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        基于紋理合成技術(shù)的云服飾增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

        2022-04-29 08:39:06朱文曦歐陽甜甜晉向黎
        中阿科技論壇(中英文) 2022年4期
        關(guān)鍵詞:紋理服飾模塊

        朱文曦 桂 彥 歐陽甜甜 卜 凡 李 思 晉向黎

        (長沙理工大學(xué)計(jì)算機(jī)與通信工程學(xué)院,湖南 長沙 410114)

        增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality,AR)技術(shù)是在虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,VR)技術(shù)上發(fā)展而來,其通過運(yùn)動(dòng)相機(jī)或可穿戴顯示裝置的實(shí)時(shí)連續(xù)標(biāo)定,將三維虛擬物體、場(chǎng)景等穩(wěn)定一致地投影至用戶視窗[1],增強(qiáng)用戶對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的感知。目前,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)具有廣闊的應(yīng)用場(chǎng)景。

        對(duì)于傳統(tǒng)的服飾設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)師只能通過平面手稿或電子設(shè)計(jì)稿的形式再現(xiàn)腦海中的設(shè)計(jì)規(guī)劃與理念。這樣的設(shè)計(jì)方式導(dǎo)致服裝設(shè)計(jì)的效率較低,且難以保證設(shè)計(jì)表達(dá)的質(zhì)量。完成的設(shè)計(jì)在與制造廠進(jìn)行對(duì)接時(shí),往往出現(xiàn)UV錯(cuò)誤等問題,導(dǎo)致實(shí)際產(chǎn)品與設(shè)計(jì)形象相差甚遠(yuǎn)。設(shè)計(jì)師們希望有一個(gè)高效且便攜的應(yīng)用,能夠?qū)⑵矫嬖O(shè)計(jì)稿迅速準(zhǔn)確地呈現(xiàn)出立體效果,以供設(shè)計(jì)參考。盡管當(dāng)前市場(chǎng)上已經(jīng)有大量成熟的專業(yè)圖像編輯軟件如Adobe Photoshop等,或三維建模軟件如3D Studio Max等,但這些軟件的體量龐大且功能繁雜,對(duì)計(jì)算機(jī)性能提出了較高要求的同時(shí),也對(duì)用戶的專業(yè)技能提出了較高要求。設(shè)計(jì)師在展示一款產(chǎn)品的時(shí)候,往往更多地通過二維圖片的形式進(jìn)行展現(xiàn),倘若需要以三維形式展示產(chǎn)品,往往依賴OpenGL[2]技術(shù),比如通過Unity 3D或Unreal Engine 4開發(fā)一個(gè)桌面應(yīng)用。若需要將虛擬的產(chǎn)品融于真實(shí)場(chǎng)景,還需要依賴Kinect等采集設(shè)備[3]。

        隨著WebGL技術(shù)的引入,Web應(yīng)用突破了曾經(jīng)無法支持三維渲染的局限,三維的虛擬物體在線地融合于真實(shí)場(chǎng)景具備了充分的可行性,其體驗(yàn)與交互普遍得到了極大的提升。

        由此,本團(tuán)隊(duì)對(duì)三維模型渲染技術(shù)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)加以綜合應(yīng)用,設(shè)計(jì)了一款輕量級(jí)Web應(yīng)用,以解決上述的“痛點(diǎn)”。為充分輔助三維模型貼圖并增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)展示的功能,團(tuán)隊(duì)還設(shè)計(jì)了一款桌面級(jí)應(yīng)用,它基于紋理合成技術(shù),能夠從現(xiàn)實(shí)圖片或存在瑕疵的紋理中截取其中的有效紋理,生成更大尺寸的無縫平面圖像,用于提升模型貼圖的效果。用戶不需要太多的專業(yè)知識(shí)儲(chǔ)備,就能夠快速上手使用本系統(tǒng),滿足二維圖像合成與三維模型貼圖的設(shè)計(jì)需求,實(shí)現(xiàn)“輕辦公”。

        1 系統(tǒng)設(shè)計(jì)

        1.1 總體設(shè)計(jì)

