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        交互語(yǔ)境下游戲與電影的角色行為動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)探微

        2022-05-30 23:34:47熊安亞李明
        關(guān)鍵詞:人機(jī)交互

        熊安亞 李明

        摘要:在互聯(lián)網(wǎng)科學(xué)技術(shù)與新媒體的協(xié)同下,人機(jī)交互不斷促進(jìn)各種藝術(shù)形式的交融,并加速其制作和呈現(xiàn)方式的全面革新。同處于智能時(shí)代浪潮之巔的游戲和電影亟需褪去浮華躁動(dòng)的外殼,轉(zhuǎn)向注重內(nèi)涵表達(dá)和社會(huì)責(zé)任承擔(dān),取代兜售快銷式的“官能快感”用戶體驗(yàn)。通過(guò)對(duì)比分析交互語(yǔ)境下的游戲與電影在動(dòng)畫(huà)資源設(shè)計(jì)上的共性,以及在產(chǎn)出模型、行為效果實(shí)現(xiàn)上的差異,找到可供彼此優(yōu)化利用的特性;提出在角色行為動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)的微觀技藝層面的可量化方法,充分發(fā)揮二者的共性優(yōu)勢(shì)、規(guī)避差異劣勢(shì),逐步由感知層細(xì)節(jié)重塑、內(nèi)涵層深度推敲、價(jià)值層廣泛重視三重邏輯遞進(jìn),由淺入深地闡釋從表層體驗(yàn)到內(nèi)涵價(jià)值的角色動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)路徑。

        關(guān)鍵詞:人機(jī)交互;角色行為動(dòng)畫(huà);虛擬角色資源;技藝交融

        中圖分類號(hào):J218.7文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):1673-8268(2022)04-0144-07

        一、概述

        人機(jī)交互是計(jì)算機(jī)從工具逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)槿祟惢锇榘l(fā)展過(guò)程中的產(chǎn)物,它的變遷見(jiàn)證了計(jì)算機(jī)科學(xué)技術(shù)跳躍式的迭代。當(dāng)交互產(chǎn)品發(fā)展為普通受眾的剛需,當(dāng)交互技術(shù)滲透到生活的各方面,交互設(shè)計(jì)已然成為炙手可熱的研究與實(shí)踐方向。一時(shí)間,資本、技術(shù)、消費(fèi)蜂擁而至,聚集在以游戲和電影為典型的數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),此番粗放式發(fā)展所帶來(lái)的繁榮表象之下,必然存在粗制濫造、體驗(yàn)糟糕、金玉其外敗絮其中的案例[1]。好的藝術(shù)擁有將創(chuàng)作者的心靈世界通過(guò)感官傳遞給觀眾的能力,由“交互”加持后更是如虎添翼,不僅能令人獲得更高級(jí)的多重感官體驗(yàn),還讓作品擁有更強(qiáng)的內(nèi)涵承載力。如今,交互正在與多領(lǐng)域廣泛結(jié)合,如教育培訓(xùn)、醫(yī)療衛(wèi)生、經(jīng)濟(jì)消費(fèi)、慈善捐款[2]、環(huán)保減碳[3]、數(shù)據(jù)可視[4]等,顯示出“交互+”的高適應(yīng)潛力。然而僅有廣度上的擴(kuò)張還不夠,人們還應(yīng)從深度上思考如何利用交互將各領(lǐng)域最大的價(jià)值發(fā)揮出來(lái)。

        在游戲與電影領(lǐng)域,人機(jī)交互變革了藝術(shù)作品的傳播方式,使這兩個(gè)領(lǐng)域不斷向彼此“進(jìn)化”。它讓創(chuàng)作者的觀念由等待反饋轉(zhuǎn)向引導(dǎo)發(fā)現(xiàn),讓作品內(nèi)容由靜態(tài)轉(zhuǎn)向動(dòng)態(tài),讓觀看者由被動(dòng)轉(zhuǎn)向主動(dòng),它令作品的結(jié)果及意義走向多種可能性。這種既模擬現(xiàn)實(shí)不確定性又升華玩家操控感的過(guò)程吸引力巨大。游戲開(kāi)發(fā)中的角色行為模擬是近年來(lái)游戲人工智能領(lǐng)域的研究熱點(diǎn),也是可玩性體驗(yàn)的重點(diǎn)。隨著計(jì)算機(jī)硬件日漸強(qiáng)大和渲染技術(shù)幾近成熟,人們已經(jīng)基本滿足了對(duì)優(yōu)美畫(huà)面的追求,轉(zhuǎn)而要求更加深層次的游戲內(nèi)容[5]。如1997年版的《最終幻想7》,由于其極富前瞻性的劇情策劃和極高的可玩性得以在2021年重制,新版擁有復(fù)刻現(xiàn)實(shí)般的逼真特征。與之對(duì)應(yīng),電影制作也在探索“隨機(jī)與靈活”,以增加不確定性和戲外空間,交互式電影[6]應(yīng)運(yùn)而生。如2016年的全景動(dòng)畫(huà)電影《Buggy Night》中,用戶通過(guò)移動(dòng)“聚光燈”照射小蟲(chóng)觸發(fā)劇情的繼續(xù)發(fā)展,在不影響劇情主線的前提下給予觀眾有限主動(dòng)權(quán)。

