摘要:智能技術(shù)的的不斷發(fā)展,更好地帶動(dòng)了新技術(shù)的發(fā)展,就比如現(xiàn)在出現(xiàn)的VR虛擬技術(shù)?,F(xiàn)在深受很多玩家喜歡的虛擬現(xiàn)實(shí)手機(jī)體感游戲就是采用了VR技術(shù),是將VR頭盔配合手機(jī)進(jìn)行操作。借助于手機(jī)內(nèi)置的螺旋儀器,系統(tǒng)能夠針對(duì)于人體變化實(shí)行定位,從而實(shí)現(xiàn)了體感操作方式。再將這款VR智能頭盔與3D雙屏數(shù)字顯示系統(tǒng)相結(jié)合的操作過程中,借助于智能手機(jī)操作媒介,能夠輕松實(shí)現(xiàn)身臨其境的感覺,充分真實(shí)地模擬出了虛擬化的操作體驗(yàn)效果。通過借助于藍(lán)牙遙控制器,在佩戴這款智能手機(jī)VR智能頭盔之后,玩家能夠更好地融入到游戲中,使得游戲的體驗(yàn)感增強(qiáng)。
關(guān)鍵詞:Unity3D VR頭盔 虛擬現(xiàn)實(shí)體感游戲 開發(fā)
中圖分類號(hào): G898文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A???文章編號(hào):1672-3791(2022)05(b)-0000-00
作者簡(jiǎn)介:謝婷玲(1989—),女,本科,軟件工程師,研究方向?yàn)閂R游戲
該文在設(shè)計(jì)研究過程中,借助于暴風(fēng)魔鏡4代VR頭盔作為交互式硬件,借助于Unity3D游戲平臺(tái)開展,能夠進(jìn)行友好交互,借助于 C語(yǔ)言等多模式進(jìn)行研發(fā),并且能夠在網(wǎng)頁(yè)、安卓、蘋果等多個(gè)平臺(tái)使用,使得Unity3D效果得到更好的實(shí)現(xiàn)以及推廣。借助于Unity3D系統(tǒng)的開發(fā)以及手機(jī)市場(chǎng)的應(yīng)用,如果手機(jī)中已經(jīng)安裝了暴風(fēng)魔鏡等相應(yīng)的VR頭盔,那么軟件就可以直接進(jìn)入虛擬場(chǎng)景體驗(yàn)游戲。
1 設(shè)計(jì)概述
此次設(shè)計(jì)研發(fā)所借助的是真人CS戶外對(duì)抗活動(dòng)。游戲所設(shè)計(jì)采用的主要是第一人稱視角,玩家在佩戴一款VR游戲頭盔之后它就能夠直接借助于游戲身體以及頭部的快速移動(dòng),對(duì)整個(gè)游戲內(nèi)部的角色格斗進(jìn)行移動(dòng)控制與幫助玩家一起完成角色格斗,游戲內(nèi)部在角色格斗設(shè)計(jì)上所采用的主要是一種藍(lán)牙無線控制格斗方式,能夠直接讓玩家在整個(gè)游戲進(jìn)行過程中360°同時(shí)體驗(yàn)感受到各種VR頭盔視覺效果,這樣能夠更好地控制游戲,在游戲過程中有更好的體驗(yàn)。在整個(gè)游戲設(shè)計(jì)過程中,所涉及到的環(huán)節(jié),有游戲場(chǎng)景構(gòu)建,游戲程序設(shè)計(jì),游戲角色設(shè)定等。
游戲設(shè)計(jì)過程中,針對(duì)于動(dòng)畫事件播放設(shè)計(jì)所采用的是Unity官方API函數(shù)Animation‐Event進(jìn)行,音頻控制所采用的是AudioSettings ,對(duì)于界面內(nèi)容進(jìn)行調(diào)整使用GUIContent方式,對(duì)于界面布局進(jìn)行調(diào)整,采用的是GUILayout方式。在規(guī)定的時(shí)間內(nèi),如果玩家能夠到達(dá)指定的地點(diǎn),那么就能夠觸發(fā)相應(yīng)的道具,對(duì)于場(chǎng)景產(chǎn)生一定的轉(zhuǎn)變,在整個(gè)游戲過程中玩家需要進(jìn)行智能操作,借助于計(jì)算機(jī)控制臺(tái),對(duì)于路徑上所出現(xiàn)的危險(xiǎn)進(jìn)行控制,順利到達(dá)下一個(gè)關(guān)卡。
