楊子玉
(山東科技大學,山東青島 266510)
二十四節(jié)氣作為華夏民族的獨特發(fā)明,蘊含了深厚的文化內涵,至今仍然在廣泛地影響著現(xiàn)代人的生活。二十四節(jié)氣春分文化娛樂互動產(chǎn)品在設計方面不僅需要滿足產(chǎn)品對傳統(tǒng)文化內涵的體現(xiàn),同時要注重用戶對娛樂互動型產(chǎn)品的創(chuàng)新性需求,增強用戶體驗進而產(chǎn)生對傳統(tǒng)春分文化的濃厚興趣。
文化創(chuàng)意產(chǎn)品是以文化、創(chuàng)意為設計核心,借助現(xiàn)代科技手段對文化資源、文化用品進創(chuàng)造升級,賦予載體以明確的文化符號和象征意義,將傳統(tǒng)文化融入用戶日常生活,促進傳統(tǒng)文化傳播與發(fā)展。二十四節(jié)氣作為中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的重要組成部分,其傳統(tǒng)習俗、生活飲食等也有著獨特的文化內涵,娛樂互動型文創(chuàng)產(chǎn)品與二十四節(jié)氣傳統(tǒng)文化相結合,意在通過娛樂互動行為增強用戶對傳統(tǒng)文化、傳統(tǒng)習俗等沉浸式體驗。探索春分文化元素在新時代新語境下的表現(xiàn)形式,對春分文化研究具有一定的理論與實踐指導價值。
“春分”春天過半,晝夜均等,是二十四節(jié)氣中一個比較重要的節(jié)氣,一方面,天文學意義是南北半球晝夜平分,另一方面在氣候上也有比較明顯的特征。春分這天,世界各地數(shù)以萬計的人會參與“豎蛋”的中國傳統(tǒng)習俗游戲中,故有“春分到,蛋兒俏”的說法。同時在飲食方面,春分節(jié)氣應注意保持人體的陰陽平衡狀態(tài),飲食方面禁忌大寒大熱的食物等。繼而對于春分這天多有“春分者,陰陽相半也”的說法。
針對二十四節(jié)氣“春分”文化的設計元素提取,首先對春分文化進行多方向不同類別元素總結,主要將春分文化元素歸為傳說典故、民俗文化、生活飲食三大方向,并分別進行擴散,如民俗文化“豎蛋”“送春?!薄胺棚L箏”“踏春”等,經(jīng)過第一步文化搜集整理,進而對其春分文化元素進行歸類關鍵詞提取,本設計中關鍵詞定位于民俗文化方面,通過關鍵詞衍生出二級關鍵詞,如“豎蛋”“送春?!钡?,經(jīng)過頭腦風暴發(fā)散出設計方向,針對“豎蛋”設計方向可定位于兒童娛樂玩具、餐桌互動產(chǎn)品等。最后回歸二級關鍵,通過二級關鍵詞確定設計元素,設計以民俗文化“豎蛋”為游戲載體結合餐具等用餐產(chǎn)品進行餐桌娛樂互動產(chǎn)品設計,促進傳統(tǒng)文化在新語境下的創(chuàng)新性融合,為用戶帶來娛樂性文化體驗。
中國很早就有了春分“豎蛋”的文化傳統(tǒng),當時是為了慶祝春天的到來,亦而有很多科學說法證實春分這天容易豎蛋,例如春分是南北半球晝夜相對平衡的狀態(tài),易于豎蛋成功。同時選取春分“豎蛋”作為設計元素來源于“豎立雞蛋”與“春分者,陰陽相半也”在寓意上不謀而合,春分為天文、氣候中分線,“豎蛋”意在尋找雞蛋的中分線,進而達到雞蛋豎立于桌面的狀態(tài)。以“豎蛋”為娛樂互動產(chǎn)品的游戲行為載體,不僅可以創(chuàng)造性地展示春分文化內涵,同時還能為用戶帶來沉浸式文化體驗。
