亚洲免费av电影一区二区三区,日韩爱爱视频,51精品视频一区二区三区,91视频爱爱,日韩欧美在线播放视频,中文字幕少妇AV,亚洲电影中文字幕,久久久久亚洲av成人网址,久久综合视频网站,国产在线不卡免费播放

        ?

        以《極樂(lè)迪斯科》的美術(shù)風(fēng)格討論傳統(tǒng)繪畫(huà)對(duì)電子游戲的影響

        2022-07-21 01:57:34王簡(jiǎn)
        頌雅風(fēng)·藝術(shù)月刊 2022年3期

        ◎王簡(jiǎn)

        一、游戲與藝術(shù)

        列夫·托爾斯泰在他的《藝術(shù)論》中提到“藝術(shù)是人們用來(lái)互相表達(dá)感情的工具”,他認(rèn)為藝術(shù)是一種可以用于反映人的社會(huì)生活和情感意識(shí),并且通過(guò)一定的媒介呈現(xiàn)出來(lái)的表達(dá)方式,即藝術(shù)的兩個(gè)特征:情感與想象。在藝術(shù)創(chuàng)作的過(guò)程中人們會(huì)無(wú)意識(shí)地將自身的情感灌輸?shù)剿囆g(shù)作品中,使藝術(shù)作品有讓人感同身受的效果,以此傳遞創(chuàng)作者的情感。藝術(shù)創(chuàng)作往往是基于現(xiàn)實(shí)又高于現(xiàn)實(shí)的,創(chuàng)作者需要在現(xiàn)實(shí)的社會(huì)生活中有所經(jīng)歷、有所感觸,并捕捉生活中的靈感,將這些靈感以多樣化的表現(xiàn)形式融入作品中。

        在諸多藝術(shù)起源論中,“席勒—斯賓塞理論”認(rèn)為“藝術(shù)發(fā)生的真正原因是以外觀目的的游戲沖動(dòng)”,以及“高等動(dòng)物會(huì)把沒(méi)有消耗掉的過(guò)剩精力用在產(chǎn)生游戲上”。該理論從藝術(shù)與游戲之間的相互關(guān)系提出了“游戲說(shuō)”,認(rèn)為藝術(shù)是一種自由的游戲。

        從藝術(shù)的情感性和想象性來(lái)看,游戲與藝術(shù)之間確實(shí)有著很強(qiáng)的聯(lián)系。游戲有著極高的代入感與互動(dòng)性,就像觀眾成為演員親自參與一出戲劇的表演,同時(shí)人們會(huì)在游戲中做出依托于現(xiàn)實(shí)生活而產(chǎn)生的反應(yīng),并以一定的游戲規(guī)則進(jìn)行再創(chuàng)造,在一些自由度很高的游戲中就能看出玩家對(duì)于現(xiàn)實(shí)世界的認(rèn)知方式。

        過(guò)去把藝術(shù)分為“文學(xué)、音樂(lè)、舞蹈、繪畫(huà)、雕塑、戲劇、建筑、電影”八大門(mén)類(lèi)。隨著社會(huì)水平的發(fā)展,電子游戲的制作越來(lái)越精致,加上文學(xué)、音樂(lè)、美術(shù)、影視等傳統(tǒng)藝術(shù)的表現(xiàn)形式越來(lái)越多樣化并高度滲透到電子游戲,圍繞“電子游戲是否算第九藝術(shù)”的觀點(diǎn)在社會(huì)上展開(kāi)了大量討論。

        二、以《極樂(lè)迪斯科》為例來(lái)看游戲的美術(shù)風(fēng)格

        游戲作為一種綜合表現(xiàn)的作品,美術(shù)設(shè)計(jì)是最重要的組成部分之一。由獨(dú)立工作室ZA/UM制作十余年,并于2019年斬獲TGA“最佳獨(dú)立游戲”的角色扮演游戲《極樂(lè)迪斯科》將傳統(tǒng)繪畫(huà)藝術(shù)與電子游戲有機(jī)結(jié)合。《極樂(lè)迪斯科》的美術(shù)風(fēng)格有著強(qiáng)烈的繪畫(huà)感,這可以從兩方面來(lái)談。游戲中的場(chǎng)景、人物、道具等現(xiàn)實(shí)世界的美術(shù)風(fēng)格是以巡回畫(huà)派的繪畫(huà)和西方現(xiàn)代派風(fēng)格為主;反映角色內(nèi)心世界的內(nèi)容,即角色技能界面則是以表現(xiàn)主義繪畫(huà)風(fēng)格為主。充分利用寫(xiě)實(shí)繪畫(huà)反映現(xiàn)實(shí)與抽象繪畫(huà)著重反映情感的特點(diǎn)來(lái)區(qū)分對(duì)比現(xiàn)實(shí)世界與精神世界的差異,讓玩家在游玩過(guò)程中更有代入感,也更能引起玩家在社會(huì)生活誕生的抽象概念的共鳴。

