靜觀故事的同時(shí),體驗(yàn)者被賦予“角色身份”,與情境產(chǎn)生了具有“梯度”之分的“初級(jí)—中級(jí)—高級(jí)”行動(dòng)交互。其中,“初級(jí)行動(dòng)交互”是指通過(guò)情境文字提示或符號(hào)指引實(shí)現(xiàn)的交互。這種交互類似于電腦和手機(jī)等二維客戶端利用按鍵或鼠標(biāo)操作的傳統(tǒng)交互,處于VR交互的初級(jí)階段。例如,在國(guó)產(chǎn)VR系列短片《戴上眼鏡當(dāng)皇帝》中,體驗(yàn)者戴上VR眼鏡,便打破了傳統(tǒng)戲劇的“第四堵墻”,也消解了傳統(tǒng)影院的銀幕阻隔,并從受眾的“全視角”轉(zhuǎn)換為角色的“限視角”。VR體驗(yàn)者端坐于龍椅,僅僅獲得了皇帝視角,與大臣、宮女、宦官、刺客的語(yǔ)言交流全部依賴畫外音。這類作品已經(jīng)初具VR交互雛形。“中級(jí)行動(dòng)交互”類似傳統(tǒng)電腦單機(jī)游戲,通過(guò)擔(dān)任角色、參與游戲進(jìn)行交互,并在類似游戲闖關(guān)、升級(jí)中產(chǎn)生不同結(jié)果。譬如,美國(guó)首部VR系列劇《尋蹤》(Gone)講述了一個(gè)母親尋找女兒的故事,其交互模式可以據(jù)此實(shí)現(xiàn)優(yōu)化,即賦予體驗(yàn)者角色職能?!秾ほ櫋吩髌分械捏w驗(yàn)者根據(jù)提示信息幫助母親尋找女兒產(chǎn)生了不同的故事結(jié)局?!案呒?jí)行動(dòng)交互”類似多人同時(shí)在線參與的游戲。由多名VR體驗(yàn)者以虛擬身份參與創(chuàng)作。在不同場(chǎng)次與不同對(duì)手的交互中,敘事路徑的差異性與多元性更加顯著,形成發(fā)散性、多通道的敘事結(jié)構(gòu)。

        目前,“初級(jí)行動(dòng)交互”與“中級(jí)行動(dòng)交互”已然實(shí)現(xiàn),“高級(jí)行動(dòng)交互”受限于正在探索中的人機(jī)交互技術(shù),所以僅為一種預(yù)設(shè)?!澳壳暗腣R雙向傳輸能力差、傳輸速率遲緩,難以滿足受眾實(shí)時(shí)互動(dòng)、社交分享、多屏觀看的需求。所以,現(xiàn)在的很多VR節(jié)目只是360度照片建構(gòu)的一個(gè)三維立體場(chǎng)景,視覺效果、互動(dòng)性和沉浸感都較差,用戶的沉浸體驗(yàn)不盡如人意。”②當(dāng)然,人們對(duì)智能媒介科技的愿景終將成為其探索的重要?jiǎng)恿?。“Oculus Story Studio”電影工作室的Oculus Social社交應(yīng)用平臺(tái)可視為“高級(jí)行動(dòng)交互”的雛形。用戶在Oculus Social可以邀請(qǐng)不超過(guò)5名用戶同時(shí)觀看VR作品并交流。VR影像提供了一種超越傳統(tǒng)3D電影的真正的虛擬三維時(shí)空,當(dāng)被賦予不同角色身份的體驗(yàn)者步入虛擬情境,人機(jī)交互演進(jìn)為“人—機(jī)—人”交互,從而使VR受眾獲得了極大的自主性與沉浸感。