“娛樂”是一項能夠吸引用戶的注意與興趣并讓用戶感到愉悅與滿足的方式,有別于教育和營銷的活動;既可以是一個想法,同時也可以是一項任務?!盎印笔侵甘挛锘蛳到y(tǒng)間通過相互作用產(chǎn)生積極影響,從而達到良性互動狀態(tài)的過程;互動包含人機互動和人際互動。娛樂互動型文創(chuàng)產(chǎn)品以行為體驗為著重點提高用戶黏度,引導用戶進入對傳統(tǒng)文化習俗的沉浸式體驗,以得到情感上的愉悅和精神上的滿足。隨著用戶對于產(chǎn)品需求的不斷轉變,娛樂互動型文創(chuàng)產(chǎn)品無疑為文創(chuàng)設計帶來了新的生機與活力,在一定程度上促進傳統(tǒng)文化在當下的傳播與發(fā)展,潛移默化的深入至用戶的日常生活中。
娛樂互動行為中感官互動包括視覺、嗅覺、聽覺、味覺、觸覺等直觀性互動體驗,以“豎蛋”為游戲元素的娛樂互動型產(chǎn)品主要通過視覺互動和觸覺互動來完成用戶與產(chǎn)品之間的感官互動。設計中通過產(chǎn)品的造型、色彩構成了其整體視覺造型,“雞蛋”造型部分通過還原雞蛋的外形和色彩為用戶帶來直觀強烈的視覺體驗互動,以滿足用戶在看到產(chǎn)品時的代入感。當然產(chǎn)品感官互動不只局限于視覺互動,更期望通過材質的差異化對比在觸覺上為用戶帶來更好的沉浸感行為體驗,進而產(chǎn)品在“雞蛋”造型部分將盡可能還原雞蛋表面肌理與觸感,增強產(chǎn)品材質對比,為用戶在娛樂行為中拓展出觸覺互動,帶來更為親近且直觀的游戲代入感。
行為互動是娛樂產(chǎn)品中必不可缺的一部分,通過行為、動作可以更好地建立起產(chǎn)品與使用者之間的互動感、體驗感?!柏Q蛋”本身作為一個具有一定春分節(jié)氣習俗代表性的娛樂行為,產(chǎn)品在設計中其行為互動方面,主要表現(xiàn)在對“豎蛋”娛樂形式的延續(xù)及拓展。娛樂互動型文創(chuàng)產(chǎn)品意在引導使用者主動參與,比如通過人豎立雞蛋成功,給予用戶積極的心理反饋,產(chǎn)生情感上的滿足感和對文化的沉浸式體驗,創(chuàng)建更為有趣的互動型場景。通過“豎蛋”的行為互動形式,帶動更多的人關注到其游戲形式的由來,喚醒用戶對春分文化及習俗的進一步學習和認知,達到對于傳統(tǒng)文化的學習與傳承的目的。
情感體驗互動通過多元性互動有意識的激發(fā)用戶的某種情感,使之與產(chǎn)品產(chǎn)生積極的互動。產(chǎn)品的互動層次之間需要相互配合,在追求感官美、感官體驗的同時不可忽視行為互動、可用性的問題,否則產(chǎn)品在建立情感互動中會有所缺失,缺少用戶與產(chǎn)品之間的情感互動?!柏Q蛋”互動型文創(chuàng)產(chǎn)品基于合理化感官互動和行為互動,為產(chǎn)品賦予情感價值,用戶與“豎蛋”娛樂互動行為的情感體驗需要將生活經(jīng)驗和對傳統(tǒng)文化的記憶放入產(chǎn)品中,為用戶創(chuàng)造回憶的空間,獲得愉悅的情感體驗,同時以提高用戶黏度,為用戶制造新的文化回憶和情感互動。
