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        VR在藝術(shù)品展示設(shè)計實訓(xùn)中存在的問題與對策研究

        2022-06-28 08:33:25余陳亮
        藝術(shù)科技 2022年6期
        關(guān)鍵詞:展示設(shè)計VR技術(shù)藝術(shù)品

        摘要:VR技術(shù)在高校教育領(lǐng)域已經(jīng)得到了一定范圍的應(yīng)用。為了提高實訓(xùn)室的使用效率,獲取更好的實訓(xùn)教學(xué)效果,專業(yè)教學(xué)團(tuán)隊在實踐中整理解決問題的思路,并針對專業(yè)藝術(shù)品展示設(shè)計課程的特點(diǎn),創(chuàng)設(shè)VR實訓(xùn)的新方法和新手段。經(jīng)過一段時間的實操實踐后,VR技術(shù)的多種問題逐漸顯露,文章依據(jù)搜集整理的真實數(shù)據(jù),解析出現(xiàn)問題的原因,并提出應(yīng)對策略。

        關(guān)鍵詞:VR技術(shù);藝術(shù)品;展示設(shè)計;藝術(shù)經(jīng)紀(jì)

        中圖分類號:G434 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1004-9436(2022)06-000-03

        0 引言

        基于VR技術(shù)的藝術(shù)品展覽設(shè)計實訓(xùn)構(gòu)想有著沉浸性和交互性的特點(diǎn),其在實訓(xùn)中的優(yōu)點(diǎn)在于有趣、高效、省時,除去前期硬件投入外,實踐運(yùn)作過程投入較少。但在三年的具體課程實訓(xùn)中,VR技術(shù)的運(yùn)用與前期的理想狀態(tài)相比,有一定出入,實際面臨著諸多問題。從整體上來看,一方面VR硬件和技術(shù)迭代過快,有礙于實訓(xùn)室與業(yè)界技術(shù)前沿的步調(diào)協(xié)調(diào),購買硬件設(shè)備所需的投入較高,受學(xué)校系部專業(yè)的預(yù)算、硬件采購周期等方面都有諸多限制因素;另一方面VR實訓(xùn)平臺建設(shè)和內(nèi)容制作的主體性在實訓(xùn)中逐漸顯現(xiàn)出來,更新數(shù)據(jù)庫、優(yōu)化平臺性能都是后期發(fā)展亟須解決的問題。

        1 VR技術(shù)在藝術(shù)品展示設(shè)計實訓(xùn)中的應(yīng)用

        隨著數(shù)字時代的發(fā)展,藝術(shù)品的展陳除了傳統(tǒng)要點(diǎn)中的材料、燈光、留白之外,如何更好地運(yùn)用技術(shù)優(yōu)勢展示藝術(shù)品的內(nèi)涵,讓藝術(shù)品表現(xiàn)形神兼?zhèn)?,成為研究有效展示藝術(shù)品靈魂的重要課題。VR技術(shù)是由電子、軟件、硬件、視覺、音響、聲源等技術(shù)組合而成,具有極強(qiáng)的視覺沖擊性。VR眼鏡可以達(dá)到兼顧視覺感官和觸覺感知的效果。

        VR技術(shù)不斷發(fā)展成熟,與藝術(shù)品展示中追求藝術(shù)品工藝美和豐富多彩展陳效果的內(nèi)在要求有著較高的契合度,VR技術(shù)增強(qiáng)了藝術(shù)品的視覺感染力。VR技術(shù)在藝術(shù)品展示設(shè)計課程實訓(xùn)中的應(yīng)用目的不僅是展示藝術(shù)品,還可通過豐富生動的虛擬現(xiàn)實表現(xiàn)形式將展示過程本身變成藝術(shù)品。

        1.1 藝術(shù)館全景影像素材的采集

        全景影像的采集是數(shù)字化展館的重要環(huán)節(jié),作為傳統(tǒng)展館的補(bǔ)充,數(shù)字化展館將展示場地場景全景圖像化、影像化再現(xiàn)。采用全景相機(jī)采集,在實際工作中,圖像和影片素材的前期拍攝對光線和拍攝穩(wěn)定有一定要求,后期的處理需要調(diào)整和統(tǒng)一全景素材整體效果,注意布展中光線、角度等方面的問題,使其能夠準(zhǔn)確凸顯展品的細(xì)節(jié),避免出現(xiàn)局部昏暗、模糊的問題。

