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        互動(dòng)電影:在數(shù)字媒介生態(tài)下的技術(shù)覺醒與審美突破

        2022-07-20 00:35:48張鑫雨
        傳播與版權(quán) 2022年8期

        [摘要]在新的時(shí)代背景下,科技帶來媒介的創(chuàng)新與技術(shù)的升級,數(shù)字媒介作為一種全新的文化生態(tài),與傳統(tǒng)媒介深度融合,催生新的傳媒環(huán)境。在此背景下,傳統(tǒng)電影藝術(shù)與流行游戲技術(shù)結(jié)合而成的互動(dòng)電影成為一種全新的藝術(shù)樣式,并迅速引起現(xiàn)象級的討論和關(guān)注。文章從互動(dòng)電影的基本概念出發(fā),結(jié)合具體的電影創(chuàng)作,探究在數(shù)字媒介生態(tài)下互動(dòng)電影的技術(shù)覺醒與審美突破,以及新時(shí)代語境下電影革新給受眾帶來的審美心理的變化和深層的哲學(xué)思考。

        [關(guān)鍵詞]互動(dòng)電影;數(shù)字媒介;技術(shù)覺醒;審美突破

        經(jīng)濟(jì)的高質(zhì)穩(wěn)定發(fā)展使得社會不斷革新并催生新的科學(xué)技術(shù)。隨著互聯(lián)網(wǎng)和科學(xué)技術(shù)的普及,各行各業(yè)出現(xiàn)新的改變。在新的時(shí)代背景下,數(shù)字媒介蓬勃發(fā)展,傳統(tǒng)電影藝術(shù)與流行游戲技術(shù)結(jié)合而成的互動(dòng)電影進(jìn)入人們的日常生活,帶來電影技術(shù)的覺醒和新的審美突破。

        電影作為“第七藝術(shù)”對人們精神世界的建設(shè)具有重要作用,其已經(jīng)成為人們生活中重要的娛樂載體,而游戲是另一種精神娛樂載體,互動(dòng)電影則是電影與游戲相結(jié)合的新產(chǎn)物。電影與游戲的結(jié)合讓互動(dòng)電影在傳播過程中的優(yōu)勢更加明顯,另外,觀眾在觀看電影后所進(jìn)行的相關(guān)討論也促進(jìn)了互動(dòng)電影的二次傳播,使得互動(dòng)電影具有更廣泛的受眾和更大的傳播潛力。與傳統(tǒng)電影相比,互動(dòng)電影帶來新的技術(shù)覺醒和審美體驗(yàn),其不同的結(jié)局處理方式更具有互動(dòng)優(yōu)勢,極具開放性和藝術(shù)張力。

        一、互動(dòng)電影相關(guān)的概念界定

        (一)數(shù)字媒介

        數(shù)字媒介是一個(gè)新興概念,是伴隨互聯(lián)網(wǎng)普及而出現(xiàn)的一種新技術(shù),其包含廣義和狹義兩種概念。廣義的數(shù)字媒介指以數(shù)字技術(shù)使人與事物產(chǎn)生聯(lián)系、發(fā)生關(guān)系的媒介[1]。狹義的數(shù)字媒介指一種新的設(shè)備,是利用新技術(shù)對以數(shù)字為基礎(chǔ)內(nèi)容進(jìn)行處理和儲存以及運(yùn)輸和接收的現(xiàn)代科技設(shè)備。互動(dòng)電影作為游戲技術(shù)與電影藝術(shù)結(jié)合的產(chǎn)物,顯然具備這種定義的屬性,無論是技術(shù)載體,還是內(nèi)在聯(lián)系,數(shù)字媒介或者對數(shù)字媒介的應(yīng)用都可認(rèn)為是互動(dòng)電影誕生的基礎(chǔ)。

        (二)交互電影

        從交互電影的名稱來看,其最大特點(diǎn)就是交互性。從字面意思來看,交互指交替、相互的意思。該詞語最早出現(xiàn)在《京氏易傳·震》中:“震分陰陽,交互用事?!盵2]隨著時(shí)代的發(fā)展和人們認(rèn)識的不斷加深,該詞語出現(xiàn)更廣泛的含義。交互是交流和互動(dòng)的結(jié)合,交互電影是目前眾多數(shù)字平臺重點(diǎn)打造的功能狀體,其以互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)為基礎(chǔ),在新的數(shù)字平臺上,使用戶除了獲得想要的信息或數(shù)據(jù),還能夠?qū)崿F(xiàn)與平臺的交流和互動(dòng),滿足更多的需求。