        交互體現(xiàn)在對(duì)虛擬角色行為動(dòng)畫(huà)的控制上,呈現(xiàn)為操控具有表演性質(zhì)的系列動(dòng)作,而行為動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)反映的是虛擬角色與真人在身、心活動(dòng)上的相似性。在寫(xiě)實(shí)、再現(xiàn)的表演行為范疇里,無(wú)論是主張“沉浸角色情感”的斯坦尼夫斯基表演理論體系,還是主張“客觀再現(xiàn)角色”的布萊希特表演理論體系,其動(dòng)作表演的底層邏輯均基于有能力發(fā)現(xiàn)事物變化和形成的因果關(guān)系[7],即一種合理的決策排序。虛擬角色的動(dòng)作反饋是否自然合理,取決于觀眾潛意識(shí)的評(píng)判。為避免虛擬角色不自然、不合理的動(dòng)作影響受眾對(duì)作品的理解,創(chuàng)作者既要重視角色行為動(dòng)畫(huà)取決于底層行為邏輯的合理性,又要經(jīng)歷從感知向精神深入的過(guò)程,在游戲與電影的共性與區(qū)別之間獲取互補(bǔ)性價(jià)值,使行為動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)路徑更加明晰。

        二、游戲與電影在角色動(dòng)畫(huà)資源設(shè)計(jì)上的共性

        交互語(yǔ)境下,游戲與電影有較多的相通之處。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)RPG游戲感官的逼真度“挑戰(zhàn)”電影,數(shù)字化電影控制權(quán)的開(kāi)放程度“劍指”游戲,這兩個(gè)領(lǐng)域重疊的可供交互調(diào)度的資源需求也顯現(xiàn)出來(lái),故事、情節(jié)分別對(duì)應(yīng)游戲策劃、電影編劇與游戲關(guān)卡條件、電影劇情懸念。最具有施易特質(zhì)的資源——虛擬數(shù)字角色在游戲與電影兩個(gè)領(lǐng)域均具有通用性,還是一種易于量化產(chǎn)出的類型。

        完整的角色資源包含角色模型、骨骼信息和動(dòng)畫(huà)資源,其中動(dòng)畫(huà)資源又包含單位動(dòng)畫(huà)片段和行為邏輯——單位動(dòng)畫(huà)片段側(cè)重于用一個(gè)動(dòng)詞概括狀態(tài),行為邏輯側(cè)重于將單位動(dòng)畫(huà)片段系統(tǒng)化組合為一個(gè)要用句子才能表達(dá)的完整表演過(guò)程。單位動(dòng)畫(huà)片段的簡(jiǎn)短純粹意味著交互反饋迅速,行為邏輯意味著驅(qū)動(dòng)游戲任務(wù)或故事進(jìn)程的合理性。游戲與電影角色的行為決策均以現(xiàn)實(shí)為基礎(chǔ)進(jìn)行推導(dǎo),行為路徑呈現(xiàn)為多元樹(shù)狀結(jié)構(gòu),將最具戲劇性和典型性的路徑挑選出來(lái)作引導(dǎo)性設(shè)計(jì),在為受眾提供選擇權(quán)的同時(shí)又側(cè)重表現(xiàn)某些動(dòng)作,以一馭萬(wàn)地控制角色行為決策的交互。在游戲與電影兩個(gè)領(lǐng)域之間,在同名的游戲與電影、系列游戲、系列電影之間,基于IP營(yíng)銷,角色資源具有極大的通用性潛質(zhì),其中的動(dòng)畫(huà)資源由于可映射類人骨骼,在不具有關(guān)聯(lián)性的游戲與電影中也可因地制宜地進(jìn)行修改和重用。

        角色動(dòng)畫(huà)資源的應(yīng)用在游戲與電影產(chǎn)業(yè)之間也早有滲透。一是引擎電影(Machinima),這種多用于游戲過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)制作的短片開(kāi)發(fā)方式,正逐步受到CG電影的青睞,其中的動(dòng)作捕捉、動(dòng)畫(huà)片段重用、實(shí)時(shí)渲染等技術(shù),既能滿足RPG游戲角色動(dòng)作靈活的需求,又可以輔助制作低成本動(dòng)畫(huà)影片,它具有彈性的平臺(tái)適應(yīng)性,正朝著更高的動(dòng)作精度與渲染水準(zhǔn)發(fā)展。二是游戲和動(dòng)畫(huà)電影制作團(tuán)隊(duì)的用人與業(yè)務(wù)交叉,如電影《哪吒魔童降世》的動(dòng)畫(huà)及特效制作團(tuán)隊(duì)多達(dá)54個(gè),主要團(tuán)隊(duì)均涉足視頻游戲業(yè)務(wù),主攻游戲開(kāi)發(fā)的重慶Pathea科技有限公司的角色綁定師及動(dòng)畫(huà)師也曾被引入該電影執(zhí)行角色動(dòng)畫(huà)調(diào)節(jié)。在游戲開(kāi)發(fā)與電影制作的“交融”中,技術(shù)和團(tuán)隊(duì)都可能帶有“原專業(yè)慣性”,為降低其對(duì)工作效率的影響,定位好游戲與電影在動(dòng)畫(huà)角色資源設(shè)計(jì)上的差異,有利于技能在不同業(yè)務(wù)之間精準(zhǔn)兼容。