        1.2 藝術(shù)館三維模型的搭建

        構(gòu)建場景的三維模型,目的是在實訓(xùn)中多角度觀察場地和展品,同時滿足實訓(xùn)中三維布展互動的需要。這個環(huán)節(jié)可以練習(xí)學(xué)生的三維基礎(chǔ)建模技能,節(jié)省現(xiàn)實材料損耗,并且可以導(dǎo)入Unity平臺,多次優(yōu)化直至完善,使學(xué)生可以在VR實訓(xùn)中挖掘三維建模觀察的多種視角和布展可行性。這一環(huán)節(jié)可以增加學(xué)生的操作經(jīng)驗,使他們知道自己學(xué)習(xí)的重點(diǎn)。在VR實訓(xùn)中,學(xué)生除了可以看到三維立體的場景外,還可以看到立體空間內(nèi)部的建筑物,三維建模內(nèi)部的一切都是由虛擬設(shè)施構(gòu)建而成。

        1.3 平面視覺的立體化、全景化

        將平面設(shè)計運(yùn)用在展示設(shè)計中,旨在更好地傳達(dá)展覽信息,優(yōu)化觀眾的觀展體驗。包含字體、圖形、圖像、攝影設(shè)計內(nèi)容的主視覺、海報、易拉寶、折頁、畫冊等設(shè)計工作;VR展示場景中,平面設(shè)計作品變得更加立體化、全景化,圖文影像不僅在信息傳達(dá)方面,而且在新媒體營銷推廣中也發(fā)揮了重要的作用,還有像視頻之類的影像資料也豐富了VR用戶在虛擬實訓(xùn)中的新奇體驗感受[1]。

        2 VR實訓(xùn)應(yīng)用的現(xiàn)狀和面臨的問題

        在VR展示課程實訓(xùn)中,需要學(xué)生與設(shè)備緊密配合協(xié)同,如果學(xué)生不熟悉設(shè)備的操作,就會產(chǎn)生體驗流程不協(xié)調(diào)或者長時間等待的問題,導(dǎo)致教學(xué)安排失去控制等。所以在實訓(xùn)中,學(xué)生要做到的最重要的一點(diǎn)是必須保證VR眼鏡設(shè)備在教學(xué)指導(dǎo)下被持續(xù)有序地使用,如果設(shè)備出現(xiàn)過長時間擱置的現(xiàn)象,那么就有可能打亂教學(xué)進(jìn)度,甚者還會造成一定的教學(xué)混亂等。

        2.1 舒適性欠佳、實操時間較短

        以VR實訓(xùn)室現(xiàn)有設(shè)備——2017年底采購的HTC VIVE眼鏡為例,其發(fā)布上市時間為2015年3月,屬于PC VR系列,至2020年前后,硬件開發(fā)者已將重心轉(zhuǎn)移到VR一體機(jī)上。

        PC VR需要有線接續(xù)PC端電腦,VIVE頭戴顯示器重量468克,在實際佩戴中,頭部的壓迫感在20分鐘后較為明顯,并因自身重量和操作者的動勢會不斷移動,需要操作者不斷調(diào)整眼鏡,破壞了VR的沉浸感。

        2.2 學(xué)生興趣點(diǎn)和專注力消亡迅速

        在理想中,VR可以實現(xiàn)學(xué)生學(xué)習(xí)過程的沉浸式投入,但在實際過程中,學(xué)生的專注力往往是先落在對VR設(shè)備的新奇感上,然后因為在VR實訓(xùn)操作過程中,需要修改設(shè)計圖和導(dǎo)入Unity平臺體驗,所以其間需要不時戴上和取下頭盔眼鏡,并糾正觀察方向,以提升佩戴的舒適度。以兩節(jié)90分鐘的實訓(xùn)課程為例,經(jīng)過藝術(shù)經(jīng)紀(jì)專業(yè)3個年級3個班約130人的實踐體驗反饋,發(fā)現(xiàn)30分鐘左右學(xué)生初始的興趣和專注力基本上會消耗殆盡。

        在VR實訓(xùn)中,學(xué)生的興趣關(guān)注點(diǎn)在不斷地遷移,興趣點(diǎn)有自己身處的環(huán)境、自己對VR設(shè)備的感受、自己在VR實訓(xùn)中的感受、VR實訓(xùn)對自己的反饋等。學(xué)生感官的細(xì)微變化通過操作實訓(xùn)反饋,在實訓(xùn)過程中得以體現(xiàn),要想從VR實訓(xùn)中獲得更多的新鮮體驗,還需要深入挖掘技術(shù)并提升匹配度。

