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        沉浸式虛擬技術(shù)在文化遺產(chǎn)領(lǐng)域的研究現(xiàn)狀與熱點分析

        2022-07-15 08:41:30俞佳楠陳絮菲浙江理工大學藝術(shù)與設(shè)計學院
        創(chuàng)意與設(shè)計 2022年3期
        關(guān)鍵詞:文化遺產(chǎn)領(lǐng)域學科

        文/吳 玨,俞佳楠,陳絮菲(浙江理工大學 藝術(shù)與設(shè)計學院)

        虛擬現(xiàn)實,是指在理想狀態(tài)下,讓用戶能夠完全沉浸于虛擬的數(shù)字合成世界,并能與虛擬環(huán)境進行自然互動的一種技術(shù)。增強現(xiàn)實是指在一種實時運行、交互的可視化技術(shù),通過疊加計算機生成的信息來增強對現(xiàn)實世界的認知。混合現(xiàn)實則是在融合增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實技術(shù)基礎(chǔ)上,創(chuàng)造真實與虛擬內(nèi)容共存并實時交互的環(huán)境。隨著現(xiàn)代技術(shù)的高速發(fā)展,VR、AR、XR等沉浸式虛擬技術(shù)可用性得到提升,這些技術(shù)的融入使得文化遺產(chǎn)能夠以數(shù)字化的形式進行訪問,也使得用戶能夠以更加有創(chuàng)造性和吸引力的方式體驗文化遺產(chǎn),大大增加了文化受眾的數(shù)量,提高了內(nèi)容傳播的質(zhì)量,為文化遺產(chǎn)的保護與傳承提供一種新的解決方式。

        沉浸式技術(shù)改變了人們感知和認識文化遺產(chǎn)的方式,應(yīng)用前景好,受到了人們關(guān)注,許多學者、從業(yè)者加入到其中的研究與應(yīng)用中來,因此有必要在這發(fā)展階段對現(xiàn)有的研究進行整體回顧,以快速了解本領(lǐng)域的發(fā)展概況。本文借助可視化軟件CiteSpace,對WOS核心數(shù)據(jù)庫中使用VR、AR、XR等相關(guān)技術(shù)在文化遺產(chǎn)領(lǐng)域的文獻研究進行統(tǒng)計分析,以期采用可視化的方式對數(shù)據(jù)結(jié)果進行轉(zhuǎn)化和展示,從而揭示虛擬技術(shù)在文化遺產(chǎn)領(lǐng)域的發(fā)展現(xiàn)狀、研究熱點和主題。

        一、數(shù)據(jù)來源與統(tǒng)計

        1.1 研究方法

        1.2 數(shù)據(jù)來源/檢索策略

        本研究基于AR、VR、XR技術(shù),其共有特征在于呈現(xiàn)出了不同程度的沉浸感。由于目前沒有統(tǒng)一的概念,本文承用Roberto Pierdicca等[1]所使用的術(shù)語“沉浸式現(xiàn)實”進行概括,并將搜索式設(shè)置為TS="(AR OR VR OR XR OR virtual reality OR augmented reality OR mixed reality OR virtual technology OR immersive virtual)"AND"TS=(cultural heritage), 選 擇 文 獻 類 型"article""review"和"processing paper",語種選擇"English",時間跨度選擇“所有年份”,在WOS數(shù)據(jù)庫檢索獲得1258條數(shù)據(jù)(截止2021年7月1日)。將數(shù)據(jù)以"download"為抬頭進行命名,導入CiteSpace后使用WOS區(qū)塊的數(shù)據(jù)除重功能剔除重復文獻,獲得轉(zhuǎn)換后的數(shù)據(jù)。

