馬梅 丁紀(jì)
關(guān)鍵詞:游戲;劇本殺;文化消費(fèi);文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)
DOI:10.3969/j.issn.2095-0330.2022.02.011
一、問題的提出與研究方法
隨著人們的“消費(fèi)升級(jí)”,消費(fèi)領(lǐng)域的大趨勢(shì)越來越指向包括游戲和娛樂在內(nèi)的體驗(yàn)型消費(fèi)。 劇本殺游戲是一種由多名玩家共同扮演劇本角色,自由演繹劇本內(nèi)容,推動(dòng)劇情發(fā)展,共同尋找真兇的推理類桌上游戲。在國(guó)外,劇本殺被稱作“謀殺之謎”,顧名思義,每個(gè)劇本殺游戲都是圍繞作為NPC(non-player character,非玩家角色)的“死者”角色展開的。游戲多為一人扮演真兇,其余多名玩家扮演嫌疑人,面對(duì)同一個(gè)故事,不同的游戲玩家分別基于不同劇情人物的差異性視角展開調(diào)查。真兇與嫌疑人為互不相知的雙方,面對(duì)共同持有的游戲線索,真兇旨在隱藏線索謀求“脫罪”,嫌疑人旨在找出真兇,但游戲的共同目標(biāo)仍為還原故事真相。
劇本殺游戲被引入國(guó)內(nèi)后,因?yàn)轭愃频亩嗳嘶?dòng)和非對(duì)稱性對(duì)抗的桌游玩法,國(guó)內(nèi)玩家仿制“狼人殺”的命名方式將之稱為“劇本殺”。國(guó)內(nèi)劇本殺游戲起源于2016年芒果TV的網(wǎng)絡(luò)綜藝節(jié)目《明星大偵探》的傳播和推廣。在線上游戲方面,2018年《明星大偵探》與“我是謎”劇本殺App合作,首次在綜藝節(jié)目中打出劇本殺游戲概念,隨后“百變大偵探”“戲精大偵探”等劇本殺App如雨后春筍般發(fā)展起來。在線下游戲方面,自2019年起,線下劇本殺店數(shù)量激增。據(jù)人民日?qǐng)?bào)微博客戶端報(bào)道,2020年,我國(guó)有超過6500家企業(yè)名稱或經(jīng)營(yíng)范圍含“劇本殺”“桌游”,其中“毛利偵探事務(wù)所”“探案筆記”等劇本殺店已呈現(xiàn)地區(qū)性連鎖特征。 從2016年至今,劇本殺游戲行業(yè)發(fā)展呈現(xiàn)“線上—線下—線上+線下”的趨勢(shì)。
現(xiàn)階段,關(guān)于劇本殺游戲的學(xué)術(shù)討論可分為三類:一是從傳播學(xué)的角度分析劇本殺游戲在文本創(chuàng)作、環(huán)境設(shè)置、玩家心理等方面帶給游戲玩家的使用與滿足。張藍(lán)姍和張雅楠指出以劇本殺游戲?yàn)榇淼膽乙捎螒蚝蛻乙删C藝,通過POV(Point-of-View,視點(diǎn)人物)敘事和倒錯(cuò)的游戲時(shí)間,加強(qiáng)游戲中的沖突和懸念,吸引玩家完成進(jìn)一步的探索,且這種懸念和沖突在未來會(huì)隨著5G應(yīng)用技術(shù)的發(fā)展被進(jìn)一步強(qiáng)化。二是從法學(xué)和經(jīng)濟(jì)學(xué)的視角探討劇本殺游戲資本火熱背后的風(fēng)險(xiǎn)與隱患,其中最為突出的當(dāng)屬知識(shí)產(chǎn)權(quán)領(lǐng)域?!度嗣窆矆?bào)》《湖南日?qǐng)?bào)》《解放日?qǐng)?bào)》等主流媒體曾對(duì)劇本殺游戲店存在的“盜版興起、印刷劣質(zhì)、缺少售后”等違法違規(guī)行為開展調(diào)查揭露。三是從旅游學(xué)或社會(huì)學(xué)的角度探究“劇本殺+”的可能性。
劇本殺游戲?qū)儆谧郎嫌螒虻囊环N,桌上游戲的參與者往往多于兩人,因此和社交性、人際傳播相輔相成,密不可分。晏捷(2010)基于社交游戲理論和人際互動(dòng)傳播模式理論提出,桌上游戲本質(zhì)上是一種社交型媒介,作為新型休閑方式滿足了后網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代的受眾審美需求。在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的進(jìn)程中,桌上游戲最先搭上數(shù)字化的快車,魯威人等(2020)曾在《游戲文化學(xué)》中對(duì)游戲的類型進(jìn)行劃分,認(rèn)為桌上游戲數(shù)字化便是電子游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲初期的產(chǎn)物,桌上游戲借助和使用新的工具得以傳播,但在內(nèi)容上與傳統(tǒng)桌上游戲并無區(qū)別。文森特·米勒(Vincent Miller)曾在《理解數(shù)字文化》(Understanding Digital Culture,2020)一書中對(duì)電子游戲進(jìn)行討論,許多國(guó)外電子游戲?qū)W者認(rèn)為電子游戲并不是一種可供閱讀的“文本”,其敘事元素往往是非互動(dòng)性的且較弱的甚至不存在的角色塑造。這些特性恰巧與下文所探討的劇本殺游戲強(qiáng)調(diào)文本、塑造角色的游戲特性相沖突。
此外,劇本是劇本殺游戲的關(guān)鍵要素,由于劇本殺游戲需要玩家自我演繹的特殊性,劇本殺游戲中的劇本類似于“互動(dòng)演繹下的沉浸式戲劇”,玩家的“沉浸式”和“交互式”體驗(yàn)通過物理媒介得以強(qiáng)化。最后,劇本殺游戲的劇本是圍繞虛擬案件展開的故事,因此劇本內(nèi)容自然也離不開偵探、懸疑等相關(guān)字眼。
