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        “元宇宙與體育的未來” 筆談

        2022-05-27 01:18:10專家組
        上海體育學院學報 2022年5期
        關鍵詞:游戲體育

        專家組

        元宇宙是游戲創(chuàng)造人的運動世界

        江蘇省體育科學研究所 程志理

        從體認范式的視角看,“元宇宙”是“虛擬現實”最好的案例。從生活世界現實感的存在,一旦進入運動場域,無論是運動者還是觀賞者就都進入了游戲狀態(tài),獲得樂趣以及成就感的滿足,身心愉悅。在虛擬的電子競技里,我們更是成為了超級英雄。無論是運動場實物態(tài)的現實,還是電子競技的虛擬空間,都成為“游于藝”的游戲世界,可見元宇宙的核心是“虛擬”。在虛實之間,虛擬現實的關鍵在于虛,本質是用虛代替實,讓你進入一個跟身邊現實無關的虛擬世界,這才是VR 想實現的目標。人投入元宇宙的東西,像精力、情感,特別是時間,是無法再投入現實的。一開始,人把現實經驗帶入虛幻,后來,可能就用虛幻中的經驗制造經驗。人往往只能承認一個世界、一種生活。游戲世界是人類文明誕生的根基。赫伊津哈在《游戲的人》中提出的“人因游戲而始,文化因游戲而生”的思想,是對元宇宙最好的注解。

        元宇宙概念的關鍵詞是meta,這個詞已成為了世界性的熱詞。meta的詞源—μετ? (metá) 來自希臘語,意思是 after(之后)。例如,一個常見的與metaverse 有點兒像的詞 metaphysics,就是把 meta(之后)和 physics (物理)放在了一起??梢?,元宇宙(metaverse )是“游戲之境”,回到了游戲,也就回到了本體。從現象學出發(fā),回到運動世界,回到事物本身,“實事求是”地去發(fā)現、剝離出體育運動的本體意義,探尋各種運動式樣的魅力,是體育學的任務和使命。因此,討論“元宇宙與體育的未來”這個主題,也就是從文化哲學的角度,以人為中心,探尋身體文化的底蘊。

        社會文明是人造的,也就是人實踐活動的現實。人造的東西都可以理解為“藝術”?!叭松涅]的若在‘游于藝’的話,我們似乎必須有一套社會結構。這結構的創(chuàng)立固然需要合于藝術的原則,大同之境,而人也需要安分的精神。這精神便是‘禮’?!盵1]“游于藝”的禮樂文明是傳統(tǒng)文化的基本信念?!坝巍迸c“樂”的內在聯系,也表達了傳統(tǒng)的審美情趣。在《莊子·田子方》中,記述了老子答孔子問“游”為何物時說:“夫得是至美至樂也,得至美而游乎至樂,謂之至人。”老子把“游”的最高旨趣歸結為“至美” “至樂”,這是一種超然至上的美感和快感?!坝巍笔亲钤鐚τ螛坊顒訉徝酪?guī)定性的理論界定。

        對于“游戲”歷來有許多誤解,在一般人看來,“游戲”就是“玩”?!巴嫖飭手尽薄坝螒蛉松蓖蛔鳛橘H義詞對待,是一種不正經的、不正當的人生觀。其實,這是最大的誤解。在本質上游戲是一種人生境界[2]。貢布里希說游戲具有“高度的嚴肅性”(High Seriousness)。黑格爾在《歷史哲學》[3]中說:“假如我們看看這些游戲內在的本質,我們首先會注意到‘游戲’同正經的事務、依賴和必需是怎樣處于對立地位的。這種角力、賽跑和競爭不是什么正經事情,既沒有防衛(wèi)的義務,也沒有戰(zhàn)爭的需要。正經的事務乃為某種需要而起的勞動。我或者‘自然’必須有一個屈服,假如這一個要繼續(xù)生存,那一個必須被打倒。但是與這種正經相反,游戲表示著更高的正經,因為在游戲中間,‘自然’當被加工制造為‘精神’,而且在這些競技舉行的時候,主體沒有進展到思想最高級的正經,然而在這種身體的練習里,人類顯示出了他的自由,他把他的身體變化為‘精神’的一個器官?!焙诟駹枏挠螒蚺c人的自由的關系論證了游戲之于人的價值。

        伽達默爾強調“游戲先于游戲者”。這個命題闡釋的難點首先是 “游戲”指稱,再者就是“先于”二字的關系性。任何認識都是指認識世界。所謂的世界,即對象性存在??梢詫⑹澜鐒澐譃?個相互關聯的組成部分:第一,非人的世界指自然界;第二,人的世界指社會;第三,我的世界即自己的身體。游戲是身體在場的,屬于“我的世界”。自由滑空中技巧世界冠軍徐夢桃在與筆者的對談中說:“在空中翻騰時,我是睜眼睛翻的,能夠看到,有參照。有時也閉眼睛翻,閉眼睛就全憑每周翻的節(jié)點,每周的身體感覺。”徐夢桃運動行為志給我們的啟示是:第一,身體在場那是她自己的世界;第二,這個世界是被她感受到的世界,不是對象性的概念世界,亦即非客觀化的世界;第三,身體感知的世界是不能用尺度丈量的數據世界;第四,身體感知的世界也是無法再現的世界,即身體在場的游戲是狀態(tài)性的自在自為境界。“自在”尋覓運動式樣的本真性,身不由己被卷入的游戲可接受性;“自為”在契合運動式樣內在魅力的基礎上“為所欲為”。玩者在行,觀者投入。體育游戲的意義在接受的過程之中,可見“游戲先于游戲者”。伽達默爾的命題告訴我們:第一,文化形態(tài)均源自游戲,且以游戲的形態(tài)成長,與游戲不棄不離;第二,文化與游戲的關系是游戲在先,文化居后;第三,游戲是文化的基礎,文化是游戲的延伸與展開。伽達默爾的游戲理念與赫伊津哈在《游戲的人》中論證游戲“現象的復雜性”具有內在一致性。復雜性構成了世界的本原,無論是生命形態(tài)的存在還是對象化的存在皆然。理解復雜性,決定了不能用二元對立的因素還原,而是兩者之間的流動過程?!傲鲃舆^程”就是文化的時空和歷史的體驗。游戲世界與現實世界便處于交流狀態(tài),這是人的行為的文化意義。

        人的行為特征構成了人類的文明法則,但大自然造了人,人的行為特征是由自然法則決定的,也就意味著文明法則從屬于自然法則。這個自然法則是什么?筆者在《論游戲創(chuàng)造人》的口述史文本中說過,游戲的本體性具有自然法則意義,即秩序感。秩序感構成了人類行為的可能性,這個秩序感就是“游戲規(guī)則”。人類社會的基本特征是契約關系,契約關系就是社會法則的具身化。社會法則從屬于文明法則,文明法則從屬于自然法則,也一定從屬于游戲規(guī)則?!坝螒騽?chuàng)造人”的命題正是在秩序感與規(guī)則意義上指稱“游戲”的,并不是指具體的游戲方式。把“游戲先于游戲者”中的“游戲”理解為游戲的方式、游戲的項目,或者理解為游戲的規(guī)定性,是有偏差的。

        人的行為特征構成人類文明,游戲的人因為游戲(社會法則)成為文化的人—這個世界,是由游戲創(chuàng)造的、由游戲構成的;人是游戲的參與者,人在游戲的參與過程中發(fā)現了各種游戲的方式—人因游戲而始,文化因游戲而生,人類、人類文明皆來自游戲,也將在更高的層次上復歸游戲,這就是游戲創(chuàng)造人,人在游戲中創(chuàng)造世界的意義,是“游戲先于游戲者”的邏輯關系。也正因為此,元宇宙是游戲創(chuàng)造人的邏輯起點。

        “游戲創(chuàng)造人”在本體論層面直抵元宇宙。元宇宙不是目標,是一個過程,是一個虛擬與現實結合、技術與人性結合的過程。元宇宙創(chuàng)造了奇觀世界,運動場不就是最大的奇觀世界嘛。人類巖洞壁畫在全世界許多地方出現,其中有一個幾乎共同的主題—— “騎馬”的形象。古代的人馴化了比自己大那么多、那么漂亮的動物,當然得意之情要溢于言表,認為這是他的人生巔峰,要把這個場景反復地畫下來。馴化行為就是最早的爭斗與搏擊,制造奇觀。回到現代體育,看臺文化見證了奇觀感受,運動競技既是欲望生產也是欲望消費。可見,體育運動掙脫了社會建構的價值預設后,就回到了“情本體”,也正是在游戲創(chuàng)造人的意義上體育的未來指向了元宇宙。體育代表著文化正統(tǒng),世界不能沒有體育,體育為世界樹立文化存在。體育運動成了不死的文化場,這是人之所以為人的精神家園。

        元宇宙如何再塑體育:人類身、心、意的區(qū)隔、糾纏與融合

        溫州大學 易劍東

        在人類文明的演進歷程中,勞動起了決定性作用,而勞動不可能不依賴體力和智力的協(xié)同。馬克思說:“我們把勞動力或勞動能力理解為人的身體,即在活的人體中存在的、每當人生產某種使用價值時就運用的體力和智力的總和?!盵4]10

        “人在改造身外自然的生產勞動中,同時也改變自身的物質肉體器官?!盵5]體育是人在勞動基礎上對自己的身體能力進行有意識開發(fā)的產物,是在人類演進過程中逐步升級的對“自身自然”的強化、美化和優(yōu)化。

        今天,機器大工業(yè)和電子技術的采用將人的身體變成了運動和能量消耗越來越少的虛弱而疲憊的肢體和肉體,糖尿病、高血壓、心腦血管疾病成為人類“疾病譜”乃至“死亡譜”上的“??汀薄T谶@些富貴病、文明病的侵襲下,體育成為促進人類健康的“補藥”。所以,我們今天需要“思考身體作為人與物之間中介的意義、價值與力量”[6]。