        (二)VR影像交互的主要方式

        在不同“梯度”的VR影像中存在著視覺交互、聽覺交互、軀體交互的不同交互方式。這些交互方式越豐富,交互程度越深入,就越能體現(xiàn)出VR作為“現(xiàn)實(shí)漸近線”的影像功能。體驗(yàn)者的交互往往伴隨著選擇,當(dāng)選擇失誤還可以如游戲一般退出重來(lái)?!安徽撌菍?duì)時(shí)間的消逝發(fā)出感喟的孔子,還是慨嘆‘沒有人能兩次踏入同一條河流’的赫拉克利特(Herakleitus),他們共同闡釋了一條亙古的時(shí)空規(guī)律:作為三維生物的人類只能感受四維截面,卻不能在四維時(shí)空中自由穿梭。換言之,三維空間生物只能在瞬間感受‘此時(shí)此刻’,卻無(wú)法逾越‘時(shí)間’之維抵達(dá)時(shí)空彼岸。然而,VR影像時(shí)空中的觀眾從三維向四維乃至更高維度的躍進(jìn),使‘人生可以從頭再來(lái)’之假設(shè)成為逼真的幻覺體驗(yàn)?!雹郛?dāng)然,這種幻覺體驗(yàn)的實(shí)現(xiàn)還須訴諸體驗(yàn)者在虛擬世界的交互與選擇,這是人的本質(zhì)力量在影像投射中的延展。

        在眾多交互方式中,視覺交互占據(jù)主導(dǎo)地位,主要體現(xiàn)為VR體驗(yàn)者與色彩、光線、情境角色以及其它形象元素的交互。VR劇情短片《特別追擊》(Special Delivery)講述了一名守衛(wèi)抓捕神秘的不速之客的故事。在敘事過(guò)程中,受眾視線可以跟隨主人公,也可以關(guān)注其他人物。當(dāng)受眾視線游離于關(guān)鍵人物、關(guān)鍵信息之外時(shí),這些人物與信息的視覺渲染會(huì)立即中止,體驗(yàn)者視線移至何處,便會(huì)觸動(dòng)相應(yīng)位置的事件發(fā)展?!短貏e追擊》的設(shè)計(jì)一方面使傳統(tǒng)影像中接受“推拉搖移跟”“遠(yuǎn)全中近特”的被動(dòng)地位轉(zhuǎn)為視覺的主動(dòng)選擇,從而使受眾以VR眼鏡下的雙眼替代了攝影機(jī)鏡頭。另一方面,VR影像視聽信息量巨大,而人眼有效視野范圍為120度,所以隨著視線遷移觸動(dòng)或暫停某些方位信息的設(shè)計(jì)避免了受眾錯(cuò)失一些視野盲區(qū)的重要信息。

        相較于視覺交互和聽覺交互,軀體交互是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界行為更大程度的“類比式再現(xiàn)”。早期的互動(dòng)電影與今天的網(wǎng)絡(luò)游戲也存在受眾的動(dòng)作交互,但是通過(guò)鼠標(biāo)按鍵來(lái)操控角色的人機(jī)交互過(guò)于單一。相較而言,VR影像中的軀體交互形式多元,令體驗(yàn)者在一個(gè)虛擬的三維乃至更高維度的時(shí)空中“生活”。在圣丹斯電影節(jié)與戛納電影節(jié)上映的VR劇情短片《壁爐里的狼》(Wolves in the Walls)中,主人公露西需要體驗(yàn)者一同證明家中的墻壁中有狼的存在。于是,在作品開篇,露西面向體驗(yàn)者,畫了一雙手(如圖1所示)。這雙手成為體驗(yàn)者與情境交互的介質(zhì)。體驗(yàn)者通過(guò)對(duì)“手”的控制與露西及情境展開交互。

        圖1 VR劇情短片《墻壁里的狼》中作為軀體交互介質(zhì)的“雙手”

        體驗(yàn)者的軀體交互在重要情節(jié)點(diǎn)發(fā)揮著推動(dòng)劇情的作用。惟有作為露西同伴的體驗(yàn)者用相機(jī)拍下狼的照片,才能令露西全家相信露西的猜測(cè),避免災(zāi)難。在交互的過(guò)程中,《壁爐里的狼》設(shè)計(jì)了一系列與體驗(yàn)者交互行為對(duì)應(yīng)的手柄操作:揮動(dòng)手柄對(duì)應(yīng)揮舞雙手,按下手柄來(lái)選擇相機(jī)按鍵對(duì)應(yīng)拍下狼的照片,按下手柄來(lái)選擇光劍對(duì)應(yīng)抗擊狼的攻擊,按下手柄來(lái)選擇門把手則能夠阻擋狼沖入房間。VR情境的軀體交互強(qiáng)化了體驗(yàn)者的行動(dòng)自主性,跨越了影像創(chuàng)作與接受之間的“藩籬”,促使創(chuàng)作端與接受端在高頻度的交互中共筑一個(gè)故事世界。

