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        把虛擬帶進(jìn)現(xiàn)實(shí)
        ——基于數(shù)字經(jīng)濟(jì)時(shí)代“VR+體育”實(shí)現(xiàn)路徑研究

        2022-06-28 15:33:36孟想高雨萱江梓菡任一鳴邱文娟盧世波劉俊偉
        消費(fèi)導(dǎo)刊 2022年13期
        關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技網(wǎng)球民俗

        孟想 高雨萱 江梓菡 任一鳴 邱文娟 盧世波 劉俊偉

        武漢體育學(xué)院

        一、緒論

        當(dāng)前,新基建如火如荼,體育行業(yè)的發(fā)展受到了諸如虛擬現(xiàn)實(shí)、云計(jì)算、大數(shù)據(jù)、人工智能等各類新技術(shù)的巨大影響。在最新的十四五規(guī)劃中也提到“要充分發(fā)揮海量數(shù)據(jù)和豐富應(yīng)用場(chǎng)景優(yōu)勢(shì),促進(jìn)數(shù)字技術(shù)與實(shí)體經(jīng)濟(jì)深度融合,賦能傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí),催生新產(chǎn)業(yè)新業(yè)態(tài)新模式,壯大經(jīng)濟(jì)發(fā)展新引擎”。新技術(shù)帶動(dòng)且刺激了全民健身的數(shù)字化發(fā)展,在一定程度上實(shí)現(xiàn)體育產(chǎn)業(yè)價(jià)值最大化。

        隨著民眾健身需求的快速增長,我國的健身產(chǎn)業(yè)也在由“花費(fèi)高、受眾少”向“服務(wù)剛需、平價(jià)消費(fèi)、數(shù)字化運(yùn)營”轉(zhuǎn)型。疫情常態(tài)化下,線下的體育運(yùn)動(dòng)形式受阻,線上成為發(fā)展全民健身的主渠道。2020年,一家日本電子游戲公司—世嘉,憑借其主要經(jīng)營的VR游戲業(yè)務(wù),在疫情期間市場(chǎng)依舊保持強(qiáng)勢(shì)。由此我們能看出依托5G+VR技術(shù)的全民健身數(shù)字化蘊(yùn)含著巨大的社會(huì)價(jià)值,其預(yù)示著我國體育產(chǎn)業(yè)傳統(tǒng)形式在信息化時(shí)代科技轉(zhuǎn)型的前景?!癡R+體育”為整個(gè)體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來難得機(jī)遇,今后,勢(shì)必將出現(xiàn)越來越多的體育運(yùn)動(dòng)新模式。

        目前,普通民眾也能在國內(nèi)的VR線下體驗(yàn)店感受VR帶來的驚艷與刺激。因疫情“宅”家,人們的健身環(huán)境、健身方式在新的場(chǎng)景下悄然改變。把VR設(shè)備帶回家,居家健身,這其中將會(huì)迸發(fā)出很多產(chǎn)業(yè)新形式和機(jī)會(huì)點(diǎn)。“VR+體育”作為一種新型融合形式,依靠VR技術(shù)的特點(diǎn),使體育產(chǎn)業(yè)能夠有效滿足用戶多元化的新增需求,實(shí)現(xiàn)體育產(chǎn)業(yè)內(nèi)容的優(yōu)質(zhì)創(chuàng)新。同時(shí)5G網(wǎng)絡(luò)推動(dòng)“VR+體育”技術(shù)升級(jí),5G網(wǎng)絡(luò)所構(gòu)建的新型數(shù)據(jù)傳輸模式,為廣大賽事觀眾的“沉浸式”VR體驗(yàn)提供了強(qiáng)力保障?!癡R+體育”的本質(zhì)不僅是在體育產(chǎn)業(yè)中引入新的技術(shù)工具以實(shí)現(xiàn)預(yù)期目標(biāo),還應(yīng)該借助 VR 技術(shù)突破民眾對(duì)體育產(chǎn)業(yè)的原有觀念,促進(jìn)體育產(chǎn)業(yè)的消費(fèi)升級(jí)。當(dāng)前我國“VR+體育”迎來了重要的發(fā)展機(jī)遇,同時(shí)也面臨著諸多的發(fā)展困境,應(yīng)將VR技術(shù)與體育產(chǎn)業(yè)特點(diǎn)結(jié)合起來,進(jìn)一步挖掘“VR+體育”的內(nèi)涵與外延,從應(yīng)用實(shí)際出發(fā),為廣大用戶提供實(shí)用有效的產(chǎn)品。

