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        主流媒體黨史類(lèi)新聞?dòng)螒騼r(jià)值傳播用戶(hù)影響研究

        2022-08-17 10:32:06梁悅悅
        中國(guó)出版 2022年15期
        關(guān)鍵詞:黨史游戲用戶(hù)

        □文│梁悅悅 劉 嘉

        2022年3月,中共中央辦公廳印發(fā)《關(guān)于推動(dòng)黨史學(xué)習(xí)教育常態(tài)化長(zhǎng)效化的意見(jiàn)》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《意見(jiàn)》)。《意見(jiàn)》指出,要把黨史宣傳融入重大主題宣傳,持續(xù)推出導(dǎo)向正確、質(zhì)量過(guò)硬、形式鮮活的黨史題材作品,創(chuàng)新創(chuàng)作吸引力感染力強(qiáng)的融媒體產(chǎn)品。[1]而在近年來(lái)涌現(xiàn)的眾多黨史題材融媒體產(chǎn)品中,新聞?dòng)螒蝾?lèi)融媒體產(chǎn)品因其區(qū)別于傳統(tǒng)新聞報(bào)道及影視劇的敘事開(kāi)放性和形式互動(dòng)性,日益成為當(dāng)前面向青年群體開(kāi)展黨史傳播、深化黨史教育的重要?jiǎng)?chuàng)新性手段。如中國(guó)日?qǐng)?bào)《紅色旋律激蕩 百年薪火相傳》、東方網(wǎng)《重回一九二七:八一南昌起義》(下文簡(jiǎn)稱(chēng)《重回一九二七》)等由主流媒體生產(chǎn)的新聞?dòng)螒蜃髌?,在打破傳播時(shí)空界限、提升黨史傳播趣味性、實(shí)現(xiàn)用戶(hù)黨史知識(shí)與愛(ài)國(guó)情懷共振等方面作出了積極探索。在此背景下,及時(shí)總結(jié)黨史類(lèi)新聞?dòng)螒驅(qū)τ脩?hù)的實(shí)際影響,可以為進(jìn)一步擴(kuò)大新媒體環(huán)境下主流媒體的輿論引導(dǎo)力提供經(jīng)驗(yàn),同時(shí)為進(jìn)一步面向青年群體推動(dòng)黨史傳播、塑造對(duì)黨的價(jià)值觀認(rèn)同提供助力。

        一、問(wèn)題提出:主流媒體黨史類(lèi)新聞?dòng)螒蜓芯康挠脩?hù)視角缺位

        新聞?dòng)螒蜃鳛橐环N發(fā)揮“看不見(jiàn)的宣傳”功能的政治社會(huì)化傳播手段,[2]在以游戲化技術(shù)形態(tài)實(shí)踐價(jià)值傳播方面的優(yōu)勢(shì)與潛力,近年來(lái)日益受到國(guó)內(nèi)學(xué)界和業(yè)界關(guān)注。有學(xué)者在對(duì)主流媒體新聞?dòng)螒騼r(jià)值傳播的研究中指出:游戲化的新聞傳播能夠讓用戶(hù)在交互體驗(yàn)中潛移默化地接受其中蘊(yùn)含的政治信息。主流媒體新聞?dòng)螒虍a(chǎn)品價(jià)值傳播功能的發(fā)揮,應(yīng)在把握傳播的政治社會(huì)化效果與增強(qiáng)用戶(hù)的互動(dòng)儀式情感團(tuán)結(jié)方面下功夫,達(dá)到做大做強(qiáng)主流輿論、實(shí)現(xiàn)價(jià)值引導(dǎo)與凝聚社會(huì)共識(shí)等傳播效果。[3]然而,在以游戲化手段呈現(xiàn)具體的新聞主題時(shí),新聞?dòng)螒蛟诙啻蟪潭壬蠈?shí)現(xiàn)了對(duì)用戶(hù)的政治情感強(qiáng)化與價(jià)值觀引導(dǎo),卻在研究中較少提及。

        在黨史傳播這一領(lǐng)域,多數(shù)研究?jī)A向于從技術(shù)本身的邏輯出發(fā),分析黨史文化如何借助新媒體技術(shù)的互動(dòng)性、即時(shí)性、多維性等特征擴(kuò)展了自身的傳播范圍與傳播渠道,以及互聯(lián)網(wǎng)語(yǔ)境下的歷史虛無(wú)主義思潮和泛娛樂(lè)化傾向如何對(duì)黨史教育深入青年群體產(chǎn)生了負(fù)面阻力。[4]因此,本研究試圖整合新聞?dòng)螒蚺c黨史傳播兩個(gè)研究領(lǐng)域,以“黨史類(lèi)新聞?dòng)螒颉睘檠芯繉?duì)象,從用戶(hù)視角出發(fā),分析其在黨史類(lèi)新聞?dòng)螒虻捏w驗(yàn)過(guò)程中,是否以及多大程度上提升了對(duì)中國(guó)共產(chǎn)黨歷史的理解與價(jià)值觀的認(rèn)同;并以此為依據(jù),評(píng)估黨史類(lèi)新聞?dòng)螒蛟趦r(jià)值傳播層面對(duì)用戶(hù)的實(shí)際影響力。