        (三)互動(dòng)電影

        基于上述概念的解析,互動(dòng)電影的內(nèi)涵逐漸清晰,其結(jié)合了新的數(shù)字媒介,是通過傳統(tǒng)電影藝術(shù)和游戲技術(shù)相互結(jié)合而產(chǎn)生的具有一定交互特點(diǎn)的電影新樣態(tài),以交互敘事的方式進(jìn)行創(chuàng)作的電影類型[3]。當(dāng)然,不少學(xué)者對這個(gè)概念也進(jìn)行了構(gòu)建和闡述??死锼埂た藙诟5抡J(rèn)為在兩個(gè)或多個(gè)敘事主體之間,彼此能夠進(jìn)行交流、傾聽、思考和發(fā)言,并形成一種對話機(jī)制,就是所謂的互動(dòng)敘事?;?dòng)電影是藝術(shù)作品通過計(jì)算機(jī)程序?qū)崿F(xiàn)“信息輸入、處理到輸出”的整個(gè)過程,并在特定的平臺完成互動(dòng),以動(dòng)態(tài)的影像實(shí)現(xiàn)觀眾與畫面的互動(dòng),因此“互動(dòng)”是該電影藝術(shù)的核心和關(guān)鍵。互動(dòng)電影的誕生與傳統(tǒng)電影藝術(shù)、游戲技術(shù)密不可分,兩者將電影觀眾與游戲玩家的雙重體驗(yàn)相融合,產(chǎn)生新的電影美學(xué)體驗(yàn)和意義。

        雖然目前學(xué)界對互動(dòng)電影的概念界定還未形成統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),但是其內(nèi)涵逐漸趨于一致,即指觀影者能夠成為電影的角色介入電影的環(huán)境,并持續(xù)產(chǎn)生交互作用,從而影響劇情發(fā)展的電影,其中蘊(yùn)含三個(gè)核心元素—電影、游戲和互動(dòng)[4]。

        二、互動(dòng)電影的技術(shù)覺醒與審美突破

        作為傳統(tǒng)電影藝術(shù)與游戲技術(shù)的融合與展示,互動(dòng)電影既具有傳統(tǒng)電影的特點(diǎn),又具有自己獨(dú)特的屬性,因此其審美具有更鮮明的時(shí)代性和現(xiàn)代意味。羅伊·阿斯科特認(rèn)為,“新媒體藝術(shù)最鮮明的特征是聯(lián)結(jié)性和互動(dòng)性”。由于互動(dòng)行為的完成,互動(dòng)電影具有一種極致的沉浸審美特點(diǎn),并利用電影的視聽效果,融合新的數(shù)字技術(shù),具有全方位的交互之美,突破以往審美的束縛。第一部互動(dòng)電影是1967年在加拿大蒙特利爾世博會捷克館公映的《電影自動(dòng)機(jī)》(Kino-Automat,又名《一個(gè)男人和他的房子》)[5]。該電影播放到關(guān)鍵情節(jié)時(shí),相關(guān)工作人員會詢問觀眾接下來的電影走向,并通過座椅按鈕進(jìn)行下一步,其開啟了互動(dòng)電影的歷史。

        (一)技術(shù)覺醒下的極致沉浸之美

        沉浸是語言學(xué)概念,指將物品浸泡在水中,而將其運(yùn)用于美學(xué)范疇,則指全神貫注地融入某種情境,達(dá)到一種幾乎忘我的狀態(tài),同時(shí)沉浸也是一種心理體驗(yàn),是一種獨(dú)特的心理感受[6]。從互動(dòng)電影的觀看體驗(yàn)來看,其所具有的獨(dú)特沉浸之美是在技術(shù)覺醒下的審美突破。