        本系統(tǒng)主要分為兩大模塊:二維紋理圖像合成、三維服飾模型貼圖。其功能結(jié)構(gòu)如圖1所示。

        圖1 系統(tǒng)功能結(jié)構(gòu)圖

        1.2 核心功能需求

        1.2.1 紋理圖像合成

        用戶上傳想要合成的圖片,在圖片中選擇并截取紋理區(qū)域后,系統(tǒng)以該區(qū)域?yàn)榧y理樣本,按照其表面的幾何形狀以及調(diào)整的參數(shù),合成一張視覺上較為完整的圖片,并且自動(dòng)保存在指定目錄中。

        1.2.2 合成圖像的編輯

        圖片保存在指定目錄后,用戶可以對(duì)合成圖進(jìn)行進(jìn)一步的圖像編輯處理,支持圖像放大縮小、銳化、模糊(包含高斯模糊、平均模糊、中值模糊)、亮度調(diào)整、對(duì)比度調(diào)整等操作。相關(guān)操作完畢后,生成的圖片將會(huì)覆蓋原有圖片,保存在同一目錄。

        1.2.3 用戶登錄與注冊(cè)

        若用戶想要進(jìn)行三維模型貼圖,需先進(jìn)行登錄。若無賬戶,用戶需先進(jìn)行注冊(cè),完成注冊(cè)后,輸入正確的用戶名、密碼及驗(yàn)證碼方可進(jìn)入“服飾貼圖”界面,體驗(yàn)本系統(tǒng)的完整功能。

        1.2.4 三維模型貼圖

        用戶點(diǎn)擊“上傳貼圖”按鈕并上傳自定義圖片后,系統(tǒng)會(huì)對(duì)三維人物模型中的服飾進(jìn)行UV貼圖,并實(shí)時(shí)呈現(xiàn)于網(wǎng)頁之中。

        1.2.5 三維模型控制

        系統(tǒng)提供了多種服飾模型,用戶可點(diǎn)擊相應(yīng)按鈕,對(duì)服飾模型進(jìn)行切換,使用鼠標(biāo)拖移或者手指移動(dòng)人物模型,能夠?qū)ζ溥M(jìn)行縮放、旋轉(zhuǎn)等操作。除此之外,用戶能夠通過手機(jī)或平板電腦,進(jìn)行增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)預(yù)覽,多方位查看人物模型貼圖服飾的效果。由此,用戶能夠?qū)ΧS紋理圖像有更為直觀、更加立體的感受。

        2 二維紋理圖像合成模塊實(shí)現(xiàn)

        2.1 技術(shù)方案

        二維紋理圖像合成的技術(shù)實(shí)現(xiàn)涵蓋了MySQL數(shù)據(jù)庫、OpenCV跨平臺(tái)計(jì)算機(jī)視覺庫、Qt跨平臺(tái)C++應(yīng)用程序開發(fā)框架,技術(shù)方案如圖2所示。

        圖2 二維紋理圖像合成技術(shù)方案圖

        2.2 基于MRF模型的紋理合成

        基于樣圖的紋理合成技術(shù)發(fā)展較快,目前已存在大量的相關(guān)技術(shù)。本文主要基于MRF模型的紋理合成算法[4]來實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)二維紋理圖像合成模塊。

        在圖像特征匹配的初始情況下,設(shè)計(jì)師可從原輸入圖中取任一紋理單元作為“種子”寫入合成圖中,然后從該“種子”相鄰紋理單元開始,如圖3(b)所示,在樣圖中按掃描線順序從左至右、從上至下移動(dòng)匹配窗口。移動(dòng)過程中,系統(tǒng)將匹配窗口中與前一紋理單元相似度最高的紋理單元,寫至合成圖并與前一紋理單元進(jìn)行拼接。由此迭代,直至合成圖鋪滿,如圖3(c)所示,新的紋理就此合成。