        (一)巡回畫(huà)派與西方現(xiàn)代派的影響

        對(duì)于傳統(tǒng)油畫(huà)作品而言,沒(méi)有哲理的作品是蒼白的,就如同一個(gè)人失去了思想與靈魂。巡回畫(huà)派的現(xiàn)實(shí)主義畫(huà)家并沒(méi)有將藝術(shù)形象局限于感性形式上,而是通過(guò)具體的線(xiàn)條、色彩、明暗來(lái)更深層地刻畫(huà)內(nèi)容。ZA/UM在談到制作這款游戲的體驗(yàn)時(shí)說(shuō)道“感謝所有偉大先哲帶給我們的影響:伊利亞·列賓、弗拉基米爾·馬雅可夫斯基、維克多·崔,以及馬克思和恩格斯在政治理念上的啟迪。”其中伊利亞·列賓就是巡回畫(huà)派畫(huà)家的杰出代表之一。

        巡回畫(huà)派主張“美就是生活”的藝術(shù)思想,以反映本國(guó)人民的生活與苦難為自己的責(zé)任,堅(jiān)持現(xiàn)實(shí)主義創(chuàng)作風(fēng)格,作品主題具有強(qiáng)烈的民族性,畫(huà)面不僅追逐光和色,也有形象的高度概括。受地區(qū)和社會(huì)環(huán)境影響,巡回畫(huà)派的作品大多數(shù)在色調(diào)上偏灰暗,但能通過(guò)構(gòu)圖和光影營(yíng)造強(qiáng)烈的氛圍感,以此凸顯畫(huà)中人物的性格。

        1.游戲風(fēng)格

        《極樂(lè)迪斯科》的制作團(tuán)隊(duì)在確定美術(shù)風(fēng)格時(shí)汲取了傳統(tǒng)油畫(huà)的技法,在對(duì)光線(xiàn)和整體氛圍的高度把握下又有著靈活的筆觸,并通過(guò)局部粗獷的筆觸來(lái)襯托整體的準(zhǔn)確。巡回畫(huà)派的畫(huà)作筆觸奔放、色彩大膽,與歐洲古典主義繪畫(huà)細(xì)膩、嚴(yán)謹(jǐn)?shù)娘L(fēng)格不同。在游戲中的人物也是有準(zhǔn)確的人物結(jié)構(gòu),嚴(yán)謹(jǐn)而寫(xiě)實(shí)的繪畫(huà)和粗獷的筆觸。不僅如此,制作團(tuán)隊(duì)還學(xué)習(xí)了克雷格·穆林斯的繪畫(huà)技巧,他的畫(huà)乍一眼看上去非常準(zhǔn)確而且充滿(mǎn)細(xì)節(jié),但仔細(xì)觀察的時(shí)候會(huì)發(fā)現(xiàn)局部的筆觸甚至有些凌亂,但整幅畫(huà)依舊是清晰通透的,這種經(jīng)常出現(xiàn)在實(shí)際油畫(huà)作品里“遠(yuǎn)看一幅畫(huà),近看鬼打架”的繪畫(huà)特點(diǎn),以弱化絕對(duì)準(zhǔn)確的造型,強(qiáng)調(diào)光線(xiàn)給人的感受和整體的氛圍感。將表達(dá)性繪畫(huà)和傳統(tǒng)油畫(huà)技法結(jié)合的美術(shù)風(fēng)格很貼合《極樂(lè)迪斯科》的游玩體驗(yàn),游戲中主角對(duì)周?chē)挛锏恼J(rèn)識(shí)是不穩(wěn)定的、混亂的,整個(gè)世界遠(yuǎn)看是完整的,但將視角拉近卻是一團(tuán)亂麻。顯然整個(gè)游戲的美術(shù)對(duì)這種感受的渲染是不可或缺的。

