裴竟藝
關(guān)鍵詞:數(shù)字游戲;城市公共空間;交互設計
1 數(shù)字游戲概述
1.1 數(shù)字游戲的概念
數(shù)字游戲即利用數(shù)字技術(shù)進行設計開發(fā),并在數(shù)字化設備上運行的游戲。數(shù)字游戲的概念最初由游戲?qū)W者Jesper Juul 于2003年在DiGRA(Digital Games Research Association, 數(shù)字游戲研究協(xié)會)行業(yè)大會上提出。由于數(shù)字技術(shù)和數(shù)字化設備的類型十分廣泛,數(shù)字游戲其實是一個具有很強的兼容性的概念。在不同數(shù)字設備和載體上運行的游戲,以及使用不同的數(shù)字媒體表現(xiàn)形式的游戲都可以被稱為數(shù)字游戲[1],隨著游戲制作技術(shù)的發(fā)展和新興數(shù)字媒體技術(shù)的不斷進步,數(shù)字游戲的概念還將不斷擴大。
1.2 數(shù)字游戲的特征
游戲?qū)W家Jesse Schell 在《游戲設計藝術(shù)》一書中強調(diào)了“互動性”是令數(shù)字游戲逐漸脫穎于其他數(shù)字娛樂形式的一個最典型的特征[2]?;有灾饕w現(xiàn)在數(shù)字游戲是一種“可交互”的媒介,即從游戲玩法、操作到游戲的美術(shù)視覺設計,都能做到對玩家輸入的內(nèi)容有即時的反饋,玩家因而會感到其操作可以對數(shù)字游戲世界造成改變,進而產(chǎn)生繼續(xù)游戲的興趣和動力。由此可見,數(shù)字游戲的強互動性得益于多個因素的聯(lián)合作用。根據(jù)游戲理論學家簡· 麥戈尼格爾在《游戲改變世界》中所做的總結(jié),數(shù)字游戲的三大構(gòu)成要素是“規(guī)則”“反饋”以及“用戶自愿參與”[3]。其中,“規(guī)則”指的是游戲過程中用戶需要遵循的操作范式等,“反饋”指的是游戲世界對用戶操作做出的各類反應,“自愿參與”指的是用戶可以自行決定是否執(zhí)行游戲中的某個任務或操作。三者的有機結(jié)合為許多游戲機制的誕生創(chuàng)造了條件,比如大部分數(shù)字游戲都會提供的獎勵懲罰機制和成就系統(tǒng)機制。多樣化的游戲機制使得游戲的互動性和趣味性大大增強,從而提升了用戶的游戲意愿。
除了以上要素之外,數(shù)字游戲的另一個特征就是在視覺表現(xiàn)上的多元化風格。近年來,為提升玩家的沉浸感和代入感,數(shù)字游戲的畫面越發(fā)向擬真化的方向發(fā)展[4]。比如在視角上,更多采用第一人稱視角來模擬人在現(xiàn)實空間中的主觀視角;在技術(shù)上,對三維建模以及新興媒介技術(shù)如AR(Augmented Reality,增強現(xiàn)實),VR(Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實)等的運用愈發(fā)普遍,這些發(fā)展趨勢體現(xiàn)著數(shù)字游戲愈發(fā)追求真實感和臨場感。
2 城市公共空間概述
城市公共空間從狹義上講指的是供城市居民日常生活及社會生活公共使用的空間,從廣義上可以被理解為承載城市中的物質(zhì)及活動等城市功能的一些客觀載體[5]。在目前主流的分類標準下,城市公共空間可以被分為開放空間和專用空間兩類,開放空間一般指街道、廣場、公園及各類地面環(huán)境設施要素,而專用空間 則是指有具體功能導向的空間,如商業(yè)中心、學校、藝術(shù)館等[6]。
城市公共空間交互指的是城市公共空間場景中的各主體之間的交互,包括了人與人的交互、人與環(huán)境的交互、人與環(huán)境中各類設施的交互等[7]。文章中所探討的城市公共空間交互設計,偏向?qū)V義的城市公共空間的交互設計。