最后,由于劇本殺游戲從誕生起便含有商業(yè)特性,文化消費(fèi)亦是其密不可分的一部分。在中國(guó),從21世紀(jì)開始,文化產(chǎn)業(yè)的“朝陽產(chǎn)業(yè)”意義被認(rèn)可。汪永濤(2021)認(rèn)為,以“Z世代”盛行的亞文化消費(fèi)為代表,亞文化消費(fèi)的一大特征便是放棄消費(fèi)的物質(zhì)形態(tài),直接以符號(hào)乃至以符號(hào)的符號(hào)作為消費(fèi)對(duì)象。區(qū)別于下層階級(jí)通過生產(chǎn)勞作與商品交換獲得財(cái)物,文化消費(fèi)的主體非生產(chǎn)性地消耗時(shí)間,這種消費(fèi)很大程度上是知識(shí)消費(fèi)、信息消費(fèi)、娛樂消費(fèi)、審美消費(fèi),往深里說有價(jià)值觀消費(fèi),凡勃倫(Thorstein B. Veblen)將其概括為有閑階級(jí)。在文化強(qiáng)國(guó)背景下,數(shù)字信息技術(shù)的發(fā)展也使得傳統(tǒng)業(yè)態(tài)催生出新興業(yè)態(tài),數(shù)字網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)成為連接線上線下、打通傳統(tǒng)業(yè)態(tài)與新興業(yè)態(tài)的有效手段。線下陣地與線上數(shù)字網(wǎng)絡(luò)相連接,文化消費(fèi)空間轉(zhuǎn)型升級(jí),文化消費(fèi)成為國(guó)民消費(fèi)升級(jí)的重要標(biāo)志。劇本殺游戲作為新興文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),在文化傳播和文化消費(fèi)方面均具有一定的代表性,在新時(shí)代文化建設(shè)和發(fā)展中發(fā)揮著不可忽視的作用。當(dāng)人們?cè)诮邮战邮苣稠?xiàng)傳播內(nèi)容、消費(fèi)某項(xiàng)文化產(chǎn)品時(shí),他必然在不知不覺中或多或少地受到內(nèi)容、產(chǎn)品中的思想的影響,此時(shí)就有探討其產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的必要了。
本文的核心問題是,作為一種依托思想文化產(chǎn)品“劇本”來提供文化消費(fèi)的新興文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),劇本殺游戲是否以及在何種程度上影響青年人等文化消費(fèi)者,從而產(chǎn)生了探討其產(chǎn)業(yè)發(fā)展的必要性?具體分為三個(gè)子問題:劇本殺游戲的特性和需求滿足是什么?這種特性和需求滿足,是否使得劇本殺游戲已經(jīng)或必將在一定程度上發(fā)揮文化傳播的功能?如果劇本殺游戲已經(jīng)或必將在一定程度上發(fā)揮文化傳播的功能,那么其目前存在哪些問題,又該如何破解?
本研究主要采用訪談法進(jìn)行資料搜集和分析,具體圍繞核心問題,就三個(gè)子問題設(shè)計(jì)訪談大綱,分別訪談了玩家和行業(yè)人士。在技術(shù)路線上是從傳播效果層面開始的研究,所以從玩家訪談開始,進(jìn)而溯源訪談行業(yè)人士,得到相關(guān)意見、建議,從而使文本進(jìn)入對(duì)于劇本殺游戲的媒介研究、產(chǎn)業(yè)研究。
根據(jù)36氪研究院《2021年中國(guó)劇本殺行業(yè)研究報(bào)告》,劇本殺游戲玩家的年齡畫像偏重于20—35歲年齡段人群,占比為83.86%,當(dāng)前中國(guó)新生代正在成為線下娛樂的主要消費(fèi)人群,且已養(yǎng)成為高質(zhì)量線下娛樂體驗(yàn)付費(fèi)的習(xí)慣。據(jù)此,在這一年齡段人群中采用滾雪球抽樣模式,選取了20名資深劇本殺游戲玩家作為訪談對(duì)象。20名受訪者被分成線上玩家和線下玩家兩組,每組10人。
在玩家訪談后,又對(duì)劇本殺游戲行業(yè)從業(yè)人員進(jìn)行個(gè)別訪談、小組訪談,訪談涉及行業(yè)內(nèi)作者、發(fā)行、監(jiān)制、文化公司老板、店家和游戲主持人等相關(guān)從業(yè)人員,圍繞研究的核心問題,結(jié)合玩家訪談發(fā)現(xiàn),從三個(gè)子問題逐步展開訪談,進(jìn)行進(jìn)一步的資料收集和分析。
二、玩家眼中的劇本殺游戲和沉浸的自我呈現(xiàn)
赫伊津哈(Johan Huizinga)認(rèn)為“文化以游戲的形式出現(xiàn),文化從發(fā)軔之日起就在游戲中展開”,“一旦游戲精神喪失,文明就會(huì)難以為繼”。而對(duì)訪談信息的梳理和分析,旨在發(fā)現(xiàn)玩家對(duì)于劇本殺游戲本身、游戲中自我呈現(xiàn)的理解。
(一)玩家的角色扮演與沉浸的豐富人生
游戲通過規(guī)則來限制玩家的流程和目的導(dǎo)向或結(jié)果導(dǎo)向。赫伊津哈認(rèn)為“游戲并非‘平常的’或‘真實(shí)的’生活,它步出了‘真實(shí)的’生活,進(jìn)入了一個(gè)暫時(shí)的活動(dòng)領(lǐng)域,帶有它自己的傾向”。從劇本殺游戲的規(guī)則來看,每一個(gè)參與游戲的人都扮演劇本中不可或缺的角色,玩家們?cè)诎缪萁巧耐瑫r(shí)也在進(jìn)行互動(dòng),共同尋找線索,查明真相。即便玩家扮演“他我”的存在,依舊遵循著劇情的走向和人物的性格特征做出決定,從游戲的角度出發(fā),玩家本身的學(xué)識(shí)和世界觀無法正常運(yùn)用于游戲中,這也是劇本殺游戲吸引玩家的魅力所在。
