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        基于心流體驗(yàn)的失敗修辭在電子游戲中的應(yīng)用

        2022-05-15 12:16:19周悅
        現(xiàn)代商貿(mào)工業(yè) 2022年9期

        基金項(xiàng)目:四川動(dòng)漫研究中心基地項(xiàng)目“失敗修辭在電子游戲中的應(yīng)用研究”(DM201925)。

        作者簡(jiǎn)介:周悅,西華大學(xué)文學(xué)與新聞傳播學(xué)院講師,主要研究方向:游戲理論、數(shù)字媒體藝術(shù)。

        摘 要:“程序修辭”的提出讓游戲理論研究得到了新發(fā)展。而“失敗修辭”作為一種獨(dú)特的修辭方式,由于其“無(wú)法勝利”的結(jié)局使玩家的體驗(yàn)不佳,導(dǎo)致一些玩家無(wú)法從游戲中真正進(jìn)入認(rèn)知層面理解游戲表達(dá)的信息。本文嘗試將“心流體驗(yàn)”的相關(guān)機(jī)制融入“失敗修辭”之中,讓玩家獲得更佳游戲體驗(yàn)的同時(shí),又能更好地理解游戲傳遞的深層信息。

        關(guān)鍵詞:電子游戲;程序修辭;失敗修辭;心流體驗(yàn)

        中圖分類號(hào):F27 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A doi:10.19311/j.cnki.1672-3198.2022.09.037

        1 電子游戲中的“程序修辭”

        隨著互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的發(fā)展,電子游戲在技術(shù)和觀念層面都有了革新,成為一種新型傳播媒介。人們?cè)陔娮佑螒蛑袏蕵?lè)的同時(shí),亦可進(jìn)行信息交互和觀念傳播。玩家透過(guò)游玩經(jīng)驗(yàn)產(chǎn)生某種體悟,甚至影響其既有的態(tài)度、認(rèn)知和行為。

        美國(guó)游戲理論研究學(xué)者伊恩·博戈斯特(Ian Bogost)在《說(shuō)服性游戲:視頻游戲的表現(xiàn)力》(Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames)一書(shū)中便指出“游戲是一種表達(dá)力強(qiáng)的媒介?!鼻抑攸c(diǎn)論述了游戲中的“程序修辭”(procedural rhetoric)。其中,“程序”是指一系列命令或規(guī)則,它執(zhí)行這些具有表現(xiàn)力的規(guī)則,表達(dá)了設(shè)計(jì)者特有的意識(shí)形態(tài)邏輯?!靶揶o”則是一種有說(shuō)服力的手段。另一位游戲研究學(xué)者德魯·戴維森(Drew Davidson)認(rèn)為所有的游戲都是修辭,它承載著一個(gè)語(yǔ)境,即:“游戲是如何玩的”,是關(guān)于學(xué)習(xí)游戲的隱性或顯性的規(guī)則。在博戈斯特看來(lái),程序性修辭是“一種旨在使用有說(shuō)服力方式的互動(dòng)系統(tǒng)實(shí)踐。它不是口頭或視覺(jué)上的,而是通過(guò)系統(tǒng)模擬和規(guī)則來(lái)說(shuō)服觀眾?!背绦蛐孕揶o的目的應(yīng)該是識(shí)別和揭示電子游戲中存在的意識(shí)形態(tài),而不是創(chuàng)造傳達(dá)這些意識(shí)形態(tài)的游戲。

        對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),程序修辭是質(zhì)疑世界、評(píng)論世界、擾亂世界、挑戰(zhàn)世界的新方式。對(duì)于游戲設(shè)計(jì)師而言,程序修辭使得他們能夠意識(shí)到他們所創(chuàng)造的程序性信息,為什么創(chuàng)建這些信息,以及希望通過(guò)電子游戲開(kāi)發(fā)和投射到世界上的是什么樣的社會(huì)結(jié)構(gòu)。因此,從該理論提出至今的十余年里,程序修辭和西方社會(huì)逐漸普及的新聞?dòng)螒颍╪ews games)、行動(dòng)者游戲(activist games)、嚴(yán)肅游戲(serious games)等社會(huì)與教育類型游戲的普及與推廣都有著重要的聯(lián)系。