        三、游戲與電影領(lǐng)域角色動(dòng)畫(huà)資源設(shè)計(jì)差異對(duì)行為動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)的影響

        從傳統(tǒng)觀念而言,雖然游戲與電影都可以滿足或刺激受眾的感官,但同中有異,游戲賦予玩家“控制權(quán)”,電影向觀眾傳播“觀念”并傾聽(tīng)共鳴。這種差異在產(chǎn)出模型、行為效果實(shí)現(xiàn)方面影響著角色資源的建設(shè),進(jìn)而波及行為動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)的諸多技術(shù)環(huán)節(jié)。

        (一)產(chǎn)出模型差異

        游戲角色資源設(shè)計(jì)中的動(dòng)畫(huà)資源模塊與角色的個(gè)性設(shè)定、外觀設(shè)定、能力平衡機(jī)制設(shè)定等有著密切的關(guān)聯(lián)。角色個(gè)性、外觀、能力等既要統(tǒng)一又要相互牽制,加之游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)效率的高要求,綜合影響著角色行為動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)在項(xiàng)目中的通用程度,反映了游戲角色動(dòng)畫(huà)資源的產(chǎn)出模型的要求——可擴(kuò)展性。游戲角色的主體群落——非真人角色(non person character,NPC)數(shù)量多、種類雜、行為多樣化,決定著玩家的體驗(yàn),因而其智能級(jí)別、行為邏輯和動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)都要因人而異地進(jìn)行調(diào)試。在游戲世界觀下,玩家控制的主角與AI控制的NPC進(jìn)行互動(dòng),其表層行為動(dòng)畫(huà)的設(shè)計(jì)中可以豐富多樣,而在底層行為邏輯和智能級(jí)別上的差異卻不宜過(guò)大,因?yàn)榍罢咭鬃屚婕姨鴳?,后者易讓玩家失去興趣。不同功能的NPC在位于表層的行為動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)上往往有所側(cè)重和取舍,以此提升產(chǎn)出效率。線索型通過(guò)與主角交流而提供信息,伙伴型配合主角共同完成任務(wù),敵人型為主角設(shè)置障礙,路人型擁有被限定范圍的自主行為特征,游戲系統(tǒng)型化身為具體形象以幫助玩家存檔等。NPC的豐富種類在滿足高度可玩性的基礎(chǔ)上,提升了玩家在虛擬世界的沉浸感。如《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》中的塞爾達(dá)公主為玩家提示劇情,《怪物獵人》中的看板娘為玩家提供任務(wù),這二者的動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)均側(cè)重臉部表情和手勢(shì)動(dòng)作,對(duì)情緒自然流露的表達(dá)要求較高。《俠盜獵車(chē)手5》中的路人動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)側(cè)重行走與對(duì)玩家交互行為的反應(yīng),《危險(xiǎn)距離》中的敵人動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)側(cè)重流暢的槍械攻擊及打斗動(dòng)作,動(dòng)作也要真實(shí)還原。對(duì)于類似的游戲或功能相仿的其他游戲角色而言,行為動(dòng)畫(huà)資源的通用性可以保證分類重用和細(xì)節(jié)擴(kuò)展的可能性。當(dāng)按一定規(guī)范分類進(jìn)行量化設(shè)計(jì)與產(chǎn)出,角色動(dòng)畫(huà)資源就可供有相同規(guī)范分類的其他游戲產(chǎn)品使用。上述角色在資源建設(shè)過(guò)程中除對(duì)行為動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)方向有影響外,游戲中的功能裝備升級(jí)、關(guān)卡難度升級(jí)、產(chǎn)品版本迭代等需求都推動(dòng)角色行為動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)朝著并行、點(diǎn)狀、接口式的產(chǎn)出模型發(fā)展,其結(jié)果是更利于動(dòng)畫(huà)模塊的重用和擴(kuò)展。

