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        文化消費(fèi)視域下真人密室逃脫游戲發(fā)展研究

        2022-03-25 00:14:20姚寅歌
        科技資訊 2022年16期
        關(guān)鍵詞:消費(fèi)者游戲文化

        姚寅歌

        (洛陽(yáng)師范學(xué)院歷史文化學(xué)院 河南洛陽(yáng) 471934)

        隨著產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的調(diào)整和升級(jí),我國(guó)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)朝著高質(zhì)量方向發(fā)展,新的文化消費(fèi)增長(zhǎng)點(diǎn)不斷出現(xiàn),文化市場(chǎng)強(qiáng)勁崛起。中國(guó)游戲歷史悠久,從考古發(fā)掘來(lái)看,中國(guó)的游戲史可以追溯到原始時(shí)代[1]。新時(shí)期,特別是互聯(lián)網(wǎng)信息時(shí)代的到來(lái)更是催生了眾多游戲新業(yè)態(tài),休閑娛樂(lè)文化的發(fā)展和人們的社交需求使真人密室逃脫游戲應(yīng)運(yùn)而生,成為繼KTV、桌游之后的新型文化娛樂(lè)產(chǎn)品。真人密室逃脫游戲是在國(guó)家扶持和優(yōu)惠政策下產(chǎn)生的文化產(chǎn)業(yè)新業(yè)態(tài),創(chuàng)造了眾多就業(yè)機(jī)會(huì),成為年輕人創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的新選擇。

        1 真人密室逃脫游戲發(fā)展現(xiàn)狀

        互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展催生了眾多文化消費(fèi)新業(yè)態(tài),據(jù)《2021 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》統(tǒng)計(jì),截至2021 年,中國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)6.66 億[2],其中移動(dòng)游戲總收入占比為76.06%。近幾年,移動(dòng)游戲用戶(hù)規(guī)模逐漸飽和,不少游戲從線(xiàn)上走向線(xiàn)下,衍生出真人密室逃脫這一新型文化娛樂(lè)產(chǎn)品。

        1.1 真人密室逃脫游戲發(fā)展背景

        真人密室逃脫是由國(guó)外線(xiàn)上解謎游戲發(fā)展而成的真人實(shí)景游戲。2006年,美國(guó)計(jì)算機(jī)工程師根據(jù)阿加莎·克里斯蒂小說(shuō)中的情節(jié),設(shè)計(jì)出世界上第一款真人密室逃脫游戲——“起源”。2008年,在哈爾濱誕生國(guó)內(nèi)首個(gè)真人密室逃脫游戲;隨后這種全新的游戲形式在上海、杭州等城市迅速盛行。據(jù)統(tǒng)計(jì),2019年我國(guó)密室逃脫門(mén)店有15 152家,密室逃脫品牌達(dá)10 673家,個(gè)人消費(fèi)者數(shù)量近200萬(wàn)人次,真人密室行業(yè)規(guī)模為99.7億元[3]。2020年以來(lái),受新冠疫情影響,真人密室行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模略有下降,但整體發(fā)展態(tài)勢(shì)保持良好。真人密室逃脫游戲的創(chuàng)意大多是在借鑒文學(xué)作品、影視作品和在線(xiàn)游戲的基礎(chǔ)上改編而來(lái),通過(guò)打造真實(shí)場(chǎng)景和氛圍,讓玩家置身特定的主題場(chǎng)景中扮演對(duì)應(yīng)的角色[4],在規(guī)定時(shí)間內(nèi)完成任務(wù),脫離“密室”。真人密室逃脫游戲通過(guò)沉浸式的情景體驗(yàn)、挑戰(zhàn)性的劇情任務(wù)、豐富有趣的玩法設(shè)置和緊密的團(tuán)隊(duì)協(xié)作吸引了大批消費(fèi)者,成為備受喜愛(ài)和關(guān)注的文化娛樂(lè)消費(fèi)新形式。

        1.2 真人密室逃脫游戲發(fā)展特點(diǎn)

        1.2.1 有清晰的游戲目標(biāo)

        在真人密室逃脫游戲開(kāi)始之前由主持人講述故事背景,玩家通過(guò)自主領(lǐng)悟?qū)λ缪莸慕巧a(chǎn)生認(rèn)知,并在進(jìn)入密室后根據(jù)人物角色指導(dǎo)進(jìn)行活動(dòng)。游戲設(shè)計(jì)的所有流程統(tǒng)一固定,每個(gè)關(guān)卡都有固定任務(wù),游戲所要達(dá)到的目標(biāo)均一致。“密室”中設(shè)計(jì)的游戲環(huán)境與背景布置都是按著預(yù)設(shè)的目標(biāo)建設(shè),所達(dá)到的效果都是為同一個(gè)清晰的目標(biāo)服務(wù)。