        而在程序修辭的范疇里,“失敗修辭”無(wú)疑是極具挑戰(zhàn)性的修辭方式。李順興(Shuen-shing Lee)在《我輸故我思》(I Lose,Therefore I Think)一文中對(duì)此進(jìn)行過(guò)深入探討:這類游戲永遠(yuǎn)贏不了。它采取一種悲劇的形式:要么規(guī)則導(dǎo)致失敗,要么玩家面臨不能遵守規(guī)則。無(wú)論如何,游戲的情況必然惡化,導(dǎo)致比賽的失利,用失調(diào)的程序引發(fā)玩家的思考。在博戈斯特的理論中,失敗修辭讓游戲的勝利變得不可能,這類游戲系統(tǒng)看起來(lái)功能失調(diào)或無(wú)效,以便讓人們了解它所代表的也是如此。

        2 “失敗修辭”與“心流體驗(yàn)”

        電子游戲中的“失敗修辭”以始終失敗的結(jié)局讓玩家明確其所表達(dá)的信息。雖然有些玩家可能會(huì)因?yàn)榇煺鄱艞壱粓?chǎng)不可能贏的游戲,但其他玩家可能會(huì)從談判的層面進(jìn)入游戲設(shè)計(jì)的認(rèn)知互動(dòng)。如李順興分析,這種永不能贏的游戲?qū)崉t是想將玩家從輸贏邏輯的牢籠中解放開(kāi)來(lái),將需要輸贏二元對(duì)立的競(jìng)玩(Ludus)轉(zhuǎn)變?yōu)檎J(rèn)知探索的嬉玩(Paidia)。也就是說(shuō)運(yùn)用“失敗修辭”的游戲至少有兩層運(yùn)轉(zhuǎn)邏輯:第一層(表層邏輯),玩家按照游戲指定規(guī)則采取行動(dòng),然而由于游戲機(jī)制功能失調(diào)甚至無(wú)效使玩家無(wú)法獲得勝利;第二層(深層邏輯),玩家在游戲的規(guī)則束縛下無(wú)法達(dá)到表層邏輯中既定目標(biāo),從而意識(shí)到深層敘事邏輯的存在,從游戲規(guī)則以外的角度識(shí)別作品中暗藏的玄機(jī)與信息,解密游戲制作者的真正意圖。

        以游戲《9月12日》(September 12th)為例,這是一名前CNN記者帶領(lǐng)烏拉圭游戲開(kāi)發(fā)者團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作的一款新聞?dòng)螒颉?/p>

        在這款游戲中,玩家可以自由射擊地圖中的恐怖分子、平民或建筑,不過(guò)按照現(xiàn)實(shí)世界正常邏輯,絕大部分玩家往往會(huì)選擇射擊恐怖分子,讓這個(gè)中東城市和平安定。玩家控制著射擊鍵,對(duì)目標(biāo)點(diǎn)擊發(fā)射導(dǎo)彈后,這些炸彈在消除恐怖分子的同時(shí)也會(huì)不可避免地造成所謂的“附帶損害”。當(dāng)平民哀悼無(wú)辜者時(shí),他們很快就變成了恐怖分子。幾分鐘后,這座中東城市被摧毀,遍地都是恐怖分子。這時(shí),玩家就會(huì)意識(shí)到無(wú)法通過(guò)武力徹底消除這座城市里的恐怖分子。部分玩家就會(huì)停止射擊,從游戲的第一層邏輯進(jìn)入第二層邏輯,明白這款游戲并沒(méi)有輸贏,而是讓玩家陷入關(guān)于“以暴制暴” 的話題討論,如“暴力會(huì)引發(fā)更多的暴力”。實(shí)際上,這款游戲諷刺了“911”事件后美國(guó)人在阿富汗和伊拉克的武裝反應(yīng)對(duì)遏制恐怖主義起到了適得其反的作用。

        游戲推出時(shí)極具爭(zhēng)議性,然而隨著反恐戰(zhàn)爭(zhēng)的惡化,它的受歡迎程度呈指數(shù)級(jí)增長(zhǎng)。時(shí)至今日,這款游戲已在世界各地的博物館和畫廊展出,并被教師用作討論恐怖主義的工具。