        二、文獻計量分析

        2.1 發(fā)文量

        通過對WOS核心數(shù)據(jù)庫中所獲取的文獻進行統(tǒng)計分析,獲得沉浸式虛擬技術(shù)在文化遺產(chǎn)領(lǐng)域相關(guān)文獻的年份發(fā)文量分布圖(見圖1)。對發(fā)文量統(tǒng)計圖進行分析(由于檢索時間截止到2021年7月1日,該年只得到文章53篇),可以看出文獻數(shù)量整體呈增長趨勢。由圖1可知,該領(lǐng)域相關(guān)研究始于2007年,到2010年間年發(fā)文量在20篇左右,整體處于緩慢起步階段;2011年文獻數(shù)量出現(xiàn)明顯上升,說明人們逐漸提高對沉浸式虛擬技術(shù)與文化遺產(chǎn)的關(guān)注;從2012年起,相關(guān)研究成果不斷涌現(xiàn),文獻數(shù)量大幅度上升,在2015年出現(xiàn)第一個小高峰;2019年,年度文獻數(shù)量已高達193篇。2020年全球性新冠肺炎爆發(fā),全球各國經(jīng)濟發(fā)展遭遇阻礙,人們正常的生活受到了不同程度影響,多重原因綜合導致該年發(fā)文量有所下降,但仍保持有141篇的發(fā)表量。同時,疫情隔離使得人們對遠程辦公等現(xiàn)代技術(shù)的需求劇增,反向推動了沉浸式虛擬技術(shù)的發(fā)展。統(tǒng)計2016—2020年的發(fā)文量可知,近5年的發(fā)文量共計779篇,占總發(fā)文量的64.6%(由于2021年數(shù)據(jù)量不足暫不做統(tǒng)計),且發(fā)文趨勢較為穩(wěn)定,表明近幾年以及未來幾年是該領(lǐng)域研究的“井噴期”??梢灶A見,2021年相關(guān)的研究成果有望恢復到疫情前的正常水平,甚至實現(xiàn)進一步增長。

        圖1 年份發(fā)文量分布

        2.2 國家/地區(qū)分布

        統(tǒng)計顯示,該領(lǐng)域有100個國家或地區(qū)進行了研究,可得國家/地區(qū)間的合作關(guān)系(見圖2)。整合機構(gòu)及其所屬國家,篩選得到發(fā)文量排名前10的國家/地區(qū)與機構(gòu)排名(見表1)。意大利位于首位,發(fā)表了354篇文章,且中介中心性最高,達0.31,可見意大利在該領(lǐng)域占據(jù)十分重要的地位;中國位于第二,發(fā)表文章114篇,西班牙、希臘分別發(fā)表文章98篇和91篇。但中國和希臘的中心性分別只有0.08和0.06,遠不及意大利的0.31和希臘的0.2,也低于位列第五、第六的英國(0.17)和法國(0.15),表明我國雖十分重視對文化遺產(chǎn)領(lǐng)域的研究,但相關(guān)研究影響力并不大,研究人員應(yīng)該努力提高研究的深度與水平。

        表1 排名前10的國家/地區(qū)

        圖2 國家/地區(qū)間的合作關(guān)系

        2.3 發(fā)文機構(gòu)

        為了解研究虛擬技術(shù)在文化遺產(chǎn)領(lǐng)域應(yīng)用與發(fā)展相關(guān)機構(gòu)的合作情況,選擇“institution”為節(jié)點,年限跨度選擇2007—2021年,切片時間選擇“1年”,剪枝方式設(shè)置為“pathfinder”,獲得研究機構(gòu)合作圖譜(見圖3)。圖中節(jié)點越大代表發(fā)文量越多;同時收集發(fā)文機構(gòu)間的合作次數(shù)、中心度、首次合作時間、所在國家等信息,選取合作次數(shù)≥10次的機構(gòu),繪制該領(lǐng)域合作頻次前12的機構(gòu)見表2。

        表2 合作頻次排名前12的機構(gòu)