        2.3 對展會場所可能出現(xiàn)的特殊情況無應(yīng)對措施

        VR實訓(xùn)是由虛擬設(shè)施完全構(gòu)建而成的,其中三維立體場景只是三維立體場景,不存在真實的立體空間,因此VR難以真正地實現(xiàn)實體展覽、實際展覽,更不用說像真人那樣實時展示[2]。

        VR的理想實訓(xùn)狀態(tài)是讓學(xué)生參與企業(yè)崗位的具體實踐,使學(xué)生與實際工作任務(wù)近距離接觸。然而針對藝術(shù)品展示的行業(yè)特點(diǎn),VR很難再現(xiàn)實地的復(fù)雜環(huán)境,而課程教學(xué)目標(biāo)又需要學(xué)生對真實環(huán)境中出現(xiàn)的一些如實的安全和協(xié)同合作的問題作出快速反應(yīng),基于主客觀一體的緊急預(yù)判也需要大量經(jīng)驗的積累,對VR技術(shù)的實訓(xùn)尚未制定對應(yīng)措施。

        2.4 實訓(xùn)軟件系統(tǒng)的開發(fā)深度不足

        VR實訓(xùn)室的實用性體現(xiàn)為是否能有效提升教學(xué)效果,這主要依托實訓(xùn)軟件系統(tǒng)實現(xiàn)。實訓(xùn)軟件系統(tǒng)和VR硬件應(yīng)是深度綁定的,實訓(xùn)系統(tǒng)需要對平面實操和三維建模進(jìn)行學(xué)習(xí)程度分級,對工作情景模擬和實踐布展搭建等進(jìn)行分類,從而培養(yǎng)學(xué)生的動手和動腦能力。

        目前實訓(xùn)室一期VR平臺系統(tǒng)共有四個模塊,即“三庫一平臺”,分別是全景影像展館庫、三維模型展館庫、全景素材資料庫和互動布展平臺[3]。其一,全景影像展館庫是讓學(xué)生近距離感受國內(nèi)外大型展會中心、博物館、美術(shù)館的環(huán)境氛圍,在實際實訓(xùn)中內(nèi)容表現(xiàn)較為豐富;其二,三維模型展館庫中的場館模型可以讓學(xué)生進(jìn)入內(nèi)置的四類主要三維場景模型中漫游和基礎(chǔ)互動,在實際實訓(xùn)中表現(xiàn)出無目的性,場館基礎(chǔ)展品布展互動的單調(diào)性,還缺少流程性的整理;其三,全景素材資料庫是校企合作課題制和項目化中重要的資料資源,包含了關(guān)鍵技術(shù)等內(nèi)容;其四,互動布展平臺核心為Unity平臺,主要運(yùn)用三維模型的完整方案進(jìn)行導(dǎo)入設(shè)置,并對導(dǎo)入模型進(jìn)行VR漫游體驗,以實際比例發(fā)現(xiàn)設(shè)計中的問題,在實際實訓(xùn)中表現(xiàn)為:Unity平臺導(dǎo)入?yún)?shù)設(shè)置較為繁復(fù),材質(zhì)貼圖顯示破面,以及單一全局光照明等。從VR實訓(xùn)中“三庫一平臺”出現(xiàn)的問題來看,總體表現(xiàn)在軟件流程化的安排設(shè)置上,目前軟件平臺因為早期預(yù)期不足,VR體驗流程相對開放,尚須歸納、提煉每個實訓(xùn)步驟,讓VR實訓(xùn)教學(xué)更為細(xì)化、嚴(yán)謹(jǐn)。

        2.5 設(shè)備采購價格高、硬件迭代快

        目前PC VR設(shè)備整體增速放緩,原因為價格較昂貴、硬件要求較高、學(xué)校采購成本高、商用VR眼鏡硬件迭代迅速。VR技術(shù)既要追求硬件升級,又要同時升級軟件,這需要大量資金的投入支撐。

        應(yīng)用VR技術(shù)在于硬件、軟件和內(nèi)容的綜合,所以校園中承載課程的VR技術(shù)應(yīng)適當(dāng)調(diào)整,不可過于強(qiáng)調(diào)產(chǎn)品升級,不然可能會造成前期完成的部分軟件與后期硬件匹配困難,或是因為資料不同,需要不斷升級版本而耗費(fèi)成本。