        首先,審美距離的消解。哲學(xué)意義上的美具有非功利性的特點(diǎn),是不具有利益與關(guān)系的一種狀態(tài)和心理感受,由欣賞者與審美對象保持一定的距離而產(chǎn)生,即布洛認(rèn)為的“距離美”。在“距離美”的理念中,審美主體與客體必須保持一定的“距離”,客觀現(xiàn)象作為審美客體不能與審美主體即現(xiàn)實(shí)的自我產(chǎn)生聯(lián)系,這樣才能充分顯示審美客體的本色而使其更富有美感[6]。

        傳統(tǒng)電影藝術(shù)是該美學(xué)理論的最好闡釋,電影屏幕隔開了審美客體與觀眾的距離。而互動(dòng)電影的誕生打破了這種傳統(tǒng)電影藝術(shù)的距離之感,使電影藝術(shù)進(jìn)入一種“介入”之美?;?dòng)電影是審美主體的介入和參與,其甚至可以改變電影劇情的走向和發(fā)展。審美主體的身體介入改變了美學(xué)非功利性強(qiáng)調(diào)的“距離感”,注重身體和感官在審美活動(dòng)中的作用,要求人們在審美過程中不僅是聽和看,還要主動(dòng)使身體感官介入審美情境,使審美距離不斷縮小直至交融互動(dòng),從而生成一種沉浸之美。比如,在經(jīng)典的互動(dòng)電影《夜班》中,觀眾可以在關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)選擇不同的按鈕,從而主導(dǎo)電影劇情的進(jìn)一步發(fā)展,此時(shí)的觀眾不再是單純地聽和看電影,而是成為劇中的角色之一。

        其次,極致的沉浸體驗(yàn)。互動(dòng)電影由于審美主體的參與,審美主體不僅能獲得強(qiáng)烈的視聽感受,而且能產(chǎn)生獨(dú)特的心理感受,達(dá)到一種由外而內(nèi)的沉浸體驗(yàn)之感。在電影的整個(gè)互動(dòng)過程中,最重要的是觀眾的情感沉浸狀態(tài)的產(chǎn)生。情感沉浸本身是游戲領(lǐng)域的專業(yè)術(shù)語,在游戲的過程中,隨著游戲情節(jié)的推動(dòng)和游戲角色的變化,玩家會產(chǎn)生特定的情感反應(yīng),這與在觀看傳統(tǒng)電影產(chǎn)生的情感較為相似。當(dāng)然,在游戲領(lǐng)域,這種情感沉浸更多的是游戲玩家對游戲角色命運(yùn)的關(guān)心。而互動(dòng)電影利用這種情感沉浸與觀眾建立更深的情感聯(lián)系?;?dòng)電影的劇中人物在虛構(gòu)的世界中具有和正常人類相同的情感構(gòu)建,而隨著觀眾的參與與互動(dòng),觀眾與劇中角色建立情感聯(lián)系,并產(chǎn)生移情和共鳴,從而進(jìn)入情感沉浸狀態(tài)。與傳統(tǒng)電影不同,在互動(dòng)電影中,觀眾總是迫切地想要找到正確的選項(xiàng),幫助劇中角色解決出現(xiàn)的難題,由此產(chǎn)生強(qiáng)烈的代入感。例如,互動(dòng)電影《底特律:成為人類》就具有這種沉浸之美,該電影是“游戲+電影”的互動(dòng)模式,整部作品由“玩游戲”和“看電影”兩個(gè)部分組成,并且兩個(gè)部分的內(nèi)容都能實(shí)現(xiàn)互動(dòng),無論是“看”還是“玩”都能讓觀眾更好地融入電影場景,產(chǎn)生良好的沉浸體驗(yàn)。