有關(guān)角色扮演的相關(guān)問題,多數(shù)受訪者都承認(rèn)由于劇本殺游戲的故事背景、角色設(shè)定的多樣性,扮演一個(gè)陌生、全新的角色對(duì)自己來說是挑戰(zhàn)也是興趣所在,且?guī)缀跛惺茉L者對(duì)扮演“兇手”一角都表現(xiàn)出害怕又激動(dòng)的情緒。19號(hào)玩家表示,當(dāng)一場(chǎng)劇本殺游戲開始后,所有人都會(huì)失去自己本來的名字,取而代之的便是劇本中的名字,“如果你扮演的角色是‘李想’這個(gè)人,別人就會(huì)叫你‘李想’,同樣你在回答有關(guān)‘李想’的問題時(shí),說的也應(yīng)該是‘我’而不是‘李想’”。這種游戲規(guī)則加深了玩家對(duì)劇本角色的認(rèn)同感,也讓他們更加相信自己扮演的角色,且所作所為都更加符合劇本中角色的設(shè)定。格爾茨(Geertz)在記述“巴厘島斗雞”游戲的過程中發(fā)現(xiàn),在游戲的過程中,巴厘島人形成和發(fā)現(xiàn)了這些氣質(zhì)和特征的一個(gè)特殊的方面,即這個(gè)民族通過斗雞反映出諸如動(dòng)物的野性、男人的自戀、對(duì)抗性的賭博等諸多激情特質(zhì),然而這些特征并不表現(xiàn)在巴厘島人的日常生活中,但通過斗雞游戲這種媒介,巴厘島人切實(shí)展現(xiàn)出“焦躁不安”的另一面。同樣在劇本殺游戲中,玩家并沒有通過游戲提高或降低社會(huì)地位,卻在故事中成為短暫揭開玩家“黑暗面”的遮羞布。
因此并不是所有的角色都會(huì)讓玩家心甘情愿地參與其中,8號(hào)玩家提到如果遇到人生觀與自己相差過大的角色,例如受到家暴依舊忍辱負(fù)重的女性角色,自己會(huì)因?yàn)樯鷼夂茈y進(jìn)入角色進(jìn)而產(chǎn)生不好的游戲體驗(yàn);6號(hào)玩家也提及在部分劇本中存在與故事主線關(guān)聯(lián)度低的角色,以至于他人的討論環(huán)節(jié)自己很難參與,這也是在角色扮演中遇到的難題。除此之外,游戲中的隊(duì)友也會(huì)影響角色扮演的體驗(yàn)。9號(hào)玩家就此強(qiáng)調(diào)她在游戲過程中會(huì)要求自己的隊(duì)友必須認(rèn)真扮演角色,不能在讀完劇本之后還會(huì)因?yàn)橥浵嚓P(guān)故事再回過頭來讀本,“我會(huì)跟他們說,我可以等你回憶起這個(gè)情節(jié),但是不能重新讀本,這樣會(huì)讓我感覺我在與一個(gè)局外人對(duì)話,此時(shí)的我也無法沉浸到游戲中”。劇本殺游戲帶來了媒介的沉浸式體驗(yàn),區(qū)別于“單向度的技術(shù)合理性中幸福意識(shí)逐漸壓倒一切的優(yōu)勢(shì)”,犯罪、罪過和負(fù)疚感變成一種私人事務(wù),“個(gè)人化體驗(yàn)”從日常單向度的人變?yōu)橛螒蛑幸粋€(gè)完整的人,拓展社交空間與交流,追逐超脫現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)。
(二)玩家與玩家輕熟人社交關(guān)系的維系
基于劇本殺游戲研究當(dāng)代青年人的社交偏好表征,將劇本殺游戲歸因于沉浸式、半熟人與具身互動(dòng)的社交模式,這一社交模式是基于游戲環(huán)境提出的,通過塑造更加輕松、熟悉的社交環(huán)境進(jìn)而引發(fā)舒適美妙的游戲體驗(yàn)。營(yíng)造社交模式的前因便是社交需求,通常情況下,社交需求分為建立新的社交關(guān)系和維持現(xiàn)有的社交關(guān)系兩種。而在互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下,即時(shí)通信工具提高了人際傳播的互動(dòng)頻率,擴(kuò)大了人際傳播的范圍,陌生人進(jìn)入人際社交網(wǎng)絡(luò)的難度降低,以“熟悉”為基礎(chǔ)的熟人社會(huì)的邊界越來越模糊,輕熟人社交關(guān)系由此產(chǎn)生,輕熟人社交關(guān)系的具體表征便體現(xiàn)在泛社交化和淺社交化兩個(gè)方面。
研究發(fā)現(xiàn),在游戲前期,線上玩家和線下玩家在社交能力和社交人群方面存在顯著差異,但是其社交需求的出發(fā)點(diǎn)都是沒有目的性的。12號(hào)玩家是一名線下游戲玩家,通常他合作的人群為公司的同事或高中同學(xué),“大家屬于不經(jīng)常聯(lián)系的人,可能會(huì)因?yàn)橐淮尉鄄秃鬀]什么事情可以消遣就一起去玩劇本殺,但劇本殺的本質(zhì)還是游戲而已,而且大家扮演的都是游戲中的人物,我們并沒有通過這一次游戲?qū)?duì)方有更深的了解,或者說和對(duì)方的關(guān)系有更深層次的遞進(jìn),但是它確實(shí)幫助我們一起度過這4個(gè)小時(shí)的社交時(shí)間”。