        通過分析圖表,可見研究主要集中于大學、研究院。機構(gòu)合作網(wǎng)絡(luò)中有3條明顯的連線,閱讀圖釋N=461,可知共有461個節(jié)點,且網(wǎng)格整體密度僅有0.002 3,說明世界各國在文化遺產(chǎn)的保護傳承領(lǐng)域廣泛應(yīng)用虛擬技術(shù)并開展了相關(guān)研究。但不同機構(gòu)間的作者合作較少,機構(gòu)的國際研究合作較為分散,目前還未形成凝聚力極強的科研團體。同時,表中有4所機構(gòu)來自意大利,這與結(jié)果一致,再次印證了意大利在該領(lǐng)域的研究走在世界前列?!皔ear”是某一機構(gòu)與其他機構(gòu)首次達成合作的年份,由圖3可知,意大利的米蘭理工大學、巴勒莫大學對外合作始于2007年(研究起始年),為該領(lǐng)域打下了研究基礎(chǔ)。

        圖3 機構(gòu)合作圖譜

        三、研究熱點分析

        本文采取熱門學科分析、高頻關(guān)鍵詞分析、文獻高被引分析3種方法處理和分析所得數(shù)據(jù),獲得虛擬技術(shù)在文化遺產(chǎn)領(lǐng)域的主流學科以及研究熱點信息。

        遲恒請來兩位退了休的工程師,一位水利,一位園林,帶了簡單的儀器、工具,遲恒扛來把鋤頭,調(diào)了臺噴繪著新聞采訪標識的車,開赴陵礦進一步勘查核實。行前,電話知會陵礦辦事處,不弄什么暗訪,堂堂煌煌,給對方的壓力更大。

        3.1 熱門學科分析

        相關(guān)學科的共線分析將學科之間的相互關(guān)聯(lián)性可視化,可以清晰快速地了解該領(lǐng)域不同學科各主題相互之間的關(guān)聯(lián),展現(xiàn)學科定位、學科劃分等信息,進而揭示熱門學科。選擇“category”節(jié)點類型,獲得173個節(jié)點、552條連線的學科共線圖譜(見圖4)。

        圖4 學科共線圖譜

        基于WOS數(shù)據(jù)庫,導出排名前10的學科類別(見表3)。查詢WOS的學科類別統(tǒng)計庫,顯示在其包含的252個學科類別中,本領(lǐng)域研究累計涉及65個,可見虛擬技術(shù)在文化遺產(chǎn)領(lǐng)域的覆蓋面較廣,呈現(xiàn)出較好的跨學科研究屬性。提取學科類別統(tǒng)計中排名前10的學科,結(jié)合學科共線頻次圖譜分析,得知其共線頻次皆位于前列,且各學科的中介中心性都大于0.1,說明具備較強的影響力和重要性。因此,本文將前10大學科確定作為本領(lǐng)域的熱門學科。

        對熱門學科相關(guān)圖表進行綜合分析,可以看出虛擬技術(shù)在文化遺產(chǎn)涉及到的最主要學科是計算機科學(Computer Science),然后依次是工程學(Engineering)、影像科學攝影技術(shù)(Imaging Science Photographic Technology)、遙感(Remote Sensing)等,且該領(lǐng)域熱門學科出現(xiàn)的時間均較早,集中在2007—2009年間的起始階段?!坝嬎銠C科學”“工程學”是虛擬技術(shù)的基礎(chǔ)性學科,虛擬技術(shù)依托于物聯(lián)網(wǎng)、云計算、移動通信等新型信息技術(shù)的不斷發(fā)展?!坝跋窨茖W攝影”“遙感”是指在不與文化遺產(chǎn)或相關(guān)物體產(chǎn)生直接物體接觸的基礎(chǔ)上,通過攝影、遙感技術(shù),收集圖像、光譜等信息,這是目前文化遺產(chǎn)主要的數(shù)據(jù)采集方法。從表3中可知,還有與文化遺產(chǎn)領(lǐng)域原生關(guān)系更加密切的“考古學”“建筑學”“其他人文藝術(shù)”方向,表明目前虛擬技術(shù)主要應(yīng)用于文化遺產(chǎn)的存檔、重建、恢復和傳播[1]?!安牧峡茖W”是指在文化遺產(chǎn)進行數(shù)字化存檔和重建的過程中,為盡量恢復原始狀態(tài),需要對原有材料進行分析和數(shù)字化修復,尋找與原材料特征最契合的材料,從而促進了對材料特性的研究。同時,許多學者積極探索虛擬技術(shù)在“教育”領(lǐng)域的應(yīng)用,發(fā)現(xiàn)沉浸式虛擬技術(shù)能夠顯著提高群眾在文化遺產(chǎn)領(lǐng)域的學習興趣與效果。