        值得注意的是,游戲從開(kāi)始介紹就說(shuō)明“這不是游戲,你不會(huì)贏也不會(huì)輸。這是模擬仿真?!辈贿^(guò)網(wǎng)絡(luò)各大平臺(tái)以及研究論文均將它歸類為新聞?dòng)螒蚧驀?yán)肅游戲。

        這又要回歸到游戲的定義上,實(shí)際上學(xué)術(shù)界一直對(duì)游戲的定義存在爭(zhēng)議,在杰斯珀·朱爾(Jesper Juul)發(fā)表的《游戲、玩家、世界: 對(duì)游戲本質(zhì)的探討》(Proceedings of the 12th Int ernational Conference on Entert ainment and Media in the Ubiquitous Era)一文中,綜合前人研究給出的游戲定義,認(rèn)為一個(gè)好的游戲定義需要包括以下三個(gè)方面:(1) 由游戲規(guī)則所設(shè)立的一整套系統(tǒng);(2)游戲與玩家之間的關(guān)系;(3)游戲行為與游戲外世界的關(guān)系。所以他提出了一套新的游戲定義,包括了規(guī)則、多樣且可計(jì)量的結(jié)果、賦予可能出現(xiàn)的結(jié)果以價(jià)值、游戲是富有挑戰(zhàn)性的、玩家依賴結(jié)果和可協(xié)商性結(jié)果六大特征。從這個(gè)層面出發(fā),《9月12日》可以被定義為一款游戲。

        不過(guò)也有人提出質(zhì)疑,這款“游戲”雖然有規(guī)則、互動(dòng)和結(jié)果,但玩家很可能因?yàn)閱我坏牟僮鞣绞礁杏X(jué)到枯燥無(wú)聊,缺乏了市面上大多數(shù)游戲帶來(lái)的心流體驗(yàn),所以《9月12日》不像一款游戲。

        心流(flow),也稱為“最佳心理狀態(tài)”,由匈牙利心理學(xué)家米哈里·契克森米哈賴(Mihaly Csikszentmihalyi)提出。根據(jù)契克森米哈賴的說(shuō)法,玩耍是引發(fā)這種心流狀態(tài)的卓越活動(dòng)。心理學(xué)家和研究人員將心流定義為一種狀態(tài),在這種狀態(tài)下,個(gè)人精神力完全投注在某種活動(dòng)上,以至于其他事情都不重要,甚至失去了時(shí)間觀念和自我意識(shí)。例如,處于心流狀態(tài)的人可能不再感到饑餓或聽(tīng)不到周圍的噪音。

        為了讓玩家在游戲中有心流體驗(yàn),那么挑戰(zhàn)難度必須與學(xué)習(xí)者(玩家)的技能保持良好平衡。游戲應(yīng)盡可能避免這種不平衡導(dǎo)致的焦慮、沮喪或無(wú)聊狀態(tài)。

        但是運(yùn)用失敗修辭的游戲往往是設(shè)置過(guò)高挑戰(zhàn),讓玩家能夠很快意識(shí)到憑借自己的技能是無(wú)法完成挑戰(zhàn)的,因而無(wú)法進(jìn)入心流狀態(tài)。如游戲《我的摘棉花人生》(My cotton picking life),從一開(kāi)始設(shè)置的挑戰(zhàn)難度就遠(yuǎn)高于玩家技能水平,讓玩家無(wú)法進(jìn)入心流狀態(tài),玩家會(huì)很快地意識(shí)到永遠(yuǎn)無(wú)法完成一天采摘50kg棉花的目標(biāo)任務(wù),部分玩家就會(huì)覺(jué)得這是一款失敗且沒(méi)有趣味的游戲,無(wú)法真正進(jìn)入認(rèn)知層面體會(huì)到游戲想要傳遞的信息。

        那么該如何利用心流體驗(yàn)讓失敗修辭能夠更好地運(yùn)用在電子游戲中,使玩家更深刻地體會(huì)與思考游戲所傳達(dá)的信息呢?