        圖3 紋理合成算法效果圖

        本系統(tǒng)基于MRF模型的紋理合成,在紋理塊間的匹配方式和拼接方式上進(jìn)行了拓展、優(yōu)化。其中,改進(jìn)了以往的隨機(jī)匹配紋理塊的方式,采用卷積比較紋理單元間的相似度,搜索重合區(qū)域與原圖相似度最高的區(qū)域進(jìn)行匹配,使得相鄰紋理塊之間的重合區(qū)域基本上不會(huì)發(fā)生隨機(jī)錯(cuò)亂情況。此外,紋理塊之間的拼接方式采用最小誤差路徑算法[5],盡可能地避免紋理塊邊緣的模糊、錯(cuò)位等問題發(fā)生,保證了合成質(zhì)量。

        2.3 MySQL管理參數(shù)列表

        Qt與MySQL數(shù)據(jù)庫進(jìn)行連接,存儲(chǔ)、獲取算法相關(guān)的有效參數(shù)。當(dāng)用戶點(diǎn)擊圖像合成系統(tǒng)的可執(zhí)行文件時(shí),在聯(lián)網(wǎng)的環(huán)境下,系統(tǒng)自動(dòng)連接至遠(yuǎn)程MySQL數(shù)據(jù)庫,查詢紋理合成算法的相關(guān)字段名稱及參數(shù)數(shù)值。

        2.4 Qt平臺(tái)開發(fā)桌面應(yīng)用

        為滿足普通人群的使用要求,本團(tuán)隊(duì)將系統(tǒng)的圖形化界面設(shè)計(jì)得更為簡潔、美觀,如圖4所示。在保證界面簡潔的同時(shí),給用戶提供了足夠的操作提示信息,幫助他們順利地進(jìn)行圖像合成。

        圖4 二維紋理圖像合成系統(tǒng)界面

        引入OpenCV庫后,本團(tuán)隊(duì)基于Qt開源框架[6]實(shí)現(xiàn)了圖像合成系統(tǒng)的主要的邏輯操作。由于用戶上傳的圖片可能存在破損、瑕疵,系統(tǒng)設(shè)計(jì)了截圖功能,讓用戶能夠在圖像合成之前對(duì)有效區(qū)域進(jìn)行截取,實(shí)現(xiàn)效果如圖5所示。

        圖5 用戶裁剪有效區(qū)域

        3 三維服飾模型貼圖模塊實(shí)現(xiàn)

        3.1 技術(shù)方案

        三維服飾模型貼圖模塊采用前后端分離搭建在線網(wǎng)站,后端涵蓋MySQL數(shù)據(jù)庫、近年來較為熱門的MyBatis-Plus及Spring Boot框架,前端涵蓋Three.js開源框架及WebGL技術(shù),其中三維模型與場(chǎng)景借助Blender軟件平臺(tái)實(shí)現(xiàn),技術(shù)方案如圖6所示。

        圖6 三維服飾模型貼圖模塊技術(shù)方案圖

        3.2 Blender建模與渲染材質(zhì)

        Blender平臺(tái)提供了大量而完整的套件,包含建模、渲染、合成、貼圖等工具[7]。本團(tuán)隊(duì)以人物模型作為父級(jí)物體,將相應(yīng)的服飾、定位框物體作為子級(jí)關(guān)聯(lián),從而保證了在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景下不斷移動(dòng)人物模型的過程中,保持服飾與其相對(duì)距離。為保證人物模型渲染的效果,對(duì)服飾與材質(zhì)的UV貼圖映射關(guān)系進(jìn)行充分的設(shè)置,并且采用漫射BSDF的著色器進(jìn)行材質(zhì)輸出。此外,場(chǎng)景信息將以LZMA壓縮方式導(dǎo)出為glTF格式文件,降低瀏覽器加載模型的開銷。

        3.3 MyBatis-Plus處理數(shù)據(jù)訪問層

        網(wǎng)站的登錄注冊(cè)模塊中,通過MyBatis-Plus框架技術(shù),對(duì)MySQL數(shù)據(jù)庫中的用戶信息數(shù)據(jù)進(jìn)行訪問,大大簡化了傳統(tǒng)的JDBC操作。其中,數(shù)據(jù)庫存儲(chǔ)的用戶密碼經(jīng)過MD5散列處理,為用戶數(shù)據(jù)的安全性提供保障。