與之相反,14號(hào)玩家也是一名線下玩家,但是他會(huì)經(jīng)常參與跟陌生人一起玩的游戲,他對(duì)游戲中的社交性的看法是:“我玩游戲的目的很少是認(rèn)識(shí)新的朋友,更多的還是想演繹好這個(gè)故事,不管游戲中的雙方有多么聊得來,游戲結(jié)束后大家還是會(huì)各自分開沒有聯(lián)系。而且劇本殺和其他游戲也有不一樣的地方,因?yàn)閯”舅闶且粋€(gè)快消品,你玩過一次就不能玩第二次了,所以你很難和其他朋友分享你對(duì)一個(gè)本的好惡,所以你也很難有‘志同道合’的游戲朋友?!辈浑y發(fā)現(xiàn),處在劇本殺游戲中的玩家,雖然短暫地滿足了社交的需求,但是大多數(shù)人玩劇本殺游戲只是為了消磨時(shí)間,也并不會(huì)拓展新的社交,這便與泛社交理念不謀而合。陌生人之間通過一次或幾次簡(jiǎn)短的交流就可以到達(dá)“生關(guān)系人群”的狀態(tài),也就是本來彼此陌生卻又如此“熟悉”的狀態(tài)。他們享有同一般好友一樣的權(quán)利,與我們短暫地分享人生、講述故事,然而這種“熟悉”是限定在劇本殺的游戲環(huán)境中的,一旦脫離這種環(huán)境,這種熟稔的關(guān)系也就不復(fù)存在。
而其他坦言不會(huì)參與跟陌生人的游戲活動(dòng)的玩家,認(rèn)為自己在與熟人社交的過程中并沒有感覺關(guān)系更近,“因?yàn)榇蠹冶旧硪彩亲銐蚴煜?,即便不參與劇本殺,玩其他游戲也是一樣”。雖然8號(hào)玩家和其男朋友就是在朋友組局的劇本殺游戲中認(rèn)識(shí)的,她也表示部分情感本會(huì)增進(jìn)情侶間的感情,但這往往是在朋友的特地安排下進(jìn)行的,由于劇本殺游戲的緊張感會(huì)超越這種暗涌的情愫,所以即便玩家身處情侶位雙方也很難感受到這種情緒。當(dāng)然,這也與輕熟人社交關(guān)系中的淺社交有著密不可分的關(guān)系。與人們?nèi)粘=煌纳钌缃徊煌?,淺社交是指人們以適中的強(qiáng)度來建立和維系的社交關(guān)系,淺社交關(guān)鍵在于以興趣劃分圈子,更吸引人的是交往成本低、對(duì)私人空間干擾小。在“熟關(guān)系人群”主導(dǎo)劇本殺的游戲氛圍中,玩家不再愿意繼續(xù)將精力消耗在社交關(guān)系的精進(jìn)和維系上,此時(shí)玩家間的社交關(guān)系依附于游戲的進(jìn)程而不受玩家主觀控制,這就是淺社交的體現(xiàn)。
(三)劇本與玩家的耦合和游離劇本殺游戲承載著不同
劇本作者豐富的世界觀和想象力,這也是玩家愿意為此買單的原因之一。1號(hào)玩家曾表達(dá)過相似的觀念,“不管你的興趣有多么小眾,都會(huì)有相應(yīng)的劇本殺內(nèi)容能滿足你的喜好。我身邊曾經(jīng)有朋友非常喜歡西幻題材的小說,比如狼人、吸血鬼、小精靈之類的,而很多劇本殺就是以這些為題材塑造案件,比如《童話鎮(zhèn)》《人魚之殤》等,這些劇本不僅僅只是背景故事涉及西方玄幻世界,在角色扮演中也會(huì)參考‘狼人和吸血鬼是死對(duì)頭’‘矮人擅長(zhǎng)鑄造’之類的人物關(guān)系與特色,雖然其中也會(huì)摻雜作者的一些不合理的獨(dú)創(chuàng)的設(shè)定,總體上玩家還是可以接受且樂在其中的”。在面對(duì)陌生設(shè)定和離現(xiàn)實(shí)較遠(yuǎn)的故事設(shè)定時(shí),劇本作者和游戲玩家形成了編碼—解碼理論中的“支配—霸權(quán)”立場(chǎng),作者先入為主地?fù)碛袑?duì)劇本內(nèi)容的優(yōu)先解釋權(quán),成為游戲規(guī)則的制定者,游戲玩家在被動(dòng)接受游戲內(nèi)容的同時(shí)也在遵循故事準(zhǔn)則行動(dòng),很難做出協(xié)商或?qū)沟男袨椤?/p>
很多劇本殺游戲內(nèi)容還會(huì)含有作者的一些觀點(diǎn)與人生態(tài)度。9號(hào)玩家向筆者分享了《漆黑之翁》這一涉及兒童犯罪題材的劇本殺游戲,她表示這個(gè)故事表面上只是一個(gè)正常的刑事案件,但是誘發(fā)這場(chǎng)案件的是這群孩子小時(shí)候面臨的重男輕女思想觀念、父母缺失或家庭暴力泛濫的家庭環(huán)境?!白鳛樵彝ソ∪囊幻?dāng)代女性,我玩完這個(gè)本可能不會(huì)認(rèn)同里面角色的一些做法,但是我會(huì)想現(xiàn)在我們身邊還有沒有這樣的現(xiàn)象,甚至我以后要怎么教育子女,我會(huì)不會(huì)慢慢地變成這樣的母親?”10號(hào)玩家也講道,“游戲的過程中,其實(shí)大家的關(guān)注點(diǎn)還是在案件和故事上的,也許不會(huì)那么快明白作者想要表達(dá)的觀點(diǎn),但是當(dāng)游戲結(jié)束后DM(Dungeon Master,主持人)總結(jié)的時(shí)候會(huì)再次介紹這個(gè)劇本的創(chuàng)作思路,幾乎所有玩家都會(huì)以一種恍然大悟的方式迅速理解并開始思考”。在以上兩位玩家的論述中,作者傳達(dá)的觀點(diǎn)與玩家的理解便形成了“協(xié)商”立場(chǎng)。玩家可以清楚地分清現(xiàn)實(shí)中的“自我”和游戲中的“他我”,即便順從游戲過程選擇作者設(shè)定的“最優(yōu)解”,但在現(xiàn)實(shí)中,他們會(huì)認(rèn)真思考自己是否會(huì)選擇相似的做法。
