朱文斐,趙成雷,孫宇亮,趙晨曦,李運峰
(陜西師范大學體育學院,陜西 西安 710061)
中小學生的身體健康狀況關(guān)系著國家的希望和民族的未來,然而,中小學生活動不足已成為全球關(guān)注的重要問題。世界衛(wèi)生組織(WHO)通過對全球范圍青少年和學生的調(diào)查發(fā)現(xiàn),在100萬調(diào)查對象中,11~17歲的學生中有81%的學生沒達到指定的身體活動量。為提高我國中小學生的身體素質(zhì),國務院提出了相關(guān)的指導性意見,并大力支持發(fā)展體育教育事業(yè),高度關(guān)注中小學生的身體健康問題。隨著電子科技的發(fā)展,體感交互技術(shù)式電子游戲產(chǎn)品逐漸走進人們的視野。作為一款電子產(chǎn)品,體感交互運動游戲機既包含豐富的電子游戲娛樂的功能,又以其獨特的操作方式增加了使用者的體力活動,通過玩游戲的形式進行鍛煉成為一項新的運動娛樂方式。有研究發(fā)現(xiàn),通過讓中小學生分別體驗體感交互運動游戲和常規(guī)運動,受試的中小學生對體感交互運動游戲更感興趣。另有研究發(fā)現(xiàn),通過讓中小學生進行體感交互運動游戲和常規(guī)運動后的對比,2種運動消耗了同樣的能量。因此,為了使體感交互運動游戲能進一步提升中小學生的健康水平,有研究嘗試將體感交互運動游戲引入體育教學,經(jīng)過一段時間的應用,發(fā)現(xiàn)體感交互運動游戲在體育教學中取得了良好的效果,證明體感交互運動游戲應用于體育教學是可行的?;诖?,本文主要探究體感交互運動游戲?qū)χ行W生身體健康的影響及在體育課堂中的應用,以期為我國中小學生身體健康發(fā)展提供理論參考。
體感交互運動游戲是指參與者通過特殊設備并進行肢體活動,從而操控電子屏幕上的游戲活動。其與傳統(tǒng)電子游戲最大的區(qū)別就是能量的消耗,由于需要參與者肢體大幅度地進行揮動或跳、蹲等動作,從而會產(chǎn)生更大的能量消耗。
關(guān)于體感交互運動游戲的定義在學術(shù)上至今還存在著爭議,其中文名稱有“體感交互游戲”“體感交互運動游戲”“體感互動游戲”等,英文 名 稱 有“exergame”“active video game”“exergaming”等。之所以會產(chǎn)生爭議,是由于不同領域的研究人員對其中的含義有不同的傾向,如體育領域相關(guān)方向研究人員傾向于將其和鍛煉運動作為中心,也就是“exercise+game”的單詞——“exergame”;而醫(yī)學方向的研究人員更加傾向于“active video game”。最后通過對不同的名稱進行匯總,有學者將英文體感交互運動游戲定義為“exergaming”,并認為其含義為進行視頻游戲來促進身體活動的形式。
大量研究證實,體感交互運動游戲?qū)Ω纳浦行W生骨骼肌功能、提高中小學生耐力水平以及減肥降脂、加強心肺耐力和其他運動能力等有顯著的積極作用。此外,LEE S通過對45篇研究進行綜合分析發(fā)現(xiàn),參與者在體感交互運動游戲消耗能量時和玩游戲所產(chǎn)生的積極心理效應存在關(guān)聯(lián),由此能激發(fā)參與者的愉悅感,并大大提高其參與的動力。
超重和肥胖是誘發(fā)中小學生心臟病、糖尿病等其他高風險病癥的重要因素,持續(xù)的體育活動可以降低肥胖和超重帶來的發(fā)病風險概率。大量的科學研究發(fā)現(xiàn),體感交互運動游戲在降低中小學生肥胖、增加中小學生運動方面有明顯的效果。