        最后,互動(dòng)的情感交流?;?dòng)電影通過交互技術(shù)和情感的融入,能夠讓審美主體產(chǎn)生強(qiáng)烈的“心流”,進(jìn)一步推動(dòng)其與電影內(nèi)容融合與互動(dòng),產(chǎn)生更加強(qiáng)烈的情感交流。如果說前文所述的互動(dòng)是一種參與動(dòng)作,那么情感交流的出現(xiàn)則可實(shí)現(xiàn)動(dòng)作到內(nèi)核的質(zhì)的轉(zhuǎn)變?!靶牧鳌钡母拍钣擅坠铩て蹩松坠囂岢?,他認(rèn)為當(dāng)人們完全投入所從事的活動(dòng)時(shí)所獲得的整體感就是心流,即一個(gè)人完全沉浸在某種活動(dòng)當(dāng)中,達(dá)到完全無視其他事物的狀態(tài)[7]。在現(xiàn)實(shí)生活中,無論是游戲,還是傳統(tǒng)電影內(nèi)容,都能夠使審美主體達(dá)到這種狀態(tài),而將游戲與電影相結(jié)合,則會使審美主體產(chǎn)生更強(qiáng)的心流體驗(yàn)。

        游戲本身是一種較強(qiáng)的互動(dòng)性事物,那么心流理論同樣適用于以游戲?yàn)榛A(chǔ)的互動(dòng)電影。與游戲相結(jié)合的電影可實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)與虛擬的交疊,使審美主體產(chǎn)生獨(dú)特的審美體驗(yàn)和強(qiáng)烈的心流互動(dòng)。比如,互動(dòng)電影《黑鏡》系列的圣誕特輯《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》,其中設(shè)置了五種主要結(jié)局,所有的情節(jié)支線總時(shí)長為5個(gè)小時(shí),觀眾觀影后意猶未盡,并且期望找到更多不同的結(jié)局。此時(shí),觀眾不再是單純地享受視聽,而是期望與劇中角色和虛擬世界建立更強(qiáng)的情感交流,實(shí)現(xiàn)人的主觀意志的轉(zhuǎn)移,這也是互動(dòng)電影的主要審美突破之一。

        (二)技術(shù)加持下的全方位交互之美

        互動(dòng)是互動(dòng)電影的生命,也是其與傳統(tǒng)電影形成鮮明對比的主要特征之一。由于觀影者積極參與互動(dòng),并且在參與過程中獲得情感交流,這賦予電影新的主題,讓電影具有新的審美。這種互動(dòng)不僅發(fā)生在觀眾與作品之間,還體現(xiàn)在觀眾與創(chuàng)作者之間?;?dòng)電影互動(dòng)效果的產(chǎn)生源于技術(shù)的加持,尤其是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的融入,開啟了互動(dòng)電影新的審美體驗(yàn)歷程。

        第一,實(shí)現(xiàn)觀眾與作品的審美交流。M·H·艾布拉姆斯認(rèn)為,“文學(xué)作為一種活動(dòng)總是由作品、作家、世界、讀者四個(gè)要素組成”。而電影作為文學(xué)的視聽表達(dá),同樣符合審美的四個(gè)要素,互動(dòng)電影作為電影藝術(shù)的一種類型也具備以上特點(diǎn)。比如,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》就通過技術(shù)打破了傳統(tǒng)戲劇和電影中“第四堵墻”的限制,實(shí)現(xiàn)了虛擬與現(xiàn)實(shí)的真正交互。在《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的觀看過程中,觀眾全程都掌握劇情走向的選擇權(quán)。隨著劇情的發(fā)展,電影的部分情節(jié)也在一定程度上體現(xiàn)觀眾在劇本中的重要地位。比如,主角斯蒂芬在編程遇到瓶頸時(shí)數(shù)次“覺察”到觀眾的存在,并不斷地詢問:“誰在那兒?”隨后,斯蒂芬在情緒失控時(shí)更是直接向四周吶喊:“誰在控制我?”這個(gè)時(shí)候會出現(xiàn)選擇按鈕,觀眾可以選擇不同的電影內(nèi)容,繼續(xù)引導(dǎo)劇情的走向。這實(shí)現(xiàn)了觀眾與作品的交流。