        與游戲開(kāi)發(fā)并線進(jìn)行不同,電影制作的各環(huán)節(jié)是高度計(jì)劃、線性聯(lián)結(jié)的。尤其是動(dòng)畫(huà)電影,因嚴(yán)格的預(yù)算和固定檔期,留給后期內(nèi)容拓展的空間有限,這也致使角色資源預(yù)設(shè)與相應(yīng)電影的劇情世界緊密耦合,體現(xiàn)出其獨(dú)一無(wú)二的特征。角色行為動(dòng)畫(huà)需預(yù)先根據(jù)“史前史設(shè)定”推導(dǎo)、設(shè)計(jì)、打磨出符合“電影世界”常理的個(gè)性及行為邏輯。受電影時(shí)長(zhǎng)的篇幅限制,角色的動(dòng)作設(shè)計(jì)必須對(duì)其內(nèi)心世界“外化”,即用明確的“剪影動(dòng)作”體現(xiàn)超越現(xiàn)實(shí)的表演性,盡可能快速準(zhǔn)確地讓觀眾把握人物性格。此外,電影中多個(gè)角色的動(dòng)作交流要實(shí)現(xiàn)“配合”得當(dāng),默契型、對(duì)抗型、對(duì)比烘托型等都意味著角色之間的動(dòng)作耦合程度高,不易被分割和移植。如2013年的動(dòng)畫(huà)電影《怪獸大學(xué)》中,在麥克和蘇利文組隊(duì)共同參加比賽進(jìn)行性格磨合的前后,有兩段在宿舍狹小空間內(nèi)的動(dòng)作配合片段,充分表現(xiàn)了二人從貌合神離到親密默契的轉(zhuǎn)變過(guò)程。雖然電影劇情是預(yù)設(shè)的,但演員的表演有著隨機(jī)性、獨(dú)特性和難以復(fù)制性。偶有一些典型動(dòng)作在系列電影或類似情節(jié)間移植,但電影角色動(dòng)畫(huà)片段的通用性和擴(kuò)展性相對(duì)游戲而言非常有限,這意味著電影角色動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)更注重表演的連貫性、完整性、獨(dú)特性、藝術(shù)性,更適合個(gè)性化的、耦合式的產(chǎn)出模型。

        (二)行為效果實(shí)現(xiàn)差異

        RPG游戲中,要實(shí)現(xiàn)游戲角色行為效果,首先是建立底層的行為邏輯,再由它控制對(duì)應(yīng)的單位動(dòng)畫(huà)片段,實(shí)現(xiàn)具象的多個(gè)連續(xù)動(dòng)作。該過(guò)程是角色智能行為實(shí)現(xiàn)的核心,反映抽象邏輯與單位動(dòng)畫(huà)片段實(shí)時(shí)、應(yīng)變的配合程度;同時(shí),該過(guò)程也是用戶官能體驗(yàn)審視的重點(diǎn),反映角色與真人動(dòng)作的相似程度。在底層邏輯架構(gòu)上,有限狀態(tài)機(jī)、行為樹(shù)、機(jī)器學(xué)習(xí)三種方式被廣泛應(yīng)用:有限狀態(tài)機(jī)利用條件判斷來(lái)切換行為狀態(tài)節(jié)點(diǎn),行為樹(shù)采用外部事件的優(yōu)先序列進(jìn)行行為決策,機(jī)器學(xué)習(xí)讓代理對(duì)象在正向激勵(lì)過(guò)程中面對(duì)數(shù)以千計(jì)種情況迭代出智能行為模式。然而用底層邏輯調(diào)用角色動(dòng)畫(huà)去實(shí)現(xiàn)角色行為時(shí),普遍存在動(dòng)作切換“連續(xù)而不連貫,自發(fā)而不自然”的現(xiàn)象,可見(jiàn)玩家對(duì)底層邏輯設(shè)計(jì)的合理性敏感度遠(yuǎn)高于單位動(dòng)畫(huà)片段設(shè)計(jì)。依靠動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)單方面難以解決角色動(dòng)作缺乏自然真實(shí)感的問(wèn)題,這一瑕疵逐漸演變成游戲文化中的一個(gè)標(biāo)簽,被呈現(xiàn)到了動(dòng)畫(huà)電影《無(wú)敵破壞王》中的虛擬游戲《狂暴飆車(chē)》真人化身的“卡頓”效果中,在短視頻平臺(tái)發(fā)起的真人反向模仿游戲Avatar的拍攝挑戰(zhàn)也從側(cè)面反映出游戲角色的動(dòng)態(tài)的確有機(jī)械呆板的情況,但不妨礙其強(qiáng)烈的游戲代入感。雖然游戲業(yè)界對(duì)行為效果實(shí)現(xiàn)核心的三種底層邏輯開(kāi)發(fā)方式的效用性各執(zhí)己見(jiàn)、褒貶不一,但其總趨勢(shì)正朝著擴(kuò)展性、技術(shù)密集型、配置可讀性更佳、開(kāi)發(fā)效率更高的方向發(fā)展。為順應(yīng)這一趨勢(shì),角色行為動(dòng)畫(huà)資源建設(shè)同樣應(yīng)朝著犧牲獨(dú)特性、提升通用性、增加資源種類數(shù)量的方向發(fā)展。