《WeSpace 未來城市發(fā)展報告》中總結(jié),從技術(shù)驅(qū)動的視角來看,未來城市公共空間的主要發(fā)展趨勢體現(xiàn)在六個方面:第一、城市內(nèi)及城市間不同功能空間的線上與線下邊界的逐漸模糊;第二、城市公共空間的形式與功能的聯(lián)系逐漸減弱;第三、以人為核心的功能與服務的聚集;第四、城市公共空間的場景體驗感逐漸提升,具有混合功能的空間數(shù)量將劇增;第五、空間使用數(shù)字化的運營方式來提升其使用效率;第六、空間的設計向滿足虛實融合展示的方向發(fā)展[5]。
3 城市公共空間交互設計現(xiàn)存問題
3.1 交互載體較為陳舊
在目前的城市公共空間中,大部分交互信息都借助傳統(tǒng)媒體和材料進行展示,比如立牌、燈箱等單體物理設施,以及地面油漆線、墻面貼字等依靠印制和繪寫來展示的視覺信息。盡管這類交互信息能夠滿足用戶的基本功能需求,但從體驗感的豐富度上來說仍存在著許多不足。比如,這類載體能夠展示的信息容量受到硬件設備尺寸的制約較大,小型的箱體若要展示大量信息,信息就會密集地被擠壓在畫面內(nèi),使易讀性降低。此外,設施表面受到污損或設施屏顯反應速度遲緩等性能上的缺陷也會影響信息傳遞的效果。
3.2 信息與環(huán)境融合度不足
借助傳統(tǒng)媒體和材料進行交互展示導致信息與環(huán)境融合度不足,即交互信息難以適應環(huán)境的變化,同類信息在不同環(huán)境條件下以無差別的方式展現(xiàn)給用戶,容易導致資源的浪費和信息可達性的下降。比如,現(xiàn)在城市公共空間中的許多路牌缺少反光設計,這些路牌若設立在夜間照明不佳的區(qū)域則會導致可視性驟降。
3.3 與用戶互動性較弱
在目前的城市公共空間交互過程中,用戶往往是單方面接收信息,而沒有機會對這些信息做出反饋。比如,大部分傳統(tǒng)景區(qū)內(nèi)的導視僅僅依靠樹立平面地圖及路標來完成信息的傳遞,游客無法查看自己的實時位置,這會導致尋路過程緩慢甚至出現(xiàn)迷路的情況。在此類互動性弱的公共空間交互設計中,展示信息一成不變,用戶需要花費時間成本自行篩選對自己有用的信息內(nèi)容,導致交互的效率下降。
綜上所述,城市公共空間有必要引入更有吸引力、更高效的交互方式。
4 基于數(shù)字游戲的城市公共空間交互設計的意義
4.1 提升居民對城市公共空間的參與度
2020 年發(fā)布的《城市公共設施創(chuàng)新研究報告》強調(diào)了在建成智慧城市的發(fā)展目標之下,城市公共空間需要提升對民眾參與方面的訴求 [8]。報告指出,加強民眾參與有利于提升城市公共空間的利用率,進而提升其活力和品質(zhì)。提升民眾參與的途徑之一是為城市公共空間打造全新的數(shù)字化運營方式,而數(shù)字游戲機制的設計恰恰能夠為此提供靈感和思路。比如,通過學習游戲內(nèi)圍繞玩家角色進行的個性化任務設計,可以構(gòu)造出更多的以居民為核心的城市公共空間功能和服務 ;學習游戲內(nèi)玩家社群活動的交互流程,能夠更好地優(yōu)化城市公共空間中開放活動的交互流程。
4.2 提升城市公共空間的運行效率
現(xiàn)有城市公共空間的利用率與運行效率較低,一部分原因來自于現(xiàn)有城市公共空間的服務受到空間類型、地理位置等物理條件的制約。而在這一點上,數(shù)字游戲中的空間與實際空間產(chǎn)生了天壤之別。數(shù)字游戲中提供的許多信息服務并不受玩家在游戲世界中所處的場景位置制約,玩家在游戲過程中可以在任何場景中實時接收到來自其他場景的信息,這意味著數(shù)字游戲中的空間能夠承載的信息密度和多樣化程度更高。這種設計思維若能移植到現(xiàn)實城市公共空間中,則可以使得城市中的居民能夠不受物理條件制約地獲取一些原本在特定線下空間才能夠獲取的信息和服務。因此,基于數(shù)字游戲進行城市公共空間交互設計,將能更好地滿足不同居民的需求,大大方便居民的生活,并提升城市公共空間的運行效率。
4.3 優(yōu)化城市公共空間的功能結(jié)構(gòu)