        第二,實(shí)現(xiàn)觀眾之間的審美互換?;?dòng)電影除了能實(shí)現(xiàn)觀眾與劇中角色或作品的審美交流,還可以實(shí)現(xiàn)觀眾之間的審美互換。與傳統(tǒng)電影不同的是,互動(dòng)電影的每一位觀眾都可以參與劇情和引導(dǎo)劇情走向,并且在電影結(jié)束后,觀眾之間可以互相交換觀影體會,實(shí)現(xiàn)更多層面的審美互換。這種審美互換得益于強(qiáng)大的互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),因?yàn)閭鹘y(tǒng)電影只能到電影院觀看,而依托于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的互動(dòng)電影利用互聯(lián)網(wǎng)平臺,能迅速積累大量的粉絲和受眾,每當(dāng)市場出現(xiàn)新的互動(dòng)電影作品,都會迅速吸引大批觀眾觀影,他們在獲得觀影體驗(yàn)后會在網(wǎng)絡(luò)平臺分享、討論劇情并提出自身感受,或者與他人探索更多的劇情線索和結(jié)局,這增加了觀眾之間的交流與共享。另外,在短視頻等數(shù)字媒介中,更多的觀眾會將互動(dòng)電影剪輯成新的短視頻并加入精心的解析或評論,吸引更多的用戶觀看該互動(dòng)電影或參與討論。這實(shí)現(xiàn)了互動(dòng)電影的裂變與二次傳播,甚至觀眾基于視頻內(nèi)容所發(fā)布的彈幕可超越時(shí)空限制,為觀眾之間的互動(dòng)構(gòu)建出一種奇妙的共時(shí)性關(guān)系,使觀眾獨(dú)自觀看視頻時(shí)會產(chǎn)生一種多人共同觀看視頻并抒發(fā)共同情感的審美心理。

        第三,實(shí)現(xiàn)觀眾與創(chuàng)作者的審美交談。除了上述內(nèi)容,互動(dòng)電影還能夠?qū)崿F(xiàn)情感的升華,通過作品這一中介實(shí)現(xiàn)觀眾與創(chuàng)作者之間的審美交談和情感互換。一方面,互動(dòng)電影的創(chuàng)作者基本為龐大的制作團(tuán)隊(duì),包括編劇、攝影、美工、導(dǎo)演、后期等,與傳統(tǒng)電影不同的是,互動(dòng)電影由于自身的融入,通過交互裝置實(shí)現(xiàn)劇情的創(chuàng)作,表面上看觀眾是在與作品交互,實(shí)際上是在和主創(chuàng)人員進(jìn)行交互,因?yàn)榛?dòng)電影的劇情發(fā)展都是編劇或?qū)а萏崆霸O(shè)定好,再拆分組合而成。因此,觀眾在表面上通過自主選擇來確定互動(dòng)電影的一個(gè)故事分支,實(shí)際上其是在與影片創(chuàng)作者進(jìn)行意識交流,并非真正意義上的個(gè)人自由意志的選擇。另一方面,通過對觀眾參與劇情的數(shù)據(jù)搜集與分析,影片創(chuàng)作者可對互動(dòng)電影進(jìn)行不斷的創(chuàng)新與調(diào)整,獲得更多創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)。比如,導(dǎo)演伊恩·霍華德的代表作品《甜蜜的潛行》(Sweet Stalking)由不同的電影片段設(shè)計(jì)而成,觀眾在觀看的過程中可以利用手中的操作儀器對眾多的片段進(jìn)行擇取,再重新組合變成一部新的電影,導(dǎo)演利用蒙太奇理念來引導(dǎo)觀眾創(chuàng)作,實(shí)現(xiàn)了和觀眾的互動(dòng)。

        三、結(jié)語

        在技術(shù)的加持下,互動(dòng)電影的出現(xiàn)消解了虛擬與現(xiàn)實(shí)之間的界限,新奇的觀影模式和獨(dú)特的視聽體驗(yàn)讓互動(dòng)電影迅速發(fā)展?;?dòng)電影具有極致沉浸和全面互動(dòng)的美學(xué)體驗(yàn),但是其不足也較為明顯,技術(shù)的不成熟和升級的困難讓互動(dòng)電影的發(fā)展道路更加漫長。在未來的發(fā)展中,互動(dòng)電影要不斷地升級技術(shù),并借鑒傳統(tǒng)電影的內(nèi)容優(yōu)勢,深耕技術(shù)和內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)更好的交互與發(fā)展。

        [參考文獻(xiàn)]

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        [作者簡介]張鑫雨(2001—),女,山東臨沂人,中國傳媒大學(xué)傳播學(xué)本科生。

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