        人類歷史發(fā)展到今天,在某種意義上就是身體、精神、意志進行調和的結果。對于絕大多數人而言,追求身、心、意的均衡且協(xié)調發(fā)展是自我完善的基本路徑,而通過精神和意志的努力來“體現”這一必然邏輯,就給予體育運動最好的機會和理由:直觀顯性地“體現”人們努力的成果——更健康的身體、更高水平的競技能力。

        生理學家指出:“在文明人的一切補償器官中,主要支點在于中樞神經系統(tǒng),因為人對社會生活的適應,主要是一個學習如何對待別人的要求和對待社會需要的問題?!盵7]由此,我們才看到現代奧林匹克運動追求的是身體、精神、意志均衡發(fā)展的人,以及“體育+文化+教育”的制度設計,還有以優(yōu)秀榜樣的教育價值、在奮斗中求樂、遵守基本社會公德為基礎的生活方式。

        然而,元宇宙的出現和不斷成熟,對三者協(xié)調發(fā)展提出了重大挑戰(zhàn)。元宇宙的核心要素包括算力整合、AR/VR、AI、虛擬現實、遠程控制、模擬、區(qū)塊鏈、智能交互等,在于重塑一個完全不同于現實世界的新世界。雖然目前仍是現實的人在操控和把握這個正在建構的虛擬世界,但它正在反向對現實世界、現實人和現實自然等產生不可估量的影響。

        人類文明的演進歷程告訴我們:想要建設一個適合生命的世界,沒有各種技術和社會的協(xié)助,我們終將一事無成[8]?!跋衿に雇腥鹚购屠啄纺菢咏柚僦钴S于體壇的例子,展現的卻是人類軀體打造的另一個全新境界,人類軀體借助科技得到增強,可能獲得比以往更高級的,甚至是前所未有的肢體功能。”[9]6-7雖然他們分別在男子400 m跑和跳遠項目中創(chuàng)造了超出絕大多數奧運選手的成績,但他們很難被允許參加健全人奧運會。

        人類在物化工具能力方面取得巨大進步之時,無法讓原本的肢體能力的進化跟上工具進步的步伐?!按竽X與肢體之間的聯系就是這么牢固”,使得人類明白“我們的思考活動本身就處于肢體的管轄之下”[9]40-41。通過人機一體化的嘗試,我們已經認識到:“作為人的體力勞動工作機的四肢,有其弱點和局限性?!ぁぁぁぁぁと梭w的活動是由人的神經系統(tǒng)控制的,這種控制本質上是模糊的,具有明顯的不確定性、不規(guī)范性?!盵4]27

        我們不妨利用元宇宙中的虛擬技術來助力。正如在現實中失去手臂或腿腳的殘疾人在手術以后的很長時間面臨痛苦,通過在同樣位置讓患者看到鏡子中的自己失去的手臂或腿腳,經過一段時間的模擬,便可減輕患者的疼痛。這個原理可以遷移到探求身、心、意或者神經與身體的關系中去嗎?

        綜合利用三維空間性、實時互動性及自我投射性這三大要素的事物即為虛擬現實。尋求主觀上的等價是虛擬反饋現實的基本機理,而遠程臨場是打通虛擬與現實隔閡的關鍵技術?!皩C器人或機械領域之中的遠程操作與虛擬現實的交互界面技術合二為一,就形成了全新的概念—遠程臨場。”[9]101遠程臨場追求的同樣是擁有主觀等價的現實感的世界,無論多遠處的環(huán)境都能在眼前重現。

        如果遠程臨場能實現虛擬和現實的交互,今后人類就有可能“一天能同時調度和操作多具分身”,未來的人“甚至有可能變成隨著時間在多重世界里漂移的存在”[9]134。這樣一來,運動訓練可以實現異地高手之間的模擬對決嗎?現實的閉門或封閉訓練隨時可以通過遠程臨場實現與對手的對練,甚至可以舉行不在線下場景的賽事嗎?“當肢體擺脫了物理上的束縛,人類邁入‘后肢體社會’······物理世界與虛擬世界徹底融為一體,在無界限中形成了一個‘R-V(reality-virtuality)連續(xù)基體’?!盵9]155

        如此,即形成了一幅人類徹底將虛擬世界與現實世界融為一體的圖景。在該圖景中,人類的運動能力已經不是現實和具體的個人原生身體能力的體現,而可能是遙在的、離身的、多個心智控制的綜合能力的呈現。從增強肢體到人機一體、自動化與自在化,從肢體脫離到分身、變身乃至“肢體融合”,化身成為不僅能制造工具,還能用自己的雙手改造自身肢體的存在,這是超級人類的能力[9]157。

        然而,筆者認為,無論是動力機還是模擬器,抑或假肢、VR眼鏡,又或是AI技術、機器人之類的外在物,只應停留于人的設計、操作和掌控中,起到輔助、支持、強化等作用,而不是凌駕于人之上來掌控、鉗制或統(tǒng)攝人的體力和智力的發(fā)揮。

        在體力勞動幾乎不再存在的情況下,積極開展體育運動也許是釋放體能、避免肉體退化的途徑。體力將逐步從勞動能力轉化為體育活動能力,體育獲得了新的意義。在虛擬技術越來越大行其道的元宇宙世界里,我們?yōu)槭裁催€要保持和維護體育的純粹?因為“我們要在人造物不斷進化的過程中盡量避免自身的退化”[4]474-475。無論人類文明如何演進,作為超人類的我們仍需要保持一定的體能,不斷地優(yōu)化智能,這恰是體育最大的優(yōu)勢。

        美國的游戲學家說,應讓教育、軍事、科技、商業(yè)等領域進入游戲化思維,以游戲化思維解決現實問題,使得“游戲創(chuàng)造人”的哲學命題找到切實的支點,而不是迷失在自我放逐的虛擬世界中娛樂至死[10]??梢哉f,在人類目前創(chuàng)造的世界和追逐的目標中,相對于體力,智力占有優(yōu)勢,也更重要,但人類絕不能沒有體力,更不能沒有體力和智力的有機聯系和有效互動。只要人類追求“身體與物的交匯貫通”,就不會落入主體與客體、內部與外部、思想與身體之間的二元分裂,就可能實現人與物、信息的有機統(tǒng)一,并由人主導。

        從目前看,電子游戲在某種程度上是用機器設置的程序滿足人的精神需求,但是通過人的手腦協(xié)調來達成,更多的是游戲精神成為統(tǒng)攝人身體的主體,機器程序只是中介和手段??梢哉f,這是精神對身體的傾軋,是身體向精神的屈服和順從,是一種向人性中娛樂和休閑取向的追逐。

        2002年11月,在墨西哥城召開的國際奧委會第114次特別全會上,奧運項目委員會提出了機械項目和心智項目不能進奧運會的建議,得到全會通過,并告誡不要再反復多次游說有關利益相關者試圖使這類項目(如賽車和橋牌)成為奧運項目[11]。目前看來,電競就是兩者的結合,前者通過機器軟件硬件和程序設定,后者通過手腦協(xié)調來爭奪結果。一是沒有體現“自然”場景,二是沒有呈現人的身體的“盡力”狀態(tài)。

        國際奧委會對于奧運項目遴選的這種態(tài)度,目前雖然有所松動(如2021年開始舉辦首屆奧林匹克虛擬系列賽),但在可見的不遠的將來,我們仍然很難看到角色扮演類的電子競技項目進入奧運會。這是對人類體力、體能、體育價值的堅守,也是在元宇宙時代對人類天然、本然、自然屬性和本質的堅守。

        有哲學家說:“現在能展示自身軀體價值的領域已經不多了,只剩下體育、雜技、舞蹈等少數幾個文化領域。體育是能展示自己軀體價值的藝術,當然體育競賽中也要動腦筋,也有戰(zhàn)術、心理作用等因素,但這些都是為了更好地體現人的軀體價值,這是真正的名副其實的‘體現’—用自己的身體來體現?!盵4]482

        也許在元宇宙時代來臨以后,我們可以看到更加炫目和令人沉迷的虛擬體育賽事場景,但我們不能沒有展現人類身體能力的奧林匹克盛會。兩者可以共存,甚至相提并論、友好相處、和諧競爭,但我們絕不可只有前者而沒有后者,正如我們可以陶醉在虛擬世界之中,但不能失去不盡如人意的現實世界一樣。

        作為游戲原點的元宇宙

        上海體育學院 路云亭

        元宇宙和體育究竟有何關系?這個問題充滿了模糊性、妥協(xié)性與挑戰(zhàn)性。準確地說,元宇宙是實體,同時也是一種新型理念構架下的科學概念,涵蓋心理學、數學、工程學等內容,而它背后的生發(fā)動機來自商業(yè)力量。在此意義上看,大多數人文學者或許只能觀其外圍之像,而無法入其堂奧。其實,元宇宙并不神秘,人們可以通過其他相關學科的知識及現有的知識鏈推衍出其既有的全息圖。元宇宙是商業(yè)、科技、市場的產物,其在今后很長的一段時間內將會對人文社會科學產生很大的影響。