        表3 排名前10的學科類別

        3.2 高頻關(guān)鍵詞

        關(guān)鍵詞是文章的核心概括,其頻次與熱度呈正相關(guān),因此可以通過對高頻關(guān)鍵詞的統(tǒng)計快速了解該領(lǐng)域的研究主題與熱點。在CiteSpace中選擇“關(guān)鍵詞”為節(jié)點,生成關(guān)鍵詞共現(xiàn)知識圖譜(見圖5),得到節(jié)點405個(N=405),連線1 081條 (E=1 081),網(wǎng)格密度為0.013 2。圖5中一個節(jié)點代表一個關(guān)鍵詞,節(jié)點半徑越大代表相對應(yīng)的關(guān)鍵詞出現(xiàn)的頻次越高。

        圖5 關(guān)鍵詞共現(xiàn)圖譜

        如表4所示,“文化遺產(chǎn)”“虛擬現(xiàn)實”“增強現(xiàn)實”3個高頻節(jié)點作為搜索詞串聯(lián)起各個關(guān)鍵詞,印證了檢索詞選擇的合理性,同時也說明使用虛擬技術(shù)對文化遺產(chǎn)進行研究過程中,VR、AR仍是主流技術(shù),與XR相關(guān)的成果相對較少。此外,高頻關(guān)鍵詞還有“博物館”“攝影測量”“虛擬博物館”“三維重建”“遺產(chǎn)”“存檔”“虛擬文檔”“混合現(xiàn)實”“教育”“3D建?!钡?。文中所列舉高頻關(guān)鍵詞的中心性皆在0.10以上(包括0.10),可以將所示高頻關(guān)鍵詞定義為本領(lǐng)域的研究熱點。由此進一步分析表明,本領(lǐng)域以“文化遺產(chǎn)”為立足點,借助“虛擬現(xiàn)實”“增強現(xiàn)實”為代表的沉浸式虛擬技術(shù),采用三維測量或建模工具,探索與文化遺產(chǎn)相關(guān)的多個領(lǐng)域,開展研究以及具體案例的實施與應(yīng)用。

        表4 關(guān)鍵詞的共線頻次/中心性統(tǒng)計

        3.3 文獻高被引頻次

        選取被引頻次排序前15的高被引文獻,進一步分析研究熱點,繪制表5。由研究可知,文獻的時間跨度集中在2014—2018年,可見這段時期經(jīng)過前期的探索已經(jīng)產(chǎn)出了一定的成果,并為各領(lǐng)域?qū)W者后續(xù)深入研究提供理論與實踐的基礎(chǔ)。