        二、鏡語(yǔ)性:“共時(shí)性景深”與“共時(shí)性蒙太奇”

        鏡語(yǔ)是VR影像對(duì)影視媒介語(yǔ)言的借用,雖然VR場(chǎng)景多以類似電影長(zhǎng)鏡頭式 “一鏡到底”的方式攝制,但是傳統(tǒng)影視的交叉蒙太奇、平行蒙太奇、對(duì)比蒙太奇等手法也并非沒有用武之地,而是在VR語(yǔ)境下凸顯出共時(shí)化的新特征。“共時(shí)性鏡頭”與傳統(tǒng)影視的鏡頭歷時(shí)性組接相對(duì),是指VR全景攝像機(jī)經(jīng)過(guò)技術(shù)拼接而同時(shí)呈現(xiàn)在受眾視野的多個(gè)鏡頭的復(fù)合體。基于VR鏡頭的特殊性,影像拍攝中的景深與蒙太奇也從傳統(tǒng)的“歷時(shí)性”轉(zhuǎn)向VR之“共時(shí)性”。

        (一)從“歷時(shí)性鏡頭”到“共時(shí)性鏡頭”

        VR影像拍攝使用的通常為經(jīng)緯360度的全景攝像機(jī),由若干鏡頭向不同方向發(fā)散,則所拍攝的畫面需要由“縫合技術(shù)”拼接而成。值得注意的是,鏡頭之間的“科學(xué)的60度夾角”的設(shè)計(jì)正是考慮到相鄰鏡頭拍攝到的區(qū)域有信息的“交集”,所以需要根據(jù)具體情況確定鏡頭之間的安全距離。

        通過(guò)全景攝像機(jī)拍攝的素材在剪輯時(shí)體現(xiàn)出與傳統(tǒng)影視剪輯的巨大差別,在時(shí)間上表現(xiàn)為從傳統(tǒng)影視的歷時(shí)性轉(zhuǎn)變?yōu)閂R影像的共時(shí)性。在傳統(tǒng)影視剪輯中,雖然也是多鏡頭、多機(jī)位拍攝,但是在后期合成時(shí)要按照時(shí)間線性規(guī)則提取影像素材,比如三個(gè)機(jī)位同時(shí)拍攝,分別從不同視角記錄同一內(nèi)容,在剪輯時(shí)則要按照歷時(shí)性原則來(lái)組織素材1、素材2和素材3(如圖2所示)。

        圖2 傳統(tǒng)影視剪輯的“歷時(shí)性”鏡語(yǔ)圖譜

        然而,VR影像則是通過(guò)“縫合技術(shù)”使各個(gè)鏡頭信息不重復(fù)、不割裂,形成如同人眼環(huán)顧的視覺效果,所有鏡頭內(nèi)容共時(shí)化展現(xiàn),比如選取VR全景攝像機(jī)若干鏡頭中的三個(gè)鏡頭,如果存在相鄰鏡頭攝錄的“公共區(qū)域”則需要“縫合技術(shù)”處理,最終三個(gè)鏡頭的拍攝內(nèi)容共時(shí)化呈現(xiàn)(如圖3所示)。

        圖3 VR影像素材“共時(shí)性”鏡語(yǔ)圖譜

        (二)從“歷時(shí)性景深”到“共時(shí)性景深”

        在傳統(tǒng)影視畫面中,單個(gè)鏡頭在同一時(shí)刻的景深是唯一的,只有歷時(shí)性,沒有共時(shí)性,即只能在一段時(shí)間內(nèi)進(jìn)行景深變換。然而,由于VR影像是多個(gè)鏡頭在同一時(shí)刻共同營(yíng)造一個(gè)虛擬情境,因此在同一時(shí)刻可以展示不同景深,形成VR影像獨(dú)有的“共時(shí)性景深”。