        這里需要解釋一下元宇宙、自然科學和科學主義的關系。元宇宙是一種用自然科學手段創(chuàng)造出來的虛擬世界;自然科學是一種可驗證的客觀有序的知識系統(tǒng),其以系統(tǒng)化、公式化為存在基點。自然科學有天然的獨立性,很難與既有的文化體系完全兼容,也便無法在全領域推廣。正因如此,并非所有實體機構(包括國家實體)都會容納自然科學。歐洲是近代自然科學的發(fā)源地,但是,中世紀以來,歐洲的自然科學就一直在與以天主教為主導的教會勢力展開博弈,自然科學取得優(yōu)勢還得仰仗英國的工業(yè)革命。工業(yè)革命之后,科學在歐洲主流國家逐漸獲得相對的獨立地位,然而在其他國家一直遭受顯性和隱性的抵制。從目前的情況看,很多國家依然在抵抗自然科學及其附屬的思維體系,不同之處在于抵抗可能較為隱晦,類似的抵抗力以一種異化性抵抗動能而長期地存在下去,其中包括科學工具論、科學巫術論和科學宗教論。這里所言之科學指科學主義??茖W主義是一種利用科學名義發(fā)起的系列性的社會行動,這種行動會衍生出特定的社會功能。“科學無國界”之類的敘事鏈本身就背離了科學的本體意義,其實質所指為科學主義,而非科學。從歷史的角度看,自然科學只能在刻板思維極限性退位的國家和地區(qū)生存,而很難在其他國家得到全息性的生發(fā)機會,因為自然科學有其獨立性,不受所在國家和地區(qū)的文化傳統(tǒng)、風俗習慣以及價值體系的影響。

        正如任何一種更新換代級的科學新浪潮一樣,自然科學的更新能力比社會體系更迭的速度要快。社會體系的更迭過程在很多語境中只是一種循環(huán),而非更迭,更非創(chuàng)新,自然科學的更新程序則是真正的創(chuàng)新。正因如此,自然科學的更新換代過程始終伴隨著人類心理的不適感,與此同時,它也會催生出新一輪的物化崇拜現象。人們會抵觸自然科學,也會膜拜自然科學,并因此分裂為兩大陣營:一部分人被淘汰,在道德、教化、固有信仰體系的“影子”下生活;而另一部分人勇敢地迎接自然科學更新的挑戰(zhàn),順利地進入下一輪次的新紀元式的社會。自然科學的殘酷性也隱含有人類進化的殘酷性。正因如此,自然科學的宗教化、道德化、教化化現象在世界上多數國家仍廣泛存在。其實,這里的科學已經變成科學主義。無可否認,現代性為自然科學及其附屬的價值體系所主導,而古典性為科學主義所主導。世界上但凡具備現代性的國家均是自然科學及其附屬的價值體系主導的國家,而非現代性的國家一般是科學主義主導的國家,這里所講的科學主義指的是打著科學名號的原始宗教、道德、教化體系。以工業(yè)革命后的科技躍進的新浪潮為例:在鋼鐵時代造就鋼鐵大王,在汽車時代出現汽車大王,在信息時代自然會出現信息大亨,而元宇宙時代仍舊屬于信息時代,不同之處在于它是一種更新換代的新信息主義的科學體系。Lee等[12]曾說:“我們認真地研究了8種啟用技術—擴展現實、用戶交互(人機交互)、人工智能、區(qū)塊鏈、計算機視覺、物聯網和機器人技術、邊緣和云計算以及未來移動網絡。就應用程序而言,元宇宙生態(tài)系統(tǒng)允許人類用戶在一個自我維持、持久和共享的領域中生活和游戲。因此,我們討論了6個以用戶為中心的因素—化身、內容創(chuàng)造、虛擬經濟、社會可接受性、安全和隱私,以及信任和責任?!庇纱丝芍?,元宇宙自身的虛擬性更接近腦科學的具象化展示程序。

        其實,在游戲學的視野下探討元宇宙更有意義。Lee等[12]認為:“自20世紀90年代互聯網普及以來,網絡空間不斷發(fā)展。我們已經創(chuàng)建了各種計算機介導的虛擬環(huán)境,包括社交網絡、視頻會議、虛擬3D世界(如VR聊天)、增強現實應用程序(如口袋妖怪Go)和非同質化代幣游戲(如高地)。這樣的虛擬環(huán)境,盡管是非永恒的、不相連的,卻為我們帶來了不同程度的數字化轉型。術語‘元宇宙’被創(chuàng)造出來,是為了進一步促進我們物質生活的各個方面的數字化轉變。元宇宙的核心是一個沉浸式的互聯網,作為一個巨大的、統(tǒng)一的、持久的、共享的領域。雖然在擴展現實、5G和人工智能等新興技術的推動下,元宇宙看起來似乎是未來主義的,但我們距離網絡空間的數字‘大爆炸’的時代已經不遠了?!睆膫€體體驗角度看,元宇宙尚屬一個虛擬的游戲世界,人們可以在此虛擬世界里設定自己的新身份,并與外界實現多維度的溝通,借以建立新的社交關系。

        在漢語體系內看,元宇宙的“元”意指一種初始狀態(tài),可以引申為循環(huán)、超越、變異、融通之意,但是,這個譯名從一開始就有點概念化意味。人們可以把它看作一個升級后的網絡空間。其實,元宇宙的產生有其偶然性,它是現代公司制度的產物。在失去現代公司制度的語境中,諸如元宇宙之類的信息科學體系或許可以出現,卻很難成為一種產業(yè)風向標。

        尚需說明,元宇宙演化的過程充滿了游戲性。從根本上說,元宇宙尚非人們所理解的常規(guī)化游戲,而是一種為人類獨創(chuàng)卻又間歇性地擺脫人類中心論的虛擬空間。目前,元宇宙仍處于想象性或概念性階段,技術尚未完全成型。因此,元宇宙是一種革命性的鏡像,不僅在概念、心理鏡像、游戲、未來產業(yè)體系的范疇進行拓展,其與虛構文化類的影視制品的關聯度更大。電影《頭號玩家》所創(chuàng)造的就是人們想象的元宇宙。正因如此,其對現代體育的發(fā)展也必將產生深遠的影響。

        元宇宙需要通過計算機網絡技術構建,人們在此可以獲得一種沉浸式體驗。這種體驗很可能和觀看頂級的體育賽事一樣,充滿了神話般的感受。雖然計算機網絡已經介入體育領域,如中國移動咪咕就以谷愛凌為原型創(chuàng)造出一個虛擬人物—Meet Gu,但是這種現象未必說明元宇宙一定和體育有必然性的關系。如果說元宇宙和體育有一定的關系,那也只能體現在3個層面:其一,通過計算機網絡技術虛擬具體的體育行為,如可與千里之外的人一起在虛擬的世界踢足球;其二,以虛擬空間替代現場空間,進一步提升體育的鏡像美學的審美維度;其三,高端的教練員團隊可以借助元宇宙的網系強化訓練品質。

        在游戲中心論者看來,游戲是一種參與社會變革的隱性能量。從實驗室行為的角度看,自然科學的游戲性要壓倒理念性。人類社會中任何一種技術進步都會遇到來自既有時代的抵抗。其中的道理很簡單,新的技術時代到來一定會以淘汰現有的兩三代人的生活技能為代價,而人是一種不愿意接受淘汰的物種。換言之,世界上很少人愿意接受被其他人淘汰的命運,這也是科學以及與之相關的技術體系很難在世界上所有國家落地開花的原因。元宇宙也遇到了同樣的問題。元宇宙是人類再度向內心世界拉近且獲得資源的技術形態(tài)??茖W的選擇有多樣性,扎克伯格認為元宇宙是互聯網的終極形態(tài),與扎克伯格的價值選擇完全相反,馬斯克就走出了一條反向化的道路。馬斯克認為,人類應該外向地擴張,他為此不惜啟動“奔赴火星計劃”。中國的科幻作家劉慈欣也認為人類應該向外擴張,其中包括太空航行。

        談到元宇宙與體育的關系,應首先考慮其與人類原始游戲的關系。元宇宙與體育的關系直接體現在思維方式變更的范疇。正因如此,元宇宙與體育的關系屬于非本質的關系,但它與人類原始游戲的關系更為緊密。其實,元宇宙本身就是人類原始游戲的產物,是人類所熟知的世間無數物象的游戲形態(tài)在科學時代中的一種衍生性產品。類似的游戲包括萬物演化、生物進化以及人類腦科學的無限擴張現象,而元宇宙是上述元素的在特定時代的集約式反映形態(tài),它同時也是一種象征著萬物起源、生發(fā)、延展、興替的路線圖。一言以蔽之,與體育相比,元宇宙與游戲的關系更為緊密。

        體育元宇宙化的三條技術進路與三種未來

        華東師范大學 張 震

        1992年,科幻小說《雪崩》中想象了一個人們用數字分身的方式進入與現實世界平行的虛擬空間,這個空間就是我們現在所謂的“元宇宙”。2021年《科技日報》寫道:“元宇宙并不是一個新的概念,它更像是一個經典概念的重生,是在擴展現實、區(qū)塊鏈、云計算、數字孿生等新技術下的概念具化?!睆囊陨蟽煞N描述性界定中不難看出,元宇宙包含兩個基本要素:一是平行乃至獨立于當下世界的虛擬社區(qū);二是實現它需要具備的足夠先進的現代硬件技術和新的人機交互語言。與現實世界秩序和存在形態(tài)不同,元宇宙比現代性生產的時空分離的脫域型(dis-embedding)社會要更甚,其去中心化、無公權力、無政權的特征加深了地域性關聯的脫離、時間空間的不確定性和社會關系秩序的重構。更重要的是,元宇宙不僅制造了脫域,同時還造成了離身(dis-embodying)的境遇,可以說這二者相輔相成,一旦技術足夠成熟,世界將會被重構,其中被重構更加徹底的人類活動是以身體作為本體論基礎的體育,本就搖搖欲墜的舊體育概念范疇將被完全解構。實現體育元宇宙化的路徑目前主要有三條:腦機融合、意識上傳和體感模擬以及相應的交互語言,而不同的技術路徑對當代體育的解構與重構是不同的,意味著導向三種不同的體育未來。