        1.2.2 使游戲玩家獲得沉浸式體驗(yàn)

        真人密室逃脫游戲通過(guò)內(nèi)在故事劇情、外圍環(huán)境設(shè)置、玩家游戲角色扮演和NPC互動(dòng)交流,將傳統(tǒng)空間賦予沉浸式體驗(yàn)。在游戲過(guò)程中通過(guò)調(diào)動(dòng)玩家視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等感官體驗(yàn),極大地拓展玩家把握劇情、享受體驗(yàn)的自由度和游戲空間。游戲設(shè)置中層出不窮的謎題、游戲時(shí)間的限制以及玩家對(duì)逃出密室的熱情會(huì)加速玩家思考,使玩家專(zhuān)注當(dāng)前的目標(biāo)情境并產(chǎn)生興奮、自信、愉悅等情緒。

        1.2.3 具有較廣的目標(biāo)受眾

        根據(jù)游戲題材,真人密室逃脫游戲可分為懸疑、恐怖、溫馨等多種主題,玩家可根據(jù)主題特征選擇參與不同的游戲。根據(jù)游戲目的不同,有的玩家僅為打發(fā)時(shí)間用以消遣解壓,有的玩家以社交目的加入游戲。根據(jù)問(wèn)卷調(diào)查結(jié)果,在對(duì)隨機(jī)選取的97名受眾進(jìn)行意愿調(diào)查后發(fā)現(xiàn),對(duì)真人密室逃脫游戲“十分感興趣”“比較感興趣”的被調(diào)查者約占總?cè)藬?shù)比重的70%。

        2 文化消費(fèi)視域下真人密室逃脫游戲發(fā)展特征及趨勢(shì)

        隨著人們消費(fèi)水平的不斷提高,文化消費(fèi)正朝著體驗(yàn)性、情感性、差異性和智能化方向發(fā)展。真人密室逃脫游戲作為一種新興的文化娛樂(lè)形式,在社會(huì)提供豐富文化產(chǎn)品和服務(wù)的背景下,具有鮮明的發(fā)展特征及趨勢(shì)。

        2.1 文化消費(fèi)視域下真人密室逃脫游戲發(fā)展特征

        2.1.1 具有滿(mǎn)足精神文化需求的特征

        不同于物質(zhì)需求的剛性特征,精神需求往往是可變的、靈活的。作為更高層次的精神需要,真人密室逃脫游戲與個(gè)人教育和文化素質(zhì)息息相關(guān),在進(jìn)行真人密室逃脫游戲時(shí)玩家需要具備一定的文化知識(shí)、思維邏輯能力和心理素質(zhì),同時(shí)真人密室逃脫游戲過(guò)程中設(shè)置的各種情節(jié)符合人們的獵奇心理。

        2.1.2 具有強(qiáng)大的市場(chǎng)創(chuàng)造力

        文化需求在大多數(shù)情況下是一種潛在的模糊狀態(tài),需要通過(guò)文化產(chǎn)品和服務(wù)的創(chuàng)新激活人們的消費(fèi)欲望。真人密室逃脫游戲出現(xiàn)后,激活了人們的潛在需求,迅速創(chuàng)造出巨大的文化消費(fèi)市場(chǎng)。

        2.1.3 具有消費(fèi)差異性特征

        受人口因素、心理因素、地理因素和行為因素的影響,不同消費(fèi)者具有不同的消費(fèi)特征。比如:有的玩家偏愛(ài)恐怖類(lèi)游戲主題,有的玩家則更傾向于選擇懸疑解密類(lèi)游戲題材,由于消費(fèi)風(fēng)格和消費(fèi)需求的差異性,形成了不同年齡、不同職業(yè)等關(guān)于真人密室逃脫游戲各自的消費(fèi)特征。因此,在設(shè)計(jì)真人密室逃脫游戲時(shí)必須充分考慮到消費(fèi)差異,提供豐富多樣的游戲主題,吸引更多的玩家參與。

        2.1.4 具有明顯的溢出效應(yīng)

