□ 韓金秀
互動(dòng)影視發(fā)展現(xiàn)狀。當(dāng)下數(shù)字技術(shù)的飛速發(fā)展帶動(dòng)了媒介內(nèi)容形態(tài)的巨大革新,VR、AR、AI、5G等技術(shù)帶來視頻形式多樣化的改變以及視頻傳輸效率的大幅度提升,這給影視行業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展提供了技術(shù)支撐。
愛奇藝CEO在“愛奇藝世界·大會(huì)”的智能視頻科技論壇上提出“用戶永遠(yuǎn)希望更沉浸、更有趣的消費(fèi)視頻內(nèi)容,‘互動(dòng)’是內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展的必然趨勢”,互動(dòng)化發(fā)展成為影視行業(yè)新的指向標(biāo)。為了提高互動(dòng)性,騰訊、愛奇藝、優(yōu)酷等視頻平臺(tái)先后推出了數(shù)個(gè)互動(dòng)影視作品,影視作品互動(dòng)化程度逐步提高。但不足的是,目前國內(nèi)互動(dòng)影視作品內(nèi)容局限在“少女向”題材,受眾市場沒有全面打開,發(fā)展處于相對(duì)停滯階段。2019年,愛奇藝首部互動(dòng)影視劇《他的微笑》憑借新穎的形式獲得了廣泛關(guān)注,但也有許多觀眾認(rèn)為該劇戀愛向、少女向的劇本內(nèi)容使得整部劇就像是橙光游戲的視頻版,并沒有達(dá)到預(yù)期的觀看效果。2020年騰訊視頻推出首檔劇情式虛實(shí)互動(dòng)綜藝《我+》,以“女友視角”零距離接觸偶像的日常生活,仍舊主打少女向劇情,題材局限,很多觀眾不愿意買賬。這也是為什么受眾在觀看互動(dòng)影視作品后往往會(huì)認(rèn)為“作品本身表現(xiàn)形式大于故事內(nèi)涵”。
互動(dòng)影視目前處于發(fā)展的萌芽階段,劇本內(nèi)容、拍攝技術(shù)以及互動(dòng)影視之間尚未達(dá)成統(tǒng)一的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)等缺陷阻礙著互動(dòng)影視發(fā)展,但這也是互動(dòng)影視區(qū)別于傳統(tǒng)影視作品的重要賣點(diǎn)?;?dòng)影視相比傳統(tǒng)媒介是一個(gè)完全以互動(dòng)性為出發(fā)點(diǎn)進(jìn)行內(nèi)容生產(chǎn)的全新形式,受眾愿意為擁有一個(gè)全新的互動(dòng)性體驗(yàn)而進(jìn)行大膽嘗試,新穎的形式所帶來的“拉力”完全足以抵消尚處于萌芽階段的內(nèi)容上的欠缺所帶來的“拖拽力”。2018年Netflix《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》上映以來,互動(dòng)影視所帶來的“拉力”使其一直處于人們關(guān)注的焦點(diǎn)之中,影視公司在也持續(xù)不斷地推出互動(dòng)影視作品。
互動(dòng)影視的發(fā)展背景。新媒體與傳統(tǒng)媒體的一大區(qū)別就在于其交互性,傳統(tǒng)媒體時(shí)代受眾不能直接對(duì)媒體內(nèi)容做出反饋,而在新媒體時(shí)代,用戶不僅可以對(duì)媒體內(nèi)容做出在線評(píng)論,而且可以通過轉(zhuǎn)發(fā)、點(diǎn)贊等手段在很大程度上影響媒介內(nèi)容是否會(huì)引起關(guān)注,這導(dǎo)致傳統(tǒng)的議程設(shè)置在新媒體時(shí)代受到了極大沖擊,受眾的發(fā)言權(quán)得到極大提高,甚至成為第一位。這直接表現(xiàn)在抖音、快手等短視頻平臺(tái)上的購物鏈接功能,人們可以在瀏覽短視頻的同時(shí)進(jìn)行商品購買,媒介內(nèi)容的商業(yè)性使商品變得像市場上的大白菜,是否會(huì)有人買賬完全取決于受眾的好惡。