        3 VR實訓(xùn)問題解決策略

        從藝術(shù)品策展的角度看VR展示設(shè)計實訓(xùn),主要問題在于技術(shù)對產(chǎn)業(yè)的賦能機(jī)制。在實訓(xùn)中,VR技術(shù)通過平面和三維設(shè)計交接信息,通過VR布展制造流程,通過VR體驗塑造感受,通過項目達(dá)成賦予意義。VR實訓(xùn)的目標(biāo)在于打造一種以新型信息技術(shù)為引領(lǐng)的課程實訓(xùn)系統(tǒng),實質(zhì)在于提升學(xué)生的專業(yè)綜合技能水平。

        3.1 簡化步驟并增加簡易版眼鏡

        在實訓(xùn)過程中,通過3個短學(xué)期內(nèi)3門相關(guān)課程約150個學(xué)時的實訓(xùn)實測,可以明顯體會到VR眼鏡本身不適合長時間佩戴。目前,文化商務(wù)實訓(xùn)室有6臺PC VR,三人組隊使用一臺機(jī)器,對35人量級的班級,按正常安排,有一半人需要等待20~30分鐘,這個間隔較長,如果縮短時間將意味著可以讓更多學(xué)生迅速獲得體驗的機(jī)會。通過實訓(xùn)發(fā)現(xiàn),10分鐘簡化步驟的VR既新奇又具有趣味,足以成功吸引學(xué)生的注意力,短時間激發(fā)學(xué)生的爽點(diǎn),如整理、提煉、強(qiáng)化實訓(xùn)步驟后,體驗效果的提升將更為顯著。此外,考慮VR體驗需要一定時長才能有好的效果,實訓(xùn)中可以增加紙板眼鏡,以減少成本,依托手機(jī)硬件拼裝簡易VR設(shè)備,也能輕松解決PC VR設(shè)備不足的問題。

        3.2 增添AR和MR的實訓(xùn)模塊

        AR技術(shù)的重點(diǎn)在于與現(xiàn)實結(jié)合,其實質(zhì)還是對學(xué)習(xí)內(nèi)容的表達(dá)體現(xiàn)。AR可以豐富實訓(xùn)內(nèi)容,且無需VR眼鏡設(shè)備,僅通過平板和手機(jī)即可實現(xiàn)。AR的場景展現(xiàn)不同于VR建造的虛擬場景,AR是基于現(xiàn)實并與現(xiàn)實相互交錯的增強(qiáng)場景,對藝術(shù)品展示課程內(nèi)容也有較強(qiáng)的貼合性;另外在預(yù)算充裕的前提下增加MR,可讓交互式全息可視化內(nèi)容把VR和AR結(jié)合并有效運(yùn)用起來。

        將AR納入VR,并不是簡單地指設(shè)備的結(jié)合,因為AR增強(qiáng)的重心是將實訓(xùn)內(nèi)容全方面地呈現(xiàn)在顯示屏上。第一點(diǎn),好比學(xué)生在一個具體的展示實訓(xùn)中,既可以通過AR視角觀察實訓(xùn)里特意設(shè)計和強(qiáng)調(diào)的畫面,也可以用AR互動操控??梢灶A(yù)見,AR技術(shù)的提升能使學(xué)生更為快速地掌握課程實訓(xùn)的規(guī)律和玩法。第二點(diǎn)就是AR的實戰(zhàn)性強(qiáng),可以較為快速地匹配專業(yè)所學(xué)的平面、三維、視頻等設(shè)計知識點(diǎn),并在現(xiàn)實項目化工作中得以歷練實踐。

        目前,與多家校企合作的公司溝通得知,AR是未來實訓(xùn)發(fā)展的重要增量,實訓(xùn)重點(diǎn)將以硬件設(shè)施為輔,軟件內(nèi)容制作為主,逐步打造VR和AR賦能模式的校企合作實訓(xùn)平臺。

