摘? 要:城市發(fā)展對博物館服務公眾提出了更多要求,觀眾群體的多樣化和差異性促使博物館服務觀眾的形式延伸出了更多的可能,博物館的文化信息傳播方式也變得更加復雜。如何更好地滿足觀眾多樣化的消費需求,提高博物館的文化信息傳達效率已成為博物館轉型發(fā)展與服務升級過程中要面對的一個現(xiàn)實問題。因此,基于“具身認知”理論的展示形式創(chuàng)新和內容策劃,必將是未來博物館發(fā)展需要進一步深入研究的議題。
關鍵詞:具身認知;博物館;展示設計
一、引言
國際博物館協(xié)會對博物館的官方定義充分詮釋了博物館的價值功能導向(非營利性常設機構、教育研究、欣賞、文化傳播)。然而技術的發(fā)展正使得普通觀眾消費博物館的方式發(fā)生著變化,以往博物館傳統(tǒng)的教育、欣賞功能逐漸被間接性的文化體驗所取代。在這個過程中,對觀眾而言,文化信息的傳播方式將不再以傳統(tǒng)被動的說教方式進行,而是以更加主動的文化體驗方式發(fā)現(xiàn)并感知自身感興趣的文化信息。正是這種文化信息感知和傳播方式的變化,要求博物館研究領域的研究者和策劃設計人員要從更多維度深思博物館文化信息的傳播方式,“具身認知”理論系統(tǒng)的運用則可為其提供方法創(chuàng)新的基礎。
二、博物館文化展示的形式分析
博物館展示既要堅持教育、研究和欣賞的傳統(tǒng)功能,又要從觀眾角度思考創(chuàng)新信息傳達的方式,縱觀國內外各類博物館的發(fā)展,其文化展示形式主要表現(xiàn)為以下幾類。
(一)傳統(tǒng)圖文,直接表達
主要指通過圖文展板的形式,以平面化的方式呈現(xiàn)展示內容,重點在圖片與文字的混合編排,核心為視覺傳達的基本規(guī)律,即運用平面設計的基本原理,從審美的角度組織處理圖文關系問題,同時從閱讀習慣的角度處理展示內容的內在邏輯問題。作為博物館傳統(tǒng)的文化信息傳播方式,圖文仍然是目前博物館進行文化信息傳播不可或缺的基本方式。但當下多媒體技術的發(fā)展正在以強烈的視覺刺激和更大的內容量,向這種相對單薄的展示形式發(fā)起挑戰(zhàn),圖文設計也正在借助技術的手法不斷創(chuàng)新著信息傳達的新形式。
(二)場景復原,烘托主題
作為博物館最主要的內容展示形式之一,場景復原創(chuàng)作的理論源點是人性中天然對“真實性”的追求。以“雕塑”為核心的藝術表現(xiàn)手法,以“真實”再現(xiàn)場景為目標,創(chuàng)造出源于真實而高于真實的情感體驗。為了主題表達的需要,場景復原常常會以不同比例來復原場景內容,并通過聲光材質等綜合特效再現(xiàn)當時景象。總體上場景復原的優(yōu)點在于能夠有效調動觀眾的多種感官,觸發(fā)觀眾情感,使其更容易進入到展示內容中去。
(三)多媒體互動,增強現(xiàn)實
以技術為核心的多媒體展示,是將大量的圖片、文字、聲音、影像等內容整合到一個展項當中。常見的如數(shù)字沙盤、大屏顯示、觸摸互動、智能播控等展示系統(tǒng),這是當下展館使用頻率較高的互動展示方式,其最大的特點是在有限的空間內能夠容納更多的內容且內容更換更加方便。
(四)沉浸式體驗,休閑娛樂
沉浸式體驗是將以上傳統(tǒng)的展示形式與高技術媒介進行系統(tǒng)整合,通過調動觀眾的多種感官,形成一種具有強烈體驗感的展陳方式。與以往的VR虛擬影像不同,沉浸式體驗同時借助了虛擬的動態(tài)影像和現(xiàn)實場景,使觀眾能夠身處其中并產生一種更加真實的體驗,最大程度地擴大人的感知邊界。當下沉浸式體驗多用于主題內容展,因其內容制作和展示環(huán)境設備的搭建需要更高的成本,目前還無法大面積在博物館中普及,但已經形成了未來展示設計發(fā)展不可阻擋的趨勢。