        作為本研究對(duì)象的“黨史類(lèi)新聞?dòng)螒颉?,是將“史態(tài)新聞”的敘事邏輯與新聞?dòng)螒虻募夹g(shù)形態(tài)相結(jié)合的新聞?dòng)螒虍a(chǎn)品。根據(jù)相關(guān)學(xué)者對(duì)新聞?dòng)螒虻臄⑹聦傩苑诸?lèi),結(jié)合“紀(jì)實(shí)—虛構(gòu)”“時(shí)效—非時(shí)效”兩個(gè)維度,新聞?dòng)螒蚩杀粴w入“史態(tài)類(lèi)新聞”的范疇,是著眼于對(duì)過(guò)去事實(shí)報(bào)道的新聞?lì)愋?,旨在通過(guò)對(duì)舊有事實(shí)的報(bào)道反映新近發(fā)生的某一新聞事實(shí),或者作為對(duì)當(dāng)前新聞事實(shí)的“前文本”補(bǔ)充;其報(bào)道內(nèi)容既包括對(duì)已發(fā)生而受眾未知事實(shí)的挖掘性報(bào)道,也包括對(duì)已發(fā)生且受眾已知事實(shí)的激活性報(bào)道。[5]總體而言,黨史類(lèi)新聞?dòng)螒虻臄⑹挛谋炯葓?jiān)持了新聞報(bào)道的真實(shí)性,也具有歷史著作的敘事性,在具備史態(tài)新聞?lì)愋侣動(dòng)螒虍a(chǎn)品一般特征的同時(shí),在內(nèi)容上主要集中于對(duì)中國(guó)共產(chǎn)黨歷史——特別是從1921年建黨到新中國(guó)成立初期這一階段歷史的展現(xiàn)。

        值得注意的是,還原歷史事件的情境與事實(shí)性細(xì)節(jié)并非史態(tài)新聞?lì)愋侣動(dòng)螒虻闹饕康摹S捎诖祟?lèi)新聞?dòng)螒蚨嘣趦?nèi)容上涉及嚴(yán)肅、敏感的歷史和政治類(lèi)議題,一旦對(duì)歷史情境的重塑無(wú)法助力于對(duì)當(dāng)下用戶(hù)價(jià)值觀的正確引導(dǎo),往往會(huì)承受較大的社會(huì)爭(zhēng)議和引起不良的社會(huì)影響。例如英國(guó)游戲公司Traffic Software推出的新聞?dòng)螒颉洞虤⒖夏岬稀罚驮虮普嬷噩F(xiàn)了肯尼迪遇刺當(dāng)日刺客作案手法的細(xì)節(jié)而引發(fā)社會(huì)批評(píng)。其中讓玩家扮演刺客體驗(yàn)刺殺總統(tǒng)全過(guò)程的游戲情節(jié)設(shè)計(jì),尤其因包含大量暴力內(nèi)容而被認(rèn)為有引發(fā)青少年犯罪的潛在風(fēng)險(xiǎn)。[6]可見(jiàn),史態(tài)新聞?lì)愋侣動(dòng)螒蛟谥噩F(xiàn)歷史事實(shí)基礎(chǔ)上形成的對(duì)用戶(hù)價(jià)值觀的實(shí)際影響,是對(duì)其價(jià)值進(jìn)行評(píng)估的重要依據(jù)。特別是對(duì)于我國(guó)由主流媒體主導(dǎo)的新聞?dòng)螒蛏a(chǎn)活動(dòng)而言,涉及主旋律題材特別是黨史題材的新聞?dòng)螒虍a(chǎn)品,尤其需要把握輿論引導(dǎo)的正確方向,這也就使從用戶(hù)端出發(fā)的研究顯得尤為重要。

        在此背景下,本研究團(tuán)隊(duì)主要采用深度訪談法,根據(jù)對(duì)黨史類(lèi)新聞?dòng)螒蛴脩?hù)的前期觀察,在作為其主要受眾的18—30歲青年群體中,選取了15位具有豐富黨史類(lèi)新聞?dòng)螒蚪?jīng)驗(yàn)、至少深度體驗(yàn)過(guò)3個(gè)黨史類(lèi)新聞?dòng)螒虍a(chǎn)品、在游戲相關(guān)平臺(tái)發(fā)言活躍的青年用戶(hù)進(jìn)行了深度訪談,其中黨員用戶(hù)8名、非黨員用戶(hù)7名(見(jiàn)表1)。同時(shí),研究團(tuán)隊(duì)還對(duì)游戲相關(guān)平臺(tái)的用戶(hù)評(píng)論進(jìn)行了文本搜集與分析,對(duì)用戶(hù)參與的內(nèi)容生產(chǎn)活動(dòng)進(jìn)行了參與式觀察?;谏鲜鲅芯窟^(guò)程所得的實(shí)證資料,本研究試圖了解黨史類(lèi)新聞?dòng)螒驅(qū)τ脩?hù)在認(rèn)知、態(tài)度、行為3個(gè)不同層面產(chǎn)生的具體影響,以及黨史類(lèi)新聞?dòng)螒蜃髌肺磥?lái)進(jìn)一步強(qiáng)化價(jià)值傳播的可能發(fā)展方向。