        2.游戲制作

        《極樂(lè)迪斯科》使用3D技術(shù)來(lái)為人物建模和制造場(chǎng)景,為了能夠?qū)?D技術(shù)與手繪風(fēng)格有機(jī)融合,制作團(tuán)隊(duì)決定通過(guò)簡(jiǎn)化法線(xiàn)貼圖、扁平化人物形象來(lái)契合游戲整體風(fēng)格。法線(xiàn)貼圖使平面的像素包含更多高度值信息,能夠在原物體上創(chuàng)建出多種特殊的立體視覺(jué)效果。減少細(xì)節(jié)的法線(xiàn)貼圖會(huì)讓人物和場(chǎng)景更加整體,就像開(kāi)始繪畫(huà)時(shí)的色塊。同時(shí)增加顏色貼圖的細(xì)節(jié)和筆觸,將顏色貼圖當(dāng)作畫(huà)布作畫(huà)。當(dāng)起伏較少的法線(xiàn)貼圖與充滿(mǎn)筆觸的顏色貼圖相結(jié)合后,游戲畫(huà)面就有了強(qiáng)烈的繪畫(huà)感。得益于這種方法,游戲場(chǎng)景中大量雜物也能很好地融入整體背景中也不顯得混亂。通過(guò)繼承傳統(tǒng)繪畫(huà)中相對(duì)準(zhǔn)確和傳達(dá)感受的特點(diǎn),在背景中保留大量的筆觸和色塊,就像一個(gè)畫(huà)家在模型上揮灑色彩,讓游戲畫(huà)面不論何時(shí)看起來(lái)都像一幅完整的畫(huà)作,并自然地向玩家展現(xiàn)出游戲背景下惡劣的社會(huì)環(huán)境:臟亂的街道和墻壁、雜草叢生的花園、四處散落的木板等。在使用了這樣的方法后人物模型在行走時(shí)會(huì)因?yàn)楣饩€(xiàn)的照射產(chǎn)生陰影變化,讓人物可以獨(dú)立于背景,防止玩家找不到正在移動(dòng)的可操作角色。得益于將人物模型色塊化的處理,人物的衣著會(huì)更加清晰,能直接向玩家傳遞人物的衣著信息,便于玩家構(gòu)建對(duì)游戲角色和劇情脈絡(luò)的理解。

        在此基礎(chǔ)上制作團(tuán)隊(duì)總結(jié)出一套“邊緣層次理論”,即將部分邊緣柔化甚至完全消除。這一理論和人們觀察繪畫(huà)的方式有關(guān),往往人們對(duì)于物體的形的識(shí)別過(guò)于看重,會(huì)重度依賴(lài)邊緣輪廓去判斷對(duì)象是什么、是否好看,也就是觀察物體的正負(fù)型,這就導(dǎo)致人們習(xí)慣尋找邊緣線(xiàn)來(lái)區(qū)分物體,這樣是無(wú)法表達(dá)物體與周遭環(huán)境的相互影響的關(guān)系,并且過(guò)多的邊緣線(xiàn)會(huì)導(dǎo)致整體畫(huà)面的割裂感。在現(xiàn)實(shí)中由于光線(xiàn)的照射,使得物體與環(huán)境因?yàn)槊鞫群蜕嗟膶?duì)比產(chǎn)生邊緣,當(dāng)環(huán)境與物體的明度與色相十分接近時(shí)邊緣就會(huì)弱化,當(dāng)二者的明度與色相差異很大時(shí)邊緣就會(huì)被強(qiáng)化,不同明度強(qiáng)弱和色階之間的多樣對(duì)比可以強(qiáng)化物體與環(huán)境的關(guān)系。

        制作團(tuán)隊(duì)為了保證畫(huà)面的一體性和繪畫(huà)感,在構(gòu)建好室內(nèi)場(chǎng)景模型以后再加入大量的筆觸來(lái)弱化物體與物體接觸區(qū)域的輪廓,讓物體的陰影仿佛與地面合二為一。比如游戲開(kāi)始房間中的沙發(fā)、柜子的邊角和地上散落的物品仿佛與地面融為一體,因?yàn)槿藗冊(cè)谟^察時(shí)會(huì)將環(huán)境先作為整體認(rèn)識(shí),這樣玩家就能優(yōu)先觀察游戲整體畫(huà)面,這樣會(huì)更有利于傳達(dá)游戲里的環(huán)境氛圍。