以產(chǎn)品為載體,建立用戶與文化、文化與文化的深層次互動,增強傳統(tǒng)文化在現(xiàn)代生活的代入感和用戶的體驗感。用戶與文化的互動不能只停留于產(chǎn)品使用時,而應將傳統(tǒng)文化真正貫穿于產(chǎn)品使用前、使用中、使用后每個環(huán)節(jié)。目前部分文創(chuàng)產(chǎn)品只滿足用戶的感官視知覺需求,傳統(tǒng)文化的傳播只存在于片刻,缺少真正讓傳統(tǒng)文化融入用戶生活,用戶與文化的互動反饋應該是長久的、具有連貫性的創(chuàng)造性活動。文創(chuàng)設計的第一屬性是文化,文創(chuàng)設計用充分考慮產(chǎn)品的文化性、創(chuàng)新性等因素,以滿足用戶的文化需求。同時傳統(tǒng)文化融入現(xiàn)代文化兩者之間也應建立起和諧融洽的關系,傳統(tǒng)文化適應現(xiàn)代文化,現(xiàn)代文化依托于傳統(tǒng)文化,為傳統(tǒng)文化在當下文化語境的傳承尋找最為合理的存在方式,滿足用戶多方面需求。娛樂互動型文創(chuàng)產(chǎn)品,期望為用戶建立一個長期的、持久的娛樂互動型記憶。
娛樂互動型文創(chuàng)產(chǎn)品在設計中突破性的將用戶、產(chǎn)品、文化通過四個互動層次進行了全方位深入探究及分析,建立起以用戶為中心,產(chǎn)品為依托,文化為內涵的設計構架,通過對感官互動層、行為互動層、情感互動層、文化互動層的多角度剖析,將傳統(tǒng)文化依托于產(chǎn)品真正的帶入到了用戶的日常生活,融入當下社會文化之中。以用戶需求為導向,文化創(chuàng)意為核心,文創(chuàng)產(chǎn)品設計中一方面要力求把握傳統(tǒng)文化脈絡,另一方面積極探索現(xiàn)代表達方式。通過互動體驗增加了用戶與傳統(tǒng)習俗之間的進一步溝通,提高了用戶對傳統(tǒng)文化了解和認知的興趣,以促使傳統(tǒng)文化擁有更為有趣有效的傳播新形勢。
基于上本娛樂互動型文創(chuàng)設計的四個層次,“豎蛋”文創(chuàng)產(chǎn)品從原型、使用場景、游戲互動行為及文化交融四個方向出發(fā),盡可能地為用戶帶來深層次的沉浸式體驗以提高用戶黏度,促進傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代文化的交融與傳播。
“豎蛋”娛樂互動型文創(chuàng)產(chǎn)品,在感官互動層上產(chǎn)品以“雞蛋”為載體,從造型、顏色、材質還原“雞蛋”本身質感,從感官上帶給用戶沉浸式體驗,增強用戶參與游戲時的代入感,將人們的感官心理感受和行為觸感融于產(chǎn)品之中。產(chǎn)品在設計時主要將春分文化習俗“豎蛋”游戲與餐廳所需的小瓶,調味盒、牙簽盒等桌面必備物品相結合,采用雞蛋仿真造型和色彩搭配,以還原用戶對“雞蛋”的直觀性感官體驗,同時設計中為了增強材質對比及產(chǎn)品的趣味化,特別設置了一個較為光滑材質的“雞蛋”立于“波浪”造型的中心點的造型對比,突出產(chǎn)品“雞蛋”的核心載體,鼓勵用戶參與到游戲中。
產(chǎn)品在行為互動層將“豎蛋”行為與“不倒翁”形式相結合,形成“豎蛋”游戲小競賽,用戶可在等餐時間拿起產(chǎn)品中雞蛋的部分進行豎蛋行為競賽,同時在產(chǎn)品底座與“雞蛋”向連接點采用了磁吸結構,保證產(chǎn)品在不使用的狀態(tài)下可穩(wěn)固的豎立于底座上,用戶手指撥動立于底座的“雞蛋”時,產(chǎn)品可如同“不倒翁”般左右晃動。