        3 基于心流體驗(yàn)的“失敗修辭”在電子游戲中的運(yùn)用

        根據(jù)契克森米哈賴的研究,通過(guò)心流體驗(yàn)會(huì)產(chǎn)生高度的興奮感及充實(shí)感等正向情緒。正是在這種狀態(tài)下,身心都被完全占據(jù)了,人們才能從一項(xiàng)活動(dòng)中獲得最佳結(jié)果。因此可以理解為什么這一理論越來(lái)越廣泛地運(yùn)用在教育、藝術(shù)創(chuàng)作和游戲娛樂(lè)等領(lǐng)域。當(dāng)然,心流也適用于運(yùn)用失敗修辭的游戲當(dāng)中,因?yàn)檫@類游戲也具有沉浸性和交互性。游戲設(shè)計(jì)者可以從心流的理論中汲取靈感,開(kāi)發(fā)能夠促進(jìn)玩家專注、愉悅和內(nèi)在動(dòng)機(jī)的認(rèn)知活動(dòng)。

        那么為了讓玩家在這類游戲中能夠有更好的體驗(yàn),結(jié)合心流體驗(yàn)的特性,需要重點(diǎn)考慮以下兩點(diǎn)。

        3.1 持續(xù)挑戰(zhàn)

        著名游戲設(shè)計(jì)師格雷格·柯斯特恩(Greg Costikyan)認(rèn)為:“沒(méi)有掙扎的游戲是死的游戲”,但他也提醒設(shè)計(jì)師,“游戲必須在太容易和太困難之間取得平衡,以免嚇跑玩家?!彪m然失敗是游戲的常見(jiàn)結(jié)果,但是很多玩家會(huì)從失敗中總結(jié)經(jīng)驗(yàn),提高掌握游戲技能,找出能走向勝利狀態(tài)的策略,所以游戲通常將玩家技能和挑戰(zhàn)難度關(guān)系調(diào)整到接近正比狀態(tài),讓玩家能夠持續(xù)挑戰(zhàn)游戲,進(jìn)入心流狀態(tài)。

        游戲可以通過(guò)兩種方式調(diào)整挑戰(zhàn)難度,第一種為玩家自己在游戲開(kāi)始時(shí)選擇難度級(jí)別(例如簡(jiǎn)單、中等、困難)。第二種則是游戲根據(jù)玩家技能調(diào)整當(dāng)前難度級(jí)別。如在角色扮演類游戲(RPG)中,隨著玩家的進(jìn)步,角色會(huì)獲得經(jīng)驗(yàn)、能力和優(yōu)勢(shì),從而升級(jí)呼應(yīng)玩家提高技能的內(nèi)在需求。然而在現(xiàn)有的大多數(shù)應(yīng)用失敗修辭的游戲中,挑戰(zhàn)難度是從開(kāi)始到結(jié)束都沒(méi)有什么改變的,所以游戲從一開(kāi)始就會(huì)讓玩家意識(shí)到技能與挑戰(zhàn)難度的平衡關(guān)系失調(diào),導(dǎo)致玩家無(wú)法進(jìn)入心流狀態(tài)。

        但是持續(xù)挑戰(zhàn)與失敗修辭并不矛盾,弗朗索瓦·馬修(Franois Mathieu)在《電子游戲中的雙重制約》(La double contrainte dans un jeu vidéo)中提到了失敗修辭,認(rèn)為讓玩家提前得知游戲規(guī)則失調(diào)或無(wú)法贏得比賽是糟糕的,這會(huì)引起他們無(wú)聊且沮喪的情緒,進(jìn)而無(wú)法真正參與游戲。所以馬修提出在游戲過(guò)程中,程序通過(guò)使玩家感覺(jué)到進(jìn)步來(lái)讓玩家相信自己可以獲勝,隨之挑戰(zhàn)越來(lái)越困難,只有在游戲結(jié)束時(shí)玩家才能發(fā)現(xiàn)自己無(wú)法贏得比賽。

        因此,在創(chuàng)作運(yùn)用失敗修辭的電子游戲時(shí),為了讓玩家有更好地體驗(yàn),游戲開(kāi)始可以設(shè)置適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)難度讓玩家認(rèn)為自己能夠勝利,待玩家進(jìn)入心流狀態(tài)后,挑戰(zhàn)難度逐漸升高到一個(gè)無(wú)法逾越的高度,玩家才逐漸發(fā)現(xiàn)這是個(gè)不能贏的游戲,猶如當(dāng)頭棒喝,驚醒之間更深刻地了解到游戲真正拋出的問(wèn)題并開(kāi)始思考(玩家心流體驗(yàn)如圖1)。