        3.3 構(gòu)建滿足市場項目和增值需求的業(yè)務(wù)模式

        VR和AR技術(shù)的應(yīng)用是“互聯(lián)網(wǎng)+”在藝術(shù)品市場發(fā)展中的重要實踐,既能突破藝術(shù)品展示的局限,又能盤活藝術(shù)品資產(chǎn)本身,還能助推新冠肺炎疫情后的經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇和文化復(fù)興。為此,在VR展前,應(yīng)制作全景宣傳片提前展示給B端和C端客戶,激發(fā)其觀展熱情;在AR展中,運(yùn)用AR與手機(jī)互動,即制作可用手機(jī)掃描的AR增值業(yè)務(wù)內(nèi)容和三維動態(tài)可互動的圖片、影像,讓觀展游戲化,使藝術(shù)展更有趣味性和互動性,加深觀展者的印象,有效達(dá)成展示的目的;在展示結(jié)束后,做到線上展示不落幕,一方面增加數(shù)字化互動影像,讓展后觀展成為可能,另一方面獲取存量,構(gòu)建模塊化數(shù)據(jù)庫,方便今后實現(xiàn)快速商業(yè)復(fù)制。具體的業(yè)務(wù)模式可以在今后展開論述并深入實踐探究。

        3.4 師生共同參與的課題制項目化任務(wù)式工作

        校內(nèi)搭建系部及其他專業(yè)實訓(xùn)平臺。以“加強(qiáng)專業(yè)基礎(chǔ)技能訓(xùn)練,突出專業(yè)能力培養(yǎng),注重素質(zhì)全面發(fā)展,激發(fā)創(chuàng)新思維拓展”為教學(xué)宗旨,構(gòu)建文化藝術(shù)品市場管理、設(shè)計、經(jīng)營的多層次、多模塊的實踐教學(xué)體系,建設(shè)“課內(nèi)外結(jié)合、校內(nèi)外一體”的VR實訓(xùn)平臺。平臺將給相關(guān)專業(yè)同學(xué)提供實習(xí)的機(jī)會,讓他們開展“項目化自由活動”和為“社會化服務(wù)”提供相應(yīng)幫助。

        校外提升工作室教學(xué)質(zhì)量,引入真實項目,采用課題制、項目化、任務(wù)式教學(xué),通過工作層級分包,糾正教師教學(xué)理念偏差與學(xué)生學(xué)習(xí)理解偏差。通過社會服務(wù)、校企合作共同開發(fā)及橫向?qū)Ρ软椖康姆绞教嵘虒W(xué)效能,擴(kuò)大高校社會服務(wù)的覆蓋面。平臺培訓(xùn)提升學(xué)生能力,讓知識內(nèi)容更豐富、展現(xiàn)形式更活躍、具備市場化崗位的競爭能力。不斷疊加的社會服務(wù)對學(xué)生進(jìn)行專業(yè)鍛煉,讓學(xué)生對一線工作認(rèn)知更為充分、增強(qiáng)主動學(xué)習(xí)意識,積蓄具備相關(guān)應(yīng)急措施的能力。

        4 結(jié)語

        在VR實訓(xùn)室建成并投入使用的三年實訓(xùn)實踐中,較為深刻地體會到VR技術(shù)迭代迅速;在技術(shù)服務(wù)教學(xué)方面,不僅需要努力讓VR和課程實訓(xùn)緊密結(jié)合,還要構(gòu)建能夠引領(lǐng)、深化復(fù)合型技能人才的培養(yǎng)模式,讓VR技術(shù)推動專業(yè)課程實訓(xùn)發(fā)展,成為人才成長的鋪墊基石,激發(fā)學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)實踐的熱情。

        參考文獻(xiàn):

        [1] 李小平,趙豐年,張少剛,等. VR/AR教學(xué)體驗的設(shè)計與應(yīng)用研究[J].中國電化教育,2018(3):11-18.

        [2] 梅文濤,苑苓苓,鄭勇峰,等.沉浸虛擬現(xiàn)實技術(shù)在高職院校實訓(xùn)教學(xué)中的應(yīng)用探索[J].天津職業(yè)院校聯(lián)合學(xué)報,2015(8):78-81.

        [3] 楊小亮.虛擬現(xiàn)實技術(shù)在新媒體展示設(shè)計中的應(yīng)用研究[J].藝術(shù)教育,2015(8):54-57.

        作者簡介:余陳亮(1984—),男,安徽淮南人,碩士,講師,研究方向:設(shè)計藝術(shù)學(xué)。

        基金項目:本論文為2022年度教育部行指委職業(yè)教育改革創(chuàng)新課題“基于VR實訓(xùn)平臺教學(xué)素材庫的開發(fā)與實踐研究”成果,項目編號:HBKC215013

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