當(dāng)然,不是所有劇本作者的觀點(diǎn)和態(tài)度都會(huì)被玩家認(rèn)同。在訪談中,筆者發(fā)現(xiàn)大多數(shù)玩家認(rèn)為相對(duì)于游戲的走向,還原故事的本質(zhì)更重要,即便劇本殺游戲要求玩家代入到角色身份中做出選擇,但是玩家本身的三觀依舊是故事發(fā)展的重要標(biāo)準(zhǔn)。此時(shí),劇本作者和玩家形成了“對(duì)抗”立場(chǎng),劇本作者的選擇侵害了玩家既有價(jià)值觀體系下的社會(huì)認(rèn)知,且難以茍同角色的選擇。雖然這種對(duì)立有時(shí)并不代表作者想要表達(dá)的價(jià)值觀傾向,但是當(dāng)它被呈現(xiàn)在游戲中時(shí)依舊引起了玩家的抗議。8號(hào)玩家表示,在以抗戰(zhàn)為背景的劇本中,按照劇本要求可能玩家會(huì)被分為“共產(chǎn)黨、國(guó)民黨和日軍”這三個(gè)陣營(yíng),但是在最后投票階段,扮演“日軍”的玩家并不一定會(huì)依據(jù)劇本內(nèi)容做出“正確”選擇,而是將票投給自己來表達(dá)愛國(guó)的思想和情懷。同樣的事件在綜藝節(jié)目《明星大偵探》中也發(fā)生過,作為“兇手”的撒貝寧最后將投票留給了自己,他講道,“有時(shí)候兇手會(huì)帶著金條走,游戲里,這是勝利了,但是現(xiàn)實(shí)生活中,這是痛苦的事情……其實(shí)救贖可以發(fā)生在游戲里”。
三、作為文化消費(fèi)的劇本殺游戲:?jiǎn)栴}與省思
從玩家訪談來看,現(xiàn)階段劇本殺游戲在大多數(shù)玩家眼中還只是消遣時(shí)間的游戲,劇本本身的觀念還沒有深度影響到大多數(shù)玩家,但是應(yīng)當(dāng)認(rèn)識(shí)到劇本殺游戲目前的主要消費(fèi)者是城市人群中文化程度較高的青年,而隨著我國(guó)經(jīng)濟(jì)文化的發(fā)展和城鄉(xiāng)一體化進(jìn)程的加速,劇本殺游戲很有可能影響其他各個(gè)年齡段和文化水平的人群,尤其是未成年人——盡管目前在不少地方按照有關(guān)規(guī)定劇本殺游戲店參照網(wǎng)吧管理,是不允許未成年人進(jìn)入的,但事實(shí)上未成年人玩劇本殺游戲并不鮮見。
(一)游戲分級(jí)標(biāo)準(zhǔn)與未成年人保護(hù)
回歸劇本殺游戲本身,正如其直譯名稱“謀殺之謎”,無論兇手出于何種目的,故事的本體都是一場(chǎng)經(jīng)過精心策劃的“謀殺”?;趧”練⒂螒虻摹俺两健毙枨?,往往兇手的劇本中存在逼真且可行的行兇手法,在產(chǎn)生刺激感的同時(shí)也可能會(huì)帶給玩家相對(duì)較大的精神壓力。2021年10月7日,微博熱搜榜第一名便是“#如何看待沉迷劇本殺走火入魔”,新聞報(bào)道了部分青年人由于沉迷于劇本殺游戲而出現(xiàn)精神焦慮、恐慌等情緒。誠然,劇本是玩家自我的選擇,但是劇本制作和發(fā)售過程往往是面向全社會(huì)的。通過對(duì)行業(yè)人員的訪談,筆者了解到,目前針對(duì)劇本殺游戲的劇本發(fā)行,國(guó)家并沒有設(shè)置相關(guān)審查,一切內(nèi)容生產(chǎn)的尺度都掌握在平臺(tái)和發(fā)行方的監(jiān)制手中。然而,劇本殺游戲在發(fā)行初期,出于在吸引力、新鮮感等多方面的考慮,大量充斥著血腥暴力、色情媚俗的劇情。盡管此類劇本已經(jīng)被“老玩家”們摒棄,但部分劇本殺游戲店依舊展出此類劇本,以獲關(guān)注。
劇本殺游戲產(chǎn)業(yè)類似出版、游戲、影視、綜藝等文娛產(chǎn)業(yè),擁有對(duì)應(yīng)的文化產(chǎn)物,以文本為依托,以內(nèi)容為基礎(chǔ),因此不得不對(duì)有關(guān)分級(jí)標(biāo)準(zhǔn)和未成年人保護(hù)問題展開討論。筆者通過訪談得知,線上劇本殺游戲會(huì)有“血腥暴力慎入”的提醒,而線下劇本殺游戲店則相對(duì)缺少提醒,雖然劇本殺游戲店老板在接待未成年玩家時(shí)會(huì)刻意避開此類劇本,但仍有未成年玩家主動(dòng)提出相關(guān)需求。成年人面對(duì)形色各異的劇本殺,可以根據(jù)興趣、承受力等選擇想要的劇本。但出于對(duì)未成年人的保護(hù),一方面,有關(guān)劇本殺游戲劇本的監(jiān)管機(jī)制必須建立健全,形成明確的分級(jí)設(shè)定;另一方面,劇本殺游戲店的運(yùn)營(yíng)者以及未成年玩家的監(jiān)護(hù)人也應(yīng)該避免未成年玩家接觸包裝美好的“毒蘋果”,而讓其只能接觸健康的劇本和場(chǎng)景內(nèi)容。
(二)劇本趣味的泛俗化從對(duì)玩家和
從業(yè)者的訪談可知,雙方普遍達(dá)成“劇本”是劇本殺游戲的核心要素這一共識(shí),無論是人物的塑造還是劇情的發(fā)展,都需要從業(yè)者和玩家共同演繹。在劇本殺游戲發(fā)展的過程中,劇本的內(nèi)涵也實(shí)現(xiàn)了轉(zhuǎn)變,市面上普遍以“推理本”“情感本”和“機(jī)制本”三類為主體,這個(gè)過程中“殺”的含義已經(jīng)從“死亡”轉(zhuǎn)變?yōu)椤皝G失”。往往只有推理本會(huì)強(qiáng)調(diào)“生命的丟失”,即通俗意義上的死亡,而情感本和機(jī)制本會(huì)將其轉(zhuǎn)變?yōu)椤扒楦械膩G失”“合作的丟失”等類似概念,弱化“殺”的含義。劇本殺游戲的“妥協(xié)”并不意味著游戲性和趣味性的缺位,反倒是為了迎合更廣泛的觀眾趣味所做出的調(diào)整,讓更多的故事能夠被創(chuàng)作出來。