未來的城市公共空間的形式可以具有更強的彈性和適應性,即空間的形式無需追隨功能,其總體的發(fā)展趨勢是從以土地用途為核心的功能布局和結(jié)構(gòu)向以人為核心的方向發(fā)展 [5]。如前文所介紹,在基于數(shù)字游戲?qū)Τ鞘泄部臻g進行交互設計后,更多功能和信息可以被集合在一個場所中,這意味著城市公共空間中各類場所的功能結(jié)構(gòu)都將經(jīng)歷重組和優(yōu)化,從而提升城市公共空間整體功能。
4.4 提升城市公共空間的場景體驗感
基于數(shù)字游戲?qū)Τ鞘泄部臻g進行交互設計,能夠為城市公共空間構(gòu)建一個數(shù)字化的場景,并大大豐富該空間原有的實體功能。這種實踐可以從多方面入手 :小到對城市公共空間中設施的數(shù)字化,如 Sencity 平臺上的 TetraBIN 項目(圖 1),就是將數(shù)字游戲與道路中央的垃圾桶結(jié)合起來,令居民在投入垃圾的同時能夠獲得來自垃圾桶的“得分”反饋 ;大到對整體的環(huán)境的改造,如上海世博源的增強現(xiàn)實技術(shù)結(jié)合實體空間的智慧商業(yè)系統(tǒng)(圖2),通過在不同的主題節(jié)日中調(diào)換裝飾的視覺風格,從而做到高效快速地更新場景。
5 基于數(shù)字游戲的城市公共空間交互設計思路
5.1 弱化城市公共空間中原有的界面概念
數(shù)字游戲在有界的、扁平化的屏幕范圍內(nèi)創(chuàng)造虛擬空間,因此數(shù)字游戲空間內(nèi)的信息只能通過其所處的 UI(User Interface,用戶界面)界面的層次來進行區(qū)分。在常見的數(shù)字游戲中,交互信息被設計展示于兩種不同的位置,一類是層疊于游戲場景上方的界面 UI,用以展示用戶高頻使用的基本功能和重要數(shù)值等,另一類是嵌入供玩家探索的游戲場景中的“沉浸式”信息,即劇情UI [9]。實體空間與數(shù)字游戲空間相比,屏幕界面的邊界概念不復存在,用戶的可視范圍、用戶能夠接觸到的交互載體的多樣性都大大增加。因此,城市公共空間內(nèi)的交互信息展示應跳脫出原有的“通過增加屏幕設施來展示信息”的扁平化展示思路,更充分地利用原有的城市界面 [10]。比如可以通過燈光、投影等方式更大化地利用城市建筑的墻面、地面或其他延展面來承載一些原本需要借助立牌、大屏來展示的信息內(nèi)容(圖 3、圖 4),使得城市中的萬物皆具有承載交互信息的能力。在這種設計思路下,原有的界面概念被無限擴大,使交互信息的顯示不再被限制在固定的框架結(jié)構(gòu)中,其設計空間和形式上的自由度也就隨之迅速增加。諸如,增強現(xiàn)實和全息投影等交互技術(shù)的完善也加快了界面概念消弭的可能性,數(shù)字游戲內(nèi)的一些獨具幻想性的交互信息方式或?qū)⒃诂F(xiàn)實世界中通過技術(shù)手段被逐一實現(xiàn),無需借助任何屏幕載體而直接“存在”于在空間環(huán)境內(nèi)的交互信息也將在未來真正成為城市公共空間交互呈顯方式的一種。
5.2 設計虛實結(jié)合的交互場景
隨著人們生活中線上應用場景的逐漸增多,人們對于實體空間的關(guān)注度和體驗感,以及在實體空間中停留的時長日益下降。面對這樣的問題,北京城市實驗室指出未來城市公共空間需要向“虛擬空間與實體空間的深度融合”發(fā)展,并強調(diào)了城市空間需要“增強數(shù)字屬性以提升傳統(tǒng)空間的利用效率,并拓展新的虛擬空間場景 [5]?!苯陙?,人們已經(jīng)開始不斷尋找數(shù)字空間與實體空間匹配以及融合的落腳點,諸如“實體空間 + 增強現(xiàn)實技術(shù)”“線下空間 + 線上直播”等結(jié)合形式已經(jīng)在以數(shù)字游戲為代表的許多領(lǐng)域中得到了應用。這種虛實融合的方式能夠一定程度上擴大實體公共空間的信息承載量和信息類型,比如,曾經(jīng)風靡全球的寶可夢 GO 游戲就是通過巧妙地利用地理位置信息與增強現(xiàn)實技術(shù)結(jié)合,為玩家打造了一種全新的互動娛樂體驗 :玩家走入實體的線下空間,發(fā)掘虛擬的線上信息。那么反向思考,在虛擬空間中嵌入實體公共空間的相關(guān)信息,以引導用戶從虛擬世界出發(fā)來探尋實體公共空間未嘗不會成為未來常見的公共空間交互模式。
