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        電影化敘事下游戲產(chǎn)業(yè)變革探究

        2022-06-26 18:45:55劉玉震
        新聞研究導(dǎo)刊 2022年8期
        關(guān)鍵詞:電影產(chǎn)業(yè)產(chǎn)業(yè)融合

        摘要:數(shù)字游戲和電影都以視覺化傳播為主要手段,電影強(qiáng)調(diào)藝術(shù)性,游戲突出互動(dòng)性。隨著數(shù)字化浪潮的席卷和圖形技術(shù)的升級(jí),技術(shù)的賦能使游戲的畫面表現(xiàn)力全面升級(jí),數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)在敘事表現(xiàn)上迎來了全新的變革,“講故事”游戲的出現(xiàn)成為可能。既要重游戲的交互特征更要重電影的敘事特征是數(shù)字時(shí)代游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新趨勢(shì)。在電影化敘事與游戲深度融合的趨勢(shì)下,游戲產(chǎn)業(yè)的變革主要在產(chǎn)業(yè)融合、媒介還原、價(jià)值創(chuàng)新三個(gè)維度上得以體現(xiàn)。文章遵循定性的研究思維,深入分析電影化敘事的定義,并解釋其為游戲產(chǎn)業(yè)帶來的變革;對(duì)電影化敘事邏輯下游戲產(chǎn)業(yè)在內(nèi)容生產(chǎn)、價(jià)值變現(xiàn)、用戶社群、平臺(tái)化建設(shè)四個(gè)維度上的變化作出評(píng)述,以此揭示電影與游戲的關(guān)系以及游戲電影融合的深層邏輯關(guān)系,為中國(guó)未來游戲產(chǎn)業(yè)的轉(zhuǎn)型提供些許理論上的借鑒。

        關(guān)鍵詞:電影產(chǎn)業(yè);數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè);電影化敘事;產(chǎn)業(yè)融合;再媒介化

        中圖分類號(hào):J905 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1674-8883(2022)08-0021-03

        一、緒論

        數(shù)字游戲指的是依托計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)和設(shè)備開展的數(shù)字化的游戲活動(dòng),包含了電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲、主機(jī)游戲、視頻游戲等多種類型和表述的游戲概念[1]。電影和數(shù)字游戲的區(qū)別主要在于審美體驗(yàn)和交互方式上的不同。傳統(tǒng)媒體時(shí)代的電影以觀眾對(duì)影片的單方面觀看為主,定義電影中文本敘事架構(gòu)的主導(dǎo)權(quán)在于編劇,不在于觀眾。電影化敘事下的新型數(shù)字游戲則以互動(dòng)參與為主,在游戲的敘事文本中,玩家就是游戲故事的直接參與者和推動(dòng)者,在這個(gè)過程中,對(duì)游戲產(chǎn)品的一切體驗(yàn)和互動(dòng)的主導(dǎo)權(quán)都取決于玩家,而不取決于游戲內(nèi)容的生產(chǎn)者。正因如此,制造電影的電影產(chǎn)業(yè)和生產(chǎn)游戲產(chǎn)品的電子游戲產(chǎn)業(yè)在對(duì)應(yīng)的用戶模塊、組織管理、市場(chǎng)細(xì)分、宣傳營(yíng)銷、價(jià)值實(shí)現(xiàn)上也有所不同。電影化敘事邏輯的引入,使原本相比比較孤立互無交往的兩個(gè)產(chǎn)業(yè)有了很大的互補(bǔ)性:較之電影產(chǎn)業(yè),游戲產(chǎn)業(yè)在用戶層面占據(jù)優(yōu)勢(shì);較之?dāng)?shù)字游戲,電影產(chǎn)業(yè)在其內(nèi)容生產(chǎn)、工業(yè)化運(yùn)作乃至審美藝術(shù)層面更加成熟。兩種媒介產(chǎn)業(yè)之間的深度融合可以實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)互補(bǔ)、價(jià)值反哺。在這種影響下,觀眾和玩家這兩種截然不同的媒介使用群體,得以在電影化敘事下的游戲產(chǎn)業(yè)中融合,共同構(gòu)成新型的用戶群體。其潛在的用戶市場(chǎng)、巨大的價(jià)值空間,使電影影響下的游戲產(chǎn)業(yè)的深度變革成為必然。兩種媒介的融合,帶來的是相應(yīng)媒介產(chǎn)業(yè)在各自領(lǐng)域內(nèi)發(fā)生的全方位變革,這也是再媒介化時(shí)代的特征。本研究對(duì)數(shù)字化時(shí)代電影敘事邏輯主導(dǎo)下的數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行深入探究,分析其在數(shù)字化浪潮中所展現(xiàn)的融合、還原與創(chuàng)新三重變革特征。