        1 腦機融合:從元宇宙到25號宇宙

        科學界對腦機融合的研究已超過40年,在神經修復領域(如恢復損傷的聽覺、視覺和肢體運動能力)取得了較大進展,而不再停留在科幻層面。通過侵入、半侵入和非侵入式三種技術方式,人類可以直接用大腦的電信號指揮計算機程序或計算機程序控制下的機械行動,人可以將大腦與人工智能連接融合為一體,在數字世界實現跨區(qū)域、時空的存在。人腦與計算機的這種深度互嵌讓原本由身體大肌肉群參與的體育運動坍縮為大腦信號的自娛自樂,足球、籃球、橄欖球在很長一段時間內仍然會在計算機信號模擬的世界中存留,但運動形式可無限多樣、運動場景可無限多元、相互關聯不限時空,與科幻電影《黑客帝國》所描述的異托邦世界非常相似,人的運動雖然停留在腦的運動區(qū)域中,卻可以獲得比現實世界體育比賽強得多的極致愉悅。在元宇宙成為熱門話題前,劉慈欣就曾說:“人類面前有兩條路。一條向外通往星辰大海,一條向內通往虛擬現實。前一條道路是‘飛船派’,探索廣袤的宇宙世界,另一條是‘元宇宙’?!币坏┠X機融合技術成熟,電子競技是否屬于體育就不再存有爭議,因為所有體育都將成為“腦-電子競技”,星辰大??梢员惶摂M構建,體育競賽所需要的能量可以變得極致少,人作為身-腦整體的生態(tài)系統(tǒng)將消失,昂揚激蕩的有機生命將轉變?yōu)榻橛谟袡C與無機之間的物體,成為巴塔耶所說的“過著機械的物的生活”。同時,與人腦中曾經作為運動區(qū)的語言中樞布洛卡區(qū)的深度交互,將在機器學習中重新塑造人工智能語言編程的邏輯,讓人類語言完全退化為代碼。

        20世紀曾經有一個社會心理學實驗,被稱為25號宇宙(Universe 25),即在恒溫恒濕、食物充足的封閉環(huán)境下,4對實驗鼠繁殖峰值超過2 200只,卻在600天內走向完全消亡,網絡“營銷號”通常稱之為“老鼠反烏托邦”。雖然實驗非常陳舊且不嚴謹,但該實驗所包含的未來社會隱喻卻是引人深思的。在商業(yè)資本無孔不入和貧富差距進一步加大的當世,人們雖然能夠保證基本的溫飽與生命安全,但是資本主義造成的不再只是經濟危機,而是人口危機,“躺平”“佛系”“草食族”已經成為越來越多年輕人的生活狀態(tài),衰微的生命力再也支撐不起人口的迭代,一旦連親身參與運動競賽的實在性都被剝奪,體育這個最能夠培育人生命情感與欲望的方式都萎縮為半有機半無機的電信號,那么元宇宙化的世界下一個狀態(tài)很可能就是25號宇宙的最終結局。

        2 意識上傳:從the play到The Play的體育

        除了腦機結合外,意識上傳也是實現元宇宙的一條路徑。掃描和捕捉人全部的腦神經連接,將這些信息記錄并上傳至超級計算機系統(tǒng),就能讓人生活在一個無限虛擬體驗的世界,并且獲得數字化永生。作為實現“超人類主義”的未來派技術,意識上傳可將人改造為超越碳基生命的硅基態(tài)生物。谷歌公司工程部主管雷·庫茨韋爾認為,人類大腦意識上傳至計算機最早將于2045年實現。埃隆·馬斯克也表示,未來人類不存在于計算機虛擬系統(tǒng)的概率僅為“數十億分之一”。與腦機融合不同,意識上傳可以更加徹底地擺脫腦對于其他身體部分僅存的生態(tài)系統(tǒng)需求,因為腦本身的有機性也消滅了。這樣一種無機物虛擬世界與現實世界將完全沒有交集,數字意識可以被無限編程、復制、傳送,那么如今被作為 the play的體育運動形式可能會在早期完成意識上傳的“無機人”的數字編碼中殘留,可被重新解碼為足球、乒乓球、羽毛球等游戲,此屬于作為有機生命的意識之殘留本能,而隨著虛擬無機意識的不斷編程迭代,游戲的形式仍然存在,但這種游戲將是基于純粹編程規(guī)則的The Play。換言之,編程語言規(guī)則本身即是游戲,這種游戲在虛擬的空間中可以將原本帶有大量冗余背景情境的the play轉化為純規(guī)則,像阿爾法狗這種游戲者(players)和存在物(beings),圍棋的游戲過程是它三組深度神經網絡根據一套既定規(guī)則數以億次反復尋找和修正完成規(guī)則任務路徑的值,而柯潔和李世石這種游戲的人(player)和存在(being)則完全不同,根據規(guī)則達成目標源自腦與身體共同包含的生命情緒、欲望和存在感。對于完全完成意識上傳的全體無機人而言,電子競技、足球、戰(zhàn)爭、政治博弈將作為無差別的編程語言和廣義的The Play而可永恒存續(xù)。

        3 體感模擬:從身體運動到后人類身體運動

        除了以上把大腦信號完全轉化為數字信號的路徑之外,目前最接近現實的實現元宇宙的技術被稱為可穿戴體感模擬[本文主要討論虛擬現實(VR),增強現實(AR)雖然也屬體感模擬,但是有其獨特性,暫不做探討]。雖然技術仍舊很不成熟,但我們已經能夠在已經成型的設備上戴上VR眼鏡、站在跑步機上跨時空地與其他伙伴合作“吃雞”(player unknown's battlegrounds)、“打刀塔”(Defense of the Ancients)。試想,如果技術進一步迭代完善,克服目前各種知覺數據傳輸速度問題,再穿上Skinterface、Teslasuit這類模擬全身觸覺的服裝,就能夠從視覺、聽覺、觸覺、運動感覺等立體維度全面與虛擬世界接通,那么無論是原本意義上的電子競技還是我們現在的足球、拳擊、滑雪等運動都需要全身心地參與,都需要游戲人具備良好的體能、專業(yè)運動技能和團隊合作能力。那么不管是打一局刀塔或英雄聯盟還是踢一場足球、打一場拳擊,其所消耗的體能都是相當大的,對參與人的身心素養(yǎng)之要求也相應非常高。與腦機融合的虛擬情境技術不同,體感模擬需要身體主體的全面參與,技術只是作為情境加強和補充的手段而不是替代,如果說腦機融合技術帶來的后果是裝在盒子里的半有機體體育,體感模擬就是活躍在生命自身投影世界中的有機體育。

        在此技術變革下,人工智能語言與人的運動行為語言史無前例地得以融合,神經網絡通過體育運動員的身體姿勢識別、表情識別、眼動跟蹤等機器學習,不僅能夠實現人機對話,同時也能夠改變人工智能的編程語言架構,使其成為具身的新硅基“生命體”。由此,人的本體性語言、運動行為語言將與計算機語言得以融合。電子競技是否屬于體育的概念之論爭問題同樣也會立即消解,因為電子競技更需要人的身體整體參與、需要核心肌肉群支持、需要心肺功能的支撐等,電子競技必然屬于競技水平更高的體育項目。不僅如此,傳統(tǒng)的體育項目本身也必將電子競技化,人們可以與來自世界各地的運動愛好者在脫域卻不離身的條件下一起參與比賽,踢足球、打高爾夫球、參與冰雪運動等將不再受到空間的嚴格限制。運用體感模擬技術和新的具身變成語言,知覺、動覺的背景雖然可以被虛擬,但知覺、動覺本身是在運動行為的真實發(fā)生中顯現的,體育運動的新形態(tài)展現為有機和生態(tài)的身體本體知覺整體進入虛擬世界—一個不完全脫域、具身符號與具身知覺運動完全嵌合的游戲世界,這讓未來體育進一步成為全球化與地方性兼具的、以技術為中介的、新社團和新群體林立的日常活動。

        元宇宙所暢想的去中心化、無公權力、無政權的平行世界在腦機融合與體感模擬的邏輯上并不成立,因為并不存在絕對脫域與離身的世界,人類的一切價值本身就是符號這個虛擬的共識。舉例而言,世界經濟的核心工具—各國法幣本身就是某種意義上的元宇宙,即使在元宇宙中創(chuàng)造一種類似比特幣的無政府、非中心化貨幣,它也經常借助法幣這個中介與現實的生活產生各種交集,除非全人類通過意識上傳完全變成無身體的無機體。比較體育元宇宙化的三條技術進路,真正能夠實現體育本質力量與技術最容易達到的似乎只有第三條,或者說通過第三條技術路徑,“飛船派”與元宇宙可不再相互抵牾。

        虛擬影響者與元宇宙時代體育傳播的哲學思考

        中國社會科學院 段偉文

        隨著大數據、人工智能和虛擬現實等技術的發(fā)展,人們開始構想下一代數字網絡技術,元宇宙作為一種愿景在近期得到了廣泛的關注甚至炒作。從技術系統(tǒng)演進的角度看,元宇宙本身不是單一的技術,而是一個集合性概念,目前主要涉及數字影像、虛擬現實、增強現實等對現實的呈現與感知方面的技術和應用。元宇宙的愿景能否變成現實,更確切地說元宇宙能否成為代表未來產業(yè)和社會發(fā)展方向的全局性的“提法”或焦點敘事,目前還不確定。因此,在我們談論元宇宙或元宇宙時代時,并非對篤定的未來藍圖的規(guī)劃,而更多是對數字技術未來發(fā)展的可能性的探討。這種探討的基本策略是將元宇宙或元宇宙時代作為一種大而化之的假設性愿景,以此增進人們對所討論話題的重視;同時,主要從元宇宙標簽下的技術和應用層面探討其發(fā)展趨勢和對策。這樣無疑有助于充分利用元宇宙的熱點效應凸顯其價值和意義,即便元宇宙被其他熱點取代,依然可以抓住關鍵的趨勢與問題,而且稍加轉換就能跟上新的“提法”?;谶@一思路,我們將聚焦于一個具體場景應用,從目前已經初現端倪的虛擬化身與數字人出發(fā),對虛擬影響者會對元宇宙時代的體育傳播帶來的影響進行初步探討。