        表1 訪談對(duì)象信息

        二、認(rèn)知影響:以微觀敘事策略完善用戶(hù)黨史知識(shí)體系

        基于調(diào)研發(fā)現(xiàn)黨史類(lèi)新聞?dòng)螒蛩捎玫奈⒂^敘事策略,在認(rèn)知層面對(duì)用戶(hù)的黨史知識(shí)體系完善具有重要影響。

        “宏觀的歷史敘述絕不是建立在對(duì)于長(zhǎng)時(shí)段的粗線性研究上,而是通過(guò)細(xì)節(jié)的拼圖式的重新組合,獲得對(duì)人際關(guān)系以及社會(huì)環(huán)境的全面認(rèn)知”。[7]黨史類(lèi)新聞?dòng)螒蛑械狞h史敘事既是一種社會(huì)文化建構(gòu),也是一種對(duì)受眾的認(rèn)知建構(gòu)。在以往以影視作品和融媒體產(chǎn)品傳播黨史的創(chuàng)新性實(shí)踐中,創(chuàng)作者大多有意識(shí)地以微觀敘事策略表現(xiàn)宏大歷史主題,努力摒棄模式化、懸浮式的“高大全”敘事手法,以微觀的歷史人物、事件為敘事中心,確保在敘事風(fēng)格上貼近大眾特別是互聯(lián)網(wǎng)青年用戶(hù)的接受習(xí)慣。而上述微觀敘事策略,同樣在黨史類(lèi)新聞?dòng)螒蛑械玫搅死^承與發(fā)展。黨史類(lèi)新聞?dòng)螒蛟谧鹬貧v史事實(shí)基礎(chǔ)上,通過(guò)刻畫(huà)革命英雄作為平凡人的性格特征與喜好等微觀細(xì)節(jié)以及重大歷史事件中鮮為人知的情節(jié),引導(dǎo)用戶(hù)形成了對(duì)黨史更全面、立體的了解。具體來(lái)說(shuō),這種影響主要體現(xiàn)在以下兩方面。

        1.豐富黨史人物形象認(rèn)知

        從對(duì)黨史人物形象的認(rèn)知上看,黨史類(lèi)新聞?dòng)螒虻奈⒂^敘事策略為用戶(hù)打造了與黨史人物展開(kāi)跨時(shí)空對(duì)話的虛擬空間,使其得以通過(guò)聚焦于微觀情節(jié)的互動(dòng)腳本,更直觀地了解黨史人物的英雄事跡、感知其具有“煙火氣”的人性化形象。例如在《重回一九二七》中,制作團(tuán)隊(duì)基于朱德是四川人且喜歡做家鄉(xiāng)菜的史實(shí),在游戲中設(shè)計(jì)了朱德親自為“用戶(hù)”燒制家鄉(xiāng)菜的情節(jié)。[8]這一基于黨史人物微觀生活細(xì)節(jié)的情節(jié)設(shè)置,不僅讓用戶(hù)普遍在參與互動(dòng)過(guò)程中深刻記憶了“朱德是四川人”這一歷史事實(shí),也在用戶(hù)心中成功塑造了領(lǐng)袖人物質(zhì)樸、溫暖的形象。

        值得注意的是,黨史類(lèi)新聞?dòng)螒虿粌H豐富了用戶(hù)對(duì)朱德等領(lǐng)袖形象的認(rèn)知,還通過(guò)對(duì)符先輝等人物在歷史教材和影視作品中較少提及的英雄事跡的展示,有效填補(bǔ)了用戶(hù)特別是青年用戶(hù)群體的黨史知識(shí)盲區(qū)。如有用戶(hù)(受訪者4號(hào))在提及符先輝時(shí)就表示:“最先看到符先輝將軍的名字,是在微信群里大家隨手轉(zhuǎn)發(fā)的推送標(biāo)題中,但推送我沒(méi)有點(diǎn)開(kāi)看過(guò)……直到接觸了《紅色旋律激蕩 百年薪火相傳》這個(gè)新聞?dòng)螒?,我才算真正開(kāi)始了解到他的突出事跡?!倍谔钛a(bǔ)“知識(shí)盲區(qū)”之余,黨史類(lèi)新聞?dòng)螒虺尸F(xiàn)的與青年黨史人物相關(guān)的歷史細(xì)節(jié),也在很大程度上激發(fā)了青年用戶(hù)對(duì)歷史上“同齡人”報(bào)國(guó)事跡的好奇心,體會(huì)到“薄薄一本近代史課本不足以概括千千萬(wàn)萬(wàn)為革命作出貢獻(xiàn)和犧牲的先烈,我們未來(lái)需要通過(guò)多種形式來(lái)認(rèn)識(shí)和銘記他們”(受訪者2號(hào)),從而進(jìn)一步理解了加強(qiáng)自身黨史學(xué)習(xí)、完善黨史知識(shí)體系的重要性。