基于此種變化,受眾已不僅僅滿足于“釋碼者”,他們有了成為“編碼者”的愿望,而互動(dòng)影視的核心也在于此。決定劇情走向的權(quán)利在于受眾,受眾已不等同于“觀眾”而兼具“導(dǎo)演”功能,傳統(tǒng)影視時(shí)間上的連續(xù)性以及敘事上的完整性被打破,互動(dòng)影視有著多維性、主觀性和某種可生成性,影視作品的敘事性讓位于對(duì)話性,用戶無法拒絕互動(dòng)影視所帶給他們的全新的“沉浸感”,這就是互動(dòng)影視作品能在由用戶占主體的新媒體時(shí)代下具有強(qiáng)大吸引力的主要原因。通觀整個(gè)電影史,從最初的黑白默片到有聲、有色電影,可以說電影發(fā)展中的技術(shù)進(jìn)步以及對(duì)感官刺激的加深都是為了滿足觀眾的需求。
新媒體平臺(tái)利于擴(kuò)大互動(dòng)影視的受眾群。當(dāng)下,無論是互聯(lián)網(wǎng)新媒體、移動(dòng)新媒體還是數(shù)字電視新媒體都獲得了長足發(fā)展。隨著智能手機(jī)的普及,移動(dòng)新媒體發(fā)展迅猛,許多新媒體產(chǎn)品已經(jīng)構(gòu)建了多渠道矩陣,比如騰訊、愛奇藝、嗶哩嗶哩等視頻平臺(tái)已實(shí)現(xiàn)多渠道聯(lián)動(dòng),不僅可以在手機(jī)、電腦上使用它們,也可以在智能電視上使用這些軟件,多媒體渠道的擴(kuò)展獲得了大量受眾,現(xiàn)在幾乎已經(jīng)實(shí)現(xiàn)人人都可接觸到新媒體。
同時(shí),由于新媒體本身所具有的無限容納性的特點(diǎn)使得受眾面得到進(jìn)一步擴(kuò)展。傳統(tǒng)媒體由于媒介形式的限制,如紙媒以及傳統(tǒng)電視不僅傳播內(nèi)容單一而且其在時(shí)空上的局限也阻礙了它們進(jìn)一步傳播,而從傳播形態(tài)上來講,新媒體突破了傳統(tǒng)媒體傳播時(shí)空上的束縛。首先,“新聞”逐漸不再是媒介內(nèi)容的主體,用戶選擇瀏覽的內(nèi)容取決于其自身喜好,霸占頭條的往往不是最近發(fā)生的事件,而是用戶最關(guān)心的事件。其次,新媒體不僅可以儲(chǔ)存信息供用戶隨時(shí)瀏覽,而且儲(chǔ)存成本極低,加上近年來發(fā)展起來的云儲(chǔ)存技術(shù)也使得新媒體在時(shí)間上的容納性越來越大。另外,隨著融媒體的逐步發(fā)展,新媒體不像傳統(tǒng)媒體那樣把媒體形式的界限劃分得那么分明,同一個(gè)內(nèi)容可以在多個(gè)平臺(tái)上播出,用戶也可以在同一個(gè)平臺(tái)上瀏覽其他平臺(tái)上的視頻、文字或者音頻內(nèi)容。再加上網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)的發(fā)展,我國網(wǎng)絡(luò)信號(hào)已初步實(shí)現(xiàn)全覆蓋,可以說空間上的限制對(duì)新媒體的影響已微乎其微。
基于以上對(duì)新媒體平臺(tái)的分析,可以得出這樣一個(gè)結(jié)論:互動(dòng)影視的發(fā)展可以直接搭乘新媒體平臺(tái)的快車從而獲得大量受眾群。像嗶哩嗶哩這樣的新媒體視頻平臺(tái)已經(jīng)有了許多互動(dòng)視頻,還有對(duì)已經(jīng)推出的互動(dòng)影視作品可以進(jìn)行二次改編,但大多數(shù)粗制濫造,受眾渴望制作精良、題材多樣的專業(yè)互動(dòng)影視作品。這樣一來,短視頻平臺(tái)的娛樂性與互動(dòng)影視的游戲性完美結(jié)合,新媒體平臺(tái)將為互動(dòng)影視作品提供數(shù)量龐大且需求對(duì)口的用戶群體。