        1 作為泛主體生成空間的元宇宙

        從主體和人的維度看,元宇宙并不僅僅是技術概念或具體的技術集合體,其實質是人們一直在尋找的符合主觀期待或意愿去構建的世界,是人們賦予其生活和生存以終極意義的技術和文化實現形式。一個耐人尋味的故事是谷歌科學家和未來學家?guī)炱濏f爾對不朽和復活的世俗化技術幻想。他不僅每天服用 “數千美元”的維生素試圖活到他預言人機意識融合的“奇點”,而且在努力搜集已故父親的數據,以便他的數字版本能以人工智能的形式轉世。庫茲韋爾認為,他可以與父親的數字復活版交談,在交談中他父親的化身不僅可以準確重現其昨日風采,而且會“比我的父親更像我父親”。這很自然地讓人聯想到鮑德里亞有關表征危機以及復制、擬仿等虛擬譜系的討論中論及的基于信息技術的虛擬“比真實還要真實”。這個故事表明,元宇宙與賽博空間(cyberspace)、弗洛里迪主張的信息圈(infosphere)和德日進預言的智慧圈(nonsphere)等概念具有家族相似性,是泛主體(智能體)—主體、虛擬主體及各種混合與擴展主體—在其中得以生成的數字化空間,其前提是技術對泛主體的認知與刻畫。

        進一步而言,運用技術認知和刻畫主體的過程,也是主體的身份或自我同一性得以創(chuàng)造和生成的過程,沿著這一譜系在元宇宙時代的演進,有助于揭示虛擬化身和數字人在本體論與認識論層面的實質。一般而言,人們會沿用虛擬現實等敘事將虛擬化身或數字人界定為基于信息虛擬技術的模擬主體或擬像主體,既可以作為具有真實身份或自我同一性的主體的代理,也可以擁有虛構的身份或自我同一性。尤其是隨著深度偽造或深度合成技術的發(fā)展,將使體現主體的具體特征與行為趨向的數據點的任意合成成為可能,這不僅意味著虛擬化身或數字人能夠任意融合現實與虛構,而且還可以使人們通過認知與交互參與對虛擬化身或數字人的構建。這令虛擬化身與數字人既可以作為一種表征意義上的符號與象征,代表某種意義,也可以在具象的基礎上使人們與之觸碰、過招而形成具身認知,還可以通過語言與符號交互進行語義溝通。

        2 具有“自己生命”的虛擬影響者的興起

        隨著數字技術的發(fā)展,在商業(yè)、娛樂、游戲等領域的角色玩偶、吉祥物等虛構形象獲得了“自己的生命”:一方面,它們可以通過數字化使其設計更加精細化,甚至可以根據使用者的需要隨時修改設計;另一方面,它們可以通過3D打印和虛擬現實、增強現實和擴展現實變成具象的、可感知的存在物。簡言之,虛擬化身與數字人具有“自己的生命”,可成為設計者與使用者的想象和意愿的產物。

        在元宇宙所代表的數字化未來,虛擬化身和數字人的基本特征將得到全新拓展。首先,所有類型的主體將成為基于數字化數據和可以任意組合的泛主體。在元宇宙中的虛擬化身和數字人將在整合虛擬現實、增強現實、大數據、人工智能的基礎上發(fā)展為基于數據合成與算法的數字化擴展現實—無論其所涉及的是哪種意義上的實在,都可以將其轉化為數字化數據。這令真實的主體和各種數字主體及其結合都可以表征為在數字化數據意義上的泛主體。其次,對于基于數據表征的泛主體而言,世界將從外在的不可控世界轉換為符合其意愿的可交互的世界。這意味著人類主體不再直接面對外在世界,甚至不再是通過信息界面與世界打交道,而是通過數字化擴展現實為人們提供的隨時滿足其意愿的“自我世界”。而在此數字化的新世界中,由虛擬化身或數字人演進出的虛擬影響者將扮演至關重要的角色。

        如果不那么嚴格,影響者可以廣義地理解為擁有一定的社會權力或受到人們的喜愛和追捧,因而可以塑造他人的行為、思想和喜好的人。虛擬影響者主要源于音樂、動漫、游戲和品牌營銷,旨在通過虛擬的傳播、交互和表演達到影響受眾的目的。相對于明星等人類影響者,虛擬影響者的非物質性使其形象呈現更加靈活,更易于精準地把握特定受眾的喜好,在IP塑造上更容易保持人格與身份同一性、連續(xù)性和穩(wěn)定性。近年來,隨著真實人物和事物的虛擬技術的發(fā)展,從動漫與游戲中的虛擬偶像和符號象征物到社交媒體中原生的虛擬主播等虛擬表演者的流行,虛擬影響者的內涵不斷拓展而成為形形色色的泛主體的存在。

        3 虛擬影響者給體育傳播帶來的機遇和挑戰(zhàn)

        隨著元宇宙這種以技術認知生成和影響主體的全新泛主體生成空間的發(fā)展,虛擬影響者勢必以更加引人注目和主動突出的在線形象成為競爭日益白熱化的注意力經濟、認知經濟和情感經濟的“必選項”。在元宇宙中的虛擬影響者大致可被視為真實的偶像或虛構的偶像的數字技術版本,并隨著虛擬現實和人工智能等技術的發(fā)展不斷演進,讓人們能夠在現實生活與人們塑造的幻想世界之間穿梭。特別是深度偽造或深度合成等智能化數字媒介技術已經在合成肖像、個性和環(huán)境等方面表現出巨大的潛力,這種運用真實語音和影像數據組裝出的虛構的真實將使虛擬影響者更加逼真,甚至可能比真實的影響者更具影響力。毋庸置疑,這種強大的虛構真實的技術可能性將為虛擬影響者更加廣泛的應用帶來全新的契機,而體育這一以影響力作為核心動力的事業(yè)將自然會抓住虛擬影響者帶來的機遇,以此大力提升體育傳播和教育效率。

        (1)在最為基本的運動認知和體育教育層面,完全由數據生成的虛擬影響者將帶來顛覆性的改變。從前述元宇宙作為泛主體生成空間和具有“自己生命”的虛擬影響者的視角看,虛擬影響者可以被賦予全能體育人的角色。這意味著虛擬影響者不單是體育文化的傳播者,更有可能成為理想化的體育運動的主體,而這兩方面可能性的實現將賦予虛擬影響者更強大的認知力和傳播力。簡單而言,虛擬影響者可以通過對體育運動數據和場景的學習,生成理想化和標準化的體育運動技能模型,從普通人到體育運動員都可以借助它們認識、學習和發(fā)展體育技能,運動員和體育研究者甚至還可以通過數字孿生、平行世界、虛實混合等方式探索新的運動訣竅和更合理的運動規(guī)則。無疑,強大的認知和教育功能將使虛擬影響者在體育傳播中更富有說服力和指導力。

        (2)在傳播技術層面,體育運動項目、明星、賽事、吉祥物及相關產品等都可以成為一種自我指涉的數字化的虛擬影響者,不僅各種元素可以進行任意的無縫拼接,而且還可以根據使用者的喜好與需求進行無限的細節(jié)差異化設計。這意味著各種虛擬影響者可以將各種體育相關元素人格化,并賦予其豐富的精神文化內涵,加強體育傳播的娛樂性與親和力。同時,走向元宇宙時代的虛擬影響者將越來越多地從表現-觀看式的中介性媒介發(fā)展為沉浸-體驗式交互媒介,通過虛擬影響者與人們在數字世界中的互動生成共享體驗空間。這些方面的疊加作用將使人們對體育的認同感大為提升,讓元宇宙時代的體育傳播更受歡迎,體育社群的構建更加靈活高效。

        (3)在傳播策略層面,虛擬影響者用于體育傳播有一些顯見的優(yōu)勢。①虛擬影響者的合成形象、能力與個性的創(chuàng)建,往往以最大限度地影響觀眾為設計宗旨,年齡、性別、語調和審美都可以根據觀眾的期望定制。這些基于市場研究的設計具有高度的靈活性和針對性,有助于虛擬影響者以目標人群喜好的方式學習體育運動的知識與技巧,體驗體育競技的激情與精神。②虛擬影響者的言行一般經過了設計團隊的仔細推敲和精細設計,無論是作為體育明星、產品或周邊的虛擬化身,還是全虛構的虛擬影響者,都會從形象影響和品牌維護的角度進行嚴格的形象管控,政治不正確和社會爭議等公關風險高度可控。③虛擬影響者將大大提升體育傳播的效率,體育明星和體育傳播者可以在不耽誤正常訓練和工作的情況下,利用其虛擬化身傳播體育。虛構的虛擬影響者更可以無遠弗屆地擔當起體育傳播的使命。④這也是最為重要的一點,虛擬影響者是價值的高效傳遞者,人們對影響者的追逐最終是對其所弘揚或倡導的價值和精神的追求。