        2.深化黨史重大事件認(rèn)知

        從對(duì)黨史重大事件的認(rèn)知上看,黨史類(lèi)新聞?dòng)螒虻奈⒂^敘事策略為用戶(hù)打造了發(fā)現(xiàn)黨史生動(dòng)細(xì)節(jié)的重要窗口,使其得以更深入地了解在歷史教材與影視劇中被一筆帶過(guò)的微觀史實(shí),進(jìn)而對(duì)“長(zhǎng)征”“南昌起義”等重大歷史事件建立更加立體的認(rèn)知。例如在《重回一九二七》中,制作團(tuán)隊(duì)就基于對(duì)南昌起義歷史資料的考證,在游戲中設(shè)計(jì)了“朱德為保起義成功約城內(nèi)守軍統(tǒng)領(lǐng)打麻將”的情節(jié)。這一對(duì)宏觀歷史事件中微觀細(xì)節(jié)的挖掘與呈現(xiàn)引發(fā)了游戲用戶(hù)廣泛好評(píng),認(rèn)為游戲的微觀敘事使自己對(duì)于“南昌起義”爆發(fā)前千鈞一發(fā)的緊張局勢(shì)有了更直觀的感受,對(duì)起義爆發(fā)的來(lái)龍去脈有了更鮮活的認(rèn)識(shí)。

        除豐富網(wǎng)友對(duì)重大歷史事件中具體細(xì)節(jié)的了解之外,黨史類(lèi)新聞?dòng)螒蜻€讓一些在以往黨史宣傳中著墨不多的歷史事件進(jìn)入了用戶(hù)視野。例如有用戶(hù)(受訪者5號(hào))在談及《重走長(zhǎng)征路》時(shí)就提到:“原先的黨史知識(shí)科普都是比較宏觀的,一般只給一個(gè)整體走向……但是這個(gè)游戲就比較微觀,能夠知道很多細(xì)節(jié)。比如說(shuō)‘耿灣泉水中毒’,我從來(lái)不知道,就是在游戲里走到結(jié)局后才知道的?!?/p>

        三、態(tài)度影響:以限知敘事視角涵養(yǎng)用戶(hù)身份認(rèn)同

        基于調(diào)研發(fā)現(xiàn)黨史類(lèi)新聞?dòng)螒蛩捎玫南拗獢⑹乱暯?,在態(tài)度層面對(duì)用戶(hù)政黨認(rèn)同的培育和強(qiáng)化具有重要影響。

        傳統(tǒng)的歷史讀者往往只能被困在歷史學(xué)家以“全知全能”視角打造的權(quán)威文本當(dāng)中,[9]依據(jù)被預(yù)先設(shè)定好的世界觀、價(jià)值觀來(lái)接觸歷史人物、了解歷史真實(shí)。然而,這種封閉的歷史敘事雖然有助于歷史知識(shí)的傳播,卻往往在對(duì)讀者特別是青年群體“歷史感”的培養(yǎng)上有所欠缺,難以形成當(dāng)代青年與歷史人物間的情感共鳴。而黨史類(lèi)新聞?dòng)螒蜃鳛橐环N有融媒體技術(shù)加持的互動(dòng)性文本,正在其敘事中部分打破了全知視角的束縛,嘗試以限知視角推進(jìn)情節(jié)發(fā)展。以限知視角展開(kāi)敘事的黨史類(lèi)新聞?dòng)螒蚴褂脩?hù)得以化身為中國(guó)共產(chǎn)黨員,以行動(dòng)者身份參與到新聞?dòng)螒驅(qū)h史文本的書(shū)寫(xiě)當(dāng)中,在接收、回應(yīng)游戲文本提供的一系列充滿(mǎn)懸念的歷史可能性過(guò)程中,最大限度地體驗(yàn)作品蘊(yùn)含的情感價(jià)值。例如在《重走長(zhǎng)征路》中,化身為長(zhǎng)征路上中國(guó)共產(chǎn)黨員的用戶(hù)就需要在推動(dòng)游戲情節(jié)發(fā)展的若干節(jié)點(diǎn)將自身帶入歷史情境,做出是否將部隊(duì)稀缺物資贈(zèng)予災(zāi)民、是否在遭遇敵人轟炸時(shí)冒死保護(hù)部隊(duì)財(cái)產(chǎn)等取材于真實(shí)事件、考驗(yàn)個(gè)人思想品質(zhì)與黨性修養(yǎng)的抉擇。