        電影角色的所有行為同樣需要底層邏輯預(yù)設(shè)計(jì),但它受到劇情設(shè)定牽制和控制的程度遠(yuǎn)高于游戲。角色的動(dòng)作不僅為故事情節(jié)服務(wù),還要密切參與到視聽(tīng)語(yǔ)言的建設(shè)和演繹之中。由于角色動(dòng)作不能沒(méi)有意義,也不可動(dòng)態(tài)應(yīng)變,因而需要預(yù)先將拍攝位置、場(chǎng)景與多角色行為匹配、前后動(dòng)作搭配的合理性與美感、鏡頭蒙太奇等因素統(tǒng)統(tǒng)納入“讓角色行為動(dòng)畫(huà)為劇情服務(wù)”這一目標(biāo)中進(jìn)行綜合考慮。在2012年的英國(guó)科幻電影《普羅米修斯》的兩個(gè)剪輯版中,在片末體現(xiàn)女主角肖恩博士將人造人大衛(wèi)的頭放入袋子中的動(dòng)作可謂大相徑庭:為了強(qiáng)化續(xù)集《契約號(hào)》中肖恩博士對(duì)大衛(wèi)的信任和充滿憐憫的“錯(cuò)付”,公映版最終選擇了“小心”放入的動(dòng)作,取代另一版本中“粗暴”型動(dòng)作,以體現(xiàn)肖恩對(duì)大衛(wèi)的尊重,反襯出大衛(wèi)的虛偽和對(duì)人類的背叛,從而將劇情的發(fā)展推向意料之外。角色動(dòng)作表現(xiàn)在單個(gè)鏡頭中要始末完整、一氣呵成,而在多個(gè)鏡頭切換時(shí)則要邏輯合理、動(dòng)作連貫。如《寶貝老板》的開(kāi)場(chǎng),三個(gè)角色的同一套動(dòng)作表演,在兩個(gè)反差極大的場(chǎng)景中被穿插剪輯到了一起,體現(xiàn)出小男孩想象與現(xiàn)實(shí)中的畫(huà)面差異。可見(jiàn),動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)的動(dòng)態(tài)連貫性和演繹特殊性導(dǎo)致其重用率不高,即便是數(shù)字化的角色動(dòng)畫(huà)資源也如此。

        四、角色行為動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)策略

        交互語(yǔ)境下,游戲與電影的共性和差異對(duì)角色行為動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)的影響是深刻的,它們共同限定了行為動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)流程在技術(shù)上“進(jìn)化”的范疇,在此基礎(chǔ)之上,方能進(jìn)一步探析角色動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)技術(shù)及其內(nèi)涵表達(dá)設(shè)計(jì)策略。

        (一)感知層面細(xì)節(jié)重塑

        游戲與電影所需的角色行為動(dòng)畫(huà)資源主要來(lái)自動(dòng)作捕捉及驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀調(diào)節(jié)。針對(duì)前者的動(dòng)作設(shè)計(jì)特點(diǎn)是通用、短小、泛型,針對(duì)后者的動(dòng)作設(shè)計(jì)特點(diǎn)是專用、略長(zhǎng)、獨(dú)特。挖掘并利用二者在交互語(yǔ)境下技藝交融的途徑,取長(zhǎng)補(bǔ)短,能夠有效提升人的感性體驗(yàn)。

        游戲中的角色行為動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)在利用相似動(dòng)作歸類、簡(jiǎn)單動(dòng)作循環(huán)以保證動(dòng)畫(huà)的通用和移植性時(shí),可利用“同構(gòu)”設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)部分動(dòng)作接洽的自然流暢,以及角色完整動(dòng)作表演的整體性和連貫性。為此,一要根據(jù)角色外觀設(shè)計(jì)的典型性,將角色動(dòng)作分類設(shè)計(jì)為“多任務(wù)通用”,以彌補(bǔ)游戲角色動(dòng)畫(huà)的個(gè)性和特殊性缺失。二要充分合理利用以循環(huán)為最小單位的角色動(dòng)作,保持首尾幀動(dòng)作一致,減少動(dòng)作數(shù)據(jù)量,確保重復(fù)動(dòng)作完美銜接。三要將不同單位動(dòng)作的開(kāi)始段和結(jié)束段動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)為“同結(jié)構(gòu)可結(jié)合”。由于行為邏輯是應(yīng)外部條件動(dòng)態(tài)變化的,不同決策所對(duì)應(yīng)的行為動(dòng)畫(huà)資源又是孤立的,故二者產(chǎn)生的矛盾所導(dǎo)致的生硬動(dòng)作切換,是目前RPG游戲?qū)φ嫒诵袨槟M的主要障礙。在動(dòng)作銜接處采用同結(jié)構(gòu)動(dòng)作設(shè)計(jì),則可使前后動(dòng)作過(guò)渡連貫自然。四是要用全景記錄完整的角色動(dòng)作設(shè)計(jì),排除肢體語(yǔ)言動(dòng)作歧義,全面保存肢體語(yǔ)言整體性的感染力,最大程度保留角色表演情緒的一致性,也方便后續(xù)對(duì)動(dòng)畫(huà)段落節(jié)選和重映射。