三、具身認知的基本內涵與發(fā)展
20世紀初,在反對笛卡爾身心二元論的基礎上,出現(xiàn)了認知主義和聯(lián)結主義兩大流派,如德國哲學家海德格爾提出的“在世(Be—in—the—world)”概念,在他看來,存在就是自身呈現(xiàn)出的自立和持續(xù)著的逗留,該理論的提出為“具身認知”的出現(xiàn)奠定了基礎。隨后,梅洛-龐蒂提出“具身主體性”的概念,從原則上打破了身體與意識相對立的觀點,引導后來的學者們進行更加深入的探討。20世紀80年代開始,西方學者正式聚焦于“具身認知”,力求擺脫離身性的困境,系統(tǒng)化的理論體系逐漸形成。具身認知主張“身體、動作和情境在整個認知過程中的整體性”,其基本特點是:“具身的 (embodied)、情境的 (situated)、發(fā)展的(developmental)、動力系統(tǒng) (dynamic system)。”[1] 20世紀末,該理論迎來了快速發(fā)展時期,在中外有關具身認知研究的交流中,具身認知常常被譯為涉身認知,涉身想要傳達的意思是人是通過身體來認識世界的,身體的感覺以及運動形成了學習的關鍵,身體應該被作為認知的主體[2]5,縱觀中外的相關研究,其解釋模型大概可以分為三類。
(一)概念隱喻論:最早由Lakoff & Johnson在《我們賴以生存的隱喻》一書中提出,認為隱喻是從一個具體的概念域向一個抽象的概念域的系統(tǒng)映射,究其本質,便是通過自身經歷和經驗理解另外事物。
(二)知覺符號論:該理論認為認知加工過程中的信息來源于不同的渠道,包括感知覺通道、動作通道和基于想象體驗的內省通道,而這些多方位通道形成的大腦表征即為知覺符號[3]。
(三)感知運動模擬隱喻論:較前二者增加了思維和人身體的感覺運動,隱喻是人們學習而非經驗得來,且人的早期經驗并非必要的觀點[4]。不管哪一種觀點和主張,歸根結底在于“具身認知”理論不僅強調身體的核心作用,而且重視身體與所處環(huán)境的互動,因此這對現(xiàn)代教育、學習理論、設計理論與體驗認知發(fā)展都有重要的啟發(fā)和應用價值。
四、具身認知理論影響下的博物館展示
信息技術與媒體技術的發(fā)展已經讓越來越多的博物館實現(xiàn)了在線展覽,特別是在疫情突發(fā)的背景下,網上展覽得到了快速發(fā)展。盡管在線瀏覽能夠無限接近真實的參觀環(huán)境,卻終究無法替代線下的實體展示,究其原因,還是在于觀眾的切身體驗。多感官交互機制只有在真實立體的空間內才能得到充分的釋放,而這種效果的實現(xiàn)根本上在于通過觀眾將自己演化成虛擬角色,主動地將自己“嵌入”到特定場景中,進而實現(xiàn)超越真實的情感體驗。這些環(huán)節(jié)和情景在侵華日軍南京大屠殺遇難同胞紀念館的展覽中得到了不同程度的體現(xiàn)。
(一)“涉身性”設計
在展示方面,“涉身性”的真正內涵在于觀眾與展示對象之間所建立起來的聯(lián)系,主要通過觀眾自身的主動性來實現(xiàn)。如侵華日軍南京大屠殺遇難同胞紀念館館外的群雕,便形象地刻畫出了遭遇劫難之時人們的無助與悲涼,所擁有的人文因素和內涵在視覺上給觀眾帶來了強烈沖擊[5]。原本柔軟的書本被冷冰冰的鐵板所代替,視觸覺和體感的配合讓觀眾瞬間便能體會到“殺戮”帶來的悲涼與殘忍,使觀眾快速地產生了不寒而栗的情感體驗,這種體驗便是通過感官的“涉身性”實現(xiàn)的。如果說這種簡單的情感轉移還只是具身認知理論內容的表層體現(xiàn),那么“嵌入性”的設計則能從更深的維度沖擊觀眾的內心。
(二)“嵌入性”設計