        3.4 Spring Boot技術(shù)處理業(yè)務(wù)邏輯層

        后端控制器處理用戶的注冊(cè)、登錄,通過控制層的攔截器,保障服飾貼圖頁面訪問的安全性。用戶若要進(jìn)入該頁面,必須成功登錄賬號(hào)。攔截器會(huì)檢查用戶的Session是否攜帶了用戶信息,若用戶信息不為空,則正常獲取服務(wù);若用戶信息為空,則重定向至登錄頁面。

        3.5 利用WebGL技術(shù)完成三維渲染

        前端基于開源HTML5跨屏框架ZUI,針對(duì)手機(jī)端、桌面電腦兩種尺寸進(jìn)行響應(yīng)式網(wǎng)頁設(shè)計(jì)。本系統(tǒng)采用前后端分離模式[8],團(tuán)隊(duì)根據(jù)Swagger 2接口文檔進(jìn)行前后端數(shù)據(jù)交互開發(fā)。前端對(duì)用戶注冊(cè)或登錄的表單數(shù)據(jù)進(jìn)行校驗(yàn),校驗(yàn)合法后傳至后端。

        此外,前端開源框架Three.js是基于原生WebGL封裝運(yùn)行的三維引擎。因而通過調(diào)用Three.js提供的API[9],能夠?qū)⒋鎯?chǔ)三維模型的數(shù)據(jù)文件加載并解析,再通過Canvas在網(wǎng)頁中繪制三維場(chǎng)景[10],展現(xiàn)于瀏覽器視窗之中。除此之外,Three.js能夠通過瀏覽器調(diào)用設(shè)備攝像頭的權(quán)限采集真實(shí)場(chǎng)景,將虛擬的三維模型疊加于真實(shí)場(chǎng)景中[11]。三維服飾模型渲染效果如圖7所示。

        圖7 三維服飾模型渲染效果圖

        4 系統(tǒng)測(cè)試

        對(duì)于二維紋理圖像合成模塊,測(cè)試客戶端環(huán)境為Windows 10系統(tǒng)。對(duì)于三維服飾模型貼圖模塊,測(cè)試服務(wù)端環(huán)境為Windows 10系統(tǒng),數(shù)據(jù)庫MySQL 5.7.30,JDK 1.8,而測(cè)試客戶端環(huán)境為IOS 14.3系統(tǒng),使用XRViewer瀏覽器訪問系統(tǒng)網(wǎng)站。測(cè)試效果如圖8所示。

        圖8 測(cè)試效果圖

        從測(cè)試效果來看,系統(tǒng)的核心功能符合項(xiàng)目組的預(yù)期目標(biāo),圖像紋理合成質(zhì)量較高,較少情況出現(xiàn)邊緣模糊或錯(cuò)位的問題。貼圖模型能夠增強(qiáng)紋理圖案的表面細(xì)節(jié),具有一定的真實(shí)感。在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景下,虛擬的人物模型定位相對(duì)準(zhǔn)確,偏移量在合理的范圍之內(nèi),為用戶提供了良好的參考。

        5 總結(jié)

        經(jīng)過上述的研究與實(shí)踐,團(tuán)隊(duì)在部署、測(cè)試系統(tǒng)的過程中,驗(yàn)證了基于圖像合成技術(shù)的云服飾增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的可行性。紋理合成算法能夠在輕量級(jí)桌面應(yīng)用上高效的實(shí)現(xiàn)。此外,通過WebGL技術(shù)及Three.js開源框架所設(shè)計(jì)的網(wǎng)站系統(tǒng),輕量且簡潔,交互性良好,同時(shí)充分降低用戶使用門檻。該系統(tǒng)能夠使更廣泛的普通人群享受計(jì)算機(jī)技術(shù)、互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)帶來的便利,盡可能地滿足人們?cè)诜b設(shè)計(jì)領(lǐng)域的普通需求。

        顯然,本系統(tǒng)仍然存在提升的空間,團(tuán)隊(duì)將在以后的研究中,著力于優(yōu)化圖像合成算法、壓縮系統(tǒng)規(guī)模、簡化用戶的操作流程、提高部署服務(wù)器的性能,使系統(tǒng)能夠邁上更高的臺(tái)階,為用戶帶來更優(yōu)質(zhì)的體驗(yàn)。

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