        作為VR影像的媒介語(yǔ)言,“共時(shí)性景深”在創(chuàng)作中具備兩點(diǎn)優(yōu)勢(shì)。一方面“共時(shí)性景深”有利于引導(dǎo)體驗(yàn)者的注意力。在傳統(tǒng)影視中,有時(shí)會(huì)使用變焦鏡頭在歷時(shí)向度上的變化帶來(lái)景深效果的變化,引導(dǎo)體驗(yàn)者視點(diǎn)的遷移。這一點(diǎn)理應(yīng)為VR影像創(chuàng)作所吸納。由于VR影像掙脫了傳統(tǒng)二維平面束縛,進(jìn)入虛擬三維乃至更高維度的時(shí)空,所以體驗(yàn)者在360度空間容易產(chǎn)生信息盲點(diǎn),錯(cuò)過(guò)關(guān)鍵信息。因此,“共時(shí)性景深”通過(guò)不同鏡頭焦距的調(diào)整,使一些拍攝對(duì)象被淡化,另一些拍攝對(duì)象被突出,從而激發(fā)受眾的視覺反應(yīng)。另一方面“共時(shí)性景深”有利于視覺優(yōu)化。比如,在VR影像創(chuàng)作中,景深可以作為一種營(yíng)造意境的手段。“共時(shí)性景深”通過(guò)不同景深產(chǎn)生的視覺差異,能夠在景深對(duì)比中營(yíng)造出虛實(shí)相生的縹緲意境,帶給體驗(yàn)者更深層次的審美沉浸體驗(yàn)。

        此外,MMSPEED和QAGOR路由隨空洞尺寸增加而數(shù)據(jù)包傳遞率迅速下降,而DG-SHGR路由仍保持穩(wěn)定。原因在于:DG-SHGR路由引用雷區(qū)概念。從圖7可知,即使在D=0.2 s時(shí),DG-SHGR路由仍保持75%的數(shù)據(jù)包傳遞率,而在D=0.5 s和D=0.8 s時(shí),數(shù)據(jù)包傳遞率保持95%以上。相反,在最糟糕的情況下(Topologies 18),MMSPEED路由在D=0.2 s、D=0.5 s和D=0.8 s 3種條件下的數(shù)據(jù)包傳遞率下降至30%、55%和61%。

        基于此,我們可以對(duì)富有古典意境美的文學(xué)作品實(shí)現(xiàn)跨媒介敘事的VR影像創(chuàng)設(shè)。例如,在李白名篇《夢(mèng)游天姥吟留別》中,從山巒大地到天上仙境的游歷,過(guò)渡在于“洞天石扉,訇然中開”這一句。透過(guò)石扉,映入眼簾的是“青冥浩蕩不見底,日月照耀金銀臺(tái)。霓為衣兮風(fēng)為馬,云之君兮紛紛而來(lái)下”的又一番光景。如果要引導(dǎo)立于石扉之前的體驗(yàn)者步入VR情境中的天上仙境,就需要以小景深展現(xiàn)體驗(yàn)者所處的山巒大地,使后景在云霧繚繞中變得模糊,同時(shí)以大景深來(lái)表現(xiàn)石扉之后的這一奇景,增加這一方位景物的縱深感與前后景的清晰度,從而自然地引導(dǎo)體驗(yàn)者步入“仙境”。

        (三)從“歷時(shí)性蒙太奇”到“共時(shí)性蒙太奇”

        “蒙太奇”在傳統(tǒng)影視中體現(xiàn)為單個(gè)鏡頭之間的歷時(shí)性,這一歷時(shí)性概念在VR影像世界中則衍化為共時(shí)性。VR影像敘事存在類似戲劇的換場(chǎng),此時(shí)鏡頭轉(zhuǎn)換還可以看作是類似影視的“歷時(shí)性蒙太奇”,而在許多VR場(chǎng)景中所謂的“一鏡到底”并非是純粹的影視長(zhǎng)鏡頭復(fù)現(xiàn),而是VR的“共時(shí)性蒙太奇”結(jié)構(gòu)的結(jié)果。