        交互式電影中的角色動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì),在支撐人設(shè)和劇情的同時(shí),還會(huì)受到觀眾交互式的影響,因而在電影人設(shè)框架下的動(dòng)畫(huà)資源要盡可能充分和多樣化。首先,角色動(dòng)作的設(shè)計(jì)要具備反映個(gè)性特征、引導(dǎo)劇情敘事的功能。交互式劇情是多線索的,針對(duì)多重故事線,角色動(dòng)作銜接處需要為多元的情節(jié)需求進(jìn)行多樣化的動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)。其次,一個(gè)完整動(dòng)作設(shè)計(jì)要盡量控制在一個(gè)鏡頭的單位時(shí)空內(nèi)。一個(gè)鏡頭內(nèi)的拍攝時(shí)間、景別、攝像機(jī)運(yùn)動(dòng)與具體動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)要相互呼應(yīng)、支撐,才能有效傳遞信息。如短鏡頭通常采用局部特寫(xiě),可通過(guò)剪輯來(lái)拼貼動(dòng)作的全貌,重在體現(xiàn)細(xì)節(jié)和動(dòng)作節(jié)奏等;長(zhǎng)鏡頭內(nèi)的角色動(dòng)作則要充分利用鏡頭內(nèi)持續(xù)時(shí)間、移動(dòng)運(yùn)鏡、景別變換等方式進(jìn)行有層次的表演設(shè)計(jì),重在用表演展示動(dòng)作全貌以及角色與環(huán)境的關(guān)系等;短鏡頭剪輯適合嵌入劇情線索進(jìn)行選擇交互,而長(zhǎng)鏡頭表演適合嵌入沉浸式觀看交互。最后,角色的外化動(dòng)作設(shè)計(jì)與內(nèi)心世界務(wù)必保持形神統(tǒng)一。史前史設(shè)定如同角色的“基因”影響著其行為設(shè)計(jì),無(wú)論角色個(gè)性是外顯還是內(nèi)隱的,都需要通過(guò)動(dòng)作讓觀眾“看到”,特別是讓“形神統(tǒng)一”縱向貫穿整個(gè)電影始末、橫向覆蓋所有劇情線。要避免僅僅為了結(jié)果多元化而設(shè)計(jì)有看點(diǎn)卻缺乏合理性的角色行為,因?yàn)闊o(wú)論是傳統(tǒng)電影還是交互式電影,“跳戲”的突兀感會(huì)讓觀眾對(duì)角色甚至劇情失去信任。

        (二)內(nèi)涵層面深度推敲

        內(nèi)涵是延續(xù)藝術(shù)作品生命力的關(guān)鍵,文化背景則是內(nèi)涵的精髓。游戲與電影都是絕佳的文化傳播介質(zhì),在交互語(yǔ)境下強(qiáng)化了人們與文化的主動(dòng)接觸。無(wú)論是宏觀上的程序安排,還是微觀上的技術(shù)技巧,都必須維護(hù)文化多元性,注重內(nèi)涵的表達(dá)與提升,避免范式化、套路化的低質(zhì)量重復(fù)。

        游戲角色動(dòng)作設(shè)計(jì)要綜合考慮玩家文化背景與游戲角色文化背景設(shè)定的匹配和相異。如果匹配,角色的各種行為必然會(huì)受到玩家下意識(shí)的批判性審視;如果相異,角色的行為設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)主動(dòng)為正確的文化傳播負(fù)起責(zé)任,避免玩家在錯(cuò)誤的認(rèn)識(shí)中進(jìn)行游戲交互。為此,一方面,要將承載文化的動(dòng)作符號(hào)嵌入到相應(yīng)的角色行為設(shè)計(jì)中,促進(jìn)文化傳播在寓教于樂(lè)的交互控制中悄然進(jìn)行。如在東方特征的虛擬角色交流中嵌入華夏禮數(shù)的動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì),既適宜于謙謙君子,又適宜于倜儻俠客,在提升動(dòng)畫(huà)資源重用率的同時(shí)又傳承非物質(zhì)文化遺產(chǎn),一箭雙雕,何樂(lè)不為?另一方面,動(dòng)作設(shè)計(jì)必須建立底線意識(shí),尊重多元的同時(shí)要取舍得當(dāng),突顯典型的同時(shí)要避免文化刻板印象帶來(lái)的爭(zhēng)議和歧視。如若將帶有偏激或消極思想的亞文化嵌入游戲,輕則讓玩家止步于獵奇,重則對(duì)玩家精神產(chǎn)生負(fù)面影響。如針對(duì)黑人的刻板印象,其已導(dǎo)致一些游戲中黑人虛擬角色的行走狀態(tài)被刻畫(huà)為Hip-hop、近戰(zhàn)格斗被表現(xiàn)為街舞、角色行為被設(shè)定為各類犯罪。為什么許多歐美游戲中的恐怖分子常常被刻畫(huà)為戴頭巾、黑幫常常被刻畫(huà)為亞裔?這背后的原因值得深思。游戲虛擬世界并非全然獨(dú)立于現(xiàn)實(shí)世界,相反它是現(xiàn)實(shí)的鏡子,可以映射和放大現(xiàn)實(shí)生活中的問(wèn)題,甚至反噬現(xiàn)實(shí)玩家原有的認(rèn)知。

