薛山
在游戲等三維動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)流程中,布料系統(tǒng)的重要性不言而喻:隨角色動(dòng)作擺動(dòng)的衣物,與角色和環(huán)境自然互動(dòng)的窗簾、床單甚至晾曬的衣服,都是增強(qiáng)真實(shí)質(zhì)感不可或缺的細(xì)節(jié)點(diǎn),但如何在Blender里為角色增加衣物是一件比較考究細(xì)節(jié)的事情,本期我們就來(lái)為大家介紹一種非常簡(jiǎn)練的方法吧。
相信大多數(shù)讀者朋友跟我一樣,對(duì)服裝設(shè)計(jì)可以說(shuō)是一竅不通,所以我們的主要目的就是做一個(gè)最簡(jiǎn)單的短袖T恤就行,但即便如此,要怎樣把它套在角色模型上也依然需要?jiǎng)右环X筋。首先,我們?cè)诮巧胺叫陆ㄒ粋€(gè)平面,在編輯模式下進(jìn)行多級(jí)的細(xì)分,當(dāng)然也可以直接用簡(jiǎn)單型表面細(xì)分修改器來(lái)實(shí)現(xiàn),然后如圖1所示,從正視角度裁切出短袖的形狀,記得給脖子位置稍微留出一定的空隙。
然后全選所有面,按E向角色身后方向進(jìn)行擠出操作,然后視角稍稍往上抬,刪掉領(lǐng)口、袖口和下擺的面,然后全選所有側(cè)邊面,刪除時(shí)如圖2所示,選擇“僅面”,就能保持有邊緣相連,這樣就方便我們?cè)诓剂舷到y(tǒng)里進(jìn)行操作了。
接下來(lái),因?yàn)槲覀兊哪繕?biāo)是衣服跟隨角色運(yùn)動(dòng),所以需要給角色添加碰撞系統(tǒng),這里最重要的是把“外部厚度”下降到很低的數(shù)值,比如0.001,這是為了讓衣服與角色之間不要有過(guò)大的間隔,否則衣服看上去就是飄在身上,而不是穿在身上,具體設(shè)置可參考圖3。
建模完成后我們就需要給“衣服”添加布料系統(tǒng)了,首先我們可以通過(guò)布料系統(tǒng)的“預(yù)設(shè)”功能來(lái)選擇布料材質(zhì),可以考慮“棉質(zhì)”或“絲綢”,但重點(diǎn)還是在細(xì)節(jié)設(shè)置上,首先是整體的“質(zhì)量步數(shù)”要足夠高,本次教程中我設(shè)置為15。
然后在“形狀”標(biāo)簽頁(yè),勾選“縫合”,這是因?yàn)樵蹅冎白龅摹耙路逼鋵?shí)只有前后兩面,中間沒(méi)有縫合,勾選之后Blender就會(huì)自動(dòng)讓前后邊緣靠攏,除此之外還需要把“縮放因子”調(diào)整為-0.2左右,否則“衣服”就會(huì)縫合得過(guò)于緊湊,看上去不協(xié)調(diào)。
接下來(lái)選擇“碰撞”標(biāo)簽頁(yè),首先是提高碰撞的品質(zhì),在這里我依然使用了15,并把“物理碰撞”和“自碰撞”的距離減小到0.001米,這樣設(shè)置的目的也是為了獲取更真實(shí)的效果,設(shè)置完成后烘焙緩存,播放動(dòng)畫(huà)就可以獲得如圖4的效果。
接下來(lái)我們停留在烘焙數(shù)據(jù)的最后一幀,然后在修改器頁(yè)面應(yīng)用“布料”修改器,接著進(jìn)入編輯模式,如圖5所示找到“衣服”前后的縫合邊緣,兩兩選中后點(diǎn)擊右鍵“橋接循環(huán)邊”,這樣就能讓它真正縫合起來(lái)了。
通過(guò)前兩步,我們得到了一件貼合角色身材的“衣服”,接下來(lái)就需要讓這件衣服也能跟隨角色動(dòng)畫(huà)來(lái)活動(dòng)了,我們需要對(duì)“衣服”再次使用布料系統(tǒng),這次咱們就不需要再設(shè)置“縫合”了,重點(diǎn)只要放在“物理碰撞”和“自碰撞”的距離上,記得一定要把這兩個(gè)值設(shè)置得很低,才能獲得最真實(shí)的效果。
在布料系統(tǒng)設(shè)置完成后,因?yàn)轫旤c(diǎn)數(shù)量較少,所以“衣服”看上去并不漂亮,但如果一開(kāi)始就設(shè)置太多的多邊形又會(huì)導(dǎo)致預(yù)覽和烘焙需要大量時(shí)間,如果電腦的硬件配置相對(duì)沒(méi)有那么強(qiáng)的話可能設(shè)計(jì)時(shí)就會(huì)卡住,所以一般我們是在相對(duì)少的頂點(diǎn)數(shù)量下進(jìn)行布料系統(tǒng)的模擬,完成后只需要再添加一個(gè)“實(shí)體化”修改器增加布料的厚度,再結(jié)合一個(gè)“表面細(xì)分”修改器就能在布料系統(tǒng)計(jì)算之后加入更多的頂點(diǎn),看上去真實(shí)感就強(qiáng)多啦,最終結(jié)果可參考圖6。
從布料系統(tǒng)的使用體驗(yàn)來(lái)看,其中最遵循的還是服裝設(shè)計(jì)的基本邏輯——前后縫合成型,再結(jié)合第二個(gè)布料系統(tǒng)來(lái)完成工作,依然是Blender軟件功能里最熟悉的套路,學(xué)會(huì)了最基本的服裝設(shè)計(jì)思路之后,咱們就可以放開(kāi)手腳去嘗試布料系統(tǒng)的更多功能了。當(dāng)然,Blender并不算是業(yè)內(nèi)最好的布料系統(tǒng)設(shè)計(jì)軟件,如果真的打算認(rèn)真學(xué)習(xí)服裝設(shè)計(jì),Marvelous Designer或許更值得學(xué)習(xí),但如果只是為了在動(dòng)畫(huà)里獲取較好的效果,Blender內(nèi)置的布料系統(tǒng)也基本夠用了。