        然而,必須指出的是,虛擬影響者會給體育傳播帶來一些全新的挑戰(zhàn)。①針對機器換人的社會擔憂,盡管有人指出虛擬影響者不會取代人類影響者而會與人們共生,但關鍵的悖論是,虛擬影響者特別是完全虛構的虛擬影響者意味著讓人們對于體育精神和價值的追求被某種象征性的符號或永遠不會遇到的數字人所影響,而且人們可能永遠不會遇到構造這些影響的人。這是不是意味著我們對體育的熱愛與追捧實際上成為某種技術無意識,而非由體育帶來的人類心靈的激蕩與相互碰撞。②虛擬影響者與元宇宙時代的數字化的擴展現實會不會導致人類與人類主體、虛擬化身的交互差異的過度模糊,從而降低物理自我和人的具身認知的重要性;對于體育而言,真實的身體運動的價值會不會受到顛覆性的挑戰(zhàn)、人們會不會更重視由電子游戲開啟的在數字化擴展現實中的運動等問題,無疑值得體育界、教育界和全社會的進一步討論。③由于無論是虛擬影響者還是元宇宙所代表的數字化未來在設計上都以主體自我為中心,均力圖構建一個符合主體意愿的充滿可供性的世界—讓人以為世界萬物皆為我所備,但這難免導致過于注重傳播吸引力的偏向。由此引出一個值得關注的問題:會不會產生“預期優(yōu)先于內容”的誤區(qū)—傳播者對特定受眾期望被滿足的預期和受眾自身對其被滿足的預期優(yōu)先于對傳播內容和質量的考量。

        人工智能、體育運動與莫拉維克悖論

        東南大學 呂乃基

        20世紀末,莫拉維克等研究人員發(fā)現,如下國際象棋等屬于人類獨有的智慧其實只需要很少的計算能力,而幼兒等直接從哺乳動物繼承下來知與行的能力,卻需要極大的計算能力。這一發(fā)現,后來被稱作“莫拉維克悖論”。體育運動①本文中的體育指人類的一項活動,包括機構(如國際奧委會、國家體育總局、體校等)、制度,以及訓練和比賽等全部活動。體育運動單指包括運動員和教練員在內的參與者在訓練和參賽時身體的各種運動。與莫拉維克悖論有著千絲萬縷的聯系。人工智能本來就在體育的發(fā)展中發(fā)揮作用,其在試圖解開莫拉維克悖論之時,也將與元宇宙等從一個新的維度改變和推進體育運動。

        圖 1 技能隱性知識的生態(tài)Figure 1 The ecology of skill tacit knowledge

        1 人類知行系統(tǒng)的演化

        20世紀30—40年代,皮亞杰將兒童和青少年的認知發(fā)展劃分為4個階段,其中0~2歲是感知運動階段,形成協(xié)調感知輸入和動作反應,依靠動作去適應環(huán)境。2015年,蔡曙山[13]提出人類認知的5個層級,強調嬰幼兒時期神經認知和心理認知的直接性。

        人類有哺乳動物的4套知行(認知與行為)系統(tǒng)[14],分別是50萬年前及更早時期繼承下來的哺乳動物知行系統(tǒng)、5萬年前形成以語言為基礎的知行系統(tǒng)、5 000年前文字發(fā)明后發(fā)展的知行系統(tǒng)、500年前科學興起后發(fā)展的知行系統(tǒng)。每套新的認知系統(tǒng)都更加抽象。由??藸柕纳镏匮萋煽芍?,莫拉維克悖論所提及的知行能力相應于人類早期的知行能力。

        列維-布留爾[15]和列維-斯特勞斯[16?17]分別在《原始思維》和《野性的思維》中詳盡論述了原始人的知行能力?!霸既说母杏X器官一般比我們的更精細?!盵15]34“在原始時期,手和腦密切聯系,以致手(身體)實際上構成了腦的一部分?!盵15]154它在一次里(指當下、直接、全面)包括的東西更多。對客體的完全占有的經驗,是比來源于智力活動的占有更為完全的占有。人類大腦不是為下棋而設計,而是沿襲在叢林、草原和山地的生存和繁衍、捕食和逃避,這就是人與生俱來的“哺乳動物的知行系統(tǒng)”。運動能力[18]被認為是人類對AI的終極優(yōu)勢。

        雖然人猿相揖別至今已有數十萬年,人類對哺乳動物的知行系統(tǒng)依然所知甚少,知行合一是其特點之一,全身心在同一時間的共同參與。身體不僅行動,而且通過當下對周圍世界的感覺參與認知。另一個特點是主體、客體、場景互相嵌入,每一次知與行都有其獨特性。“物質帶著詩意的感性光輝對人的全身心發(fā)出微笑?!盵19]

        在人類的知行系統(tǒng)的演化中,先前的知行系統(tǒng)并未消失,而是繼續(xù)在不同場合各司其職,尤其是哺乳動物知行系統(tǒng),在莫拉維克悖論所描述的場合,在體育、藝術及更廣泛的領域頑強地發(fā)揮作用。

        2 認知隱性知識與技能隱性知識

        知識可分為編碼(顯性)知識和隱性(或難言/緘默/意會)知識。通常所說的體育知識是編碼知識,例如體育的歷史、內涵與外延,體育運動的種類、規(guī)則、器械和場地要求,等等,然而體育運動更是隱性知識。體育運動所涉及的隱性知識可以分為認知隱性知識和技能隱性知識[20],分別又有先天與后天之分,此處主要分析技能隱性知識。先天技能隱性知識源于哺乳動物的認知技能系統(tǒng),如莫拉維克所描繪的幼兒的技能等。對運動員的選擇,即在于測試先天的技能隱性知識。后天技能隱性知識需要在長期的實踐過程中習得,或由師徒傳授,如進行某項獨特訓練。這是主體以特定的生理結構,面對邊界確定的特定對象,依據已有的編碼和隱性知識,在特定目標的引導下所進行的特定操作。

        看似簡單的徑賽,有起跑、途中跑、沖刺、彎道、跨欄和跨越障礙及接力等不同類型的技術要求,知易行難。知為已有的理論,是編碼知識,行即技能隱性知識。田賽涉及各種器械,有額外的技術含量,如投擲技術。即使在跳遠中,踏板也并非易事,還有三級跳遠、跳高等,更不去說撐竿跳高了。舉重不僅考驗力量,射擊(箭)不僅考驗瞄準,每個細節(jié)都可能導致失敗。游泳、跳水和冰雪運動又是一類技術,即使技術要領牢記在心,屆時依然可能動作走樣、技術變形。體操類項目,如單雙杠、高低杠、平衡木、吊環(huán)等,對動作的要求更高,還要加入同樣難以說清的藝術因素??梢哉f,在體育運動中隱性知識無時無處不在。

        個人在賽道、泳池和冰雪場等確定場景,面對確定器械的運動,運動員進行的是重復博弈,相對易于提煉出編碼知識,而在人際對抗性項目中提煉編碼知識更難。有些項目是“你方唱罷我登場”,可以細致判斷局勢,然后應對,如高爾夫球、斯諾克、冰壺等;大多數對抗項目,如擊劍、拳擊、摔跤需要瞬間在平素訓練的規(guī)范動作中做出選擇和組合。這樣的能力就是隱性知識,不要說外人,就是當事人也未必知曉。在隔網對抗項目(如網球、乒乓球和羽毛球)中,運動員尚可能自我支配和控制,在沒有網的擊劍、拳擊、摔跤中還有身體的間接和直接接觸。在團隊項目中,在個人能力的基礎上還要加上團隊合作,不僅有個人的隱性知識,而且還有為團隊整體所有的地方性知識。這種地方性知識在相當程度上是一種默契,是群體的隱性知識。在排球比賽中參賽雙方球員分開,6名球員各自的空間和功能相對明確。在籃球比賽中,5名球員雖有分工,但在球場上交叉跑位,并與對方球員“糾纏”。處于體育之峰峰巔的無疑是足球,11人相互配合,在這么大的場地上22人“糾纏”,既有球員個人知與行的隱性知識,也有群體以隱性知識為核心的地方性知識,以及這2種知識之間的關系。

        莫拉維克悖論之所以是“悖論”,在相當程度上是因為所涉及的是無法言說的隱性知識。傳統(tǒng)師徒傳授需要長時間且往往單傳甚至失傳,現代課堂教育對于隱性知識的習得、交流、共享和提煉也難有作為。

        技能隱性知識實際上含有認知部分,是“知行合一”。作為“技能”,要達到某種目的,一方面關系到客觀對象,包括外在的器械,乃至自己的身體。后者需要異化為對象,從而具有一定程度的客觀性,最終得以從中析出可以為運動團隊共享的地方性知識乃至更大范圍的普適性知識。另一方面,因技能高度復雜,場景涉及因素之多且糾纏多變,在運動過程中充滿偶然性和不確定性,需要主體權衡得失、當機立斷,其中必定蘊含有價值判斷,在技能隱性知識中必然含有進行判斷、選擇和決策的認知隱性知識。在此意義上,體育運動與工匠精神相通。

        體育運動之難,難在如何以身體認識身體。①大腦難以參與其間發(fā)揮在通常認識過程中的作用。②身體既是認識的主體,又是認識的客體,主客體難以分離,主體的認識難以言表。身體不會說話,或者雖“說”,也需要其他主體的心領神會和感悟。③既是“知”,也是“行”,知行合一。

        3 人工智能助力技能隱性知識

        在人工智能、5G和區(qū)塊鏈等技術的加持下,正在興起的元宇宙將為包括體育運動之內的認知和技能隱性知識的習得、交流、共享和提煉編碼知識開辟新的可能。

        (1)大數據。面對隨機漲落、突變、涌現和蝴蝶效應,對象本身的復雜性和重重疊疊的因果關系,致使越來越難以由知其然追溯其所以然。在這種情況下,大數據只要知其然足夠充分,即可由此開啟新的知行之路。在體育運動中,大數據涵蓋賽場的氣溫、風速、風向、濕度、氣壓等,運動員在運動中的每一個細節(jié),身體各部分的空間位置、用力和受力,擊球點和方向、落點,扣動扳機時的血壓、心跳等生理狀態(tài)。凡此種種與運動員正常的生理數據相比,即能發(fā)現可以提升的空間。由此,運動員的訓練和比賽將由經驗-隱性知識上升到更為科學的基礎上。大數據還包括如足球運動員在球場上的配置,由此可以提煉出如“合理度”概念,教練員可以據此形成對全局的判斷。