        “共時(shí)性蒙太奇”可以視為“無(wú)縫剪輯”在共時(shí)向度的延伸。經(jīng)典好萊塢時(shí)期“無(wú)縫剪輯”法則要求鏡頭組接在線性時(shí)間軸上體現(xiàn)出空間變化的連貫效果,這是對(duì)鏡頭歷時(shí)性組接的要求。在VR影像的共時(shí)性鏡語(yǔ)中,這一法則以“縫合技術(shù)”來(lái)達(dá)到“無(wú)縫剪輯”的視覺效果。當(dāng)技術(shù)不再成為阻礙,那么多個(gè)鏡頭的共時(shí)化則必須更多地考慮鏡頭內(nèi)容之間的邏輯。這是由于,人腦接收處理信息習(xí)慣上依據(jù)線性原則,同時(shí)接收和處理過(guò)多信息容易造成邏輯上的混亂。這里由代表性案例——謝菲爾德國(guó)際紀(jì)錄片電影節(jié)獲獎(jiǎng)作品《失明的世界》(Notes on Blindness)初步探索“共時(shí)性蒙太奇”的可行性。

        在VR體驗(yàn)短片《失明的世界》中,所有景象均是由零星閃爍的藍(lán)色星點(diǎn)構(gòu)成,星點(diǎn)在虛實(shí)之間便衍化出不同景象,實(shí)現(xiàn)了夢(mèng)境般的幻化。如此精巧的設(shè)計(jì)有賴于“共時(shí)性蒙太奇”的運(yùn)用。起初,在VR體驗(yàn)者左側(cè)是一條涓涓細(xì)流,遠(yuǎn)處是虛幻的山巒,右側(cè)則是涼亭、草地、長(zhǎng)椅、蜿蜒的小路、行駛的汽車、野炊的人們……這些右側(cè)的景物在虛實(shí)之中彼此更迭,形成了傳統(tǒng)影視“淡入”“淡出”式的蒙太奇疊化,而體驗(yàn)者左側(cè)的河流山巒則漸漸淡化,逐漸由無(wú)數(shù)星點(diǎn)變幻出一個(gè)茂密的叢林。在短片中,有一只飛鳥從體驗(yàn)者左前方向右側(cè)飛去,飛翔軌跡由光點(diǎn)匯成。此類虛擬形象在較大物理位移中留下連續(xù)的運(yùn)動(dòng)軌跡。這啟示著VR創(chuàng)作者:相鄰鏡頭拍攝同一運(yùn)動(dòng)形象時(shí),要在拍攝角度、時(shí)間安設(shè)、焦距景深等方面形成配合,才能實(shí)現(xiàn)共時(shí)化的“無(wú)縫剪輯”效果??傮w上,《失明的世界》以閃爍的星點(diǎn)構(gòu)圖來(lái)代替盲人腦海中的想象,使體驗(yàn)者置身于盲人的腦海世界,左右兩側(cè)景象的共時(shí)性變化不僅沒有造成多個(gè)鏡頭之間的割裂,反而憑借高超的“縫合技術(shù)”和藝術(shù)想象創(chuàng)設(shè)出一個(gè)無(wú)限幻化的空間,使人在幽藍(lán)星點(diǎn)世界中體悟到靜穆之美。

        VR影像全新的鏡語(yǔ)性與傳統(tǒng)影視鏡語(yǔ)在諸多方面存在對(duì)應(yīng)關(guān)系??梢哉f(shuō),VR鏡頭是傳統(tǒng)歷時(shí)性鏡頭在共時(shí)化語(yǔ)境中的變體。智媒科技賦能下的VR影像在一些學(xué)者那里被歸為“后電影”?!昂箅娪爸饕怯芍谱鞣绞揭约爸芜@一制作方式的主要技術(shù)手段引發(fā)出觀念的變化而誕生的?!菙?shù)字化技術(shù)的發(fā)展、網(wǎng)絡(luò)功能的增強(qiáng)、電腦的更新?lián)Q代,改變了電影的技術(shù)系統(tǒng)和藝術(shù)系統(tǒng),推動(dòng)了后電影的生成和發(fā)展?!雹懿徽撁Q如何界定,VR影像的鏡語(yǔ)正在顯現(xiàn)出其自身日益鮮明的特征,不斷地強(qiáng)化在媒介矩陣中的主體地位,這種看似“脫胎”于電影的新興影像媒介正在以突飛猛進(jìn)的態(tài)勢(shì)成長(zhǎng)為獨(dú)立的藝術(shù)媒介。