        在統(tǒng)籌疫情防控和經(jīng)濟(jì)社會(huì)發(fā)展,奮力實(shí)現(xiàn)“兩手抓、兩手贏”的背景之下,我們要以人民為中心、把人民健康放在優(yōu)先位置,構(gòu)建覆蓋面更廣的、更加完善的全民健身數(shù)字化,提升全民身體素質(zhì)和健康水平,從容應(yīng)對(duì)各種風(fēng)險(xiǎn)和挑戰(zhàn),實(shí)現(xiàn)偉大的健康中國夢(mèng)。

        二、“VR+體育”的設(shè)備困境

        當(dāng)前國內(nèi)VR頭顯設(shè)備的生產(chǎn)技術(shù)較為薄弱,未能實(shí)現(xiàn)統(tǒng)一技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),現(xiàn)有能夠支持體育視頻內(nèi)容的VR頭顯設(shè)備大致可分為兩類:一類主打簡易性、便攜性、廉價(jià)性,這類產(chǎn)品以樂視VR、小米盒子為代表,均價(jià)為150元左右;另一類以提升頭顯設(shè)備性能為核心,在提升畫質(zhì)和流暢度的同時(shí)也增加了生產(chǎn)成本,讓體育消費(fèi)者為虛擬體驗(yàn)支付高昂成本,如Oculus Rift 的產(chǎn)品均價(jià)在4200元左右暴風(fēng)科技推出的暴風(fēng)體育Matrix市場(chǎng)售價(jià)為2499元,相比免費(fèi)電視賽事直播、200元左右的體育直播APP會(huì)員年費(fèi)等現(xiàn)階段觀眾收看賽事直播的普遍方式,這一類VR設(shè)備的價(jià)格顯得十分高昂。價(jià)格低廉的頭顯設(shè)備無法滿足真正意義上的“沉浸式”體驗(yàn)需求,失望體驗(yàn)會(huì)讓用戶對(duì)VR產(chǎn)品失去信心。而昂貴的VR硬件設(shè)備,不但增加了用戶經(jīng)濟(jì)負(fù)擔(dān)和心理負(fù)擔(dān),還會(huì)造成VR潛在用戶的流失。

        三、解決方案

        (一)加強(qiáng)建設(shè)“5G+VR”技術(shù)

        隨著新基建的推進(jìn),5G作為新一代的通信網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施,將為VR技術(shù)演進(jìn)、應(yīng)用服務(wù)、產(chǎn)業(yè)發(fā)展和社會(huì)經(jīng)濟(jì)注入新的活力:首先,5G的極致體驗(yàn)及云化架構(gòu)使能VR發(fā)展,5G高速率、低時(shí)延、高可靠和邊緣計(jì)算的特點(diǎn)將突破VR技術(shù)的傳輸瓶頸,實(shí)現(xiàn)現(xiàn)有LTE/WIFI無法滿足的、更高程度的近眼顯示、內(nèi)容采集、渲染處理等需求;其次,5G+VR將成為下一代通用性技術(shù)平臺(tái)和互聯(lián)網(wǎng)入口,5G+VR通過5G傳輸及云GPU集群運(yùn)算處理,將對(duì)生產(chǎn)力貢獻(xiàn)的能力提升為4G網(wǎng)絡(luò)階段的10倍,能承載更多垂直行業(yè)應(yīng)用,重新定義人們互聯(lián)網(wǎng)化的生產(chǎn)、生活方式;第三,5G+VR是推動(dòng)我國體育高質(zhì)量發(fā)展的重要?jiǎng)恿Γ瑤韨鹘y(tǒng)健身模式的轉(zhuǎn)變。預(yù)計(jì)到2030年,VR將會(huì)為中國經(jīng)濟(jì)規(guī)模增加1833億美元,等同于GDP增長2.09%,占據(jù)20%的5G市場(chǎng)規(guī)模。