        值得注意的是,黨史類(lèi)新聞?dòng)螒驅(qū)ο拗暯堑倪\(yùn)用,不僅為用戶(hù)被動(dòng)了解黨史提供了渠道,也促使其在角色扮演過(guò)程中依據(jù)中國(guó)共產(chǎn)黨員的精神品質(zhì)搭建自身的行動(dòng)框架,逐漸形成了與游戲化身相似的情感體驗(yàn)、人格特征與政治價(jià)值理念。“普羅透斯效應(yīng)”作為一種心理學(xué)現(xiàn)象,指現(xiàn)實(shí)世界中的人們往往容易受到在游戲等虛擬世界中建構(gòu)的化身影響,一面在扮演角色時(shí)依據(jù)其應(yīng)有的性格特征操控化身、采取行動(dòng);一面在長(zhǎng)期的角色扮演中形成與化身相似的情緒、記憶,進(jìn)而在現(xiàn)實(shí)中形成與化身相似的人格特質(zhì)。[10]黨史類(lèi)新聞?dòng)螒蛘抢昧诉@一心理學(xué)效應(yīng),以游戲化身為中介,培育了用戶(hù)對(duì)游戲化身所屬政治組織——中國(guó)共產(chǎn)黨的認(rèn)同。具體來(lái)說(shuō),這種影響依據(jù)其面向的群體不同,又主要表現(xiàn)在兩個(gè)層面。

        1.培育非黨員用戶(hù)政黨認(rèn)同

        從對(duì)非黨員用戶(hù)的態(tài)度影響上看,黨史類(lèi)新聞?dòng)螒虻南拗獢⑹乱暯秋@著提升了非黨員用戶(hù)對(duì)中國(guó)共產(chǎn)黨的政治認(rèn)同,使其在與游戲化身共情的過(guò)程中,嘗試將自身納入黨員群體,通過(guò)與共產(chǎn)黨員共享相同的苦難經(jīng)歷、政治話語(yǔ)和價(jià)值觀念,逐漸提升自身政治責(zé)任感,最終形成了與游戲中黨員化身相似的政治身份自覺(jué)。如有用戶(hù)(受訪者10號(hào))在談及黨史類(lèi)新聞?dòng)螒驅(qū)ψ陨硭枷雰r(jià)值觀的影響時(shí)就提到:“玩《重走長(zhǎng)征路》的時(shí)候,我開(kāi)始意識(shí)到黨員并不僅僅是一個(gè)身份,而是意味著要承擔(dān)更多責(zé)任。所以,即便我還沒(méi)有入黨,卻通過(guò)游戲真正體會(huì)到了少年強(qiáng)則國(guó)強(qiáng)的道理。”可見(jiàn),當(dāng)用戶(hù)經(jīng)以游戲世界中的虛擬化身為中介,從黨史知識(shí)的被動(dòng)接受者變?yōu)楦锩鼩v史的主動(dòng)創(chuàng)造者,其對(duì)中國(guó)共產(chǎn)黨歷史使命、責(zé)任擔(dān)當(dāng)?shù)牧私庖搽S之加深,對(duì)中國(guó)共產(chǎn)黨的認(rèn)同在潛移默化中得以形成。

        阿爾都塞在論及意識(shí)形態(tài)對(duì)人的影響時(shí)曾提出,一切意識(shí)形態(tài)都將具體的個(gè)體招呼或詢(xún)喚為具體的主體。[11]從理論層面看,黨史類(lèi)新聞?dòng)螒驅(qū)Ψ屈h員用戶(hù)群體的政治價(jià)值觀引導(dǎo),正在很大程度上反映了將黨員組織及精神體系以外之“個(gè)體”召喚/詢(xún)喚為具有政治身份自覺(jué)之“主體”的意識(shí)形態(tài)傳播過(guò)程。在“召喚”的具體實(shí)踐過(guò)程中,黨史類(lèi)新聞?dòng)螒蛩N(yùn)含的政治意識(shí)形態(tài)以一種相對(duì)柔和的方式觸達(dá)用戶(hù)情感,使用戶(hù)在游戲化身影響下成為了傳播意識(shí)形態(tài)的主體,自覺(jué)與中國(guó)共產(chǎn)黨員形成具有共同目標(biāo)的價(jià)值共同體,甚至在現(xiàn)實(shí)中有了入黨的政治意愿,為追隨黨史新聞?dòng)螒蛑袀グ稛o(wú)私的黨員形象遞交了入黨申請(qǐng)書(shū)(受訪者15號(hào))。