2 游戲設(shè)計(jì)計(jì)算方式
2.1 A 星算法
在一個(gè)游戲設(shè)計(jì)控制過程中會(huì)不斷出現(xiàn)很多敵對(duì)坐標(biāo)設(shè)置,借助于這個(gè)坐標(biāo)來對(duì)位置進(jìn)行控制或者說就是通過采用諸如Unity3D游戲中的AI等設(shè)計(jì)控制方式,能夠直接使敵對(duì)方面的人員進(jìn)入完全防御攻擊狀態(tài)。為了能夠使得敵對(duì)方的顯示操作更加逼真,智能化可以采用A星算法。在整個(gè)操作過程中,如果所涉及到的點(diǎn)比較多的話,無論是采用深度優(yōu)先搜索,防止或者是廣度優(yōu)先搜索方式所產(chǎn)生的搜索效率都不高。這樣的情況下需要使用啟發(fā)式搜索算法。啟發(fā)式搜索算法也是一種猜測(cè),啟發(fā)式搜索算法是由起點(diǎn)針對(duì)于周邊各個(gè)位置可能出現(xiàn)的點(diǎn)進(jìn)行評(píng)估,在open表數(shù)據(jù)內(nèi)能夠?qū)⒅苓厓?nèi)點(diǎn)編輯進(jìn)去,計(jì)算出表內(nèi),每一個(gè)點(diǎn)的h(n)和g(n),然后對(duì)于評(píng)估只進(jìn)行測(cè)量。在close表內(nèi)f(n)最小值編輯進(jìn)內(nèi),然后持續(xù)將open表內(nèi)陸續(xù)加入close表中周圍的點(diǎn),在整個(gè)操作過程中需要注意,如果是障礙物或者是以加入的點(diǎn)不需要再進(jìn)行處理,針對(duì)于位置點(diǎn)逐個(gè)的進(jìn)行遍歷,一直到完成最終的目標(biāo)啟發(fā)式中,所采用的函數(shù)表達(dá)方式是:f(n)=h(n)+g(n)。
2.2 OBB包圍盒碰撞檢測(cè)算法
三維中的物體碰撞檢測(cè)與二維中的物體碰撞檢測(cè)相對(duì)的比較起來是相對(duì)十分復(fù)雜的,這其中目前需要廣泛使用主要是OBB包圍盒碰撞檢測(cè)方式,才能夠更好地實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)目標(biāo)。在實(shí)際進(jìn)行三維游戲場(chǎng)景引擎幀的設(shè)計(jì)工作過程中,需要首先針對(duì)于三維場(chǎng)景中的物體模型進(jìn)行三維表面凸塊的分析,然后為凸塊物體構(gòu)建了一起OBB包圍盒之后,能夠輕松針對(duì)于圖塊場(chǎng)景進(jìn)行采用三角形帶壓縮編碼方式,能夠輕松實(shí)現(xiàn)三維場(chǎng)景物體之間的變形碰撞角度測(cè)量。
2.3 陀螺儀空間定位算法
現(xiàn)在在智能手機(jī)電腦中都已經(jīng)安裝了陀螺儀傳感器,陀螺儀傳感器的運(yùn)動(dòng)坐標(biāo)主要原理是以環(huán)繞地球的磁場(chǎng)運(yùn)動(dòng)為坐標(biāo)基礎(chǔ),操作的過程中會(huì)出現(xiàn)轉(zhuǎn)變,也就是相對(duì)于地磁場(chǎng)出現(xiàn)了一定的轉(zhuǎn)變。當(dāng)?shù)卮胚\(yùn)動(dòng)速度控制器件在運(yùn)行時(shí)達(dá)到任何一個(gè)不同方向的速度時(shí)候,地磁場(chǎng)運(yùn)動(dòng)都會(huì)對(duì)其產(chǎn)生一個(gè)相應(yīng)的運(yùn)動(dòng)作用。
3 具體游戲設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)方式