        因電影角色表演具有較高的個(gè)性特征和精細(xì)化的動(dòng)作,觀眾容易察覺(jué)到角色與其所預(yù)設(shè)的文化環(huán)境下不匹配的動(dòng)作表現(xiàn)或過(guò)分夸張的情緒表達(dá),動(dòng)畫(huà)電影尤其明顯。如在《動(dòng)畫(huà)師生存手冊(cè)》中被立為“規(guī)則”的彈性與夸張可謂“泛濫”地體現(xiàn)在大多數(shù)動(dòng)畫(huà)角色的動(dòng)作設(shè)計(jì)上,使得虛擬角色的“文化差異”統(tǒng)統(tǒng)被泛化為“美國(guó)式”。如《哪吒之魔童降世》中為體現(xiàn)主角的幽默感而多次采用攤手聳肩式動(dòng)作,表演變得整齊劃一而毫無(wú)特點(diǎn)。由此,角色表演應(yīng)首先基于不同文化特征進(jìn)行設(shè)計(jì),再基于物理規(guī)律的夸張進(jìn)行有選擇地呈現(xiàn),才能讓角色動(dòng)作既特別又可信,且具有戲劇性。如若將聳肩、驚訝時(shí)咬手指等常常出現(xiàn)在歐美電影作品中的夸張范式,在東方文化背景的角色上呈現(xiàn)就顯得差強(qiáng)人意。其次,動(dòng)作表演應(yīng)避免太“滿”,要適當(dāng)“留白”,為觀眾留有想象空間。特別是在交互式電影中,面對(duì)情節(jié)發(fā)展的不確定性,觀眾期待“意料之外”發(fā)生,因而在情節(jié)銜接處,角色的行為設(shè)計(jì)應(yīng)保持中性。

        (三)價(jià)值層面深透實(shí)現(xiàn)

        游戲與電影同樣是價(jià)值觀的載體。角色的行動(dòng)是基于人的思維進(jìn)行的認(rèn)知、判斷和抉擇,必然承載著辨別是非的價(jià)值取向。由于動(dòng)作表演屬于視覺(jué)信息接受范疇,可承載符號(hào),因而具有價(jià)值觀傳播的功能。以理性認(rèn)知價(jià)值觀的多面性為前提去設(shè)計(jì)角色動(dòng)畫(huà)行為,會(huì)發(fā)現(xiàn)這是一個(gè)全新的、潛在的、微妙的價(jià)值觀植入點(diǎn)。

        游戲在達(dá)成“好玩”之外也需要承擔(dān)推廣正確價(jià)值觀的責(zé)任。游戲大廠的開(kāi)發(fā)方案制定往往非常高效,玩法、外觀、動(dòng)畫(huà)、特效通常由市場(chǎng)和大數(shù)據(jù)來(lái)決定,這凸顯出游戲的商業(yè)性,但創(chuàng)意短板久而久之會(huì)使玩家審美疲勞,消費(fèi)圈套也會(huì)導(dǎo)致玩家陷入精神萎靡。玩家通過(guò)一定資金投入,可換取短暫的身心快感,但過(guò)后卻普遍變得愈加空虛,這本質(zhì)是由于玩家在虛擬與現(xiàn)實(shí)世界中的自我價(jià)值實(shí)現(xiàn)差距過(guò)大所導(dǎo)致。為了提升玩家的“體驗(yàn)”,交互設(shè)計(jì)不斷通過(guò)“簡(jiǎn)化”來(lái)降低學(xué)習(xí)成本,再輔之引導(dǎo)玩家消費(fèi)“升級(jí)”,玩家的虛擬化身可以輕松、快速成長(zhǎng)為“呼風(fēng)喚雨”的大人物,相反他們對(duì)現(xiàn)實(shí)的把控能力卻越來(lái)越低。于是,玩家或?qū)⒆放跻粋€(gè)亦正亦邪的角色,其行為動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)也將影響玩家的思維,導(dǎo)致他在現(xiàn)實(shí)中出現(xiàn)認(rèn)知偏差或欠妥行為。因而,將嵌入價(jià)值觀引導(dǎo)納入游戲角色行為動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)非常具有必要性。應(yīng)盡量避免負(fù)面價(jià)值觀的角色成為年輕玩家操控的主角,減少負(fù)面符號(hào)動(dòng)作的出鏡率,降低負(fù)面角色行為動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)的“美感和魅力”,從而削減對(duì)玩家潛移默化的影響。