        建議國家相關(guān)部門牽頭制定5G+VR的行業(yè)和國家技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),開展應(yīng)用認(rèn)證,并進(jìn)一步明確虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容版權(quán)保護(hù)的相關(guān)要求;支持電信運(yùn)營商、終端企業(yè)、內(nèi)容廠商、高校院所在內(nèi)的產(chǎn)學(xué)研主體聯(lián)合組建“5G+VR”創(chuàng)新中心與實(shí)驗(yàn)室,加強(qiáng)人才隊(duì)伍培養(yǎng),開展針對(duì)“5G+VR”的端到端解決方案研究;圍繞“5G與VR”的重點(diǎn)融合領(lǐng)域,積極鼓勵(lì)核心關(guān)鍵技術(shù)的研發(fā),加快集成終端設(shè)備的產(chǎn)品創(chuàng)新,減小市場(chǎng)VR頭顯設(shè)備的差異化,在達(dá)到“沉浸式”體育健身效果的同時(shí),降低居民購買VR設(shè)備的經(jīng)濟(jì)壓力,推廣全民健身數(shù)字化。

        (二)嵌入電子競(jìng)技的優(yōu)勢(shì)

        隨著科技的發(fā)展,體育產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)了一些新變化,尤其是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)爆發(fā)式的發(fā)展,得到越來越多學(xué)者的關(guān)注。電子競(jìng)技作為新時(shí)代的產(chǎn)物,其核心為信息技術(shù),器械為軟硬件設(shè)備,在信息技術(shù)的虛擬環(huán)境中、在統(tǒng)一的規(guī)則下進(jìn)行的對(duì)抗性益智電子游戲運(yùn)動(dòng)。當(dāng)前的電子競(jìng)技發(fā)展更加偏向于商業(yè)化,只能說是其發(fā)展的初級(jí)階段。隨著信息化程度的提高,將VR技術(shù)與電子競(jìng)技的一些優(yōu)勢(shì)因素相結(jié)合,讓參與者通過整個(gè)身體的動(dòng)作取代用手操作鼠標(biāo)和鍵盤來控制游戲,這樣參與者除了能感受傳統(tǒng)電子競(jìng)技帶來的體驗(yàn)之外,還能得到運(yùn)動(dòng)和鍛煉。

        1.游戲的沉浸性

        在虛擬現(xiàn)實(shí)的空間里,電子競(jìng)技賦有的游戲性可以讓健身擁有更獨(dú)特的感官體驗(yàn)。游戲是一種必須有主體參與互動(dòng),且以獲得直接快感為目的的活動(dòng)。在游戲當(dāng)中,用戶會(huì)產(chǎn)生一種完全過濾無關(guān)知覺、全情投入的狀態(tài),即為游戲沉浸感。如今,VR技術(shù)的研究離不開“沉浸”一詞,運(yùn)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為用戶模擬穿著、周邊環(huán)境、動(dòng)作、聲音等使其完全融入構(gòu)想的場(chǎng)景中?;赩R技術(shù),用戶能在健身時(shí)沉浸到電子競(jìng)技游戲當(dāng)中去,同時(shí)獲得游戲的快感。對(duì)于小孩來說,如果能通過游戲或者評(píng)書、動(dòng)畫、電影等內(nèi)容讓他先進(jìn)入這個(gè)世界,那么他自己就會(huì)產(chǎn)生一種內(nèi)心的原動(dòng)力去挖掘、探索這個(gè)世界。如此,將電子競(jìng)技的游戲性嵌入VR體育,可以擴(kuò)大健身群體年齡范圍,讓更多的年輕人保持健身的興趣,進(jìn)而養(yǎng)成健身的習(xí)慣,提高用戶黏度。又因?yàn)閂R體育游戲需要大量的身體運(yùn)動(dòng)來操作,參與者的體力是有限的,不可能像操作鼠標(biāo)和鍵盤一樣長時(shí)間持續(xù)參與其中,也避免了用戶沉迷其中的現(xiàn)象發(fā)生。