然而也正是因?yàn)閯”練⒂螒虻亩嘣渥鳛槲幕瘋鞑サ拿浇?,很容易成為低俗文化的跳板走到公眾面前。波德里亞(Jean Baudrillard)將其歸根于社會(huì)等級(jí)發(fā)展過程中的平民化所致使,迎合受眾的媚俗文化恰恰反映出獨(dú)特的價(jià)值匱乏。部分劇本殺游戲本身就基于獵奇感和新鮮感創(chuàng)作,例如以賭博為題材的《賭技奇談》、以飲酒為題材的《酒大奇跡》等。在游戲設(shè)置上,《酒大奇跡》中玩家通過喝酒獲得線索,推進(jìn)故事;《賭技奇談》的玩家也需要通過類似賭博的游戲機(jī)制獲得籌碼,搶占先機(jī)。此類劇本殺游戲在機(jī)制上放大了獵奇元素,容易引導(dǎo)玩家沉迷于飲酒和賭博等不良行為。內(nèi)容上,亦有以《老廢物俱樂部》為代表的借用“左愛布庭”“范屁旺”等諧音的方式混雜色情元素的劇本,甚至在實(shí)地體驗(yàn)中,店員會(huì)主動(dòng)推銷此類帶有“黃暴”內(nèi)容的劇本給新手玩家,以增加其游戲體驗(yàn)感。還有部分劇本殺游戲店以“女仆”為賣點(diǎn),利用軟色情吸引玩家進(jìn)入,這種行為本身就已經(jīng)偏離游戲的初衷。
(三)故事內(nèi)容的同質(zhì)化
在訪談中,筆者發(fā)現(xiàn)當(dāng)前玩家對(duì)于劇本殺游戲的主要擔(dān)憂便是相似的故事內(nèi)容,而這主要表現(xiàn)為兩點(diǎn):一方面,作為新興文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),劇本殺游戲融梗、借鑒的現(xiàn)象屢見不鮮。17號(hào)玩家是一名資深的推理游戲愛好者,他認(rèn)為當(dāng)前劇本殺游戲中存在太多直接照搬影視劇、動(dòng)漫的內(nèi)容。另一方面,劇本殺游戲行業(yè)內(nèi)盜版、翻版現(xiàn)象猖獗。在正規(guī)經(jīng)營(yíng)的劇本殺游戲店中,商家購買一個(gè)限定本可能上萬元,而在拼多多、淘寶等電商平臺(tái)中以“劇本殺”作為關(guān)鍵詞檢索可發(fā)現(xiàn),僅需6.99元即可購買1000多個(gè)劇本,盜版和正版差價(jià)之大勢(shì)必形成劣幣驅(qū)逐良幣。
從游戲的角度來看,劇本殺游戲區(qū)別于其他類型游戲的核心特點(diǎn)便是低重復(fù)度。無論是體力游戲、智力游戲還是今天的電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲,游戲評(píng)判的標(biāo)準(zhǔn)無外乎游戲時(shí)長(zhǎng)及游戲口碑。一局游戲的時(shí)長(zhǎng)是有上限的,但個(gè)人的游戲時(shí)長(zhǎng)會(huì)隨著游戲次數(shù)增加而線性增加,玩游戲的時(shí)間越長(zhǎng),通常會(huì)對(duì)此類游戲越熟悉。然而劇本殺游戲僅僅是以劇本為依托展開故事的游戲的統(tǒng)稱,存在因?yàn)閯”緝?nèi)容不同而游戲規(guī)模、形式截然不同的狀況。一旦有玩家在玩游戲時(shí)因?yàn)橹饔^因素對(duì)游戲的進(jìn)程有了預(yù)判和斷言,則對(duì)其他玩家的游戲體驗(yàn)來說將是毀滅式打擊。另一方面,在游戲過后,喪失了游戲體驗(yàn)的玩家處于被迫“預(yù)知結(jié)局”的狀態(tài),因此其無法返回游戲的初始狀態(tài)重新體驗(yàn)這一劇本殺游戲的內(nèi)容,即便加入游戲也會(huì)成為新的“天眼”玩家(指在游戲開始前已經(jīng)知道故事劇情并可以操控游戲發(fā)展的玩家),對(duì)于其他玩家而言又是新的一輪惡性循環(huán)。換句話說,基于商業(yè)行為和版權(quán)游離,劇本殺游戲行業(yè)從誕生起就可能帶著法蘭克福學(xué)派所批判的文化工業(yè)的同質(zhì)化問題。對(duì)于強(qiáng)調(diào)劇情框架和想象空間的劇本殺游戲來說,文化工業(yè)使商業(yè)將這種娛樂吞噬掉了。
四、劇本殺游戲的良性發(fā)展
針對(duì)以上問題,筆者梳理了訪談中玩家和業(yè)界人士的意見、建議,結(jié)合已有研究和文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì),從市場(chǎng)監(jiān)管、人才培養(yǎng)、多元期待、虛擬現(xiàn)實(shí)四方面提出相應(yīng)的建議。
(一)市場(chǎng)監(jiān)管:內(nèi)容審查與版權(quán)監(jiān)督
劇本殺游戲是以謀殺故事為核心的角色扮演類推理游戲,盡管在部分游戲劇本中,“殺”這個(gè)字表達(dá)的層面過分涉及血腥暴力,但是市場(chǎng)監(jiān)管不能因此一刀切地取消劇本殺游戲作為推理游戲的樂趣。20世紀(jì)60年代,美國(guó)嬉皮文化盛行,美國(guó)相關(guān)學(xué)者將這一時(shí)期稱為“文化的對(duì)抗時(shí)代”,即嬉皮文化與主流文化的對(duì)抗,但這并不影響美國(guó)在這一時(shí)代嬉皮消費(fèi)主義盛行,更多的年輕人在為嬉皮文化買單,且盡管該文化已經(jīng)背離了其原初參加者的初心,但已然成為美國(guó)文化風(fēng)景的一部分。