        二、電影化的游戲產(chǎn)業(yè)

        (一)文獻(xiàn)綜述

        近年來,關(guān)于數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)和電影產(chǎn)業(yè)相互融合的理論研究逐漸增多。經(jīng)過對(duì)各類文獻(xiàn)的收集與整理,相關(guān)領(lǐng)域的研究趨勢(shì)和研究成果綜述如下。

        目前,數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)和電影化敘事邏輯的結(jié)合以國(guó)外游戲產(chǎn)業(yè)體現(xiàn)得最為明顯。究其原因,一方面是因?yàn)閲?guó)外電影起步較早,相關(guān)內(nèi)容生產(chǎn)及各種電影拍攝技法的相關(guān)理論更加成熟,為其融合發(fā)展提供了相應(yīng)的藝術(shù)理論支撐;另一方面是因?yàn)閲?guó)外數(shù)字化媒介技術(shù)日趨成熟,擁有先進(jìn)的圖形引擎和圖像技術(shù),使電子游戲表現(xiàn)事物時(shí)可以做到栩栩如生,以假亂真,為進(jìn)一步的敘事化發(fā)展提供了關(guān)鍵技術(shù)加持。國(guó)內(nèi)學(xué)者對(duì)國(guó)外數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)和電影產(chǎn)業(yè)融合趨勢(shì)的研究主要從藝術(shù)與技術(shù)的融合、商業(yè)價(jià)值互補(bǔ)以及內(nèi)容創(chuàng)新這三大視域展開。其中,以電影式游戲的生產(chǎn)過程為例,大部分學(xué)者從藝術(shù)與技術(shù)融合的研究視角切入,對(duì)數(shù)字游戲和電影在藝術(shù)表現(xiàn)方式上的相互滲透作出分析,并分析了數(shù)字化時(shí)代電影和游戲產(chǎn)業(yè)的融合趨勢(shì)。此外,部分研究從技術(shù)融合的層面分析了兩者的融合滲透,指出媒介技術(shù)的加持在雙產(chǎn)業(yè)的跨界融合中所起到的關(guān)鍵作用。其他研究則從商業(yè)維度分析了游戲產(chǎn)業(yè)的特征,尤其是給電影行業(yè)的反哺轉(zhuǎn)型帶來的變革。

        綜上所述,這些論文和研究主要集中于電影敘事所帶來的游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)象變革,但對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)在商業(yè)邏輯、內(nèi)容生產(chǎn)、價(jià)值變現(xiàn)等方面的研究稍顯不足。因此,本研究借助以往學(xué)者對(duì)電影和游戲產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的研究,結(jié)合當(dāng)前數(shù)字化背景對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的未來作出反思和展望,并分析游戲產(chǎn)業(yè)中電影化敘事的生產(chǎn)邏輯,進(jìn)一步探討電影化敘事帶給游戲產(chǎn)業(yè)的全方位變革。

        (二)電影化敘事的基本邏輯

        電影化敘事是視聽產(chǎn)品在進(jìn)行文本表達(dá)和敘事時(shí)應(yīng)遵循的基本邏輯和基本方法。電影化敘事,因具有的媒介特征而具有特殊性,這種特殊性根植于進(jìn)行影像敘事的材料特殊性和電影產(chǎn)業(yè)在商業(yè)上的特殊性。而作為電影化敘事的特殊邏輯,則是建立在電影化敘事四大原則之上的特殊表現(xiàn)形式。

        電影化敘事的四大原則分別是畫面性原則、同態(tài)性原則、選擇性原則和強(qiáng)制性原則[2]。第一,畫面性原則。電影是一種使用影像文本進(jìn)行敘事的媒介形式。電影的畫面則是電影敘事過程中最基礎(chǔ)的一環(huán),同時(shí)也是電影自身表達(dá)文本意義最重要的表現(xiàn)形式。一部合格的電影,如果要使觀眾把握其主旨,就必須遵循電影敘事的畫面性原則,即以畫面及各類景別下鏡頭的互相組接,在畫面上達(dá)到完整的敘事整體,以畫面為媒,構(gòu)建電影作品的敘事。第二,同態(tài)性原則。指的是電影創(chuàng)造出的各式虛擬形象。因?yàn)殡娪白鳛橐环N藝術(shù)表現(xiàn)形式,在本質(zhì)上是對(duì)現(xiàn)實(shí)中各種事物的模仿與復(fù)制,所以在呈現(xiàn)上往往與現(xiàn)實(shí)世界同態(tài)。第三,選擇性原則與強(qiáng)制性原則是相對(duì)的概念。選擇性原則指的是制作電影過程中有選擇性的加工過程,被制作出的電影文本也是有選擇性的、通過剪輯放映給觀眾;強(qiáng)制性原則則是電影敘事的意義所在,從電影開始制作到完成后于市場(chǎng)上映,是一個(gè)強(qiáng)制性的過程,敘事的意義也是為了滿足電影本身具備的商業(yè)和文化屬性。