        (二)表現(xiàn)主義的影響

        表現(xiàn)主義主張通過(guò)作品表現(xiàn)內(nèi)心的情感,弱化描寫(xiě)對(duì)象形式的摹寫(xiě),因此往往表現(xiàn)為對(duì)現(xiàn)實(shí)的扭曲和大量抽象元素的運(yùn)用,以此達(dá)到與觀眾共情。《極樂(lè)迪斯科》的技能界面和“思維閣”技能界面就運(yùn)用了大量表現(xiàn)主義的創(chuàng)作風(fēng)格。

        技能界面按4項(xiàng)屬性:智力、精神、體格和身手,分為6組總共24個(gè)技能組成,每組技能都有著相同的色調(diào)和相似的抽象元素?!爸橇Α睂傩缘臉?gòu)成方式是冷靜的淡藍(lán)色和與傳遞思考的信息元素結(jié)合,比如像在分析結(jié)構(gòu)一張人臉的“邏輯思維”和大腦呈倒三角式延伸,體現(xiàn)有豐富學(xué)識(shí)的“博學(xué)多聞”;“精神”屬性由神秘的紫色和最抽象但準(zhǔn)確的元素結(jié)合,比如腦袋里有一個(gè)小宇宙的“內(nèi)陸帝國(guó)”,戴有羅馬頭飾的“爭(zhēng)強(qiáng)好勝”;“體格”屬性由強(qiáng)烈的紅色和身體元素組成,比如有著健壯肌肉的“鋼筋鐵骨”,像是被長(zhǎng)矛刺穿且大聲吼叫但依舊挺直身板的“堅(jiān)韌不拔”;“身手”屬性由明銳的黃色和五官及四肢組成,比如有著敏銳眼神和好似快速移動(dòng)到產(chǎn)生幻影手組成的“眼明手巧”,從五官中冒出好似要捕捉周?chē)挛锏臍怏w構(gòu)成的“五感發(fā)達(dá)”。通過(guò)對(duì)顏色攜帶的情感信息以及對(duì)應(yīng)元素的運(yùn)用,制作團(tuán)隊(duì)用抽象但準(zhǔn)確的構(gòu)成將技能圖標(biāo)所包含的信息和情感直觀地傳遞給玩家,讓玩家能快速理解不同技能對(duì)應(yīng)什么樣的環(huán)境,能在游戲中起到什么樣的作用。

        與技能界面相似但又更加抽象的“思維閣”技能代表有著天馬行空般想象力的主角的內(nèi)心活動(dòng),因?yàn)橥婕野缪莸木绞チ擞洃?,腦內(nèi)一片空白,所以要在游戲過(guò)程中尋獲通過(guò)觀察周遭環(huán)境而產(chǎn)生的技能。由于失憶的警探對(duì)世界的認(rèn)知是破碎的、不穩(wěn)定且沒(méi)有依據(jù),“思維閣”的圖標(biāo)組成會(huì)由器官、日用品、動(dòng)物等各種元素組成,但是這些元素都與對(duì)應(yīng)的思維內(nèi)容有關(guān)。比如“現(xiàn)實(shí)的荒原”的圖標(biāo)像是從泥濘中伸出穿著皮鞋的腿,腿中間夾了一個(gè)掛著三個(gè)腦袋的路標(biāo)似的東西。它的獲取條件是通過(guò)對(duì)話(huà)注意到自己是個(gè)酒鬼,靠著雙膝在人生之路上爬行,大腦正在超負(fù)荷運(yùn)轉(zhuǎn),像一團(tuán)糨糊。當(dāng)酒醒了,幾周之后身體協(xié)調(diào)性以及平衡感就應(yīng)該會(huì)大有改善,盡管恢復(fù)如初的過(guò)程中會(huì)感到抑郁和無(wú)聊。不同于人物肖像和游戲場(chǎng)景中硬朗、粗獷的筆觸,技能圖標(biāo)會(huì)被抽象的元素取代,這種直觀的對(duì)比能自然而然地讓玩家自發(fā)地感到:這是與現(xiàn)實(shí)世界不同的精神世界,是抽象的、掙扎的、不穩(wěn)定的世界。