市場(chǎng)監(jiān)管必須首先同時(shí)做好版權(quán)監(jiān)督和內(nèi)容審查兩個(gè)方面的管控,這都是眼下最為迫切的事務(wù)。在版權(quán)監(jiān)督方面,由于缺乏行業(yè)規(guī)范,劇本創(chuàng)意的抄襲盜版之風(fēng)盛行,侵犯了作者的知識(shí)產(chǎn)權(quán);同時(shí),劇本殺游戲沒有影視劇那樣的發(fā)售機(jī)制,因而導(dǎo)致內(nèi)容審核缺乏標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范。《中華人民共和國(guó)民法典》第一百二十三條規(guī)定:“民事主體依法享有知識(shí)產(chǎn)權(quán)。知識(shí)產(chǎn)權(quán)是權(quán)利人依法就下列客體享有的專有的權(quán)利:(一)作品;……(三)商標(biāo)……?!本湍壳皠”練⒂螒螨嫶蟮漠a(chǎn)業(yè)規(guī)模來說,僅僅依靠文化監(jiān)管部門單向度監(jiān)管難度極大,更需要行業(yè)內(nèi)部自查自律,對(duì)違法洗稿行為建立舉報(bào)機(jī)制,共同肅清行業(yè)內(nèi)創(chuàng)作的不正之風(fēng)。同時(shí)劇本殺游戲作為游戲的一種,可以靈活參考網(wǎng)絡(luò)游戲的分級(jí)標(biāo)準(zhǔn),設(shè)置不同年齡段的劇本推薦,并在劇本殺游戲店、App等運(yùn)營(yíng)平臺(tái)中明確標(biāo)出,至少任何含有靈異、迷信、大尺度道具等元素的劇本,都必須嚴(yán)格把控,禁止向未成年人開放。
(二)人才培養(yǎng):專業(yè)型編劇培養(yǎng)機(jī)制
相較影視劇編劇,劇本殺游戲的劇本作者的門檻更低,大多缺少公司運(yùn)作和監(jiān)管,既沒有專業(yè)要求也沒有技能培訓(xùn),因此成為很多年輕人的副業(yè),這也是致使劇本的質(zhì)量良莠不齊的重要原因。在微信廣告中,曾一度出現(xiàn)劇本殺游戲作者付費(fèi)培訓(xùn)的信息,廣告內(nèi)容以“您想不想在空閑時(shí)間賺點(diǎn)錢”之類誘導(dǎo)付費(fèi)學(xué)習(xí)的話語構(gòu)成,然而這一學(xué)習(xí)過程是否有專業(yè)的老師講授、培訓(xùn)后能否輸送至行業(yè)鏈中、是否存在考核機(jī)制等仍是不確定的。
從對(duì)作者方和發(fā)行方的訪談結(jié)果來看,目前劇本殺游戲的劇本作者的主要構(gòu)成是影視編?。ㄞD(zhuǎn)型)、玩家、店家乃至戲劇影視文學(xué)、廣播電視編導(dǎo)等專業(yè)的學(xué)生,并沒有形成以劇本殺游戲作者為職業(yè)的人才隊(duì)伍。然而據(jù)發(fā)行方介紹,劇本殺游戲的寫作明顯區(qū)別于小說寫作和影視編劇,小說寫作往往劇情過長(zhǎng)、節(jié)奏拖沓,影視寫作往往過于弱化次要人物,不符合劇本殺劇本的劇情中“人人都是主角”這一核心要求,因此發(fā)掘?qū)I(yè)型劇本殺作者實(shí)乃必要。
在我國(guó)培養(yǎng)編劇人才的相關(guān)專業(yè),如廣播電視編導(dǎo)、戲劇影視文學(xué)等專業(yè)中有相當(dāng)一部分生源是藝考生,大多數(shù)高校的這一類專業(yè)對(duì)于文化課的要求往往較低,只有少數(shù)名校要求考生在高考中除了專業(yè)課分?jǐn)?shù)達(dá)標(biāo),還要求文化課分?jǐn)?shù)在該省一本線以上。盡管近年來教育部和有關(guān)學(xué)校正在改革這類專業(yè)的招生辦法,提升文化課分?jǐn)?shù),但當(dāng)前仍面臨著人員素質(zhì)跟不上的問題。另一方面,作為新興文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的主創(chuàng)人員,劇本殺游戲的劇本作者在專注于劇本的同時(shí),更需要提高人文素養(yǎng)和豐富閱歷,只有不斷學(xué)習(xí),方能在創(chuàng)作劇本時(shí)兼顧趣味和深度,完成高質(zhì)量的劇本,但現(xiàn)在學(xué)校課程基本不會(huì)涉及劇本殺類型的技能培訓(xùn)。
(三)多元期待:“劇本殺+”新模式要求高質(zhì)量作品
從文化消費(fèi)的角度來看,劇本殺游戲的走紅離不開國(guó)內(nèi)休閑經(jīng)濟(jì)的發(fā)展與繁榮。休閑經(jīng)濟(jì)形成的物質(zhì)基礎(chǔ)是城市社會(huì)的高度發(fā)展,人與人之間的和諧信任便是其文化基礎(chǔ),尤其是在過剩經(jīng)濟(jì)出現(xiàn)后,人的消費(fèi)結(jié)構(gòu)發(fā)生明顯變化,因此劇本殺游戲的發(fā)展趨勢(shì)必定與休閑經(jīng)濟(jì)的發(fā)展方向息息相關(guān)。
如今,劇本殺游戲的發(fā)展在“劇本殺+”的方向已經(jīng)存在了全新的探索,體現(xiàn)了其文化傳播功能或文化經(jīng)濟(jì)變現(xiàn)能力。如“劇本殺+意識(shí)形態(tài)”。在建黨百年之際,市場(chǎng)上出現(xiàn)一批以“紅色教育”為主題的劇本殺,“百變大偵探”App與共青團(tuán)廣東省委員會(huì)合作推出《百年風(fēng)華》,力圖打造黨史教育文化陣地,玩家評(píng)分高達(dá)9.0分。如“劇本殺+IP”。2021年市面上最火的游戲IP是《王者榮耀》與其發(fā)行的劇本殺游戲。《不夜長(zhǎng)安·機(jī)關(guān)詭》發(fā)行后,全國(guó)共有434家劇本殺店首批上架該劇本殺游戲,隨之《陰陽師》《完美世界》《劍與遠(yuǎn)征》也紛紛開始了IP劇本殺進(jìn)程。又如“劇本殺+文旅”,旨在以旅游景點(diǎn)的內(nèi)容和故事作為背景制作劇本殺游戲內(nèi)容以達(dá)到宣傳的目的。