        (三)電影化敘事與電子游戲的關(guān)系

        如今的電子游戲和電影化敘事的關(guān)系,可以用“融合”一詞概括,這種融合關(guān)系具體體現(xiàn)在技術(shù)邏輯的融合和電影敘事的引入上。

        1.技術(shù)邏輯的融合CFC1093D-2280-4F57-AA44-EF20F28AF577

        隨著圖形技術(shù)的發(fā)展,電子游戲在其內(nèi)部游戲人物的塑造、人物動(dòng)作的捕捉等技術(shù)層面迎來了跨時(shí)代的發(fā)展。電子游戲在新一代圖形技術(shù)的加持下,游戲人物和場(chǎng)景的圖形建模迎來了由以往的平面化轉(zhuǎn)向全面3D化的歷史性飛躍。以往呆板滑稽的人物角色如今變得栩栩如生,原本僵硬的人物表情因面部捕捉技術(shù)的采用而變得活靈活現(xiàn)。因此,在技術(shù)加持下,畫面上的巨大飛躍也為電影化敘事邏輯的引入提供了技術(shù)上的可能。

        2.敘事邏輯的引入

        電影化敘事,在本質(zhì)上是使用電影技法進(jìn)行文本敘事和表達(dá)的過程。國(guó)外的電子游戲產(chǎn)業(yè)普遍使用了鏡頭語言的切入和劇情腳本的創(chuàng)作對(duì)電影化敘事進(jìn)行體現(xiàn),這一點(diǎn)在交互式電影游戲中體現(xiàn)得極為明顯?;?dòng)電影是電影與電子游戲的融合,是新舊兩種敘事載體的混血兒[3]。例如,2018年發(fā)行的《底特律:成為人類》,作為數(shù)字游戲與互動(dòng)式電影結(jié)合的典型,其將故事線架構(gòu)的主導(dǎo)權(quán)完全交給玩家,隨著不可逆的游戲進(jìn)程不斷推進(jìn),玩家作出的每一個(gè)選擇都會(huì)影響到游戲中各個(gè)人物的命運(yùn)。在這種敘事邏輯下,故事的敘事者不再是傳統(tǒng)意義上的電影或游戲制作者,而是玩家自身;游戲的進(jìn)行與故事的展開不再是他者建構(gòu)的敘事和話語,而是玩家自我建構(gòu)的故事。電影的敘事邏輯引入數(shù)字化游戲,使數(shù)字化游戲保持原本自身交互性的同時(shí),在觀感和故事上獲得了媲美電影的游玩體驗(yàn)。

        三、游戲產(chǎn)業(yè)的新變革

        (一)媒介的還原

        1.電影的“再媒介化”

        電影的“再媒介化”是指電影強(qiáng)勢(shì)進(jìn)入數(shù)字技術(shù)生成的新媒介中,這些數(shù)碼新媒介因此在傳統(tǒng)電影中獲得了部分的形式和內(nèi)容[4]。數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)因獨(dú)特的交互性和流行的內(nèi)容維度,擁有了數(shù)字化娛樂時(shí)代最為廣泛的用戶和玩家群體。數(shù)字游戲擁有敘事的特征,電子游戲在敘事題材的選擇上也與電影發(fā)生了交融。相同題材的電影和數(shù)字游戲可以借助對(duì)方的媒介優(yōu)勢(shì),進(jìn)行業(yè)界之間深度的交流合作,實(shí)現(xiàn)價(jià)值的互換和IP的創(chuàng)造。在這種趨勢(shì)下,電影的游戲化、電影和游戲的相互改編成為必然。2021年12月發(fā)售的數(shù)字游戲《黑客帝國(guó):覺醒》便是在華納兄弟公司的授權(quán)下,由其系列電影導(dǎo)演與游戲公司Epic Games共同打造的。