        2.強(qiáng)化黨員用戶(hù)政黨認(rèn)同

        從對(duì)黨員用戶(hù)的態(tài)度影響上看,黨史類(lèi)新聞?dòng)螒虻南拗獢⑹乱暯秋@著強(qiáng)化了黨員用戶(hù)對(duì)自身黨員身份以及中國(guó)共產(chǎn)黨的認(rèn)同。在這一過(guò)程中,黨史類(lèi)新聞?dòng)螒蛱峁┑奈谋究臻g和建構(gòu)的化身形象構(gòu)成了黨員用戶(hù)確認(rèn)自身政治身份的場(chǎng)域和中介,使黨員用戶(hù)在虛擬與現(xiàn)實(shí)世界中的政治身份相互映射,進(jìn)而形成了對(duì)自身黨性修養(yǎng)和使命擔(dān)當(dāng)意識(shí)的自反性思考。如有用戶(hù)(受訪者1號(hào))就提到:“通過(guò)文字和影像去了解紅軍長(zhǎng)征,遠(yuǎn)沒(méi)有我自己在游戲中‘做選擇’的教育意義強(qiáng)。我本身也是黨員,但說(shuō)實(shí)話思想覺(jué)悟還是不夠高……玩了《重走長(zhǎng)征路》我才明白了入黨就是為了能扛炸藥包,要在關(guān)鍵時(shí)刻能夠挺身而出。”

        黨員用戶(hù)在與游戲化身共情過(guò)程中展開(kāi)的自反性思考,不僅強(qiáng)化了其對(duì)共產(chǎn)黨員犧牲精神、責(zé)任意識(shí)等精神素養(yǎng)的認(rèn)同,也進(jìn)一步強(qiáng)化了其對(duì)中國(guó)共產(chǎn)黨的歸屬感與認(rèn)同感。如有《重走長(zhǎng)征路》用戶(hù)(受訪者9號(hào))就提到:“我們?nèi)叶际屈h員。我因?yàn)橐粋€(gè)偶然的機(jī)會(huì)接觸到了這個(gè)游戲,在里面體驗(yàn)了共產(chǎn)黨員腳被凍壞的情節(jié)。我當(dāng)時(shí)一邊覺(jué)得難以置信,一邊又感覺(jué)非常震撼,真的感受到了黨員這個(gè)身份的崇高性,挺為自己和家人感到驕傲的?!?/p>

        值得注意的是,黨史類(lèi)新聞?dòng)螒驅(qū)φh認(rèn)同的強(qiáng)化,除了與用戶(hù)對(duì)自身政治身份的自反性思考相關(guān),還常常和用戶(hù)在與游戲化身共情過(guò)程中體驗(yàn)到的情感性痛苦相關(guān)。多數(shù)受訪用戶(hù)在談及游戲體驗(yàn)時(shí),都對(duì)“饑餓”“生凍瘡”乃至“犧牲”等苦難情節(jié)印象深刻,并因此形成了與作為黨員的游戲化身之間強(qiáng)烈的情感共鳴。如有用戶(hù)(受訪者9號(hào))就提到:“想想當(dāng)時(shí)長(zhǎng)征的年輕紅軍和黨員,跟我們其實(shí)差不多大,就覺(jué)得好心疼啊。在游戲里我可以隨便退出重新再來(lái),根本不用害怕前方是不是死局。但是真實(shí)情況下,他們就是活生生的血肉之軀,哪兒有從頭再來(lái)的機(jī)會(huì)!”

        四、行為影響:以開(kāi)放敘事模式激勵(lì)用戶(hù)參與黨史傳播

        基于調(diào)研發(fā)現(xiàn)黨史類(lèi)新聞?dòng)螒蛩捎玫拈_(kāi)放敘事模式,在行為層面對(duì)用戶(hù)參與內(nèi)容二次生產(chǎn)、擴(kuò)展黨史傳播空間具有重要影響。

        “每一個(gè)人首先為文化所塑造,只是然后,他或許也會(huì)成為一個(gè)文化的塑造者”。[12]盡管黨史類(lèi)新聞?dòng)螒虻恼w敘事需要以歷史事實(shí)為依據(jù),用戶(hù)無(wú)法改變其基礎(chǔ)文本框架,徹底顛覆歷史事件的成敗或歷史人物的命運(yùn)。但與許多純封閉式的新聞?dòng)螒蛳啾?,黨史類(lèi)新聞?dòng)螒蛞蚓哂邢鄬?duì)較長(zhǎng)的敘事時(shí)間序列,得以在情節(jié)發(fā)展過(guò)程中將更多敘事權(quán)力讓渡給用戶(hù),使用戶(hù)可以在游戲的若干關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)觸發(fā)不同的情節(jié)發(fā)展方向,最終解鎖相對(duì)多元化的游戲結(jié)局。例如《重走長(zhǎng)征路》就依據(jù)玩家選擇的行軍路線設(shè)置了50種結(jié)局,其中還包含部分有一定解鎖難度的“隱藏結(jié)局”。正是在黨史類(lèi)新聞?dòng)螒蜷_(kāi)放敘事模式的激勵(lì)下,青年用戶(hù)得以在不同媒體平臺(tái)上結(jié)成興趣集群,通過(guò)開(kāi)展豐富的內(nèi)容生產(chǎn)活動(dòng),有效擴(kuò)展了互聯(lián)網(wǎng)上的黨史傳播空間。具體來(lái)說(shuō),這種影響依據(jù)用戶(hù)活躍的不同網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),主要體現(xiàn)在以下兩方面。