        3.2 故事(敘事)性

        關(guān)于故事和玩法之間的爭(zhēng)論依然存在,但正如杰西·謝爾(Jesse Schell)所說(shuō),大部分游戲都擁有某種很強(qiáng)烈的故事元素,而且?guī)缀鹾苌儆杏螒蛲耆珱](méi)有故事性,如國(guó)際象棋,可能是個(gè)完全抽象的游戲,但實(shí)則也暗含著關(guān)于兩個(gè)中世紀(jì)交戰(zhàn)國(guó)的故事層面。即使是完全不內(nèi)嵌故事的游戲也在傾向于啟發(fā)玩家編一個(gè)故事來(lái)給予游戲語(yǔ)境意義。

        講故事的目的是讓玩家沉浸在故事中,激發(fā)想象力并創(chuàng)造情感,同時(shí)游戲的交互性敘事特性,更容易讓玩家注意力集中,在順暢狀態(tài)專注于當(dāng)前活動(dòng),進(jìn)入心流體驗(yàn)。所以,如果應(yīng)用失敗修辭的游戲,能夠?qū)⒔换⑹聶C(jī)制融入游戲,更好地表達(dá)出故事讓玩家進(jìn)入心流狀態(tài)。

        實(shí)際上,就算是有著嚴(yán)肅議題的新聞?dòng)螒?,依然能夠運(yùn)用游戲的獨(dú)特?cái)⑹路绞?,講好“故事”讓玩家沉浸其中,且能夠更深入地理解新聞,產(chǎn)生思考。

        《親愛(ài)的,請(qǐng)將我埋葬》(Bury me,my Love)是一款基于真實(shí)新聞事件而改編的游戲。講述的是敘利亞移民努爾(Nour)試圖前往歐洲,她的丈夫馬吉德(Majd)一直留在敘利亞,通過(guò)信息與她溝通,盡可能幫助她安全到達(dá)目的地。玩家作為馬吉德,可以與努爾交流并關(guān)注她的旅程,通過(guò)閱讀即時(shí)消息和選擇回復(fù)選項(xiàng)幫助努爾克服她將遇到的困難。游戲通過(guò)模仿智能手機(jī)的短信交流,讓玩家體驗(yàn)了一名敘利亞難民的逃亡之路。

        游戲的制作人和設(shè)計(jì)師弗洛朗·莫林(Florent Maurin)受到現(xiàn)實(shí)新聞的啟發(fā),對(duì)游戲進(jìn)行了廣泛的研究,大量借鑒了對(duì)難民的采訪、事實(shí)、報(bào)告、記錄、論文、非小說(shuō)文本、小說(shuō)書(shū)籍和漫畫。該游戲共有11萬(wàn)字,采用非線性敘事,由19個(gè)不同的結(jié)局和40個(gè)不同的地點(diǎn)組成。充分利用了電子游戲特有的交互敘事特性,以沉浸體驗(yàn)引起讀者自發(fā)思考。

        由此可見(jiàn),好的故事與敘事方式可以讓玩家更容易沉浸于游戲中。因此,如果想創(chuàng)作一款使用失敗修辭且又不枯燥無(wú)聊的游戲,那必須通過(guò)游戲的獨(dú)特形式講好故事。

        4 結(jié)語(yǔ)

        “失敗修辭”雖是一種獨(dú)特的程序修辭方法,但通過(guò)持續(xù)挑戰(zhàn)的設(shè)置和游戲特有的敘事方式,依然能夠讓玩家在使用失敗修辭的游戲當(dāng)中產(chǎn)生心流體驗(yàn),從而更深刻認(rèn)識(shí)游戲所傳遞的信息,引發(fā)自主思考。本文從理論層面分析此類游戲的創(chuàng)作方式,希望能夠?yàn)橛螒虻难芯空吲c創(chuàng)作者提供一些新思路。

        參考文獻(xiàn)

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