        五、交互語(yǔ)境下角色行為動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)的未來(lái)發(fā)展

        交互語(yǔ)境下,數(shù)字娛樂(lè)方向的動(dòng)畫(huà)技術(shù)近年來(lái)正在走向低門(mén)檻和大眾化,即將歷經(jīng)的發(fā)展趨勢(shì)令人喜憂參半。一方面,隨著機(jī)器學(xué)習(xí)的普及、動(dòng)作識(shí)別技術(shù)成本的降低、動(dòng)畫(huà)資源模塊的擴(kuò)展、基于大數(shù)據(jù)和AI的劇本創(chuàng)作、虛擬社交平臺(tái)與現(xiàn)實(shí)深度互融、元宇宙概念的興起等趨勢(shì),技術(shù)對(duì)想象力的桎梏將得到解放,動(dòng)畫(huà)也將迎來(lái)全新的革命——全民創(chuàng)造,屆時(shí)虛擬角色的用途將擁有更多維度的可能性。另一方面,“用戶內(nèi)容生產(chǎn)”讓用戶的情緒表達(dá)擁有前所未有的自由度,但由它導(dǎo)致的信息混雜將令人缺少判別能力;與此同時(shí),“具身傳播”理論轉(zhuǎn)化技術(shù)尚未成熟,極有可能弄巧成拙,導(dǎo)致信息本意被扭曲或讓虛擬角色墮入恐怖谷效應(yīng);再加上當(dāng)前已經(jīng)廣泛存在的網(wǎng)絡(luò)暴力現(xiàn)象,將伴隨技術(shù)進(jìn)步演化出更多的種類。這些發(fā)展都在向人們警示著,數(shù)字娛樂(lè)的現(xiàn)代性可能帶來(lái)的巨大風(fēng)險(xiǎn)。

        無(wú)論發(fā)展如何,我們始終不能忽略人文之本——藝術(shù)。技術(shù)是為藝術(shù)服務(wù)的,藝術(shù)是內(nèi)容的根本[8]。對(duì)感官體驗(yàn)的追求升級(jí)到一定階段將必然遭遇瓶頸,當(dāng)眼花繚亂的視覺(jué)、振聾發(fā)聵的音效、錯(cuò)綜復(fù)雜的交互令人麻木冷酷時(shí),朝著精神層面“轉(zhuǎn)向”才是開(kāi)啟受眾深層體驗(yàn)和思考的新大門(mén)。交互技術(shù)在游戲與動(dòng)畫(huà)上的粗放式躍遷,其發(fā)展動(dòng)力正是源自受眾從感知表層到精神內(nèi)層的體驗(yàn)需要。如席勒所認(rèn)為的,游戲起源于過(guò)剩精力,而藝術(shù)起源于游戲[9](此處指廣義的游戲)一樣,在游戲中感官體驗(yàn)看似浮于表面,卻是聯(lián)系著意識(shí)的入口,而藝術(shù)正是要找到這個(gè)入口。角色動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)勢(shì)必將越過(guò)對(duì)“技法”的追逐,從唯與真人比較的視域中解放出來(lái),以交互技術(shù)廣泛應(yīng)用為契機(jī),轉(zhuǎn)向關(guān)注角色表演與受眾精神世界的聯(lián)系——在感知層面調(diào)動(dòng)情緒、在內(nèi)涵層面潤(rùn)物無(wú)聲、在價(jià)值觀層面責(zé)任擔(dān)當(dāng)——方能在元宇宙與現(xiàn)實(shí)世界并存的時(shí)代,激活虛擬角色生命力,維持行為動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)的靈感與創(chuàng)意。

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        Research on Character Behavior Animation Design of Gamesand Movies in Interactive Context

        XIONG Anya, LI Ming

        (School of Media and Arts, Chongqing University of Posts and Telecommunications, Chongqing 400065, China)

        Abstract: With the cooperation of Internet science and technology and new media, human-computer interaction continues to promote the integration of various art forms and it also accelerates the comprehensive innovation of their production and presentation methods. At the top of the wave of the intelligent era, games and movies should urgently shed the flashy and restless shell, settle down and focus on connotation expression and social responsibility, rather than merely satisfying the user experience of sensory pleasure by means of fast-selling. This paper compares and analyzes the commonalities of game and film in the design of animation resources in the interactive context, as well as the differences in the realization of output model and behavior effect, so as to identify the characteristics that can be optimized and utilized by each other. This paper also proposes quantifiable methods at the micro-technical level of character behavior animation design, gives full play to their common advantages and effectively avoids their differences and disadvantages. It gradually reshapes the details of the perception layer, deeply considers the connotation layer and pays wide attention to the triple logic of the value layer. Progressively, from the shallower to the deeper, it explains the realization path of character animation design from surface experience to connotation value.

        Keywords: interaction; character behavior animation; virtual character resource; blend of tech and art

        (編輯:李春英)

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