        2.游戲的電影化

        游戲與電影的融合不單是媒介形式和媒介產(chǎn)業(yè)的融合,更是敘事層面的結(jié)合,互動(dòng)電影游戲《底特律:成為人類》便是范例。其商業(yè)上的巨大成功向業(yè)界證明,敘事才是游戲安身立命的根本。在這個(gè)游戲中,玩家需要時(shí)刻操控角色,以其活動(dòng)去“觸發(fā)”游戲中設(shè)定的劇情。這種劇情化、敘事化的呈現(xiàn)方式讓玩家兼?zhèn)淞顺两c參與的體驗(yàn)?zāi)J?,既擁有電影美學(xué)的特點(diǎn),又保證了玩家對(duì)敘事過程的操控感,游戲的電影化十分明顯。

        電影作為一種舊媒介,媒介技術(shù)和相應(yīng)的敘事理論十分成熟;游戲作為一種新媒介,融合了電影的敘事藝術(shù),又兼?zhèn)浣换バ?。?shù)字化時(shí)代的電子游戲引入了電影這種舊媒介的邏輯特征,本質(zhì)上是新媒介不斷迭代更新過程中對(duì)舊媒介的一種還原和借鑒。

        (二)產(chǎn)業(yè)的融合

        1.內(nèi)容生產(chǎn)的融合

        在電影化敘事主導(dǎo)下的電子游戲產(chǎn)業(yè),在內(nèi)容生產(chǎn)上與電影產(chǎn)業(yè)深度融合。具體體現(xiàn)在:第一,游戲產(chǎn)業(yè)在制作和生產(chǎn)游戲時(shí),深度依托電影化的鏡頭和敘事手法,實(shí)現(xiàn)內(nèi)容的工業(yè)化生產(chǎn)。第二,與電影行業(yè)開展深入合作,獲取內(nèi)容創(chuàng)作的來源和授權(quán),如游戲《荒野大鏢客2:救贖》在內(nèi)容取材上借鑒了電影業(yè)早已運(yùn)作成熟的西部電影文化,并且在內(nèi)容生產(chǎn)的過程中與相應(yīng)領(lǐng)域的編劇和導(dǎo)演開展深度合作,力求打造連鎖IP。第三,發(fā)揮游戲和電影的視聽傳播優(yōu)勢(shì),促進(jìn)國(guó)際傳播。游戲和電影相比宏大敘事下的各項(xiàng)政治議題,更容易被國(guó)際受眾接受;在國(guó)際傳播語境中,游戲和電影的合作與內(nèi)容的融合更能在內(nèi)容生產(chǎn)層面實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新。

        2.用戶社群的融合

        在新的數(shù)字化技術(shù)的驅(qū)動(dòng)下,如今的國(guó)外游戲產(chǎn)業(yè)為了適應(yīng)變局,更加注重在歷史悠久的電影文化中挖掘題材,尋求創(chuàng)意。在這種趨勢(shì)下,原本不同的娛樂媒介,即游戲與電影在內(nèi)容生產(chǎn)上的相互融合也帶來了其媒介使用者的融合現(xiàn)象,即玩家和觀眾的融合。對(duì)于像《荒野大鏢客2:救贖》這種以西部、亡命徒等關(guān)鍵詞鎖定的游戲題材,往往也能激發(fā)相應(yīng)電影觀眾的購(gòu)買興趣,也正因如此,《荒野大鏢客2:救贖》才能在發(fā)售一周內(nèi)就創(chuàng)造出全球突破3000萬份的銷售奇跡。而觀眾和玩家的融合,為電影化敘事為主導(dǎo)的次世代的電子游戲帶來了全新的用戶社群,以及邏輯較之從前截然不同的價(jià)值變現(xiàn)模式。