        三、復(fù)眼性:“物理中心感”與“心理中心感”的深化

        由VR影像在游戲中汲取的交互性和在影視中汲取的鏡語(yǔ)性衍化出VR影像獨(dú)有的復(fù)眼性。具體來(lái)講,體驗(yàn)者戴上VR眼鏡,便已處在虛擬空間的物理中心。不論體驗(yàn)者在虛擬空間中的物理位置如何,都是宛如蜻蜓復(fù)眼般的多方位感官主體,可以隨時(shí)轉(zhuǎn)移視線或轉(zhuǎn)動(dòng)身軀,來(lái)接收各個(gè)方位的信息。這種“復(fù)眼”的比喻,并非單指人的視知覺,而是包含視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺在內(nèi)的多重感官?gòu)?fù)合體。特別是伴隨著 “VR五感仿真技術(shù)”的革新,這種“復(fù)眼”感官特性會(huì)獲得強(qiáng)化。技術(shù)演進(jìn)主要體現(xiàn)在對(duì)肉眼分辨率、情境逼真化的處理等方面,創(chuàng)作者對(duì)敘事空間的美學(xué)安設(shè)則強(qiáng)化著VR受眾的“復(fù)眼”式體驗(yàn),使其從“物理中心感”至“心理中心感”都獲得深化。

        (一) 空間位移

        VR影像創(chuàng)作者在同一場(chǎng)景中,有時(shí)通過(guò)引導(dǎo)受眾物理位移(如走動(dòng)或轉(zhuǎn)身)來(lái)保持固定視點(diǎn);有時(shí)通過(guò)鏡頭切換來(lái)變換視點(diǎn),受眾無(wú)需自行發(fā)生位移。這兩種安設(shè)方式目的在于,通過(guò)空間位置的變換來(lái)強(qiáng)化“復(fù)眼”的物理中心感,從而通過(guò)交互、沉浸而深化“心理中心感”。在VR劇情短片《畫中人》中,一名女子在書房電腦前工作,此時(shí)體驗(yàn)者處于女子正前方位置(位置1),當(dāng)女子聽到書房外客廳中的響動(dòng)時(shí),便起身走出書房查看究竟。此時(shí),體驗(yàn)者視線跟隨女子運(yùn)動(dòng),體驗(yàn)者身體需要旋轉(zhuǎn)180度(位置2),隨即進(jìn)入客廳,當(dāng)女子將倒地的壁畫扶起,再次走回書房后,體驗(yàn)者需要在位置2處右旋45度,方能獲得與位置1相同的視點(diǎn),即處于女子正前方。這是通過(guò)引導(dǎo)受眾物理位移取得相同視點(diǎn)的手法,其優(yōu)勢(shì)在于引導(dǎo)受眾的運(yùn)動(dòng)。缺點(diǎn)在于視點(diǎn)單一,并容易引起眩暈。

        (二) 角色行動(dòng)

        當(dāng)受眾面向VR情境中的角色時(shí),角色與受眾展開語(yǔ)言交流和眼神交流。角色有時(shí)會(huì)與體驗(yàn)者身后正在走來(lái)的角色進(jìn)行交流,或通過(guò)眼神、表情的變化引導(dǎo)體驗(yàn)者的視線轉(zhuǎn)移。角色有時(shí)還會(huì)從體驗(yàn)者的身旁走過(guò)去從事其他活動(dòng),這也會(huì)引導(dǎo)體驗(yàn)者自覺地隨之轉(zhuǎn)身。根據(jù)電影《京城81號(hào)院》改編的同名VR體驗(yàn)短片之開篇,兄妹二人走入隱藏著秘密的81號(hào)院正堂,此時(shí)體驗(yàn)者位置正對(duì)兄妹二人,然后,二人分別從體驗(yàn)者左右兩側(cè)走向身后,這時(shí)體驗(yàn)者旋轉(zhuǎn)180度,視線轉(zhuǎn)移至擺放供品的香案。這即是借助角色行動(dòng)強(qiáng)化“物理中心感”的一種調(diào)度。