        2.超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景

        對(duì)于游戲理念的問題,騰訊公司高級(jí)副總裁馬曉軼一直秉持著一個(gè)觀念,即游戲是一個(gè)由技術(shù)搭臺(tái)的超級(jí)場(chǎng)景。其通過場(chǎng)景重構(gòu)、文化符號(hào)內(nèi)嵌等方式將優(yōu)質(zhì)文化植入到交互場(chǎng)景中,玩家在體驗(yàn)游戲內(nèi)容的過程中會(huì)自然而然地接受文化洗禮,這其實(shí)可以算得上是另一種形式上的文化傳承。伴隨著技術(shù)的升級(jí)進(jìn)步,該超級(jí)場(chǎng)景將會(huì)得到巨大的拓展,這意味著高度擬真、高度開放、低創(chuàng)作門檻,將成為游戲未來的趨勢(shì),并最終加速游戲與其他藝術(shù)形式,比如文學(xué)、戲劇的整合,激發(fā)出游戲更多的可能性。

        “VR+體育”想要進(jìn)一步創(chuàng)新發(fā)展,需要將電子競(jìng)技游戲的超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景嵌入其中。它能用逼真的場(chǎng)景把玩家?guī)Щ毓胚h(yuǎn)的時(shí)代,它能讓難以觸及的文明變得親近。強(qiáng)行植入的文化推廣或許收效甚微,甚至還會(huì)讓人抵觸。但代入感極強(qiáng)的游戲互動(dòng)卻能讓這些文明的美真真實(shí)實(shí)地扎根在玩家心中。這是由于游戲本身的可塑性很強(qiáng),而且現(xiàn)代人對(duì)游戲的接受度很高,所以游戲內(nèi)容的跨領(lǐng)域正向合作比一般的手段有更好的效果。而“VR+體育”想要融合其他領(lǐng)域,比如民俗體育、歷史文化,電子競(jìng)技的超級(jí)場(chǎng)景無疑是其創(chuàng)新發(fā)展最好的推手。

        中線輸水總干渠北京段因采用管道輸水需增加加壓泵站,由此發(fā)生提水泵站的耗電量費(fèi)用,建議根據(jù)北京段加壓泵站實(shí)際耗電量和電價(jià)計(jì)算動(dòng)力費(fèi)。

        (三)融合產(chǎn)品實(shí)踐

        馬化騰在2020年表明:“隨著VR等新技術(shù)、新的硬件和軟件在各種不同場(chǎng)景的推動(dòng),我相信又一場(chǎng)大洗牌即將開始。就像移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)型一樣,上不了船的人將逐漸落伍?!彪m然在VR平臺(tái)當(dāng)中,一個(gè)人的環(huán)境可以完全被數(shù)字環(huán)境所取代,到目前來看僅僅不過是叩開了一條門縫,但毋庸置疑的是,這個(gè)行業(yè)正在高速增長中,且有著非常光明的前景。

        為此,本項(xiàng)目研究以傳統(tǒng)的體育運(yùn)動(dòng)為基礎(chǔ),構(gòu)想了一款以網(wǎng)球運(yùn)動(dòng)為例的,嵌入電子競(jìng)技元素的VR網(wǎng)球運(yùn)動(dòng)游戲產(chǎn)品。我們將此VR網(wǎng)球運(yùn)動(dòng)游戲產(chǎn)品定義為一款逼真的網(wǎng)球運(yùn)動(dòng)模擬器,技術(shù)動(dòng)作豐富,包括擊球、吊球、扣殺、倒地救球等,人物的移動(dòng)也有明顯的加速急停過程,需要根據(jù)對(duì)方進(jìn)行移動(dòng)的預(yù)判,體驗(yàn)者持手柄擊球,手感出色??梢哉f此構(gòu)想VR產(chǎn)品用簡單易上手的形式最大程度地還原了真實(shí)網(wǎng)球運(yùn)動(dòng)的情景。

        此構(gòu)想VR產(chǎn)品的模式豐富,其中設(shè)有單人模式、多人聯(lián)機(jī)模式、練習(xí)模式,能使不同風(fēng)格的網(wǎng)球愛好者都找到樂趣。單人模式即運(yùn)用網(wǎng)球技巧挑戰(zhàn)電腦AI;而在多人聯(lián)機(jī)模式中,體驗(yàn)者則可以進(jìn)行本地對(duì)戰(zhàn),最多支持4人同時(shí)2V2游戲,也可以與來自世界各地的網(wǎng)球愛好者們一較高下;練習(xí)模式分成多個(gè)難度等級(jí),網(wǎng)球愛好者訓(xùn)練有進(jìn)步則能獲得一定的獎(jiǎng)勵(lì),可以用來增強(qiáng)虛擬角色的各項(xiàng)能力,幫助網(wǎng)球新手快速熟悉這項(xiàng)運(yùn)動(dòng),掌握打網(wǎng)球的技巧。