        表5 排名前15的高被引文獻

        共被引頻次最高的文獻是《文化遺產(chǎn)的增強、虛擬和混合現(xiàn)狀調(diào)查》。作者全面梳理文化遺產(chǎn)使用增強現(xiàn)實、虛擬現(xiàn)實、混合現(xiàn)實系統(tǒng)的現(xiàn)狀,對各類技術(shù)應(yīng)用領(lǐng)域、架構(gòu)技術(shù)要求和局限等方面進行了總結(jié)。盡管應(yīng)用領(lǐng)域有所重疊,總體可分為教育、展覽效果增強、探索、重建和虛擬博物館5大目的。在此基礎(chǔ)上,作者依據(jù)每種技術(shù)的不同特點和不同的目的需求,對采取技術(shù)種類作出建議并預測了注重“交互”的發(fā)展趨勢[1]。《通過嚴肅游戲?qū)W習文化遺產(chǎn)》[2]共被引頻次為39,介紹嚴肅游戲(SGs)是一種為教育目的設(shè)計的電子游戲。該文分析了SGs的流派、使用環(huán)境、技術(shù)解決方案和學習效果之間的復雜關(guān)系。不同于一般在線學習應(yīng)用程序,SGs中的學習內(nèi)容在游戲中起著主導作用,要在學習和游戲之間尋找平衡。Belen等[3]詳細闡述虛擬現(xiàn)實方案在應(yīng)對復雜三維模型訪問問題時的優(yōu)勢,這能夠很大程度上便利學者對文化遺產(chǎn)地的虛擬考察、研究以及相互合作而不造成破壞。

        在沉浸式技術(shù)的實踐應(yīng)用方面,KERSTEN T P等[4]以及BARSANTI S G等[5]分別闡述了應(yīng)用VR技術(shù)提供沉浸式交互體驗的詳細流程,包括模型、場景等處理方法,為后人的探索提供了值得參考的范例;BARBIERI L等[6]創(chuàng)造性地為任何要求易用性、愉快性和教育性的虛擬系統(tǒng)評估提供了一套有效的方法。

        沉浸式虛擬技術(shù)真正走入人們的生活,除了需要技術(shù)支持外,還需要被大眾所接受。許多學者從接受沉浸式虛擬技術(shù)的因素以及增強人們應(yīng)用意圖的維度進行了相關(guān)研究。CHUNGN等[7]認為用戶需要在心態(tài)上準備好接受新技術(shù),然后開發(fā)者可以從視覺和情景因素入手,增強對用戶的吸引力;DIECK M C T和JUNG T[8]則在技術(shù)接受模型TAM基礎(chǔ)上,提出了影響AR接受度的7個外部維度因素,為提高相應(yīng)人群滿意度提供了理論框架指導。此外,KOUROUTHANASSIS P等[9]提醒設(shè)計者應(yīng)選擇增強用戶正向情緒體驗的AR功能來增強用戶使用AR的意圖。

        從文化遺產(chǎn)地采用沉浸式虛擬技術(shù)的動機來看,沉浸式虛擬技術(shù)設(shè)計能夠提高游客對文化遺產(chǎn)地的興趣和學習動機。CHANG Y L等[10]的研究表明AR引導的游客表現(xiàn)出場所感效應(yīng)以及更為顯著的學習興趣。TSCHEU F和BUHALISD[11]從價值創(chuàng)造框架分析了AR體驗中創(chuàng)造價值的關(guān)鍵因素,為文化遺產(chǎn)地提供了一份提升客戶價值指南;尤其對于小型博物館而言,使用新技術(shù)需要承擔更大風險,而DIECK M C T等[12]從利益相關(guān)方的不同需求出發(fā),從6個感知維度強化積極應(yīng)用AR的原因。

        由于游客的滿意度、傳播積極口碑的意圖關(guān)系到文化遺產(chǎn)地的整體成功[13],JUNGT等[14,15]建議在VR和AR混合環(huán)境下,通過“社會在場”提升游客的體驗感,以AR應(yīng)用的感知質(zhì)量來評估和預測游客的滿意度和推薦意圖,并考察了不同創(chuàng)新意識群體的用戶偏好。HAN D I等[13]則提出了一個適用于城市遺產(chǎn)旅游的AR游客體驗模型。