        (三) 鏡頭運(yùn)動(dòng)

        前兩種情況中不論是空間位移還是角色行動(dòng)均在固定鏡頭下完成。在運(yùn)動(dòng)鏡頭中,要強(qiáng)化物理中心的空間位置,需要判斷視線對(duì)象和運(yùn)動(dòng)軌跡。在一次拍攝萬(wàn)馬奔騰的任務(wù)中,創(chuàng)作者起初嘗試將全景攝像機(jī)捆綁在馬背上,以期產(chǎn)生奔跑的動(dòng)感,然而事與愿違,實(shí)際拍攝效果軸向錯(cuò)亂、空間顛倒。這正是對(duì)運(yùn)動(dòng)軌跡把握失策的后果。于是,創(chuàng)作者調(diào)整思路,將全景攝影機(jī)捆綁至摩托車上,然后以40—80公里/小時(shí)的速度追趕并沖入馬群。如此拍攝,效果便是體驗(yàn)者置身馬群之中,以更高速度超越并目睹了萬(wàn)馬奔騰,帶來(lái)了相對(duì)運(yùn)動(dòng)中的“物理中心感”。研究者李金輝對(duì)此次拍攝總結(jié)到:“由于 VR 的頭顯設(shè)備,依據(jù)平衡陀螺儀的技術(shù)原理,使體驗(yàn)者(觀眾)的視覺感受可以隨視線變動(dòng),頭顯設(shè)備中的全景畫面主動(dòng)地調(diào)整為能夠讓體驗(yàn)者(觀眾)適應(yīng)的空間關(guān)系,在體驗(yàn)者的虛擬世界里,宇宙坐標(biāo)的關(guān)系是保持不變的。運(yùn)動(dòng)鏡頭的拍攝中,核心要素是體驗(yàn)者(觀眾)的視角要與誰(shuí)一起運(yùn)動(dòng),運(yùn)動(dòng)過(guò)程中所看到的對(duì)象是什么。”⑤

        (四) 自主運(yùn)動(dòng)

        在VR情境中,受眾自主運(yùn)動(dòng),視線自由轉(zhuǎn)移,于是人機(jī)交互的跟蹤、渲染、顯示的計(jì)算機(jī)輸入和輸出同步進(jìn)行。比如在VR劇情短片《尋龍?zhí)矫亍分?體驗(yàn)者跟隨虛擬形象“小仙女”指引。安裝在VR眼鏡中的陀螺儀和重力感應(yīng)器、加速度計(jì)一同跟蹤體驗(yàn)者運(yùn)動(dòng)和視線,把這些信息傳遞到畫面渲染系統(tǒng),系統(tǒng)根據(jù)運(yùn)動(dòng)和視線信息渲染出相應(yīng)畫面。當(dāng)然,如果對(duì)《尋龍?zhí)矫亍纷龀鰞?yōu)化,我們還應(yīng)當(dāng)增加自主調(diào)節(jié)景別與焦距的功能。當(dāng)體驗(yàn)者看到云霧繚繞的遠(yuǎn)空山崖處出現(xiàn)了神龍光譜,好奇心強(qiáng)烈并具有冒險(xiǎn)精神的體驗(yàn)者自然會(huì)選擇調(diào)節(jié)手柄,由“推鏡頭”將自己“推”至山崖之前,以小景別清晰地目睹神龍現(xiàn)身的一幕。相反地,不敢靠近并傾向全景欣賞的體驗(yàn)者則可以調(diào)控景別和焦距,由“拉鏡頭”將自己“拉”至一個(gè)心理安全地帶,靜候神龍出場(chǎng)。未來(lái)這種景別與焦距的自主掌控將提升受眾的空間運(yùn)動(dòng)感和掌控感。

        四、坐標(biāo)映射:VR三大媒介語(yǔ)言特性的全息融合

        VR影像作為一種更高程度的全息融合媒介,媒介語(yǔ)言的交互性、鏡語(yǔ)性、復(fù)眼性在不同文本中所發(fā)揮的職能與所占的比重有所區(qū)別,因而會(huì)形成形態(tài)、風(fēng)格、敘事方面的較大的差異。所以,我們把VR影像媒介語(yǔ)言之交互性、鏡語(yǔ)性、復(fù)眼性映射于坐標(biāo)系,形成了“VR影像全息融合坐標(biāo)系”(如圖4所示)。