        1.擴(kuò)展黨史傳播信息空間

        黨史類(lèi)新聞?dòng)螒虻拈_(kāi)放敘事模式激勵(lì)用戶(hù)參與內(nèi)容生產(chǎn)和二次傳播,擴(kuò)展了互聯(lián)網(wǎng)上黨史傳播的信息空間,將與游戲相關(guān)黨史知識(shí)的討論延伸到了其他互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)。在這一過(guò)程中,用戶(hù)依托知乎、百度貼吧等網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)集結(jié)成興趣集群,以游戲文本為基礎(chǔ),通過(guò)對(duì)與游戲背景及結(jié)局等相關(guān)知識(shí)的考證、補(bǔ)充、延伸,實(shí)現(xiàn)了對(duì)黨史知識(shí)的“草根化”協(xié)同生產(chǎn)。

        具體來(lái)說(shuō),黨史類(lèi)新聞?dòng)螒蛴脩?hù)在知乎、百度貼吧平臺(tái)上的內(nèi)容生產(chǎn)主要專(zhuān)注于介紹與游戲相關(guān)的歷史背景以及重大歷史事件的發(fā)展脈絡(luò)。在此基礎(chǔ)上,用戶(hù)往往會(huì)圍繞“《重走長(zhǎng)征路》游戲到底有多少種結(jié)局?”“結(jié)局圖文攻略”“打出24個(gè)結(jié)局的方法”等主題展開(kāi)熱烈討論,通過(guò)列出自己在游戲中達(dá)成的不同結(jié)局并與回答者積極互動(dòng),各自補(bǔ)充與結(jié)局相關(guān)的黨史知識(shí),由此生產(chǎn)出脫胎于原始新聞?dòng)螒蛭谋尽⒕哂懈S富信息內(nèi)涵的新意義文本。

        2.擴(kuò)展黨史傳播情感空間

        黨史類(lèi)新聞?dòng)螒虻拈_(kāi)放敘事模式激勵(lì)用戶(hù)參與內(nèi)容生產(chǎn)和二次傳播,擴(kuò)展了互聯(lián)網(wǎng)上黨史傳播的情感空間,使與游戲相關(guān)黨史知識(shí)的討論由信息層面逐漸延伸至價(jià)值層面。在這一過(guò)程中,用戶(hù)主要依托視頻網(wǎng)站BiliBili(以下簡(jiǎn)稱(chēng)B站),通過(guò)錄制游戲通關(guān)視頻和復(fù)盤(pán)視頻等方式分享自己解鎖不同游戲結(jié)局的經(jīng)驗(yàn),同時(shí)在內(nèi)容生產(chǎn)過(guò)程中對(duì)游戲文本做出了彰顯濃厚愛(ài)國(guó)主義情懷的生動(dòng)解讀。

        具體來(lái)說(shuō),黨史類(lèi)新聞?dòng)螒蛴脩?hù)在B站上的內(nèi)容生產(chǎn)多出自專(zhuān)業(yè)的游戲類(lèi)UP主(上傳者),視頻內(nèi)容多以第三人稱(chēng)視角切入,通過(guò)分析黨史類(lèi)新聞?dòng)螒虻臄⑹驴蚣?、情?jié)發(fā)展和故事走向,一方面帶領(lǐng)視頻觀眾體驗(yàn)游戲的完整過(guò)程,一方面抒發(fā)個(gè)人對(duì)作品相關(guān)歷史人物的深厚情感,以期喚起視頻觀眾的情感共鳴,吸引更多青年網(wǎng)民關(guān)注黨史類(lèi)新聞?dòng)螒颉@缑麨椤捌喏L一兩”的B站UP主曾在分享自己的游戲體驗(yàn)時(shí)感嘆中國(guó)共產(chǎn)黨人英勇無(wú)畏的革命精神,稱(chēng)“小說(shuō)都不敢這么寫(xiě),但是他們做到了”,引發(fā)觀看視頻的網(wǎng)友紛紛打出“淚目”的彈幕。一位名叫“二羊Ann”的UP主也在自己制作的《重走長(zhǎng)征路》復(fù)盤(pán)視頻中寫(xiě)道:“我用了50條命才通關(guān)游戲,可是當(dāng)年紅軍的命只有一條,這個(gè)游戲讓我了解到,當(dāng)年他們是用鮮血和生命鋪成的這萬(wàn)里長(zhǎng)征之路!”觀看視頻的觀眾則紛紛在評(píng)論區(qū)表示,正是UP主在視頻中的動(dòng)情表述,讓自己萌生了體驗(yàn)游戲的想法。