        人工智能分離主客體,得到大數據,為隱性知識的表達提供了另類途徑;對大數據的計算助力大腦的參與,算法和算力有助于揭示隱性知識的隱秘之處,進而分離并優(yōu)化知與行。

        (2)增強現實/虛擬現實技術的發(fā)展。通常每個人一次只能親歷一種真實的場景,這種場景或者可遇而不可求、時過境遷,或者成本高、風險大;而今,在教練員的指導下,運動員可以帶著其意向性身臨其境,時過境遷之“境”,甚至身臨客觀世界從未有過的虛擬之“境”,與場景之中的人與物互動。在互動中可暫停、重復,且安全、低成本。元宇宙與立體感知、平衡和方向更緊密地結合在一起。在這樣的環(huán)境中,運動員作為參與者可以全身心投入、擁抱全部信息,在本真地互動中做出應對。“虛擬吃一塹,現實長一智”[21],在元宇宙的虛擬世界中訓練,在現實世界中比賽。

        “場景為王”,在體育運動中,教練員安排并設計和測試新的場景,委托乙方(通常是IT公司)建設新的場景,運動員作為新場景的消費者,其每一個動作都可以被追蹤并成為新的數據,以改進場景從而構成螺旋式上升,并且伴隨著創(chuàng)新的擴散。再進一步深入,可以涉及設計者、建設者和消費者各自的權益,以參與和推動體育產業(yè)發(fā)展,而區(qū)塊鏈將在其中發(fā)揮重大作用。

        隨著人工智能等科技應用于體育運動,體育技能和理論將得到極大發(fā)展。需要強調的是,在人工智能和元宇宙改變、推進體育運動之時應堅守體育精神。

        元宇宙技術與體育競技公平性

        復旦大學 徐英瑾

        近一段時間以來,與元宇宙技術有關的討論已頻繁見諸各國媒體。然而,對于該技術的精確定義目前尚且付諸闕如。我們現在只能粗略地將該技術界定為一種通過3D虛擬技術而得到全面加強的社交網絡聯結技術。與傳統(tǒng)的社交網絡(如“臉書”)相比,該技術的核心特征是能帶給用戶浸入式的身體體驗。換言之,當我們僅僅是用傳統(tǒng)網絡的界面觀看一場球賽時,我們感受到的是二維畫框內的運動圖景,而當我們運用元宇宙技術觀看同一場球賽時,卻能分明感受到自己就在賽場之中。此類技術的加入能對參賽運動員產生幫助:①運動員在穿戴上元宇宙技術裝備觀看比賽時,能加深對相關運動的體認,提高自己的競技能力(作為初學者的運動員顯然要經歷一個成為合格的賽事觀眾的過程)。②元宇宙技術能夠讓獨自訓練的運動員及時獲得對于自己運動狀態(tài)的客觀評價,可以部分替代教練員的作用。同時,元宇宙技術提供的社交聯結也能始終使運動員與體育“粉絲”之間保持精神聯系,維持自己的運動自信。③元宇宙技術的推廣也能使投入較大的運動(如棒球、高爾夫球等)的初始訓練變得更為容易,促進經濟實力不同的運動員之間的競技公平。

        然而,元宇宙技術的運用也可能在某些事項上對競技公平性提出挑戰(zhàn)。若體育比賽允許雙方運動員穿戴元宇宙設備進入賽場,這就很難保證雙方所使用的設備性能對等,從根本上破壞體育公平性的基礎。此類設備的廣泛運用會降低運動員線下磨合的社會價值,由此對體育公平性所為之服務的體育拼搏精神本身造成戕害。以下為上述觀點的詳細闡發(fā):

        體育比賽的公平性主要體現在參賽雙方的形式條件彼此對等。例如,參賽雙方的人數必須對等、性別必須對等、不能服用興奮劑,但這并不否認參賽運動員通過使用某些用具提高、拓展自己的身體能力,尤其是賽車這樣牽涉復雜賽具的比賽。但需要注意的是,賽具的加入也必須嚴格按照彼此對等的原則。例如,按照國際汽車運動聯合會(FISA)的規(guī)定,F1賽車必須采用排量為3 L、12缸以下,不加增壓器的自然吸氣式發(fā)動機。因此,任何使用增壓器的發(fā)動機都不能出現在賽場上,否則就會被視為違規(guī)。賽具對于身體能力的增強,除了滿足“彼此對等”的條件之外,還必須滿足下述條件:易檢測性與對于既有的體育精神的非傷害性。例如,一輛貌似合規(guī)的F1賽車是否真正合規(guī),很容易通過簡單的檢查步驟予以確定。如果把視角轉回到人的有機本體上,我們能夠從一個更深的角度理解為何服用興奮劑是一種破壞公平性的有害行為(盡管興奮劑本身貌似與賽車一樣,起到的僅僅是增強身體能力的作用):①興奮劑的施加過程彼此不透明,天然容易造就不公平;②興奮劑種類繁多,其未必很容易被檢測到;③興奮劑的使用使得刻苦訓練失去意義,異化體育精神。

        由此產生新的問題:元宇宙設備在賽場上的出現,其意義究竟是更可類比于賽具的加入,還是更可類比于服用興奮劑?

        筆者認為這是一個有點棘手的問題。一方面,主流的元宇宙穿戴設備的確更像是賽車:這些設備并不與人類的身體發(fā)生直接的“接駁”,而是隨時可以被卸載的,因此,不會對人體的機能產生直接改變。另外,正如我們可以對賽車的規(guī)格進行規(guī)定一樣,至少從形式角度看,我們也可以對元宇宙設備的性能做出規(guī)定,以維護形式上的公平性。另一方面,元宇宙設備的加入卻在某種意義上類似于興奮劑的介入,并在一定程度上導致對于比賽公平性的負面影響:

        (1)人們很難通過外部檢測發(fā)現不同元宇宙設備之間的性能差距,因為這種檢測需要特殊的裝備與人才,這些條件往往是線上體育比賽的組織方所不具備的。在此情況下,使用由更好的軟硬件支持的元宇宙設備的運動員就能“瞞天過海”,獲取對于對方的不正當優(yōu)勢。這種優(yōu)勢具體體現在:高性能的芯片、算法軟件能夠更好地分析賽場狀況,給出更合理的技戰(zhàn)術選擇方案,使得賽場對于技術使用方更具單向透明性。

        (2)元宇宙需要海量的數據支持與強大的算法支持。例如,在足球比賽中對于某個球員的下一步運動趨勢的分析,需要相關軟件先獲取關于該運動員的大量資料,并使用合適的算法對這些資料進行分析。很明顯,對于比賽組織方而言,他們很難了解參賽方所配備的特定的元宇宙設備到底已完成了多少量級的機器學習、使用了多么強大的算法。在此情況下,使用更多數據與更強算法的元宇宙設備方就能獲取足以削弱比賽公正性的優(yōu)勢。

        (3)元宇宙設備的使用需要非常強的基礎設施(特別是支持5G乃至6G技術的基礎設施)“托底”,否則不可能完成海量信息的上傳與下載。但相關技術的使用也會造成對于比賽公平性的隱患。例如,網絡傳輸環(huán)境的普遍化會為黑客的攻擊行為提供窗口—別有用心的黑客或許會通過傳輸環(huán)境潛入某參賽方的元宇宙設備,干擾相關設備的運作,以便為特定參賽方提供更多的獲勝機會。由于對于黑客的防御往往處在傳統(tǒng)的體育比賽組織方的能力范圍之外,所以目前的體育規(guī)則將很難應對上述挑戰(zhàn)。

        (4)元宇宙設備的使用也可能對某些重要的體育精神(如團隊精神)構成危害。以足球為例,足球運動的魅力之一就在于11名球員之間因為長期協(xié)作而形成的精神默契,而2個球隊之間的比拼在相當程度上便是精神默契度的比拼。然而,元宇宙技術的加入會使上述情況產生變數。例如,元宇宙穿戴設備可向球員呈現整個賽場的宏觀形勢圖,并對各個球員之間的戰(zhàn)術動作流程做出快速預演,甚至迅速估算出進行各種戰(zhàn)術動作(攔截、大腳開球等)的勝率。這些寶貴數據可能使得球員不再依賴彼此之前的精神交流來建立戰(zhàn)術互信,而僅依賴算法建議進行相關戰(zhàn)術安排。如此,球員通過長期同吃同住、共同訓練鍛造共通精神紐帶的傳統(tǒng)培訓方法也會失去意義。這一點自然會使得以足球為代表的團隊性比賽的組織意義本身也遭到削弱。

        對于上述分析,有的讀者可能會反駁:未來的元宇宙體育只是把電子競技進一步線上化和虛擬情景化,并未改變電子競技的團隊實質。而且,現在的排球、籃球比賽等也有數據支持系統(tǒng),把海量的數據提煉給教練員和運動員參考,這并不會導致團隊精神的必然消失。但筆者認為,人類進化自采集-狩獵時代的人際信息交流模式是基于直接的臉部表情識別的,而非依賴于復雜的數據分析的。此外,傳統(tǒng)的團體性體育比賽天然具有塑造社會共同體的社會功能(如中國古代的蹴鞠就具有塑造軍事團隊精神的功能),而這一功能天然依賴于團隊成員之間的線下磨合。

        那么,對團體性體育競技的傳統(tǒng)社會功能身體的威脅,難道就意味著對于體育公平性的威脅嗎?從某種程度而言的確如此。倘若元宇宙的數據整合能力能夠至少部分替換傳統(tǒng)的線下磨合,那么,一些長期依賴線下磨合能力的團隊就會在比賽中處于劣勢。同時,元宇宙數據的整合能力又依賴于芯片算力、數據量等不可見的因素,這就使得體育競技被異化為運動員背后數據處理設備之間的競技。

        基于以上分析,各類體育賽事的競技規(guī)則制定專家很有必要對元宇宙技術對體育競技公平性的沖擊進行預研與預判,以便盡量減少此類沖擊所造成的負面影響。

        至此或許會有人提出反問:為何我們要擔心運動員直接穿戴元宇宙設備這種情況呢?直接規(guī)定元宇宙設備只能運用于觀看比賽或體育訓練,而不能直接用于比賽本身,不就能一勞永逸地規(guī)避上述麻煩嗎?