        在現(xiàn)實(shí)生活中,有不少運(yùn)動(dòng)者表示網(wǎng)球原本是一項(xiàng)不對(duì)稱的運(yùn)動(dòng),連續(xù)不斷地重復(fù)動(dòng)作容易造成運(yùn)動(dòng)損傷,特別是常用的肩膀和手臂部位。且網(wǎng)球運(yùn)動(dòng)對(duì)場(chǎng)地的要求很高,場(chǎng)地大、球飛行的距離遠(yuǎn)、節(jié)奏很快,一個(gè)網(wǎng)球的重量近60克,極容易砸到旁觀者,具有不安全性,所以部分群眾對(duì)網(wǎng)球運(yùn)動(dòng)不敢嘗試望而卻步。

        但在VR的環(huán)境下,此VR產(chǎn)品能夠提供大量定制選項(xiàng),同時(shí)給體驗(yàn)者提供一個(gè)多人實(shí)時(shí)實(shí)地互動(dòng)的3D場(chǎng)景。用戶可以隨時(shí)更換手上的虛擬網(wǎng)球拍,調(diào)整和改變球拍的大小和角度,以選擇最適合自己的用具,且擁有簡單易上手的操作方法,體驗(yàn)者可以在場(chǎng)地內(nèi)隨意移動(dòng),同時(shí)立體的場(chǎng)景也給真實(shí)的立體聲效提供了可能。體驗(yàn)者佩戴智能VR設(shè)備,憑借擊球感,在蓄力的同時(shí)按下手柄的方向鍵調(diào)整網(wǎng)球的旋轉(zhuǎn),調(diào)整力量、角度和站位進(jìn)行運(yùn)動(dòng),用戶只需要保證在運(yùn)動(dòng)時(shí)有一個(gè)完全開放、無干擾的環(huán)境,以防止受傷或擋住視野即可,而不必?fù)?dān)心被網(wǎng)球打到的這類安全性問題,從而能夠收發(fā)自如。

        對(duì)于剛開始練習(xí)網(wǎng)球的人而言,出于各種原因,可能會(huì)感到不自在和焦慮,這可能是因?yàn)樽约旱纳眢w狀況,或是因在網(wǎng)球場(chǎng)一個(gè)人都不認(rèn)識(shí)而困窘。但此VR產(chǎn)品的構(gòu)想能消除這些顧慮,它能夠提供一種支持網(wǎng)絡(luò),自動(dòng)匹配隊(duì)友或?qū)κ诌M(jìn)行交流,使用戶在虛擬角色中隱藏打網(wǎng)球時(shí)的不安全感。

        更重要的是,在構(gòu)想產(chǎn)品設(shè)備的APP上還可以跟蹤用戶的健康狀況,通過計(jì)算機(jī)視覺算法識(shí)別用戶運(yùn)動(dòng)中的關(guān)節(jié)姿態(tài),基于此,提供實(shí)時(shí)的訓(xùn)練動(dòng)作糾正以及訓(xùn)練后的效果分析。根據(jù)用戶的鍛煉水平,對(duì)訓(xùn)練阻力進(jìn)行高精度的控制,調(diào)節(jié)阻力水平和重復(fù)次數(shù),以保證訓(xùn)練的安全性,并且在鍛煉時(shí)實(shí)時(shí)記錄數(shù)據(jù),比如力量、動(dòng)作持續(xù)的時(shí)間,彎曲的角度等等,從而根據(jù)算法推薦最合適的課程,并提供科學(xué)的建議和指導(dǎo)。