        四、研究前沿以及主題分析

        4.1 突現(xiàn)率

        依據(jù)陳超美教授的定義,研究前沿可以看作是一組突現(xiàn)的動態(tài)概念以及潛在的研究問題。在關(guān)鍵詞共線網(wǎng)絡(luò)中,突變詞是指,在較短的一段時期內(nèi),出現(xiàn)頻次或使用頻率較高的一些關(guān)鍵詞,因此可以通過突現(xiàn)詞的詞頻變化對一個領(lǐng)域的研究前沿進行判斷。通過突變詞探測共發(fā)現(xiàn)了17個突變詞,按照時間依次排列如圖6所示。圖中首個突現(xiàn)詞為交互(interaction),是指探究VR、AR或XR技術(shù)在應(yīng)用過程中與人進行交互接觸點的設(shè)置與研究,其突變率為3.261 5且熱度持續(xù)了8年,可見關(guān)于“交互”的研究是本領(lǐng)域重要的基礎(chǔ)性問題。

        圖6 關(guān)鍵詞突現(xiàn)

        此外,突變率最高的是管理(management),是指既要在保護、存檔的過程中對文化遺產(chǎn)的內(nèi)容進行梳理,對資產(chǎn)庫進行系統(tǒng)分類,也要在開發(fā)應(yīng)用的過程中注意整體的規(guī)劃,施行正確的開發(fā)和管理方法,避免對當?shù)匚幕睢⑽幕z產(chǎn)造成破壞,實現(xiàn)整體的可持續(xù)發(fā)展。

        4.2 關(guān)鍵詞聚類分析

        在CiteSpace關(guān)鍵詞共線網(wǎng)絡(luò)的基礎(chǔ)上進行聚類計算,以宏觀、整體的角度對沉浸式虛擬技術(shù)在文化遺產(chǎn)領(lǐng)域的研究進行梳理。從施引文獻的關(guān)鍵詞(“K”)中提取聚類名稱,算法選擇LLR,可得如圖7所示的關(guān)鍵詞聚類圖譜,共獲得24個聚類。所得網(wǎng)絡(luò)的模塊化值Q為0.629 3,大于0.3,表示所得網(wǎng)絡(luò)聚類較好,有明顯的社團結(jié)構(gòu);所得網(wǎng)絡(luò)的聚類平均輪廓值S為0.516 3,大于0.5,表示該聚類具備合理性。使用CiteSpace的聚類查詢功能獲得相關(guān)節(jié)點的文獻信息,結(jié)合關(guān)鍵詞頻次表分析,可以將沉浸式虛擬在文化遺產(chǎn)領(lǐng)域的研究進一步歸納為沉浸式重建、文化遺產(chǎn)的管理與學習、虛擬博物館和沉浸式交互體驗與虛擬技術(shù)的4大主題。

        圖7 關(guān)鍵詞聚類圖譜

        4.2.1 重建是指利用計算機建模技術(shù)以及虛擬技術(shù)對歷史遺產(chǎn)進行3D建模,重現(xiàn)或者修復。隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,考古學家可以更輕松的方式完成對考古遺址的識別、重現(xiàn)以及理解,為公眾呈現(xiàn)虛擬文化景觀,并實現(xiàn)互動的體驗。該主題包括#0攝影測量技術(shù)、#5識別、#9近景攝影測量等,還直接聚集了存檔、16s核糖體RNA、熒光原位雜交、數(shù)字重建與三維建模等關(guān)鍵詞。HAYDARM認為重建考古遺址后,借助AR、VR技術(shù)一方面便利考古學家對虛擬遺址進行研究,一方面可以為公眾提供查看、探索、參與和了解遺跡的沉浸式體驗,并針對不同的開發(fā)模式提出了解決方法。FERNANDEZ-LOZANO J在對遺址的識別、描述和解釋中應(yīng)用了基于激光雷達數(shù)據(jù)和無人機輔助攝影測量的綜合地理信息系統(tǒng),為文化遺產(chǎn)的保護與展示提供了一個有用的工具。除此之外,許多學者對文化遺產(chǎn)考察過程產(chǎn)生的具體問題展開了詳細研究,如CAPPITELLIF在對米蘭大教堂改建項目中,對教堂的4個大理石樣本進行化學分析,采用熒光原位雜交法快速培養(yǎng)、檢測和鑒定單個微生物細胞,通過研究微生物群落評估其對石頭材料產(chǎn)生的潛在危害。