Unity3D屬于它的是一款非常專業(yè)級(jí)的游戲管理引擎且其功能性十分強(qiáng)大,能夠完全借助于一個(gè)Unity3D交互式游戲應(yīng)用程序,實(shí)現(xiàn)同時(shí)能夠在不同的平臺(tái)運(yùn)用。它不僅能夠輕松采用多種著色文件格式同時(shí)運(yùn)行,并且在各種著色器使用方面十分的靈活,可以輕松實(shí)現(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)以及三維網(wǎng)絡(luò)圖形間的混合以及視頻等等多方面的著色功能。此次這款游戲在進(jìn)行設(shè)計(jì)場(chǎng)景過程中對(duì)于建模游戲場(chǎng)景所需要采用的模式是MAYA的模式,為了使其能夠有效使得整個(gè)游戲的場(chǎng)景視覺效果變得更好,在游戲進(jìn)行場(chǎng)景建模的設(shè)計(jì)過程中針對(duì)于不同的游戲功能場(chǎng)景進(jìn)行了一部分項(xiàng)目的優(yōu)化,這樣能夠展現(xiàn)出更真實(shí)的游戲場(chǎng)景,讓玩家有切身的游戲體驗(yàn)。
3.1 分析游戲開發(fā)需求
此次的游戲設(shè)計(jì)環(huán)境主要是各種人物之間針對(duì)于暴徒擊殺。玩家能夠直接進(jìn)入到游戲環(huán)節(jié),來到游戲激勵(lì)進(jìn)行擊殺,游戲設(shè)定的是機(jī)槍手,整個(gè)游戲氛圍十分的緊張刺激,在進(jìn)行游戲的過程中,對(duì)于玩家所使用的武器也可以進(jìn)行轉(zhuǎn)變,在與敵人搏斗的過程中,一定要注重精神集中,針對(duì)于游戲內(nèi)部周圍環(huán)境進(jìn)行仔細(xì)的觀察發(fā)現(xiàn)隱秘性通關(guān)秘訣??梢哉f整個(gè)游戲的設(shè)計(jì)十分逼真,并且采用了多種特殊道具玩家在進(jìn)行游戲的過程中可以有全新的視覺體驗(yàn)。此次游戲主要設(shè)置為3個(gè)通關(guān)模式:第一關(guān)卡是以科幻性為主的背景環(huán)境下。主要場(chǎng)景選擇是工業(yè)大廈需要玩家潛入到工業(yè)大廈內(nèi)收集相關(guān)的情報(bào),并且能夠擊殺暴徒,對(duì)于敵對(duì)裝備進(jìn)行破壞,然后能夠順利的逃出工業(yè)大廈。第二關(guān)卡是潛入到敵對(duì)基地內(nèi),能夠擊殺敵對(duì)長(zhǎng)官,并且對(duì)于基地內(nèi)的基礎(chǔ)設(shè)備進(jìn)行破壞,再到達(dá)長(zhǎng)官作戰(zhàn)區(qū)域內(nèi),玩家需要針對(duì)于場(chǎng)景中的紙片不斷的進(jìn)行收集,能夠根據(jù)紙片的內(nèi)容尋找到敵對(duì)長(zhǎng)官。第三關(guān)卡主要是玩家到達(dá)基地總部之后能夠摧毀基地,并且獲得最后的勝利。在整個(gè)游戲過程中,玩家的角色是一名機(jī)槍手可以選擇射擊或者是躲避操作,針對(duì)于敵軍的設(shè)備進(jìn)行摧毀,借助于藍(lán)牙控制器能夠與身體頭部相結(jié)合,對(duì)于人物進(jìn)行方向的控制,實(shí)現(xiàn)擊殺躲避等操作。在突破游戲關(guān)卡之后,完成設(shè)定的劇情就表示游戲通關(guān)。
3.2 優(yōu)化場(chǎng)景
在Unity中,玩家為了能夠有更好的游戲體驗(yàn)感,可以對(duì)于游戲光照顏色進(jìn)行亮度調(diào)整,但是由于智能手機(jī)的CPU內(nèi)存有限,在需要進(jìn)行一次光照亮度調(diào)整的游戲過程中,會(huì)直接使得游戲渲染的啟動(dòng)次數(shù)不會(huì)有所謂的增加,這樣在游戲的過程中畫面會(huì)出現(xiàn)抖動(dòng)的情況,甚至?xí)霈F(xiàn)卡頓的情況。為了我們能夠有效避免出現(xiàn)此類的各種問題,在整個(gè)游戲中的設(shè)計(jì)開始過程中我們需要預(yù)先設(shè)定一個(gè)好的實(shí)時(shí)模擬光照,將它直接作為烘培光照。