        人物肖像在《極樂(lè)迪斯科》這樣的文字劇情游戲中是必不可少的存在,這是影響玩家對(duì)人物初印象的直接因素,在看到肖像的那一刻對(duì)角色的認(rèn)知就已經(jīng)開(kāi)始建立了,無(wú)論玩家是否知道角色的具體身份,人物肖像都可以馬上傳遞出一個(gè)清晰第一感覺(jué):冷漠、細(xì)心、粗魯、瘋狂等等。這些感覺(jué)會(huì)很快地和游戲中大量的文本對(duì)話(huà)、具體人物身份相互聯(lián)系,推進(jìn)玩家理解自身和游戲角色們的立場(chǎng)和人物關(guān)系。游戲中玩家第一個(gè)見(jiàn)到的人物肖像就是剛醒來(lái)時(shí)模糊的臉龐,就好像是一個(gè)長(zhǎng)有毛發(fā)的骷髏頭,并且被灑落的筆觸侵蝕,甚至無(wú)法辨認(rèn)這是否是一個(gè)人。這樣的表現(xiàn)手法致敬了弗朗西斯·培根的作畫(huà)風(fēng)格和藝術(shù)思維:對(duì)現(xiàn)實(shí)的不祥預(yù)感。以此暗示醉酒昏迷后的主角失憶,并且像初生嬰兒般對(duì)自己和周?chē)澜绯錆M(mǎn)未知與恐懼的狀態(tài)。

        創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)靈活運(yùn)用了色彩的信息能力和風(fēng)格表現(xiàn)塑造人物肖像,以此傳遞角色信息。“灰域司機(jī)”的肖像是一個(gè)由散落的筆觸組成的側(cè)臉老奶奶,背景好似下雪天刮起狂風(fēng),頭發(fā)飛散在臉的前方,有著強(qiáng)烈的方向感,給人一種身在寒冬臘月的感覺(jué)。她的眉梢有一抹抽象的綠色,紫紅色的嘴唇和不小的金耳環(huán),看得出她不是只拉普通貨物的司機(jī),很有可能參與了某些特殊貨物的交易,并且由于過(guò)多地勞作,已經(jīng)完全失去了自己的人生,從肖像就能感覺(jué)到她的滄桑。在之后的對(duì)話(huà)中也能證實(shí)這一猜測(cè),她參與了黑貨的運(yùn)輸,自己的青春甚至一生都獻(xiàn)給了工會(huì)。

        游戲中出現(xiàn)的89張肖像全都各不相同,但各自又有著許多聯(lián)系。主角的肖像是由豐富雜亂的筆觸和顏色組成的似笑非笑的臉,就像他的生活混亂、多彩;搭檔金·曷城的肖像由單一的棕色和更加硬朗的線(xiàn)條組成,和他不茍言笑、紀(jì)律嚴(yán)明的行事風(fēng)格一模一樣;工會(huì)的人們都有著上白下紅的背景,而他們的老板則是上紅下白,以體現(xiàn)同一組織卻是不同地位;漁村里的流浪漢們都是由雜亂無(wú)章的筆觸組成,以表達(dá)混亂的生活;傭兵小隊(duì)的成員都是由底光、殘影般的筆觸和版畫(huà)風(fēng)格描繪的,給人以強(qiáng)勢(shì)且不安的感受。

        三、電子游戲成為藝術(shù)的可能

        電子游戲的發(fā)展一直與互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)息息相關(guān),有重大革新的游戲作品總會(huì)伴隨著技術(shù)更新出現(xiàn),技術(shù)解決了游戲“軀體”的硬件問(wèn)題,但游戲的美術(shù)、劇情等內(nèi)在問(wèn)題必須依靠制作團(tuán)隊(duì)的閱歷與先進(jìn)的思維來(lái)解決。