        圖4 VR影像全息融合坐標(biāo)系

        在坐標(biāo)系中,三根坐標(biāo)軸均以原點(diǎn)0為起點(diǎn),各軸之間的夾角均為120度,垂直軸表示VR交互性,隨著坐標(biāo)軸延伸,交互性愈強(qiáng);左側(cè)軸表示VR鏡語(yǔ)性,隨著坐標(biāo)軸延伸,劇情特性與蒙太奇特性愈強(qiáng);右側(cè)軸表示VR復(fù)眼性,隨著坐標(biāo)軸延伸,全景觀感與物理中心感愈強(qiáng)烈。每?jī)筛鴺?biāo)軸所夾的面積S1、S2、S3分別代表此兩種語(yǔ)言特性的復(fù)合強(qiáng)度。要運(yùn)用這一坐標(biāo)系衡量VR的形態(tài)屬性,就需要對(duì)具體作品的三種屬性在坐標(biāo)系上予以定位。

        未來(lái)的VR情境依托于“VR五感仿真技術(shù)”的突破,情境中的人物和景物都會(huì)在視覺上更接近人眼分辨率的極限,在聽覺上更接近真實(shí)聲音的聲源方位。在藝術(shù)層面,虛擬仿真的視聽等感官科技只是觸動(dòng)人們心靈的基本物質(zhì)技術(shù)要素。魯?shù)婪颉ぐ⒍骱D?Rudolf Arnheim)在《藝術(shù)與視知覺》的“引言”中寫道:“視覺形象永遠(yuǎn)不是對(duì)感性材料的機(jī)械復(fù)制,而是對(duì)現(xiàn)實(shí)的一種創(chuàng)造性的把握,它把握到的形象是含有豐富的想象性、創(chuàng)造性、敏銳性的美的形象。一個(gè)不可否認(rèn)的事實(shí)是:那些賦予思想家和藝術(shù)家的行為以高貴性的東西只能是心靈。”⑥智媒科技的突飛猛進(jìn)正在為全息影像藝術(shù)時(shí)代的全面到來(lái)打著“前站”。回首百余年前的黑白無(wú)聲電影《火車進(jìn)站》,這列“火車”帶來(lái)了人類對(duì)影像的無(wú)限憧憬,也開啟了人類用影像抒寫歷史與生活的新征程。今天的VR影像創(chuàng)作者與研究者立足于新型媒介語(yǔ)言的碰撞與融合,正在努力地點(diǎn)亮智媒時(shí)代的影像之光,并奮力地照亮前方充滿無(wú)限可能的全新影像世界。

        注釋:

        ① [德]馬克思、恩格斯:《馬克思恩格斯全集》(第42卷),中共中央馬克思恩格斯列寧斯大林著作編譯局編譯,人民出版社1979年版,第125頁(yè)。

        ② 惠東坡:《國(guó)外電視媒體 VR 應(yīng)用的主要問(wèn)題及發(fā)展趨勢(shì)》,《電視研究》,2020年第2期,第91頁(yè)。

        ③ 張金堯、蘇米爾:《VR影像敘事:一場(chǎng)全新時(shí)空的審美之旅》,《現(xiàn)代傳播》,2017年第6期,第100頁(yè)。

        ④ 周安華主編:《電影藝術(shù)理論》,中國(guó)廣播電視出版社2005年版,第533頁(yè)。

        ⑤ 李金輝:《隱蔽在現(xiàn)實(shí)中的虛擬——虛擬現(xiàn)實(shí) VR視覺影像創(chuàng)作談》,《北京電影學(xué)院學(xué)報(bào)》,2016年第3期,第23頁(yè)。

        ⑥ [美]魯?shù)婪颉ぐ⒍骱D?《藝術(shù)與視知覺》,騰守堯等譯,中國(guó)社會(huì)科學(xué)出版社1984年版,第2頁(yè)。

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