新技術(shù)對(duì)互動(dòng)影視發(fā)展的支持。新媒體平臺(tái)不僅會(huì)為互動(dòng)影視作品帶來大量受眾,而且其平臺(tái)技術(shù)條件也為互動(dòng)影視的發(fā)展提供了支撐。由于互動(dòng)影視對(duì)于媒體平臺(tái)硬件條件的要求,使得互動(dòng)影視推出的渠道十分受限,這是許多受眾不僅沒有觀看過互動(dòng)影視作品,并且甚至從未聽說過的主要原因。而新媒體平臺(tái)可以彌補(bǔ)該空缺,如嗶哩嗶哩已經(jīng)開設(shè)了互動(dòng)影視專欄,互動(dòng)影視作品可以在這里上線,用戶可以直接在該平臺(tái)上觀看互動(dòng)影視作品,從而打破由于平臺(tái)的局限而對(duì)互動(dòng)影視發(fā)展的限制。
新媒體時(shí)代下,VR、5G新技術(shù)的發(fā)展為互動(dòng)影視提供了更多可能。VR技術(shù)的核心在于真實(shí)性,而真實(shí)性的實(shí)現(xiàn)手段不僅只有增強(qiáng)視覺真實(shí),將選擇權(quán)放到用戶手中也是其關(guān)鍵所在。VR與互動(dòng)影視相結(jié)合,用戶不僅可以體驗(yàn)到逼真的視覺觀感,而且可以自主選擇故事走向。值得一提的是,VR與互動(dòng)影視的結(jié)合,促使互動(dòng)不再僅僅局限于內(nèi)容方面,用戶甚至可以借助VR手段與互動(dòng)影視中的事物進(jìn)行互動(dòng),同時(shí)借助5G手段文件巨大的互動(dòng)影視作品的傳播也將十分便捷,這使得影視作品的沉浸性特點(diǎn)提高到了更高層次,通信專家楊志強(qiáng)女士曾說“4G改變生活,5G改變社會(huì)”,相信互動(dòng)影視與AR、5G技術(shù)的結(jié)合將會(huì)開創(chuàng)一個(gè)全新的影視紀(jì)元。
交互設(shè)計(jì)對(duì)新媒體內(nèi)容的補(bǔ)充。目前用戶在各視頻網(wǎng)站特別是在短視頻平臺(tái)上觀看視頻往往處于一種機(jī)械狀態(tài),不斷地重復(fù)著“刷”這一動(dòng)作,被動(dòng)接收著平臺(tái)推送的內(nèi)容以至于陷入“信息繭房”之中。而互動(dòng)影視正好可以補(bǔ)足這一盲點(diǎn),交互設(shè)計(jì)是互動(dòng)影視制作的關(guān)鍵點(diǎn),讓觀眾獲得更好的互動(dòng)體驗(yàn)是互動(dòng)影視制作者所追求的目標(biāo)。AB劇可以說是最早進(jìn)行視頻與觀眾之間互動(dòng)關(guān)系探索的形式,所謂AB劇就是指在劇情關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)處設(shè)置A、B選項(xiàng)的互動(dòng)視頻,當(dāng)受眾初次體驗(yàn)該類視頻時(shí)會(huì)給他們一種操縱著故事情節(jié)的錯(cuò)覺,但其實(shí)無論之前做出的是怎樣的選擇最終還是會(huì)回到同一個(gè)閉合節(jié)點(diǎn)中,這往往會(huì)引起受眾的反感。因此,以AB劇為鑒,互動(dòng)影視作品的創(chuàng)作將決定權(quán)更多的交給觀眾,觀眾的觀看感受成為了互動(dòng)影視創(chuàng)作的主要因素之一,觀眾的能動(dòng)作用深刻影響到了互動(dòng)影視的創(chuàng)作過程,從而真正實(shí)現(xiàn)對(duì)故事情節(jié)的把控。這樣一來,傳統(tǒng)視頻平臺(tái)給用戶體驗(yàn)中帶來的被動(dòng)性、機(jī)械性以及“信息繭房”等缺陷就在很大程度上得到了改善。
