袁子茗
(中國傳媒大學(xué) 北京 100024)
本研究的“代際”以哈利·波特IP傳播載體的變遷來劃分。筆者發(fā)現(xiàn),“哈迷”[1]們首次接觸哈利·波特IP的形式與實(shí)際年齡關(guān)系不大。在參與調(diào)查的樣本中,“70 后”人群與“00 后”人群數(shù)目相當(dāng),但是通過最早的“原著”渠道接觸哈利·波特的70 后與00 后無明顯差別;對(duì)“00 后”而言,哈利·波特系列電影已經(jīng)在國內(nèi)流行,而選擇首先閱讀原著的人數(shù)并未少于“70 后”群體,可見按照實(shí)際年齡劃分哈利·波特粉絲的代際差異并不妥當(dāng)。
哈利·波特IP的傳播載體的變遷與發(fā)展可劃分為三個(gè)階段:
1.紙質(zhì)媒介階段
筆者將哈利·波特的“紙質(zhì)媒介發(fā)展階段”定義為:哈利·波特紙質(zhì)版書籍在中國出版的時(shí)期。中國的首部紙質(zhì)書籍《哈利·波特與魔法石》出版時(shí)間為2000.9。最后一部《哈利·波特與死亡圣器》出版時(shí)間為2007.10。[2](不考慮改版)
2.視聽媒介階段
筆者將哈利·波特的“視聽媒介發(fā)展階段”定義為:哈利·波特的8 部與原著同名并依據(jù)原著改編的系列電影在中國的網(wǎng)絡(luò)與院線播出時(shí)期。在中國,該系列電影基本以每年一部的速度,自2002.1完成首部公映,至2011.7完成最后一部公映[3]。
3.在虛擬世界(游戲)與現(xiàn)實(shí)生活中的建構(gòu)階段
筆者將哈利·波特“在虛擬世界中的建構(gòu)階段”定義為:網(wǎng)易推出的《哈利·波特:魔法覺醒》等虛擬游戲在國內(nèi)全平臺(tái)上線階段。將哈利·波特在“現(xiàn)實(shí)生活中的建構(gòu)階段”定義為世界各地的哈利·波特主題游樂園的建設(shè)、現(xiàn)實(shí)生活中的各種主題商店(包括哈利·波特IP產(chǎn)生的各種衍生品,如服飾、玩具、食品等)的產(chǎn)業(yè)鏈。
在三代哈迷之間的互動(dòng)與成長中,哈利·波特這一文化IP 已經(jīng)形成了包括一萬余種產(chǎn)品的產(chǎn)業(yè)鏈,形成一個(gè)原著、電影、虛擬世界與現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品相互促進(jìn)、協(xié)同發(fā)展的良性泛娛樂生態(tài)圈,共同為IP 帶來源源不斷的粉絲群體。
媒介環(huán)境學(xué)由尼爾·波茲曼公開提出,旨在研究傳播技術(shù)內(nèi)在的符號(hào)、物質(zhì)結(jié)構(gòu)或其本質(zhì)如何對(duì)文化產(chǎn)生宏觀或微觀的深遠(yuǎn)的影響。本文主要以該學(xué)派理論的“媒介的偏向”“媒介即環(huán)境”“媒介的影響”三個(gè)要點(diǎn)展開,探究“哈利·波特IP”及其粉絲在不同的“代際”之間的特征與差異;更新迭代的媒介環(huán)境對(duì)IP 本身、IP 粉絲的思維方式、對(duì)社會(huì)環(huán)境等因素的影響。
在回收的調(diào)查問卷中,筆者分別針對(duì)首次接觸IP 的媒介是書籍、電影、游戲三個(gè)群體進(jìn)行對(duì)比分析,研究他們分別如何在迷群中定位自己,以及對(duì)IP 忠誠度的差異。