        在生活中,專注于網(wǎng)球運(yùn)動(dòng)的人們可能每天都泡在傳統(tǒng)的草地、硬地、紅土之類的網(wǎng)球場(chǎng)地類型中,重復(fù)著日復(fù)一日相同的訓(xùn)練,在常態(tài)化疫情防控下也不方便。但此VR產(chǎn)品的構(gòu)想能夠打造一個(gè)令人興奮的網(wǎng)球新世界,只要用戶有時(shí)間想打網(wǎng)球,便可以隨時(shí)登錄開始網(wǎng)球之旅。這不僅能夠節(jié)省寶貴的時(shí)間成本,而且通過VR技術(shù),可以將用戶傳送到其他更專業(yè)更美麗的地方,比如在著名的奧地利Stanglwirt網(wǎng)球場(chǎng)、阿聯(lián)酋迪拜的海底網(wǎng)球場(chǎng)進(jìn)行鍛煉,還有眾多真實(shí)明星球員植入其中,以此體驗(yàn)強(qiáng)烈的角色代入感,打破日常鍛煉中的單調(diào)和枯燥。正如美國VR公司Doghead的首席執(zhí)行官M(fèi)at Chacons所言:“在擁擠不堪、汗味彌漫的健身房里做同樣的鍛煉,這種單調(diào)乏味的日子已經(jīng)一去不復(fù)返了,人們可以使用 VR 將自己帶到任何地方—月球、海灘、海底,或者是任何他們想去的地方,而不必離開家。”

        考慮到虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)和游戲都與互聯(lián)網(wǎng)相連,此構(gòu)想VR產(chǎn)品的體驗(yàn)者可以與世界各國的其他用戶聯(lián)系,不僅是身邊的其他玩家,還可以與他國的教練交流,與VR運(yùn)動(dòng)的伙伴擊掌、開局比賽,這無疑是一種非??岬捏w驗(yàn)。該構(gòu)想VR產(chǎn)品將沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)與Apple Watch等其他可穿戴設(shè)備結(jié)合起來,可以開始看到一個(gè)互聯(lián)的生態(tài)系統(tǒng),將推動(dòng)下一代的沉浸式健身。

        其實(shí)“VR+體育”產(chǎn)品也有很多,無論我們構(gòu)想的健身世界的未來是不是屬于VR,都可以預(yù)見的是:技術(shù)賦能硬件,讓很多人看好家用健身場(chǎng)景+科技的解決方案。當(dāng)“5G+VR”賦能體育運(yùn)動(dòng)與電子競(jìng)技元素的融合,能夠創(chuàng)造新的場(chǎng)景與交互,讓娛樂形象在指定空間游走,就像完全開啟了一個(gè)魔力世界,在數(shù)字經(jīng)濟(jì)時(shí)代,“VR+體育”必將迸發(fā)出蓬勃生機(jī)與強(qiáng)大活力。

        四、前景設(shè)想

        (一)線上社交功能,互助健身

        體育運(yùn)動(dòng)是一種具有社交交往功能的媒介?!癡R+體育”發(fā)展將在提供虛擬健身項(xiàng)目的同時(shí),提供線上社交功能,滿足用戶互動(dòng)需求,實(shí)現(xiàn)不同空間下的結(jié)伴健身。真正使全民健身與數(shù)字化的發(fā)展關(guān)系到每一位參與者,影響了城市的時(shí)空、交往關(guān)系和生活軌跡,既給冰冷的數(shù)字化增添了溫度,也讓全民健身不只是停留在口頭。