但是在現(xiàn)階段的實(shí)踐中,劇本殺游戲店家普遍反饋“劇本殺+”并沒有取得良好的輿論效應(yīng)和經(jīng)濟(jì)效益。其一,“劇本殺+”對(duì)于創(chuàng)作者來說受限比較大,創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)往往受到已有的故事背景、人物設(shè)定等掣肘,很難達(dá)到良好的水準(zhǔn)。其二,“劇本殺+”往往是其他文化領(lǐng)域的附屬物,以某小說IP為例,此前此IP已經(jīng)完成了向動(dòng)畫、影視劇、游戲等系列文化領(lǐng)域的擴(kuò)展,而劇本殺游戲只是為了適應(yīng)新市場(chǎng)、補(bǔ)足文化板塊而設(shè)計(jì)的。其三,“劇本殺+”很難將已有的粉絲、游客基礎(chǔ)轉(zhuǎn)變?yōu)榻?jīng)濟(jì)效益,劇本殺游戲是基于固定人數(shù)展開的游戲,不同于代言商品、電影等可以直接將個(gè)人的購買力展示出來。當(dāng)然,所有的因素都建立在良好的創(chuàng)作內(nèi)容的基礎(chǔ)上,“劇本殺+”的發(fā)展也是劇本殺游戲的發(fā)展,新的合作意味著在新思路中,劇本殺游戲要突破創(chuàng)作困境,把更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容呈現(xiàn)給玩家。
(四)虛擬現(xiàn)實(shí):人“人”交互下的具身傳播
綜合玩家和從業(yè)者對(duì)于劇本殺游戲行業(yè)的整體判斷,線下劇本殺行業(yè)似乎走在發(fā)展的更前端。盡管線上劇本殺和線下劇本殺游戲并不存在游戲性質(zhì)、游戲內(nèi)容等方面的根本性的差異,但玩家反饋線下劇本殺游戲所提供的場(chǎng)地、道具、表演等實(shí)體服務(wù)是線上劇本殺所不能比擬的。因此,線上劇本殺游戲行業(yè)處在相同的危機(jī)中,但在電子游戲相對(duì)發(fā)達(dá)的時(shí)代,劇本殺游戲或許有一條全新的出路。
選擇線上劇本殺游戲的玩家主要出于兩個(gè)方面考慮:一是更加低廉的價(jià)格,線上與線下價(jià)格差異可多達(dá)十倍;二是更為開放的時(shí)空選擇,游戲可隨時(shí)隨地進(jìn)行。隨著游戲史的發(fā)展,計(jì)算機(jī)操控和生成圖像出現(xiàn)在游戲中,進(jìn)而通過視覺效果逐漸形成偽3D和3D圖像,最后發(fā)展為現(xiàn)如今的實(shí)時(shí)3D和空間現(xiàn)實(shí)。在故事具象化的過程中,游戲文本將不再停留于文字層面,而是可以用文本框、信件、便箋的形式,或者借助動(dòng)畫、對(duì)話、獨(dú)白的方式與玩家發(fā)生切實(shí)互動(dòng)。當(dāng)真正實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)的時(shí)候,劇本殺游戲?qū)⒊饺藱C(jī)交互的層面,在虛擬游戲環(huán)境帶給玩家具身傳播的同時(shí),玩家間的交互同樣也會(huì)被具身傳播放大,文本結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)向體驗(yàn)結(jié)構(gòu),敘事者和被述者成為具身體驗(yàn)者。在虛擬現(xiàn)實(shí)得以實(shí)現(xiàn)的背景下,線上劇本殺游戲玩家不僅可以體會(huì)到線下劇本殺游戲玩家難以體會(huì)到的諸如“飛天”“入海”等故事類型,而且深度體驗(yàn)可能更甚。屆時(shí)劇本殺線上游戲才能突破現(xiàn)有的技術(shù)陷阱,完成全新的升級(jí)體驗(yàn)。
六、結(jié)語
劇本殺游戲作為新興文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),為青年玩家提供了重要的文化消費(fèi)形式,給其帶來扮演另類角色、體驗(yàn)別樣人生、維系輕熟社交關(guān)系的機(jī)會(huì),然而劇本殺游戲也存在著缺少分級(jí)設(shè)置、滋養(yǎng)低俗文化、盜版抄襲嚴(yán)重的隱患,這些問題是亟待整治的。文化監(jiān)管部門必須有效介入,肅清劇本殺游戲行業(yè)內(nèi)的不良之風(fēng),鼓勵(lì)創(chuàng)作出更健康、更新穎的游戲內(nèi)容。2022年3月1日,上海市文旅局正式出臺(tái)并實(shí)施《密室劇本殺內(nèi)容管理暫行規(guī)定》,作為全國(guó)首個(gè)對(duì)密室劇本進(jìn)行規(guī)制的文件,該規(guī)定在一定程度上規(guī)范了劇本殺游戲市場(chǎng),為未來進(jìn)一步監(jiān)管提供了可行的借鑒。同時(shí),相關(guān)從業(yè)人員需要不斷自我提升,加強(qiáng)自律,持續(xù)提高劇本品質(zhì),在保證游戲性的同時(shí),更多地提升藝術(shù)性、文化性與思想性。