        由用戶(hù)在B站的內(nèi)容生產(chǎn)與受眾反饋可以看出,黨史類(lèi)新聞?dòng)螒蛴脩?hù)對(duì)黨史傳播情感空間的擴(kuò)展,當(dāng)前主要表現(xiàn)在推進(jìn)了二次元與三次元文化間的破壁與交融,擴(kuò)展了黨史情懷在青年群體中深耕厚植的心理空間。特別是對(duì)于一些原本較少接觸主流政治文化的青年來(lái)說(shuō),游戲用戶(hù)在B站投放的視頻為其關(guān)注黨史類(lèi)新聞?dòng)螒騽?chuàng)造了渠道,亦為其經(jīng)由黨史類(lèi)新聞?dòng)螒蜻M(jìn)一步加深對(duì)中國(guó)共產(chǎn)黨先進(jìn)性的認(rèn)同提供了窗口。

        五、結(jié)語(yǔ)

        網(wǎng)頁(yè)游戲“免費(fèi)大米”的創(chuàng)建人約翰·布林曾表示:“面對(duì)在電子游戲環(huán)境中成長(zhǎng)起來(lái)的新一代時(shí),無(wú)論是企業(yè)、政府還是非營(yíng)利機(jī)構(gòu)組織,都需要尋找新的路徑,用新時(shí)代的方式和話語(yǔ)來(lái)實(shí)現(xiàn)自己的目標(biāo)。游戲的語(yǔ)言,是新一代人集體的記憶和最能激發(fā)認(rèn)同感的東西。”[13]而本文關(guān)注的黨史類(lèi)新聞?dòng)螒蜃鳛榻h百年背景下涌現(xiàn)的新興史態(tài)類(lèi)新聞?dòng)螒?,正嘗試運(yùn)用“游戲的語(yǔ)言”實(shí)現(xiàn)其價(jià)值傳播目標(biāo),在黨史知識(shí)傳播基礎(chǔ)上,喚起用戶(hù)對(duì)于中國(guó)共產(chǎn)黨的政治認(rèn)同。此次調(diào)研發(fā)現(xiàn):主流媒體黨史類(lèi)新聞?dòng)螒蛭⒂^的敘事策略、限知的敘事視角、開(kāi)放的敘事模式,在面向用戶(hù)的價(jià)值傳播中產(chǎn)生了較為明顯的正向影響,對(duì)于用戶(hù)完善知識(shí)體系、強(qiáng)化政黨認(rèn)同、參與黨史傳播均有促進(jìn)作用。而上述具有正面影響的敘事特征,大多專(zhuān)注于以“游戲的語(yǔ)言”提升用戶(hù)參與感、沉浸感,有意識(shí)地改良了宏觀、封閉、全知的傳統(tǒng)黨史敘事模式,充分調(diào)動(dòng)了用戶(hù)對(duì)未知史實(shí)的求知欲、對(duì)游戲競(jìng)技的勝負(fù)欲,以及對(duì)游戲化身的共情心理,在技術(shù)層面補(bǔ)償了傳統(tǒng)黨史傳播的低交互性。

        然而也應(yīng)看到,主流媒體黨史類(lèi)新聞?dòng)螒虍?dāng)前的價(jià)值傳播雖然在用戶(hù)層面獲得了積極反饋,但在整體上依然存在產(chǎn)量不足、持續(xù)性不強(qiáng)、影響力不夠等問(wèn)題。目前為數(shù)不多的幾款產(chǎn)品均系不同媒體在紀(jì)念建黨百年背景下推出,各自聚焦不同的碎片化歷史進(jìn)程,未能形成持續(xù)穩(wěn)定輸出、具有內(nèi)容延續(xù)性和較長(zhǎng)生命周期的系列產(chǎn)品。與此同時(shí),游戲在網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)上的推廣也主要依靠產(chǎn)品忠實(shí)用戶(hù)自發(fā)進(jìn)行的內(nèi)容再生產(chǎn)和二次傳播活動(dòng)展開(kāi),缺乏穩(wěn)定、立體的傳播渠道體系,難以將當(dāng)前用戶(hù)擴(kuò)展黨史傳播空間的有益實(shí)踐,充分轉(zhuǎn)化為產(chǎn)品的關(guān)注度和社會(huì)影響力。

        未來(lái)由主流媒體生產(chǎn)的黨史類(lèi)新聞?dòng)螒蛞M(jìn)一步提升面向用戶(hù)的價(jià)值傳播效能、助力黨史教育的常態(tài)化長(zhǎng)效化發(fā)展,可在以下3個(gè)方面持續(xù)發(fā)力:一是延續(xù)當(dāng)前在用戶(hù)端反響較好的游戲敘事方式,在尊重史實(shí)基礎(chǔ)上持續(xù)優(yōu)化產(chǎn)品“游戲性”;二是主流媒體持續(xù)加大生產(chǎn)投入,以現(xiàn)有高口碑作品為基礎(chǔ),打造具有延續(xù)性的系列IP化產(chǎn)品;三是主流媒體牽頭建立立體化的黨史傳播矩陣,有意識(shí)地與新媒體平臺(tái)上青年用戶(hù)的二次傳播形成呼應(yīng)。

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