實(shí)時(shí)光照太強(qiáng)的真相對(duì)于一種靜態(tài)性的物體來說能夠直接產(chǎn)生一種模擬性的光照,但是這僅僅屬于游戲是一種靜態(tài)性的模擬操作,在整個(gè)游戲中的設(shè)定設(shè)計(jì)開始模擬過程中需要采用模擬渲染,整個(gè)模擬游戲在在設(shè)計(jì)開始過程中基本不會(huì)重復(fù)的再次出現(xiàn)模擬渲染前的情況,這樣這么做的最大優(yōu)勢(shì)就是整個(gè)游戲在設(shè)定開始模擬設(shè)定之初只需要做一次模擬渲染前的操作,在后期的設(shè)置中不需要重復(fù)的操作使得渲染效率得到有效的改善。
在游戲進(jìn)行過程中會(huì)有描繪指令出現(xiàn),所以它表示的意思是說在游戲進(jìn)行過程中,每一個(gè)場(chǎng)景部位在進(jìn)行展示游戲過程的當(dāng)中都可能需要將其放置在特殊的展示文件中,再將特殊文件數(shù)據(jù)傳遞發(fā)送到3D部分然后投屏進(jìn)行顯示。對(duì)于游戲場(chǎng)景相應(yīng)的的模型場(chǎng)景構(gòu)件以及游戲場(chǎng)景構(gòu)件包裝中的顯示主要部分是由展示CPU來完成的。在進(jìn)行游戲場(chǎng)景設(shè)置前的過程中,玩家每一次發(fā)射的一枚子彈后在消耗或者說只是一個(gè)角色時(shí)的消耗都應(yīng)該是相同的,如果說不需要降低游戲描繪指令,那么現(xiàn)在電腦上就會(huì)將所有的游戲場(chǎng)景或者物體用來進(jìn)行游戲渲染前的操作,這樣就會(huì)使得CPU的內(nèi)存有所增強(qiáng),渲染效率受到影響。為了能夠解決此類問題,可以借助于遮擋,剔除等方式,也就是說針對(duì)于當(dāng)前這個(gè)位置上的任何物體可能會(huì)被其他的任何物體覆蓋住,不會(huì)再留在設(shè)影機(jī)的工作范圍內(nèi),出現(xiàn)對(duì)這個(gè)部分不滿時(shí)需要再次的移動(dòng)進(jìn)行影像渲染,幾何體進(jìn)行分割后會(huì)形成不同物體尺寸的各個(gè)模塊,根據(jù)于每一個(gè)尺寸模塊它都可以進(jìn)行構(gòu)建生產(chǎn)出一個(gè)列表,在立體攝影及影像攝錄的各個(gè)范圍內(nèi)對(duì)其模塊進(jìn)行再次激活,不在列表構(gòu)建過程內(nèi)其中的一個(gè)模塊也只需要將其進(jìn)行去除。
采用此技術(shù)需要有兩個(gè)模型的支持,一個(gè)模型需要的面數(shù)較多,設(shè)計(jì)效果較為逼真,另一個(gè)面數(shù)較少,質(zhì)感較為粗糙。具體的場(chǎng)景組合技術(shù)操作場(chǎng)景設(shè)置設(shè)計(jì)方式一般上都是首先針對(duì)于兩個(gè)場(chǎng)景關(guān)鍵點(diǎn)的場(chǎng)景距離和視角度設(shè)置D1和距離焦距D2進(jìn)行場(chǎng)景組合操作設(shè)置,將它們分別進(jìn)行組合起來設(shè)置為一個(gè)場(chǎng)景攝像機(jī)與兩個(gè)不同場(chǎng)景的關(guān)鍵點(diǎn)和距離,如果說D的距離已經(jīng)大于實(shí)際距離,那么對(duì)于模型進(jìn)行高清調(diào)整,如果說D距離已經(jīng)小于實(shí)際距離,需要借助于粗糙模型進(jìn)行調(diào)整。根據(jù)于不同的精準(zhǔn)模型進(jìn)行選擇,能夠針對(duì)于繪制頂點(diǎn)數(shù)目進(jìn)行降低,這樣能夠使得游戲的場(chǎng)景實(shí)施效果更具優(yōu)化,在Unity中借助于Component → Rendering →LODGroup,采取操作方式能夠使得模型以及距離設(shè)置進(jìn)行有效的控制。
