◆摘? 要:近年來,新冠疫情的肆虐導(dǎo)致全球經(jīng)濟發(fā)展受阻。作為全球GDP生產(chǎn)總值排名第四的德國,在經(jīng)濟發(fā)展受挫的同時,桌游文化產(chǎn)業(yè)卻迎來春天。本文通過對德國桌游文化產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀的具體分析,總結(jié)歸納了新冠疫情背景下該產(chǎn)業(yè)的發(fā)展所呈現(xiàn)出的特點。
◆關(guān)鍵詞:新冠疫情;德國桌游文化產(chǎn)業(yè)
近年來,在疫情的沖擊下,全球經(jīng)濟發(fā)展態(tài)勢整體受阻。德國作為歐洲經(jīng)濟“火車頭”也不例外:汽車產(chǎn)業(yè)大幅減產(chǎn)、工業(yè)產(chǎn)品訂單急劇下降、供應(yīng)鏈中斷。然而,在德國經(jīng)濟受阻的同時,桌游文化產(chǎn)業(yè)卻迎來了快速發(fā)展。對于德國經(jīng)濟而言,這無疑是雪中送炭?;谠摤F(xiàn)象的出現(xiàn),引申出了對于該產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀的具體分析。其發(fā)展呈現(xiàn)了以下三個特點:
一、疫情下的德國桌游文化產(chǎn)業(yè)總體上呈現(xiàn)蓬勃發(fā)展的態(tài)勢
疫情爆發(fā)以來,德國政府出臺了嚴(yán)格的社交限制措施。德國民眾的日常生活受到限制,大部分社交場所暫時關(guān)閉。學(xué)校采取網(wǎng)課方式,部分公司的員工被迫居家線上工作。嚴(yán)格的防疫措施帶來了更多的時間。在隔離期間,德國人為了娛樂放松、充實生活,將桌游列為了不二選擇。據(jù)德國今日新聞報道,截止至2020年12月11日,德國幼兒桌游銷售量同比增長13%,成人桌游銷售量與去年相比增長了約30%,桌游文化產(chǎn)業(yè)營銷額提升了21%。該產(chǎn)業(yè)總體上呈現(xiàn)蓬勃發(fā)展的態(tài)勢。
德國文化中,桌游文化是一顆明星。每逢圣誕節(jié)、新年等重大節(jié)日,桌游往往作為交流分享、放松娛樂的媒介,在節(jié)日里發(fā)揮著重要作用。疫情以來,德國人用小型“桌游聚會”替代了大型生日、婚宴等聚會。對德國家庭來說,疫情下的桌游熱不單意味著放松娛樂,更意味著德國家庭特有的歸屬感。
二、疫情下的德國桌游文化產(chǎn)業(yè)的消費供應(yīng)趨于多樣化
幼兒桌游一直都是德國桌游文化中的經(jīng)典。德國人認(rèn)為,“德國的桌游就是教育的器材,它的教育價值被視為與書本同等重要?!弊烙螌τ變旱某砷L具有重要意義:在孩子享受樂趣的同時,又能培養(yǎng)規(guī)則意識,學(xué)會自主和合作。
同時,手機、電腦等電子產(chǎn)品對青少年來說具有不可抵抗的吸引力。為防止沉迷電子游戲,德國父母限制孩子對電子產(chǎn)品的使用,并鼓勵孩子接觸桌游。面向青少年的桌游成為了德國家庭的一大需求。即便如此,許多德國桌游研發(fā)商依然推出了線上桌游,桌游進一步邁向網(wǎng)絡(luò)化。
經(jīng)典桌游再次回到德國大眾的視野,比如:快艇骰子、地產(chǎn)大亨等。許多人表示,他們愿意選擇一款經(jīng)典桌游度過美好的夜晚。因為經(jīng)典桌游帶給他們一種全新的游戲體驗,并且勾起他們對童年的回憶。經(jīng)典桌游給疫情下的德國人帶來了心靈的慰藉。
榮獲桌游界奧斯卡獎的卡坦島等多人桌游,以及受成年人追捧的偵探主題桌游同樣迎來了消費春天。德國桌游出版社僅在2021年便推出了超過15000種桌游。大眾消費需求多樣化促進了桌游文化產(chǎn)業(yè)消費供應(yīng)多樣化,德國桌游文化產(chǎn)業(yè)也因此得到了多樣化發(fā)展。
三、疫情下的德國桌游銷售方式逐漸轉(zhuǎn)為線上銷售模式
疫情以來,德國遭受了四波疫情的肆虐。據(jù)聯(lián)邦衛(wèi)生部長勞特巴赫警告稱,第五波疫情已無法避免。這對于實體桌游商店來說是一種沉重的打擊。桌游訂單直線增長和實體桌游銷售受限之間的矛盾加深,許多德國桌游經(jīng)銷商以及個體桌游商店逐漸將銷售方式轉(zhuǎn)為線上銷售。線上銷售模式在物流運輸方面卻遭遇了許多問題。
簡單桌游在歐洲境內(nèi)不需要過度依賴物流運輸,因為這類產(chǎn)品主要在當(dāng)?shù)厣a(chǎn),公路、鐵路運輸?shù)某杀疽蚕鄬^低。復(fù)雜的桌游產(chǎn)品主要在亞洲生產(chǎn),這類產(chǎn)品更受德國大眾喜愛,因而其訂單數(shù)量暴增。然而,短期內(nèi)生產(chǎn)難以滿足需求,桌游的生產(chǎn)運輸面臨時間壓力:一款桌游投入生產(chǎn)前至少需要超過45周的準(zhǔn)備時間,這就意味著一款桌游從生產(chǎn)到投入市場約需要一年的時間。同時,由于口罩、家具、體育器材等商品訂單數(shù)量的激增也給亞歐航運帶來了壓力,航運對于輪船、集裝箱數(shù)量的需求提高,桌游運輸成本變高,運輸時間變長。
四、結(jié)語
德國桌游文化產(chǎn)業(yè)在疫情下迎來了蓬勃發(fā)展,展現(xiàn)了深厚的文化底蘊。不同的年齡階層都能在桌游中收獲快樂,獲得滿足。新冠疫情同樣也推動了德國線上桌游銷售模式的進一步發(fā)展。面對疫情下的桌游春天,該產(chǎn)業(yè)將如何解決桌游生產(chǎn)和運輸方面的問題對其未來的發(fā)展至關(guān)重要。
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作者簡介
王光正(2000—),男,漢族,河南新鄭人,學(xué)生,本科在讀,單位:天津外國語大學(xué),研究方向:跨文化交際。980C9CFE-A657-4A17-9663-8F83053FCA17