心智“嵌入”在身體中,而身體“嵌入”在環(huán)境中,環(huán)境通過身體制約和影響人的心智活動,可以看作心智—身體—環(huán)境建立平衡的動態(tài)過程[2]5,這就是“嵌入”性。博物館有建筑場所、空間、文物的物質性及以觀眾為主體的主觀隨意性等特征[6],在這樣的環(huán)境中想要使觀眾產生共鳴,提升情緒表達,需要觀眾在參觀過程中完全融入所處的環(huán)境,將自己的身體和心理嵌入到場景中去,正所謂“心智在大腦中,大腦在身體中,身體在環(huán)境中”[7]。在侵華日軍南京大屠殺遇難同胞紀念館的冥思廳中,空曠的空間內布滿了代表遇難者的燭光,目光所及之處皆為點點繁星,采用鏡面反射的墻面設計使整個空間變得更加空靈,瞬間將觀眾帶入到了一種悲痛肅穆的情緒當中,讓人不由自主地祈愿和平。行走在冥思廳內,人的整個身體被“嵌入到”了展示內容當中,自己的身體和心理完全融入到了場景中(如圖1)。
(三)“體驗性”設計
科特勒(N.Kotler)在博物館體驗范圍表中將觀眾體驗分成了直觀的、情感的、認識的三個階段。體驗的形成離不開視覺的直觀吸引力,這一點比特古德(Bit good)早在1988年便提出過“吸引力指數(shù)”和“持續(xù)力指數(shù)”的概念[8],他強調的是博物館展示首先要從視覺上吸引觀眾,情感的部分則指能夠在展示對象和參觀主體之間形成情感的交流,這是形成體驗的核心部分。認知的部分則是體驗完成的結果或目標,即通過情感交流加深對展示對象的深度認知。侵華日軍南京大屠殺遇難同胞紀念館中的血戰(zhàn)光華門展項,描寫了敵機轟炸過后,滿街的斷壁殘垣、百姓流離失所、家人離散之景,細膩地還原了當時戰(zhàn)斗機轟鳴、機關槍掃射的真實場景(如圖2)。讓大量觀眾駐足停留,是展館內關注度最高的展示形式之一,其最大的特點是能夠通過視覺的刺激,內心情緒的變化,對大屠殺慘烈的歷史形成深刻認識,激發(fā)出觀眾的愛國情懷。
五、結語
從本館部分的展項設計可以看出,博物館展示歸根結底在于如何以不同的方式將觀眾置于場景中,使其能夠自然地沉浸其中并實現(xiàn)主動感知。對于更加注重文化消費和生活節(jié)奏不斷加快的未來社會,博物館展示需要解決的問題顯然已經不再是以往館方為主的教化方式,而是以觀眾為主體的文化消費體驗。因此,基于“具身認知”理論的展示形式創(chuàng)新和內容策劃,必將是未來博物館發(fā)展需要進一步深入研究的議題。
參考文獻:
[1]李恒威,黃華新.“第二代認知科學”的認知觀[J].哲學研究,2006(6):92-99.
[2]楊子舟,史雪琳,荀關玉.從無身走向有身:具身學習探析[J].教育理論與實踐,2017(5):3-6.
[3]謝久書,張常青,王瑞明,等.知覺符號理論及其研究范式[J].心理科學進展,2011(9):1293-1305.
[4]鄭皓元,葉浩生,蘇德權.有關具身認知的三種理論模型[J].心理學探析,2017(3):195-199
[5]朱賽鴻,劉佳鳴.紀念性景觀設計中的教育性——以南京大屠殺紀念館和羅斯福紀念公園為例[J].美術大觀,2018(5):108-109.
[6]王國彬,黃韜.“具身認知”語境下的紀念館展陳設計研究[J].藝術工作,2018(2):103-104.
[7]范琪,葉浩生.具身認知與具身隱喻——認知的具身轉向及隱喻認知功能探析[J].西北師范大學學報(社會科學版),2014(3):117-122.
[8]BitgoodS.,Patterson D. The Effects of Gallery Chnges on Visitor Reading and Object Viewing Time[J].Environment&Behavior,1993(6):761-781.
作者簡介:郭旖璇,南京工業(yè)大學碩士研究生。研究方向:博物館展示設計。