調(diào)查數(shù)據(jù)表明:以“原著”的方式接觸哈利·波特IP的群體,在粉絲社群中參與度較高、身份認(rèn)同較強(qiáng)。他們大多以“鐵粉”來描述自己,而且在原著火爆后也幾乎全員參與到了IP 后續(xù)的衍生產(chǎn)品中。即使是后續(xù)的電影催生了一批童星,他們更愛的仍是原著而非周邊的人或事物[4]。
以“電影”的方式接觸哈利·波特的群體同前者相比則不那么“純粹”,有相當(dāng)一部分是喜歡參演電影的演員,他們對(duì)于自身在社群中的認(rèn)同感也不如前者強(qiáng)烈,甚至有人以“腦殘粉”和“路人粉”描述自己。但是,這一群體在一定程度上表現(xiàn)出了對(duì)IP 的喜愛,比如在觀影后,有近半數(shù)的群體選擇閱讀原著以進(jìn)行進(jìn)一步的“深造”。
以“游戲”的方式接觸哈利·波特的群體同前兩者相比則參與度最低、群體認(rèn)同感最弱。其中,僅有一半的人把自己定義為IP 的粉絲,其中所有人都是基于“對(duì)某演員的喜愛”而成為影迷,他們對(duì)“文本本身”幾乎不關(guān)心,只關(guān)心“周邊”,如相關(guān)聯(lián)名產(chǎn)品、主題公園和游樂園的游覽、一些與游戲相關(guān)的細(xì)節(jié)等。
1.書籍到電影的階段
哈利·波特的電影整體來說是非常成功的,但是對(duì)原著的影響卻要一分為二地看待。
在積極一面,電影作為一種聲畫結(jié)合的媒介,在當(dāng)今時(shí)代更能夠吸引新粉絲加入“哈迷”圈。相比于書籍,電影更適合互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代下“快餐式”的知識(shí)獲取途徑;此外,電影作為“冷媒介”幾乎使人們無需調(diào)動(dòng)任何感官便能獲取信息,相比書籍更加輕松省力。再有,哈利·波特的受眾多為小學(xué)/初中/高中生,偏好活潑動(dòng)態(tài)的畫面是小孩的天性,熒屏中耀眼亮麗的明星、光鮮華麗的色彩、滿載理想與浪漫的生活場景,以及音響的聽覺沖擊,比書籍更有吸引力。調(diào)查問卷的數(shù)據(jù)也支撐了這一判斷:同時(shí)看過原著與電影的共有27人,其中15人更喜歡電影,12人更喜歡原著。
所以,電影對(duì)于原著而言既有積極的推廣促進(jìn)作用,又是對(duì)原著權(quán)威的挑戰(zhàn),改編行為本身可被視作一種“盜獵”。一方面,電影為IP帶來新一代粉絲,他們可能把對(duì)電影的偶像崇拜、對(duì)奇幻視覺效果的喜愛等外部因素,誤讀為對(duì)IP 的情感;另一方面,影迷們也有可能因電影而產(chǎn)生閱讀原著的行為,反哺原著的繁榮;部分“影迷”也可能在社群中漸漸遷移為“原著迷”。
2.游戲、主題公園之于前兩種較為原始的媒介
調(diào)查顯示,迷群內(nèi)部對(duì)哈利·波特游戲和主題公園的看法各不相同,包括但不限于“給IP帶來經(jīng)濟(jì)效益”“與原著的關(guān)系不大”“給哈利·波特帶來更廣泛的粉絲群體”“是良好的休閑娛樂方式”“有助于社會(huì)交往與人際關(guān)系”“豐富原著內(nèi)容與內(nèi)涵”(比例由高到低排序)等。有的粉絲認(rèn)為:哈利·波特的游樂園有助于今天的兒童了解經(jīng)典并且勾起早期讀者懷舊心理。也有少于10%的受訪者持消極態(tài)度,認(rèn)為這兩種新的媒介形式“是對(duì)原著權(quán)威的一種挑戰(zhàn)與解構(gòu)”“單純?yōu)榱宋M(fèi)”“占據(jù)大量時(shí)間精力,影響事業(yè)與心情”。