有研究對54名超重或肥胖的學生進行體感交互運動游戲的干預,并隨機分配到競爭性體感組、合作性體感組和對照組,鼓勵所有體感小組的學生在午餐時間或課后活動中,每周進行體感交互運動游戲30~60min,對照組不做規(guī)定。通過20周的干預后,對其前后體重進行對比發(fā)現(xiàn),進行體感交互運動游戲組學生的體重顯著降低,說明體感交互運動游戲?qū)p重有顯著影響。另有研究為探究居家進行體感交互運動游戲干預是否對中小學生減肥有效,招募了46名超重或肥胖的中小學生進行實驗,其中干預組的中小學生進行24周居家體感交互運動游戲的練習,對照組不做安排,最后測得干預組前后BMI(身體質(zhì)量指數(shù))有顯著性變化,且干預組中小學生的收縮壓、舒張壓、總膽固醇等相對于對照組的中小學生有明顯改善,說明體感交互運動游戲可以顯著提高中小學生的BMI、心臟代謝和身體活動水平。
心肺功能是表現(xiàn)中小學生體質(zhì)水平的關(guān)鍵能力,決定著中小學生的運動能力。體感交互運動游戲的應用可以提高中小學生的心肺耐力,對中小學生心功能等有明顯效果。
為解決中小學生身體活動不足的問題,降低中小學生患病風險,增強中小學生的心肺耐力功能,有研究對208名中小學生進行了實驗,將不同年級的中小學生進行分組,其中干預組的中小學生進行每周3次的30min體感交互運動游戲,對照組不做要求,1年后,對2組中小學生進行對比發(fā)現(xiàn),干預組中小學生的心肺耐力顯著加強,這證實體感交互運動游戲?qū)υ鰪娭行W生心肺能力有明顯效果。還有研究將15名學生進行了分級運動鍛煉分組,以探究體感交互運動游戲?qū)W生心血管功能的影響,實驗對象每周進行3次15min高強度體感交互運動游戲的鍛煉,每次干預前后對學生的心率、能量消耗和肱動脈進行測量,經(jīng)過前后測試對比發(fā)現(xiàn),進行高強度體感交互運動游戲鍛煉學生的平均心率(146±11次/min)大于進行低強度體感交互運動游戲鍛煉的學生(104±11次/min),P<0.05,且能量消耗和動脈功能都比低強度的體感交互運動游戲鍛煉效果更好,由此得出高強體感交互運動游戲鍛煉可增大和心血管功能相關(guān)的心率和能量消耗。
運動能力是中小學生身體體質(zhì)健康的基本體現(xiàn),有研究顯示,體感交互運動游戲可以提高中小學生的運動水平,對中小學生平衡能力的提高有積極影響。
為探究體感交互運動游戲?qū)W生力量、跳躍和靈活性等能力的影響,有學者將100名學生分為體感干預組和對照組,50名體感干預組的學生每周2天進行40min的體感交互運動游戲鍛煉,8周后對干預組和對照組學生的前后測量指標進行對比,結(jié)果發(fā)現(xiàn)干預組學生在柔韌性、握力、腿部力量和跳躍方面有顯著性進步,這項研究結(jié)果表明體感交互運動游戲?qū)W生的力量、跳躍和靈活性等有積極影響。除了常規(guī)的運動能力,平衡能力也是重要的運動能力,有研究為探究體感交互運動游戲?qū)W生平衡能力的影響,在學校開設了一門體感干預的課程,通過一共6周、每周5天、每天34min體感交互運動游戲的鍛煉,通過對比干預前后的數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),學生的姿勢穩(wěn)定性得到明顯改善,表明體感交互運動游戲是促進學生平衡能力的實用工具。