5.3 增強交互信息的即時反饋性
如前文所介紹,數(shù)字游戲能夠給用戶提供較強的互動體驗感的原因之一是其交互設計遵循信息反饋原則 [3],即玩家對游戲界面進行操作后,游戲系統(tǒng)需要對玩家的操作給予信息回饋。其中最典型的一類信息是由玩家角色的位置、速度等狀態(tài)數(shù)值達到游戲預設后自動觸發(fā)的信息。比如在游戲《刺客信條 2》中,當玩家角色靠近場景中的某個地標性建筑時,界面右側(cè)會漸顯出與該建筑相關(guān)的科普文字框(圖 5)。類似這樣的即時反饋設計在實體的城市公共空間中有很強的借鑒價值。這是由于在實體空間內(nèi),隨著傳感系統(tǒng)的日益完善,用戶已經(jīng)能夠通過多樣的方式與環(huán)境中的物品進行交互。靈敏的感應匹配合適的即時反饋內(nèi)容,將會在很大程度上提升交互的趣味性和有效性。目前,即時反饋的理念雖然已經(jīng)應用于一些已有的設計中,如聲控燈、觸控燈,但實際落地后的整體智能程度并不高。即時反饋信息需要更加自然的設計,就要像游戲案例中的一樣,降低對用戶“有意”輸入的要求。如圖書館書架在感應到用戶經(jīng)過時自動亮燈,美術(shù)館展品旁的墻面僅在觀眾靠近時才出現(xiàn)導覽文字等,在精準的時機下利用動態(tài)變化主動吸引用戶的視覺注意力,從而在不減少信息量的前提下,達到提升信息有效性的目的,同時也能夠增強用戶對公共空間場景的體驗感和參與感。
5.4 增強交互信息的個性化程度
在高度信息化的未來城市中,線下空間應當能夠通過對用戶身份進行識別,調(diào)取線上數(shù)據(jù),進而展示能夠?qū)崟r更新的、更符合用戶精準需求和行為習慣的定制化信息內(nèi)容,從而令單位空間的信息載量更大,信息的受眾覆蓋面更廣。比如,商場在識別到帶兒童的顧客進入時,導視牌自動將環(huán)境內(nèi)的兒童游樂設施位置著重標出。
5.5 強調(diào)交互信息對環(huán)境的自適應設計
城市公共空間中各種自然因素和人為因素會導致交互的環(huán)境條件瞬息萬變,如不同時間段光線和溫度條件的差異、用戶停留時長的差異、人流量車流量的差異等。因此,城市公共空間交互信息要能夠做到在周圍環(huán)境變化的情況下依然保持可讀性和可達性,即對環(huán)境自適應,從而盡量減少用戶對信息的接收成本,因此在設計中可以參考數(shù)字游戲中的 UI 在不同場景下的自適應設計,比如大部分劇情 UI 都會跟隨玩家角色移動。以景區(qū)導視設計為例,在景區(qū)客流量較大時,人群會圍繞導視牌大量聚集,處于人群外圍或身高較低的用戶會被遮擋視線,此時導視牌應探測周圍聚集的客流量,自動調(diào)整信息顯示的高度、方向和字號等,保證大部分用戶的信息需求都被滿足。這樣的環(huán)境自適應設計能夠充分考慮用戶之間的差異性,以及用戶在不同環(huán)境條件下對信息的需求痛點,從而提升居民對城市公共空間的交互體驗。
6 結(jié)語
各類智慧通信技術(shù)的進步不斷提升著城市的數(shù)字化程度,也給予了城市公共空間交互設計更廣闊的發(fā)揮空間。數(shù)字游戲這一互動娛樂形式為城市公共空間交互設計開拓了新的思路,通過弱化城市公共空間界面概念、設計虛實結(jié)合的交互場景、增強即時反饋及強調(diào)交互信息對環(huán)境的自適應性等方式,不僅能夠解決目前城市公共空間交互設計面臨的“交互載體舊”“與環(huán)境融合度低”“與用戶互動性差”等幾大問題,而且更能夠進一步提升用戶對城市公共空間的參與度,優(yōu)化城市公共空間的功能結(jié)構(gòu)。在未來,基于數(shù)字游戲的城市公共空間交互設計必將有助于打造更多元化的場景體驗,讓更多的居民愿意并樂于駐足于城市公共空間中。