視頻的互動(dòng)性提高也將彌補(bǔ)目前線上視頻教育的短板。近年來視頻平臺(tái)中教育板塊的發(fā)展突飛猛進(jìn),尤其是嗶哩嗶哩平臺(tái)已被大學(xué)生們戲稱為學(xué)習(xí)軟件。互動(dòng)劇《拳拳四重奏》總編劇、中國傳媒大學(xué)學(xué)者武瑤認(rèn)為“‘互動(dòng)+教育’模式在青少年群體中擁有著巨大的傳播優(yōu)勢”,因此對(duì)教育風(fēng)口在互動(dòng)劇領(lǐng)域是被看好的。目前已有一些“互動(dòng)+教育”的創(chuàng)新實(shí)踐,比如“青年大學(xué)習(xí)”使用H5形式進(jìn)行宣傳教育,還有嗶哩嗶哩上羅翔老師的一系列互動(dòng)衍生普法視頻,如“張三普法”“張三學(xué)法日記”等采用互動(dòng)的形式普及法律知識(shí),既可以讓受眾更加主動(dòng)接收到法律知識(shí),又因嗶哩嗶哩平臺(tái)的互動(dòng)視頻獎(jiǎng)勵(lì)政策使制作者獲得更多收益,這樣就形成了互動(dòng)教育的良性循環(huán)。
視頻互動(dòng)化發(fā)展對(duì)廣告投放形式來說也將會(huì)是一場巨大的革新,互動(dòng)影視未來發(fā)展的其中一個(gè)方向就是由內(nèi)容上的互動(dòng)轉(zhuǎn)向商務(wù)性互動(dòng)。目前影視與商業(yè)的結(jié)合往往是通過植入或者做背景板,形式單一且宣傳效果較差,而當(dāng)影視作品朝向互動(dòng)化發(fā)展時(shí)其中的廣告形式也會(huì)更加多樣。觀眾可以與廣告產(chǎn)生互動(dòng),對(duì)其中的商品進(jìn)行虛擬試用,從而對(duì)商品有更直觀的感受,甚至可以在觀看影視作品的同時(shí)進(jìn)行商品購買,類似于目前直播電商中的“小黃車”購買鏈接,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)商業(yè)與影視的創(chuàng)新結(jié)合,彌補(bǔ)目前視頻廣告的不完善。
互動(dòng)劇本對(duì)影片內(nèi)容本身的拓展。劇本創(chuàng)作是影視作品的重中之重,在互動(dòng)影視中劇本的創(chuàng)作更加復(fù)雜,互動(dòng)影視多條故事線的敘事方式促使互動(dòng)影視劇本內(nèi)容也成倍增長。目前互動(dòng)影視的劇情主要有以下兩種結(jié)構(gòu):第一種為視角切換結(jié)構(gòu)。這種結(jié)構(gòu)的主要特征是劇情走向不會(huì)發(fā)生變化,但觀眾可以任意切換視角,從不同的人物角度觀看影片內(nèi)容,為觀眾帶來不同的視覺感受。第二種為樹狀結(jié)構(gòu)。在這一結(jié)構(gòu)中觀眾可以觀看到不同的劇情走向,并且故事發(fā)展的決定權(quán)在觀眾手中,觀眾選擇不同的按鍵決定人物不同的行為,劇情結(jié)局也隨著觀眾的選擇而變,在這種結(jié)構(gòu)中觀眾更具有主動(dòng)權(quán)。
兩種不同的劇情結(jié)構(gòu)都使觀眾在觀看影視作品時(shí)改變了以往的被動(dòng)狀態(tài),以一種“主人翁”的姿態(tài)參與到劇情發(fā)展中,可以任意選擇自己喜歡的人物,透過該人物的視角觀看整個(gè)影片的故事發(fā)展,也可以主宰影片中人物的命運(yùn),使影視作品不再只反映導(dǎo)演、編劇的世界觀,而是觀眾自己的世界觀。