        社交成為現(xiàn)代人必不可少的生活方式之一,從最初的面對(duì)面交談到現(xiàn)代運(yùn)用不斷更迭的移動(dòng)設(shè)備進(jìn)行線上交流,社交的方式與形式也在不斷地創(chuàng)新。隨著移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展和智能手機(jī)的普及,中國的社交媒體發(fā)展迅速。在社交媒體的助力下,人們消費(fèi)體育內(nèi)容的方式出現(xiàn)了改變,同時(shí),它也促進(jìn)了體育各方面內(nèi)容的演變,以適應(yīng)技術(shù)的進(jìn)步和滿足受眾的新需求。隨著2015年跑步熱的興起,體育運(yùn)動(dòng)社交的概念開始風(fēng)靡互聯(lián)網(wǎng),近兩年例如Keep、咕咚的跑步社交APP層出不窮。但這種以運(yùn)動(dòng)為切入口的社交APP,聚集的用戶只能稱之為“被影響”的用戶。其運(yùn)動(dòng)社交,已經(jīng)脫離了社交需求本身而簡單的變成一種“打卡”潮流。本質(zhì)上,流量可以等于用戶,但不等于有效用戶,在體育運(yùn)動(dòng)社交這里表現(xiàn)尤為明顯。隨著數(shù)字化經(jīng)濟(jì)不斷革新,體育的社交功能打開了新局面。人們借助其虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在家里可以實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的體育運(yùn)動(dòng),體育運(yùn)動(dòng)的形式不再限于目前體育社交APP上所提供的瑜伽、健身操、冥想這類室內(nèi)鍛煉,別出心裁的場(chǎng)景化應(yīng)用可以幫助拓展乒乓球、籃球、羽毛球之類的多人體育運(yùn)動(dòng)形式,大大增強(qiáng)了體育運(yùn)動(dòng)本身的社交能力。而另一方面數(shù)字化提供的社交平臺(tái)可以將體育與音樂、圖形、故事、環(huán)境等各元素拼貼起來,提供更完善、立體的交互性體驗(yàn),讓用戶在體育鍛煉擴(kuò)大交往范圍,增加生活機(jī)會(huì)的同時(shí),得到更豐富的情感交流。大幅度得提升體育運(yùn)動(dòng)的趣味性,擴(kuò)大用戶的范圍,也讓專注于運(yùn)動(dòng)本身的用戶,提高對(duì)于這類新型體育社交的黏度,讓健身成為一種生活中的趣味性活動(dòng)。

        (二)立體化展示民俗體育魅力,打造電子競(jìng)技參與的傳承機(jī)制

        將電子競(jìng)技的元素嵌入民俗體育,可擴(kuò)寬民俗體育受眾群。由于民俗體育具有一定的傳統(tǒng)性與傳承性,有些內(nèi)容并不為一些年輕人熟悉與接受,再加上如今人口流動(dòng)性增強(qiáng),間接破壞了早期形成的傳承模式,現(xiàn)利用年輕人熱衷的數(shù)字化模式進(jìn)行傳播與發(fā)揚(yáng),并通過游戲APP,讓更多年輕人有機(jī)會(huì)接觸到民俗體育,從而喜歡并且傳承這種文化。這就有效解決了目前民俗體育傳承困難的一個(gè)重要阻力。

        電子競(jìng)技的興起給民俗體育的傳播提供了機(jī)會(huì),借助傳統(tǒng)的民俗文化來設(shè)計(jì)主題游戲方案是有著實(shí)操性的。如其和LOD技術(shù)的結(jié)合,構(gòu)建起少數(shù)民族當(dāng)?shù)鼐吧幕A(chǔ)地理環(huán)境,比如高山流水、小橋民居等等;還可以通過Mipmap技術(shù)充實(shí)虛擬現(xiàn)實(shí)的人文環(huán)境,讓民俗文化滲透到模型之中,給用戶沉浸化的體驗(yàn)。

        虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用中的一個(gè)優(yōu)勢(shì)在于可以通過模擬一個(gè)超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景,實(shí)現(xiàn)跨時(shí)空交互。人們可以通過VR設(shè)備,以游戲競(jìng)技形式參與傳統(tǒng)體育,如此一來不同地區(qū)的人也可以根據(jù)各自實(shí)際情況來選擇適宜的民俗體育活動(dòng)形式,如高蹺、燈舞、旱船等,更可以在節(jié)日或大型活動(dòng)中進(jìn)行,有助于推動(dòng)民俗體育走出各自的發(fā)源地,走向全國各地。

        此外民俗體育中一些體育項(xiàng)目里所用到的獨(dú)特的器具,還有其他圖騰、繪畫、浮雕等,也可以用VR的方式給予展示和講解,打造民俗體育的百科全書。能夠讓民俗體育的傳承更加符合時(shí)代趨勢(shì),通過打造出民俗體育“學(xué)習(xí)+傳播”的一條龍模式,結(jié)合VR沉浸性,交互性,構(gòu)想性的特點(diǎn),增加民俗體育傳承機(jī)制,有助于對(duì)傳統(tǒng)文化的重塑與保護(hù),讓我國的民俗體育在當(dāng)今的數(shù)字經(jīng)濟(jì)化時(shí)代中發(fā)展的更好。立體化展示民俗體育魅力讓“VR+體育”成為體育文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個(gè)新增長點(diǎn)。

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