        4.2.2 文化遺產(chǎn)的管理與學習#4文化遺產(chǎn)地,#6管理分別包含關(guān)鍵詞概念模型、愉悅的非正式學習和技術(shù)及文化旅游。BECA將文化遺產(chǎn)以歷史事實、有爭議的遺產(chǎn)、整合歷史事實和有爭議的遺產(chǎn)、替代方案4種方式呈現(xiàn),提出4階段概念模型來指導解決遺產(chǎn)的虛擬體驗和旅游體驗管理過程中遇到的問題。數(shù)字技術(shù)為文化遺產(chǎn)的保存、獲取和管理作出了巨大貢獻,并促生了新的學習方式。在文化遺產(chǎn)學習和歷史遺址參觀過程中常常會采用如嚴肅游戲等非正式學習的方式,來提高人們學習的積極性、學習效果以及對文化遺產(chǎn)的興趣。KIM H設(shè)計了一個基于位置服務(wù)和對象傳感器的嚴肅游戲應(yīng)用對此進行了驗證。KIM H,Fontanella F介紹了社交媒體形式的數(shù)字文化遺產(chǎn)平臺,用戶可以通過拍照獲得某一部件精確的3D模型,以此獲得良好的文化遺產(chǎn)學習體驗以及三維重建效果。MA探索以“現(xiàn)實化”“高度體驗化”的游戲互動環(huán)境,對文化資產(chǎn)數(shù)字化整合的流程進行優(yōu)化。

        4.2.3 虛擬博物館SCHWEIBENZ W將虛擬博物館定義為由各種媒體組成的有邏輯的具備連接性和訪問能力的數(shù)字對象集合,能夠靈活地滿足訪問者交流、互動等需求和興趣,并可以傳播到世界各地。STYLIANIS在上述定義的基礎(chǔ)上,完成了對多種虛擬博物館以及所用到的技術(shù)進行了討論,認為虛擬博物館不僅可以作為一種文化遺產(chǎn)的低成本保存和傳播的創(chuàng)新方法,更能作為一種有效吸引和轉(zhuǎn)化游客的媒介、物理博物館的延伸。當代博物館積極吸收了技術(shù)發(fā)展的成果,加入數(shù)字內(nèi)容展示,并采用AR、VR等技術(shù),為游客提供富有沉浸感、互動感的體驗。MARGETISG對目前的先進技術(shù)進行了解讀,認為博物館里應(yīng)該努力提高自然多式聯(lián)動的交互水平,來增加游客對其及文化的共情以及認知。同時,虛擬博物館對展示的方式等進行了探索,如O'DWYER N展示了一種利用增強現(xiàn)實及實景捕捉等技術(shù)創(chuàng)建的幽默有趣的博物館導覽模式,提供了一種有吸引力的、趣味、易用的故事講述策略,提高游客游覽體驗。