overdraw所說的也就是一個(gè)像素可以能夠被多次混合繪制,針對(duì)于這些像素能夠進(jìn)行繪制優(yōu)化的一個(gè)重點(diǎn),就是如何使得overdraw有所降低,針對(duì)于每個(gè)控制點(diǎn)的順序可以進(jìn)行優(yōu)化控制,可以最大限度地避免出現(xiàn)控制overdraw等的情況。在控制PC的狀態(tài)下控制資源可以能夠得到無限制的使用,為了這樣能夠直接使得游戲渲染圖的結(jié)構(gòu)更加容易優(yōu)化,再者在進(jìn)行顏色繪制的混合過程中一定是需要注意保證首先是從后往前的先進(jìn)行混合繪制,先是進(jìn)行針對(duì)于不透明顏色物體的先進(jìn)行混合繪制,然后再進(jìn)行繪制透明顏色物體之后的再進(jìn)行繪制混合,在各種移動(dòng)的游戲平臺(tái)上,使用此種混合方法后就會(huì)直接產(chǎn)生大量的像素overdraw,采用從前往后的進(jìn)行繪制混合方法,能夠使得overdraw有所降低,都是深度檢測(cè)所帶來的效果。在Shader 中設(shè)置成Geometry對(duì)象。繪制物體方法也是從后由前往后,如果說的是我們想要要形成固定的一個(gè)隊(duì)列像素物體,需要用的是從后往前的方式進(jìn)行物體繪制,這也就能夠表明在我們進(jìn)行隊(duì)列物體繪制隊(duì)列圖的設(shè)置中一定必須要盡量能夠做到一個(gè)geometry,同時(shí)我們能夠有效的與Unity物體聯(lián)合一起使用,能夠?qū)τ谖矬w繪制時(shí)的順序能夠進(jìn)行自動(dòng)控制,就比如說在一個(gè)天空盒子已經(jīng)完全涵蓋了所有的隊(duì)列像素,所處的像素位置也是在隊(duì)列物體后面,因此我們能夠?qū)⑵渌年?duì)列物體設(shè)置為一個(gè)geometry+1,這樣能夠使得overdraws 有所降低。
3.3 優(yōu)化代碼
在對(duì)于游戲代碼進(jìn)行編寫的過程中,可以采用單利方式避免使用靜態(tài)模式。在程序中使用單例只需要保留一份饑渴,而使用動(dòng)態(tài)的話需要保留多個(gè)這樣對(duì)象,池內(nèi)重復(fù)使用就會(huì)對(duì)于物體進(jìn)行統(tǒng)一的管理,采用預(yù)加載方式,針對(duì)于資源加載造成的卡頓進(jìn)行優(yōu)化。在編寫的過程中盡量不使用foreach,而是使用for的使用,能夠收集到迭代器的使用,每一次的循環(huán)都會(huì)出現(xiàn)24B垃圾,如果進(jìn)行10次循環(huán),那么就是240B。在進(jìn)行訪問的過程中不要直接訪問gameobjec tag屬性,就比如進(jìn)行if(go.tag==“machine”)的過程中,可以將其轉(zhuǎn)換成if(go.CompVReTag(“machine”),因?yàn)槿绻L問的是tag屬性,那么就會(huì)使得空間有所增加,在循環(huán)處理過程中會(huì)產(chǎn)生大量的垃圾,針對(duì)于代碼進(jìn)行重構(gòu)處理,能夠使得代碼架構(gòu)設(shè)計(jì)更優(yōu)化,降低其耦合性,使其更容易進(jìn)行擴(kuò)展。
3.4 優(yōu)化CPU
在對(duì)于CPU進(jìn)行優(yōu)化的時(shí)候,可以采用降低DrawCalls的方式,但是在日常操作中,主要還是選用批處理。所謂的批處理就是將所有的物體放在一起進(jìn)行批次處理,需要滿足的條件,必須是物體屬于同一材質(zhì),針對(duì)于同一材質(zhì)的物體,除了在頂點(diǎn)數(shù)據(jù)有所差異之外,其他并沒有差異存在,能夠?qū)⑺械臄?shù)據(jù)結(jié)合在一起,由CPU進(jìn)行統(tǒng)一的處理,這樣使得CPU的消耗有所降低。Unity批處理主要是動(dòng)態(tài)批處理與靜態(tài)批處理。