        (三)價(jià)值的創(chuàng)新

        以IP為中心的泛娛樂模式是游戲與電影融合的發(fā)展方向[5]。數(shù)字游戲是一種文化產(chǎn)品,電子游戲的生產(chǎn)和銷售是一種充斥著競(jìng)爭(zhēng)和博弈的市場(chǎng)行為。商業(yè)性是數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)的本質(zhì)屬性,對(duì)商業(yè)價(jià)值的變現(xiàn)追求是電子游戲產(chǎn)業(yè)的底層邏輯。電影化敘事下的次世代游戲,除了以往對(duì)游戲產(chǎn)品本身的售賣外,還催生了三種價(jià)值變現(xiàn)的新形勢(shì),這些新型的價(jià)值變現(xiàn)渠道都是附庸于游戲產(chǎn)品內(nèi)的電影敘事特征和游戲的劇情來實(shí)現(xiàn)的。首先,力求打造游戲產(chǎn)品的連鎖IP,與電影行業(yè)進(jìn)行跨界授權(quán)合作,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品價(jià)值的持續(xù)增加,并與電影行業(yè)開展相應(yīng)的改編活動(dòng),拓展游戲產(chǎn)品的宣傳價(jià)值和影視價(jià)值,如電子游戲《古墓麗影》系列。其次,數(shù)字游戲產(chǎn)品以本身的內(nèi)容題材為主線鎖定核心玩家,并深入挖掘玩家的價(jià)值,在游戲中設(shè)立一系列的增值服務(wù)使玩家付費(fèi),可以購(gòu)買解鎖游戲內(nèi)的鎖定劇情內(nèi)容,即DLC章節(jié)。最后,平臺(tái)化建設(shè)。以劇情、周邊、配樂、游戲攻略等服務(wù)為中心打造玩家之間相互分享和交流的平臺(tái)和社區(qū)。例如,游民星空網(wǎng)站在移動(dòng)端設(shè)置的APP,通過提供垂直化、個(gè)性化、細(xì)分化的服務(wù)來推送游戲資訊,積累核心消費(fèi)群體,帶動(dòng)游戲及其周邊產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展。

        四、結(jié)語

        技術(shù)處于不斷發(fā)展的動(dòng)態(tài)過程中。在再媒介化的過程中,體現(xiàn)出了兩重底層邏輯:一方面,新技術(shù)背景下的舊媒介不斷失去其技術(shù)活力和市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力,繼續(xù)借助新媒介的特征和優(yōu)勢(shì)進(jìn)行融合,從而實(shí)現(xiàn)舊媒介對(duì)自身技術(shù)上限的突破和新技術(shù)形態(tài)的產(chǎn)生,如以電影為代表的舊媒介和以游戲?yàn)榇淼男旅浇樵跀⑹聦傩院徒换傩陨系纳疃热诤洗呱私换ナ诫娪暗刃屡d技術(shù)形態(tài);另一方面,以游戲?yàn)榇淼男屡d媒介出于積累核心玩家群體的需要,也需要與電影等傳統(tǒng)型的娛樂形式相結(jié)合,在其庇蔭下迅速提升自身地位。在這種趨勢(shì)下,電影和電子游戲的邊界不斷模糊,電影產(chǎn)業(yè)和電子游戲產(chǎn)業(yè)亦在這種趨勢(shì)下不斷融合,媒介經(jīng)營(yíng)、敘事功能和媒介屬性的結(jié)合日趨緊密。無論是以交互性為主要特征的電游戲產(chǎn)業(yè),還是以審美敘事為主導(dǎo)的電影產(chǎn)業(yè),兩者生產(chǎn)的精神文化內(nèi)容在本質(zhì)上都是一種以試聽傳播為主要傳播手段的產(chǎn)品,兩者之間擁有共同的目標(biāo)受眾,其市場(chǎng)關(guān)系因競(jìng)爭(zhēng)對(duì)象的結(jié)合也十分緊密。

        因此,可以說,被數(shù)字化技術(shù)和圖形技術(shù)賦能,由電影化敘事的基層邏輯主導(dǎo)下的電子游戲產(chǎn)業(yè)和電影產(chǎn)業(yè)的結(jié)合是不可逆轉(zhuǎn)的浪潮。電影化敘事邏輯下催生的新型游戲產(chǎn)業(yè)也具備極高的經(jīng)濟(jì)價(jià)值和學(xué)術(shù)研究?jī)r(jià)值。文章對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)在電影化浪潮下所產(chǎn)生的種種變革進(jìn)行了深入的探究,以期對(duì)未來游戲產(chǎn)業(yè)的業(yè)內(nèi)實(shí)踐和對(duì)游戲領(lǐng)域的研究工作作出貢獻(xiàn)。

        參考文獻(xiàn):

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        [5] 陳歡.動(dòng)畫電影與數(shù)字游戲間的互動(dòng)與融合[J].當(dāng)代電影,2016(9):189-192.

        作者簡(jiǎn)介?劉玉震,碩士在讀,研究方向:新媒體與社會(huì)發(fā)展。CFC1093D-2280-4F57-AA44-EF20F28AF577

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