通過產(chǎn)品感官互動與行為互動所搭建的直觀性娛樂互動體驗,深入喚醒用戶的情感互動層與文化互動層,從情感互動層上,產(chǎn)品期望通過娛樂行為加深用戶對文化的代入感體驗,喚醒用戶對傳統(tǒng)二十四節(jié)氣文化及傳統(tǒng)習俗文化的了解與學習。在文化互動層上,將傳統(tǒng)文化娛樂行為融入當下用戶的日常生活中,構建“一起參與豎蛋游戲”的設計概念,一方面,為用戶在點餐后的等餐時間提供了溝通交流的新形式,為用餐用戶建立相互之間的互動紐帶;另一方面,真正的姜傳統(tǒng)二十四節(jié)氣文化融入現(xiàn)代文化,提高用戶對傳統(tǒng)文化的學習意識。圖1為產(chǎn)品最終方案展示。
圖1 產(chǎn)品方案效果圖
“豎蛋”娛樂互動文創(chuàng)產(chǎn)品感官互動主要產(chǎn)生于視覺互動與觸覺互動,通過感官互動與行為互動產(chǎn)生更深層的情感互動,喚醒用戶文化互動。在行為互動中,用戶主要通過“豎立雞蛋”的游戲方式,計算游戲時長,多人互動時時間作為競賽衡量形式,單人操作時可做“豎蛋”“不倒翁”兩種游戲形式,增加用戶參與游戲的代入感和趣味性。同時產(chǎn)品也將給予用戶象征性的反饋,用戶可以可通過“豎蛋”游戲的成功,打開牙簽盒,通過旋轉關閉,使用后放置于底座上,一定程度上可防止用戶因忘記關閉牙簽盒造成牙簽外漏。產(chǎn)品的互動不僅存在于人對產(chǎn)品的使用,牙簽盒的打開也可給予用戶相應的互動反饋,進而增加產(chǎn)品的娛樂性。將春分文化習俗“豎蛋”游戲融入用戶現(xiàn)代生活,喚起對傳統(tǒng)文化、傳統(tǒng)習俗的深層次感受,滿足用戶對傳統(tǒng)文化學習的體驗需求和情感需求。
現(xiàn)如今信息化時代,人們使用手機、網(wǎng)絡的聯(lián)系以遠遠超過與人與人之間的交流,產(chǎn)品通過娛樂互動的使用方式與人的情感聯(lián)系起來,滿足用戶在點餐后等待過程中的情感需求,娛樂互動型游戲的方式,為用戶餐前等待時間創(chuàng)造了多種互動方式,傳統(tǒng)民俗游戲的介入一方面可使用戶對傳統(tǒng)民俗文化有深層次的學習,另一方面為用戶餐前放下手機交流互動提供娛樂方式,產(chǎn)品通過采用視知覺體驗下感知互動、操作體驗下行為互動、心理體驗下情感互動以及傳統(tǒng)民俗文化與現(xiàn)代文化之間文化互動多種互動方式相結合,傳統(tǒng)給用戶不同的民俗文化體驗,滿足用戶內心潛意識渴望。
傳統(tǒng)二十四節(jié)氣文化有其自身的優(yōu)勢和特點,只有深入挖掘傳統(tǒng)二十四節(jié)氣文化內涵,對其進行新文化新語境下的再設計,產(chǎn)品才能真正被用戶所接受融入用戶的日常生活中。通過對傳統(tǒng)二十四節(jié)氣中春分文化進行設計研究,提出元素整合提取方式及娛樂互動設計下文創(chuàng)產(chǎn)品設計新方向,從感官互動、行為互動、情感互動、文化互動4個層次入手,喚醒用戶對傳統(tǒng)文化的記憶,將傳統(tǒng)文化以新的方式融入人們的日常生活,從而煥發(fā)新的生命力。娛樂互動型設計應用到傳統(tǒng)文化創(chuàng)意產(chǎn)品中,不僅是今后文化創(chuàng)意產(chǎn)品發(fā)展的趨勢所在,而且是文化創(chuàng)意產(chǎn)品設計的方向與潮流。