        對此,筆者的應答是:從目前的技術發(fā)展情況看,這樣的規(guī)定當然是姑且可行的。但是,隨著元宇宙技術的不斷成熟,并隨著公眾對于元宇宙技術接受度的不斷提高,元宇宙技術對于體育比賽的滲透是遲早會發(fā)生之事。因此,未雨綢繆、早做預案,并非杞人憂天。

        元宇宙、生活世界與身體

        浙江大學 王 俊

        作為當下的流行詞之一,“元宇宙”不僅意味著當代最尖端的智能數字和虛擬仿真技術的成果凝聚,更是一個哲學和思想話題。借助于虛擬現實(virtual reality)技術,元宇宙向我們編織了一個超現實、超歷史的可能性時空,一個美好的新世界。Metauniverse并不是如字面意義(仿佛現實宇宙背后有一個原初的宇宙),而是一個話語隱喻,指的是終極意義上的虛擬空間,即一個匯集了所有虛擬空間的空間整體或空間的“大全”。在這個被稱為“元宇宙”的新世界中,借助于新技術,我們建構了一個比之前的網絡虛擬空間或賽博空間更加高級、更加逼真的虛擬現實,個人實現了感知邊界和自我認知的極大擴展,其交互性的范圍、開放性的可能程度、個體參與的可能深度都遠遠超越了日常生活中的現實世界,進而對現實世界提出了挑戰(zhàn)。

        誠然,元宇宙的構建首先基于技術的深度介入,如果沒有數字化、大數據、虛擬仿真、人工智能等新技術的加持,我們很難想象能夠搭建元宇宙這樣一個宏大的虛擬世界。但無論如何,這個虛擬空間之大全的本質依然是一個想象空間,而不是現實空間,它是通過虛擬技術作用于人的感覺器官,通過想象力構建而形成的,而非通??陀^意義上的空間。在層層疊疊的技術下,我們必須承認,包括元宇宙在內的所有虛擬空間之構建的原初動力仍是主體的想象力,一切信息的累加、主體間虛擬交往的搭建,正是圍繞著主體、基于主體的感受能力和想象力才有可能。具體而言,作為最高層次的虛擬世界,元宇宙的實現依賴于主體的深度沉浸或全身沉浸。在這種主體沉浸中,主體的自主性和感受性仍是核心,所有的設備都是圍繞著有感受力、有想象力的主體設置的。在這一點上,作為虛擬技術之匯集的元宇宙在某種意義上實現了認識論層面上狹義的“現象學回歸”:在元宇宙中我們關于世界和生活的一切感知和把握都以意識現象的形式呈現出來,我們可以稱之為“意識現象學”。但同時,我們還應注意到現象學要強調的另一個維度,即意識主體或存在者的“置身性”,即主體與包括身體在內的世界的普遍關聯性,我們稱之為“存在論的現象學”?!按嬖谡摤F象學”意味著“現象”不僅是意識現象,更是基于存在者之“置身性”的更為普遍的意義關聯,后者包含了前者,或者說意識現象學應當奠基于存在論現象學。存在論現象學的維度在元宇宙的構想中也可體現,即元宇宙的實現有賴于主體沉浸,構造一種“身”臨其境的效果。這里的“身”在認知層面具體體現為視覺、聽覺、觸覺等多種感知的綜合,同時更是一種置身于生活世界之中、承載著生命的整全的身體經驗,它與世界進行著廣泛的意義關聯構建。

        下面我們在存在論現象學的意義上審視元宇宙。由于在虛擬空間中的一切信息和設置在本質上是代碼,是非直觀的,因此,個體和集體的想象力在其中起到了關鍵的作用。我們所有想象力的出發(fā)點是生活世界的經驗,而關于世界的經驗之出發(fā)點就是作為多重感知綜合的整體性的身體經驗。身體構成了我們對于世界的感知,首先是對于空間感知的起點,如梅洛-龐蒂[22]所說:“身體對心靈而言是其誕生的空間,是所有其他現存空間的基質(matrice)?!被谏眢w這一基質,我們才可把握自身置身于其中的空間和世界,從而進一步構建起對于世界整體和具體對象的感知。這個世界整體就是我們生存于其中的“生活世界”,它是背景式的,構成了我們所有主體構建活動的視域,其本身不能被對象化?!吧钍澜纭笨梢员槐扔鳛榇蟮兀覀兩钣谄渲?,一切日?;顒佣寂c大地有著或近或遠的關聯,而且這些從未被斬斷的關聯之網就是“大地屬性”(Bodenst?ndigkeit),這構成了我們生活的實際狀況。包括元宇宙在內的所有虛擬空間都不可能取代這個作為背景的生活世界,而是只能在生活世界之內被構建,是現實世界的延伸,是基于大地經驗和身體經驗的想象延伸,完全脫離生活世界和大地屬性、脫離身體經驗的元宇宙是不可能實現的。

        元宇宙在技術上的設定則刻意掩飾了它與生活世界與現實身體的關聯,或者說,元宇宙正是以宣稱擺脫現實世界和身體的有限性特征,才成為一個當下最具沖擊力的概念。元宇宙將虛擬信息和人的感受能力疊加在一起,在虛擬環(huán)境中放大了人的感受能力,迎合著人的欲望,使人感知到在現實中無法感知的東西,從而獲得超現實的感官體驗,獲得一種在現實生活中無法取得的巨大愉悅,從而貶低了現實的生活世界和身體的地位。在此意義上的元宇宙就不僅是一個純粹的技術問題,更是價值和倫理問題,是人類實踐的問題。元宇宙如果真的實現,將徹底改變人類的生活姿態(tài):通過虛擬技術人們滿足于一種無根狀態(tài)的主體沉浸和虛擬的感官滿足,內卷在虛擬的意識世界之中,技術最終將導致對生活世界和現實身體的遺忘,從而徹底改變人與世界的自然存在樣態(tài)。

        因此,現代性的危機并沒有由于我們構建了一個新的虛擬世界而得到解決,相反它也只是加劇了人類生活的異化和意義空乏。①盡管數據和虛擬技術在某些方面強化了人的感受能力,但同時海量信息涌現和集中刺激也讓感受力和情感變得更加短暫易逝,人基于身體經驗的存在領悟力、共情能力、表達能力和現實的行動能力在弱化,就如赫拉利[23]所言:“退化的人類濫用進化的計算機?!雹谠钪嫱ㄟ^新技術造成的身臨其境的效果混淆了虛擬和現實的界限,例如,在元宇宙中個體可以有無窮多的可能身份和可能情境,個體可以任意選擇滿足當下自身欲求的身份和情境,這造成了虛擬世界中極端的個人中心主義,在現實意義上的主體間的交互經驗被拋棄,個體的現實交互能力被弱化。虛擬技術可以為每個人搭建一個理想的身份和世界,但這些身份和世界如何能夠融為一體,是需要主體間的現實交往框架保障的,而這種交互主體的經驗又是以真實世界里的身體差異和社會境遇為基礎的,在虛擬世界里這種現實的交互主體整體框架無法實現。③元宇宙實現了自我中心的個體意識的任意選擇、意義系統(tǒng)的任意構建,因此,承載著生物學意義上生命的身體就成了被遺留在現實世界中的多余之物,虛擬世界優(yōu)先于現實世界,前者占據了整體上的價值、精神、意義系統(tǒng),而后者淪于邊緣化和碎片化,生命和身體變得可有可無。

        總之,脫離了現實的生活世界、遺忘了身體的“元宇宙”構想,可以說是海德格爾意義上的新技術的“座架”(Gestell),是無限放大的“缸中之腦”。在技術上這個構想的實現依賴于極端的還原論,即將人類生活全部還原為意識信息并進一步還原為數字代碼。極端還原論在哲學和技術應用中的困難已經多有討論,在此不再贅言。就“元宇宙”本身的設想而言,極端還原論的模式也是難以實現的。因為在元宇宙的構建中,基于生活世界和身體經驗的主體的感受力和想象力仍是一切技術的核心,認識和想象活動的情境性和身體性不可否棄。意識活動在大腦中發(fā)生,而大腦處于身體之中,身體又置身于現實世界之中。元宇宙只是奠基于生活世界之中的意義構建物之一,而無法取代生活世界,身體以及具身性是一切感知和想象活動的出發(fā)點。對于人類整體而言,以絕對還原的立場排除身體是不可能的。

        就其倫理后果而言,盡管在技術上元宇宙遠未完全實現,但是網絡化生活、大數據、局部的虛擬空間等對人類生活姿態(tài)的改造和影響已經初現端倪:人類整體行動能力的退化,主體間交往能力的弱化,身體和生命的邊緣化,等等?,F代精神生活的重建急需抵抗這種生活的消極面向、抵抗虛擬仿真技術對于生活世界和真實身體經驗的排斥。在真實的草坪上踢一場足球賽與在虛擬空間中玩一場足球游戲是完全不同的兩類活動,前者為后者奠基,后者無法取代前者。元宇宙始終是生活世界之中的,是現實世界的延伸,是基于身體經驗的。大地屬性和具身屬性是一切人類思想敘事和實踐活動的起點,包括元宇宙構想在內任何以人類為主體的新技術變革均無例外。

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