        4.2.4 沉浸式交互體驗與虛擬技術(shù)相關(guān)聚類有:#2虛擬現(xiàn)實(包括關(guān)鍵詞交互設(shè)計、用戶體驗)、#3增強現(xiàn)實(包括關(guān)鍵詞無形遺產(chǎn)、共存)、#10混合現(xiàn)實和聚類、#12沉浸(包括關(guān)鍵詞存在感、相互作用)。在文化3.0的背景下,人們希望憑借自己的理解對文化遺產(chǎn)進行吸收、利用的愿望越來越強烈,沉浸式虛擬的項目為人們提供了一個虛擬空間自由得以訪問、移動;在一些信息的指引下,人們不再是被動觀看者,而在不知不覺地將自己代入為一位主動參與者,獲取更多知識及高質(zhì)量的沉浸式文化體驗。虛擬技術(shù)的快速迭代與發(fā)展讓人們渴望能夠獲取更加有趣、真實、自然的交互體驗。 “在場感”是人們覺得自己“在那里”,可以看作是訪問者完全融入虛擬體驗時的感受。一些學者認為需要著力于加強設(shè)計用戶之間、用戶與界面之間的交互,來提高用戶在體驗虛擬空間過程中感受到的存在感。全球各地的研究者正投身相關(guān)的創(chuàng)新研究,通過對反饋回路、地理定位、高級客戶服務(wù)和實時多層信息的分析,智能預測游客的行為意向,滿足用戶潛在的需求,持續(xù)為用戶提供高度個性化、能定制和多功能的產(chǎn)品(PIETROD等)。

        五、結(jié) 語

        基于CiteSpace對沉浸式虛擬技術(shù)應(yīng)用在文化遺產(chǎn)領(lǐng)域的研究進行了可視化分析,分析其目前發(fā)展的時空特征、合作情況,探索了研究的熱點學科、熱點內(nèi)容和研究主題。

        (1)從發(fā)文量的統(tǒng)計來看,得益于現(xiàn)代技術(shù)的快速發(fā)展,目前該領(lǐng)域的研究正處于“井噴期”。從研究國家與地區(qū)來看,意大利發(fā)文量最多,其次是中國、西班牙和希臘,但是中國和希臘的中心度遠不及意大利和西班牙,需要進一步提升研究水平。

        (2)從熱點學科、高頻關(guān)鍵詞、高被引文獻分析3個角度對研究熱點進行了解讀。研究的學科涉及的領(lǐng)域比較廣泛,包括計算機科學、工程學、影像科學攝影技術(shù)和遙感學科等。計算機科學是本領(lǐng)域發(fā)展的學科基石,工程學、影像科學攝影技術(shù)、遙感則作為虛擬資產(chǎn)轉(zhuǎn)化所需技術(shù)支持。高頻關(guān)鍵詞除“AR”“VR”“文化遺產(chǎn)”外,有“博物館”“攝影測量”“虛擬博物館”“三維重建”,可以概括為本領(lǐng)域以“文化遺產(chǎn)”為立足點,借助“虛擬現(xiàn)實”“增強現(xiàn)實”為代表的虛擬技術(shù),采用三維測量或建模工具,向文化遺產(chǎn)的多個領(lǐng)域輻射開展理論研究和實踐應(yīng)用。

        (3)從突現(xiàn)詞分析來看研究前沿,發(fā)現(xiàn)如何 “交互” 以及 “交互”(interaction)的內(nèi)容是本領(lǐng)域開展研究首先遇到的問題,并作為基礎(chǔ)性問題受到了學者長期關(guān)注。近年來“管理”(management)是突變率最高的關(guān)鍵詞。作為未來幾年研究熱點,管理與文化遺產(chǎn)的保存、整理以及可持續(xù)的開發(fā)息息相關(guān)。關(guān)于研究主題,依據(jù)聚類分析的結(jié)果將研究內(nèi)容分為沉浸式重建、文化遺產(chǎn)的管理與學習、虛擬博物館和沉浸式交互體驗與虛擬技術(shù)的4大主題,與前文分析所獲結(jié)論得到了相互印證。

        經(jīng)過上述整理分析,本文對該領(lǐng)域的發(fā)展作了階段性回顧,希望能夠為對沉浸式虛擬在文化遺產(chǎn)領(lǐng)域的研究人員提供一定參考。文章僅選取WOS核心數(shù)據(jù)庫的相關(guān)文章進行分析,因此在數(shù)據(jù)上存在一定的局限性。

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