多條故事線、多個(gè)視角的敘事形式以及獨(dú)特的探索模式,使得互動(dòng)影視作品從一開始就彌補(bǔ)了傳統(tǒng)影視劇敘事形式上的單一,影視作品將從單向輸出逐漸轉(zhuǎn)為雙向互動(dòng)。
注意力經(jīng)濟(jì)下互動(dòng)影視中的發(fā)展優(yōu)勢。注意力經(jīng)濟(jì)在當(dāng)前媒體內(nèi)容碎片化、受眾注意力分散的情況下,越來越得到研究者的重視。研究發(fā)現(xiàn),對(duì)于普通的影視劇,人們往往會(huì)在觀看的同時(shí)做其他事情,比如吃零食、玩手機(jī)等,用戶對(duì)于普通影視劇的注意力十分有限。對(duì)于經(jīng)濟(jì)方面來說,越來越多的廣告主、內(nèi)容生產(chǎn)者都想吸引到用戶的注意力來取得更多的經(jīng)濟(jì)效益。目前普通影視劇只帶給用戶視覺和聽覺兩種感官體驗(yàn),觸覺方面并未涉及。另外,普通影視劇使人們被動(dòng)地接收信息,大腦思維沒有完全被調(diào)動(dòng),這就造成了用戶注意力的分散。
影視互動(dòng)化發(fā)展使用戶不僅有了視覺和聽覺的體驗(yàn),而且要在劇情設(shè)置處進(jìn)行點(diǎn)擊操作,這就有了觸覺體驗(yàn)。另外,由于互動(dòng)影視的多線劇情走向,用戶掌握著主動(dòng)性,一定程度上決定著人物的命運(yùn),大腦思維被調(diào)動(dòng)起來,可以說觀眾不得不集中注意力去進(jìn)行下一步操作來引導(dǎo)劇情發(fā)展,注意力大大提高,從而推動(dòng)了注意力經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。
互動(dòng)影視的新型收益模式?;?dòng)影視由于其劇情的龐大豐富,所以較傳統(tǒng)影視作品成本高出許多。比如在Netflix上映的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》,其完整版視頻時(shí)長高達(dá)5個(gè)多小時(shí),是傳統(tǒng)電影的兩倍。電影時(shí)長的增多必然帶來制作成本的大幅增高,這對(duì)互動(dòng)影視的盈利方式提出了新的要求,如何有效提高收益以填補(bǔ)巨大的成本投入是互動(dòng)影視從業(yè)者所關(guān)心的關(guān)鍵問題。
“制播合一”的產(chǎn)制方式更加適合互動(dòng)影視高成本、高投入的特點(diǎn)。根據(jù)經(jīng)濟(jì)學(xué)中的“微笑曲線”理論,人們可以知道在產(chǎn)業(yè)鏈中附加值更多體現(xiàn)在兩端,中游制作是利潤最少的,只有在上游的研發(fā)和下游的銷售階段才能最多獲利。在影視行業(yè)中,上游以IP的售賣與盈利為主要手段,通過同一IP資源產(chǎn)業(yè)鏈垂直開發(fā)運(yùn)作,在版權(quán)共享方面采用內(nèi)部市場化的交易機(jī)制。影視公司若想通過互動(dòng)影視取得更大收益應(yīng)首先掌握作品的IP,從而帶來效益增殖。
綜上所述,影視作品互動(dòng)化發(fā)展必將成為大趨勢,其發(fā)展除了帶來影視作品自身內(nèi)容形式的革新外,也將帶動(dòng)注意力經(jīng)濟(jì)、線上視頻教育以及廣告投放形式的新發(fā)展?;?dòng)影視的產(chǎn)生發(fā)展是目前信息技術(shù)進(jìn)步的產(chǎn)物,完全契合當(dāng)下“元宇宙”的發(fā)展趨勢。