        早期的電子游戲只是一個(gè)電子裝置,圖形處理能力很差,只能用簡(jiǎn)單抽象的圖形作為一個(gè)視覺(jué)信號(hào)。隨著《吃豆人》《超級(jí)瑪麗》的出現(xiàn),電子游戲開(kāi)始嘗試用像素繪制相對(duì)寫(xiě)實(shí)的圖形,雖然畫(huà)面簡(jiǎn)單,但對(duì)于游戲美術(shù)的發(fā)展已然是一個(gè)里程碑,并且像素風(fēng)游戲至今仍是一大熱門(mén)類(lèi)型。隨著平面美術(shù)表現(xiàn)力的提升,游戲類(lèi)型也不斷得到擴(kuò)展,但仍無(wú)法模擬真實(shí)的空間,最終3D游戲時(shí)代的到來(lái)將游戲?qū)憣?shí)主義推向了頂峰,美術(shù)制作也越發(fā)工業(yè)化。在游戲美術(shù)越做越逼真的大環(huán)境下,也存在很多非寫(xiě)實(shí)的風(fēng)格化的嘗試,最知名的游戲《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》采用了卡通渲染的風(fēng)格,讓3D游戲看上去有一種2D動(dòng)畫(huà)的感覺(jué)。由 于《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》這一產(chǎn)品的大獲成功,人們開(kāi)始思考“好”的游戲畫(huà)面未必就是精細(xì)、真實(shí)的寫(xiě)實(shí)風(fēng)格,要將美術(shù)風(fēng)格與游戲內(nèi)容有機(jī)結(jié)合才能讓游戲質(zhì)量提高。

        若執(zhí)著于還原真實(shí)的世界,卻沒(méi)有賦予這個(gè)世界內(nèi)涵,只追求商業(yè)價(jià)值而沒(méi)有起到引領(lǐng)游戲發(fā)展的作用,這無(wú)疑扼殺了游戲的可能性。游戲美術(shù)的發(fā)展像極了傳統(tǒng)繪畫(huà)的發(fā)展歷程,從幾何圖形到簡(jiǎn)單的繪畫(huà),發(fā)展到支配繪畫(huà)界的寫(xiě)實(shí)主義后開(kāi)始突破,出現(xiàn)印象派、抽象繪畫(huà)以及現(xiàn)在的綜合材料等。將來(lái)電子游戲需要的就是不一樣的美術(shù)風(fēng)格,對(duì)過(guò)去的探索繼承并創(chuàng)新,將游戲美術(shù)與游戲本體融合,通過(guò)對(duì)玩家的互動(dòng)行為進(jìn)行設(shè)計(jì)而產(chǎn)生的獨(dú)特體驗(yàn),不只是像電影一樣通過(guò)情節(jié)使人們對(duì)某一角色產(chǎn)生共情,而是對(duì)自己的抉擇有所思考與觸動(dòng),如果不是玩家親身體驗(yàn),這種感受是建立不起來(lái)的。這就是電子游戲區(qū)別于其 他藝術(shù)形式最大的不同,能以游戲演繹更豐富的人生。

        中文字幕亚洲综合久久| 国产精品一区二区在线观看| 台湾佬娱乐中文22vvvv| 精品国产91久久综合| 国内精品少妇久久精品| 国产在线观看网址不卡一区| 成人免费播放视频影院| 超碰色偷偷男人的天堂| 国产乱妇乱子在线视频| 亚洲高清中文字幕精品不卡| 国产精品夜色视频久久| 无码中文字幕日韩专区| 波多野结衣中文字幕久久| 人妻少妇人人丰满视频网站| 中文字幕日韩精品永久在线| 男人的天堂av网站| 亚洲国产区男人本色| 国产免费一级在线观看| 国产精品成人黄色大片| 91露脸半推半就老熟妇| 亚洲精品久久久av无码专区| 亚洲另类自拍丝袜第五页| 超碰性爱| 精品露脸熟女区一粉嫩av| 97人人模人人爽人人少妇| 五月婷婷激情综合| 三级日本午夜在线观看| 女人18片毛片60分钟| 国产99久久亚洲综合精品 | 国产一区二区三区 在线观看| 亚洲欧美一区二区成人片| 亚洲成aⅴ人在线观看| 日韩精品一区二区av在线| 中文字幕一区二区中出后入| 亚洲色欲久久久综合网| 欧美va亚洲va在线观看| 午夜视频福利一区二区三区| 男女射黄视频网站在线免费观看| 国产97在线 | 亚洲| 久久久久国产亚洲AV麻豆 | 女色av少妇一区二区三区|