體育課堂是為了發(fā)展學生身心健康而開設的重要課程。中小學生通過增加體育、課間和校外體育活動的機會來促進健康,可以對學業(yè)成績的提高有所幫助。為探究體感交互運動游戲?qū)W生學業(yè)成績是否也有同樣效果,有研究對拉丁裔學生進行了1學年的體感干預,干預后通過對學生的閱讀成績、數(shù)學成績的測定發(fā)現(xiàn),學生的學習能力有明顯的提高,證實了體感交互運動游戲?qū)W生的學業(yè)成績也有積極的影響。
通過新穎的體育活動,吸引中小學生積極參與體育課堂,可以更好地收到教學效果。有研究表明,不同性質(zhì)的教學內(nèi)容及其對學生的吸引力,對學生在課堂上參與互動情況的影響明顯不同。有研究將體感交互運動游戲引進小學體育課堂進行4周的教學后發(fā)現(xiàn),相對于傳統(tǒng)體育項目而言,體感交互運動游戲更受小學生的喜歡。另外,有研究對506名五年級學生和606名七年級的學生進行6周的干預發(fā)現(xiàn),體感交互運動游戲干預后學生對體能活動態(tài)度、主觀規(guī)范、意向和劇烈運動行為有顯著改善,這也充分證實了體感交互運動游戲結(jié)合體育課有可能使中小學生出現(xiàn)更積極的運動動機,尤其是在年齡較小的學生的體育課堂中效果更明顯。
本文認為,中小學生對體感交互運動游戲產(chǎn)生興趣進行積極活動后,更能發(fā)揮體感交互運動游戲活動的優(yōu)勢,一項研究將140名學生(男生59名,女生81名;平均年齡9.41±0.48歲)分配到進行體感交互運動游戲干預的實驗組和一個常規(guī)體育課程的對照組中,實驗組在3個40min的課程中練習體感交互運動游戲,而對照組則進行3個常規(guī)的體育課程,結(jié)果表明,實驗組女生的緊張感有所減輕,實驗組女生的活力高于對照組。另外,研究認為,體感交互運動游戲會影響男生和女生的自尊心和情緒,研究證實學校的體感交互運動游戲至關(guān)重要,對學生身心健康具有長期影響,體感交互運動游戲能帶來有趣、多樣的內(nèi)容,可以增加體育課的吸引力,且男生和女生對體感交互運動游戲體育課程同樣感興趣。在體育課堂中使用體感交互運動游戲的情況展現(xiàn)出積極的結(jié)果,有助于促進更健康的生活方式的養(yǎng)成。大量的體感交互運動游戲活動可以納入體育課堂,教師和學校應考慮開發(fā)既能促進身體健康活動的,又能讓中小學生喜愛的新的體育課程,使體感交互運動游戲成為教學輔助工具。
體感交互運動游戲以興趣為主導,提高了中小學生的參與度,其通過模擬現(xiàn)實中的體育項目或敘事性的游戲環(huán)節(jié),將中小學生帶入沉浸式體驗,同時中小學生需要通過大量運動才能操控,對中小學生體質(zhì)健康產(chǎn)生了積極影響。體感交互運動游戲?qū)χ行W生具有一定吸引作用,通過將體感交互運動游戲引入課堂,可使平時不愛運動或運動技能較弱的中小學生逐漸參與,體驗運動所帶來的樂趣,從而起到增強體質(zhì)健康的作用。然而,體感交互運動游戲在國內(nèi)教育的應用還在開發(fā)階段,本文研究通過中國知網(wǎng)檢索“體感交互運動游戲、體育課程”或“體育教育、體感交互運動游戲”等相關(guān)關(guān)鍵詞,發(fā)現(xiàn)體感交互運動游戲在體育教育相關(guān)領域的研究較有限,國內(nèi)體育課程若要在傳統(tǒng)的教學方式上尋找突破還需相關(guān)研究做依據(jù),由此可見,體感交互運動游戲引入國內(nèi)體育課堂還需要一段時間。但隨著國內(nèi)體感交互運動游戲行業(yè)的迅速發(fā)展,未來體育課堂引入體感交互運動游戲的情形呈積極的趨勢。