《哈利·波特:魔法覺醒》手游中包含答題、角斗場、你畫我猜、舞會(huì)等形式。雖然游戲的場景/項(xiàng)目取自原著,但是實(shí)際的內(nèi)容腳本與原著無關(guān)。根據(jù)筆者的調(diào)查問卷,持有“游戲與原著關(guān)系不大”觀點(diǎn)的玩家近30%。在訪談中,也有很多原著黨對(duì)游戲表示不滿:“既然是《哈利·波特》相關(guān)的IP,為什么不是講述文本同期的故事,而是一個(gè)全新的故事?這樣一看,很明顯就是披著文本標(biāo)簽,只為賺錢……[5]”
但是,即使是與原著內(nèi)容毫無關(guān)系的一款產(chǎn)品,手游也為“電影”帶來了大量新粉絲:在筆者的調(diào)查對(duì)象中,有兩人首次以“游戲”媒介接觸IP,但是在玩游戲之后都做出了“觀影”行為,還有一人參與了周邊產(chǎn)品的消費(fèi)。
哈利·波特的主題公園在中國的發(fā)展似乎更是脫離了原始文本而獨(dú)立存在。一方面,北京2021年9月開放的環(huán)球影城中包含的園區(qū)不止“哈利·波特魔法世界”一個(gè),還包括侏羅紀(jì)公園、變形金剛、小黃人、功夫熊貓等等,很多體驗(yàn)者并非“哈迷”,只是在游覽時(shí)順便體驗(yàn)哈利·波特相關(guān)項(xiàng)目。另一方面,主題公園的玩樂項(xiàng)目與商品都與原始媒介關(guān)系不大:“哈利·波特與禁忌之旅”“鷹馬飛行”等雖然在熒幕上加入電影畫面,或是在裝飾上運(yùn)用霍格沃滋城堡元素,但是項(xiàng)目內(nèi)容與普通游樂場的過山車大同小異,沒有任何內(nèi)容相關(guān)的元素;在餐飲和其他產(chǎn)品(如:黃油啤酒、服飾、魔杖等),也大多是從原著中摳出一個(gè)名詞,奧利凡德魔杖商店的選購過程也被賦予了現(xiàn)實(shí)內(nèi)涵(如:按照真實(shí)出生年月匹配,通過魔杖在園區(qū)體驗(yàn)咒語等),使得“非哈迷”也能從中收獲意義與快樂。
然而,哈利·波特主題游樂園這種與原著幾乎毫不相干的娛樂項(xiàng)目對(duì)原始媒介的推廣作用,比關(guān)聯(lián)性稍強(qiáng)的《哈利·波特:魔法覺醒》手游更為明顯。調(diào)查結(jié)果顯示,首次以“游樂園”媒介接觸IP的3名粉絲中,一名粉絲回去觀看了電影,還有一名粉絲回去同時(shí)進(jìn)行了閱讀書籍、觀看電影、體驗(yàn)游戲和購買周邊四項(xiàng)活動(dòng)。
在筆者看來,游樂園比游戲帶動(dòng)性更強(qiáng)的原因在于其更強(qiáng)的參與感與體驗(yàn)感,這也從側(cè)面反映出虛擬世界對(duì)人行動(dòng)的影響遠(yuǎn)比不上現(xiàn)實(shí)中的經(jīng)歷。
3.周邊產(chǎn)品的持續(xù)存在之于以上四者,四者對(duì)周邊產(chǎn)品生產(chǎn)與內(nèi)容的影響等
周邊產(chǎn)品不同于影視、游戲所體現(xiàn)出的粉絲之間的“代際關(guān)系”,周邊產(chǎn)品自原著創(chuàng)作完成以來,就始終伴隨著IP 本身存在與發(fā)展。但是隨著每一代IP 新媒介的出現(xiàn),周邊產(chǎn)品的形式也有所變化。據(jù)筆者觀察,在IP 僅有原著一種媒介形式的初期階段,國內(nèi)幾乎沒有任何可供粉絲購買的周邊產(chǎn)品,電影的拍攝標(biāo)志著IP 周邊產(chǎn)業(yè)鏈的形成與興起。自影視拍攝完成以來,電影中未出現(xiàn)的周邊產(chǎn)品:包括印有角色照片的明信片、卡貼、文具、馬克杯、鑰匙鏈等;電影中出現(xiàn)的產(chǎn)品:包括獎(jiǎng)杯、掛畫、霍格沃茨校服(包括長袍,襯衫,毛衣,裙子),魁地奇服(包括長袍,針織衫),學(xué)院領(lǐng)帶,學(xué)院圍巾等,都開始在國內(nèi)的電商平臺(tái)售賣。游戲本身即可作為一種“周邊產(chǎn)品”。隨著環(huán)球影城的出現(xiàn),也產(chǎn)生了更多創(chuàng)造性的產(chǎn)品,如飲品“黃油啤酒”,食品“怪味糖果”,主題餐廳和私人訂制魔杖等。