動(dòng)態(tài)批處理大量增加CPU的消耗,靜態(tài)批處理所說的是在進(jìn)行游戲引擎處理過程中,針對(duì)于繪制物體所產(chǎn)生的DrawCalls進(jìn)行降低,再進(jìn)行合并之后的物體內(nèi)外資源進(jìn)行儲(chǔ)存,使得內(nèi)存有所增加,CPU資源就會(huì)降低。在針對(duì)于桌子椅子等圖形進(jìn)行繪制的過程中,可以在編輯器中將其設(shè)置為靜態(tài)狀態(tài),將具有同樣材質(zhì)的物體組合成一個(gè)網(wǎng)格對(duì)其進(jìn)行調(diào)制,這樣能夠使得 CPU的消耗有所降低。在VR游戲設(shè)置過程中,將游戲的角色設(shè)置為槍手,能夠配合真實(shí)的環(huán)境、氛圍、聲音,讓玩家在游戲的過程中有很好的體驗(yàn)感,所以說在此次游戲過程中,針對(duì)于環(huán)境特效光聲音等方面都進(jìn)行了優(yōu)化處理。
3.5 游戲敵人 AI 功能
游戲中敵人AI智能功能人工智能在游戲過程中是非常重要的一個(gè)環(huán)節(jié),能夠借助于隨機(jī)的數(shù)字,使得敵人作出相應(yīng)的動(dòng)作以及反抗,在Unity中采用AI腳本程序完成此功能,在普通的射擊游戲過程中,通常都是借助于一套VR規(guī)則進(jìn)行完成,無論玩家怎樣進(jìn)行操作都會(huì)根據(jù)VR設(shè)計(jì)做出相應(yīng)的回應(yīng)所具備的確定性較強(qiáng),這樣玩家在整個(gè)游戲過程中并沒有很好的體驗(yàn),會(huì)感覺較為單調(diào)。所以說在游戲的設(shè)計(jì)中可以增加更多的隨機(jī)性,因此VR需要更具智能化,能夠增加模糊概率算法,使得不確定性得到提升,玩家才會(huì)有新奇感.當(dāng)玩家與敵人距離較勁的時(shí)候,就敵人能夠進(jìn)行攻擊,可以借助于腳本設(shè)置,針對(duì)于敵人的攻擊速度,移動(dòng)速度命中率等進(jìn)行修改,針對(duì)于腳本編寫需要足夠的小游戲,玩家玩起來才會(huì)更有興致,所以為了滿足游戲所需,設(shè)置針對(duì)于非玩家角色控制算法實(shí)現(xiàn)主動(dòng)與被動(dòng)控制,兩種方式處于被動(dòng)狀態(tài)下,對(duì)于是否能夠進(jìn)行攻擊觸發(fā)條件進(jìn)行設(shè)置。如果說非玩家已經(jīng)觸動(dòng)了設(shè)置就會(huì)轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃?dòng)狀態(tài),在主動(dòng)狀態(tài)下,如果目標(biāo)已經(jīng)到達(dá)一定的區(qū)域范圍內(nèi),那么非玩家就會(huì)啟動(dòng)攻擊模式,或者是進(jìn)行防備。
4 結(jié)語(yǔ)
本來主要介紹的是基于Unity3D與VR頭盔的虛擬現(xiàn)實(shí)體感游戲的設(shè)計(jì),針對(duì)于游戲設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)所涉及到的算法以及優(yōu)化方式進(jìn)行分析,借助于AI系統(tǒng),能夠使得玩家角色更加真是,吸引玩家的興趣,增加游戲的可玩性?,F(xiàn)在游戲的操作方式越來越簡(jiǎn)便,故事情節(jié)更具吸引力,玩家佩戴VR頭盔結(jié)合藍(lán)牙遙控器,就可以盡情的體驗(yàn)到游戲基站所帶來的快樂。信息技術(shù)的發(fā)展使得VR技術(shù)越來越成熟,在教育、醫(yī)療、建筑等多個(gè)行業(yè)已經(jīng)廣泛的開始使用。在發(fā)展的過程中也要保證VR游戲設(shè)計(jì)精良,需要在策劃以及優(yōu)化上采取方式,只有這樣才能夠保證游戲設(shè)計(jì)的新鮮感,并為用戶帶來全新的體驗(yàn)感。
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