周邊產(chǎn)品的變遷可以總結(jié)出一個(gè)規(guī)律,即粉絲開始將“真實(shí)”與“自我”逐漸融入IP之中。粉絲們不再滿足于擁有印著logo和明星的物品,而是將自己日常生活的衣食住行、性格特點(diǎn)等主動(dòng)與原始文本勾連,將IP 這一虛擬且公開的產(chǎn)品賦予現(xiàn)實(shí)、個(gè)性化的意義。
在消費(fèi)水平增長,消費(fèi)觀念變化,生活節(jié)奏加快,娛樂設(shè)施建設(shè)日趨完善的今日,以“影視”“主題公園”為首的時(shí)代悄然來臨。原著的權(quán)威逐漸消解,哈利·波特IP相關(guān)的生產(chǎn)活動(dòng)逐漸脫離文本,漸漸轉(zhuǎn)向商品與盈利。在此背景下,筆者想對(duì)哈利·波特IP在未來的創(chuàng)新與發(fā)展提出一點(diǎn)建議,并對(duì)IP未來的粉絲走勢進(jìn)行預(yù)測。
首先,與IP 相關(guān)的游戲或主題公園的項(xiàng)目設(shè)置,都應(yīng)該盡量關(guān)聯(lián)原著內(nèi)容,而不是“掛羊頭賣狗肉”,貼著IP 的標(biāo)簽進(jìn)行營利。對(duì)于資深的原著粉與影迷來說,哈利·波特并不只是一個(gè)游戲,更多的是一種情懷,拿IP的故事賺錢卻脫離文本會(huì)引起粉絲的反感。其次,產(chǎn)品種類也可以更加豐富?,F(xiàn)在的周邊產(chǎn)品可以加入虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù),讓粉絲們身臨其境地體驗(yàn)原著中的魔法世界。最后,哈利·波特IP的周邊產(chǎn)品需要重新定位粉絲的年齡群體。隨著哈利·波特資深粉絲年齡的增長,IP的產(chǎn)品也應(yīng)更加切合現(xiàn)實(shí)生活,注重質(zhì)量與質(zhì)感,從流水線上的“產(chǎn)品”逐漸向有收藏價(jià)值的“精品”轉(zhuǎn)型。
對(duì)于IP 的未來和粉絲數(shù)目走勢,大部分人都呈積極態(tài)度[6]。今日IP傳播媒介多樣并存,也能夠充分滿足各類粉絲的需求。原著和電影所傳遞出的精神內(nèi)涵也是整個(gè)人類社會(huì)廣泛認(rèn)可的(如:對(duì)正義、勇氣、智慧與自由的歌頌);原著更具有深刻的教育意義(如:想象與創(chuàng)造,正確看待友情、成長、愛情與死亡等)。
本研究通過觀察與問卷調(diào)查分析得出:不同媒介接觸的“哈迷”對(duì)自己在粉絲社群中的定位不同;新媒介環(huán)境對(duì)粉絲群體和原始文本的影響積極與消極并存;IP未來的發(fā)展總體呈上升走勢,將在一段時(shí)間內(nèi)持續(xù)繁榮。本研究雖然在研究視角與代際劃分方式上有所創(chuàng)新,但是也存在很多局限,包括調(diào)查的群體年齡段人數(shù)不均、男女比例失衡等。希望本次研究能夠真實(shí)反映IP 在中國的粉絲群體發(fā)展與變遷,有益于指導(dǎo)IP未來的生產(chǎn)與創(chuàng)新。■