        發(fā)展健康的游戲文化可以為社會(huì)注入正能量;而低俗、以利益為導(dǎo)向的游戲文化則會(huì)誤導(dǎo)消費(fèi)者行為,對(duì)消費(fèi)環(huán)境甚至社會(huì)文化環(huán)境產(chǎn)生不利影響。真人密室逃脫游戲中涉及恐怖、血腥主題的作品,不能單靠市場(chǎng)自由調(diào)節(jié),需要政府和社會(huì)適度干預(yù)和引導(dǎo)。

        2.2 文化消費(fèi)視域下真人密室逃脫游戲發(fā)展趨勢(shì)

        2.2.1 游戲總量持續(xù)增長(zhǎng)

        目前,我國(guó)真人密室逃脫行業(yè)市場(chǎng)不斷擴(kuò)展,消費(fèi)人次和門(mén)店數(shù)量持續(xù)增長(zhǎng),并逐步向三四線(xiàn)城市滲透,僅在2019 年,我國(guó)真人密室逃脫門(mén)店數(shù)量就增加了4 469 個(gè)。隨著城市節(jié)奏加快和人們生活、工作壓力的增大,消費(fèi)者更青睞于放松減壓型的文化娛樂(lè)方式,對(duì)真人密室逃脫游戲的需求也將不斷增長(zhǎng)。

        2.2.2 區(qū)域性游戲市場(chǎng)不斷拓展

        隨著消費(fèi)者對(duì)新興文化產(chǎn)品和服務(wù)的接受程度不斷增強(qiáng),真人密室逃脫游戲在全國(guó)“遍地開(kāi)花”,區(qū)域性特色真人密室逃脫游戲市場(chǎng)將日益突出,形成多層次、多元化、跨區(qū)域的真人密室逃脫游戲市場(chǎng)格局。具有創(chuàng)新研發(fā)的連鎖品牌傾向于選擇北京、上海等一線(xiàn)城市,而小品牌多分布于三四線(xiàn)城市。

        2.2.3 行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)將日益規(guī)范化

        我國(guó)文化產(chǎn)業(yè)和文化市場(chǎng)已經(jīng)從培育階段進(jìn)入成長(zhǎng)性階段,真人密室逃脫游戲在文化市場(chǎng)轉(zhuǎn)型的過(guò)程中,政府調(diào)控和監(jiān)管的力度將逐步加強(qiáng)。真人密室逃脫游戲在健全文化消費(fèi)市場(chǎng)監(jiān)管體系、規(guī)范行業(yè)準(zhǔn)則、引領(lǐng)消費(fèi)者價(jià)值取向等方面都將起到一定的推動(dòng)作用。

        3 文化消費(fèi)視域下真人密室逃脫游戲發(fā)展建議

        隨著市場(chǎng)的發(fā)展,真人密室逃脫游戲取得了一定的成績(jī),但也暴露出消費(fèi)主體、消費(fèi)客體和消費(fèi)環(huán)境等諸多問(wèn)題。在文化消費(fèi)視域下通過(guò)分析真人密室逃脫游戲發(fā)展所面臨的內(nèi)外部環(huán)境[5],從消費(fèi)者、文化企業(yè)和政府這3個(gè)層面提出真人密室逃脫游戲未來(lái)的發(fā)展建議,可以進(jìn)一步提升真人密室逃脫游戲的文化價(jià)值,促進(jìn)密室游戲行業(yè)健康可持續(xù)發(fā)展。

        3.1 消費(fèi)者層面

        3.1.1 轉(zhuǎn)變消費(fèi)觀念,重視文化消費(fèi)

        2020年中國(guó)全面建設(shè)小康社會(huì),居民家庭收入和可任意支配收入相應(yīng)增加。消費(fèi)者要轉(zhuǎn)變固有的“重物質(zhì)消費(fèi)、輕文化消費(fèi)”觀念,優(yōu)化自身消費(fèi)結(jié)構(gòu),實(shí)現(xiàn)自身精神文化需求的滿(mǎn)足和個(gè)人文化品位的提升。另外,對(duì)于真人密室逃脫游戲等新興文化產(chǎn)品,消費(fèi)者不能將其視為年輕人的專(zhuān)屬品,可以選擇親子、歷史類(lèi)主題嘗試,提高個(gè)人文化包容度,積極融入社會(huì)發(fā)展潮流。

        3.1.2 加強(qiáng)文化消費(fèi)教育,積極維護(hù)自身權(quán)益

        文化產(chǎn)業(yè)屬于新興產(chǎn)業(yè),真人密室逃脫游戲更是新興的文化娛樂(lè)產(chǎn)品,由于文化消費(fèi)的特殊性,當(dāng)前社會(huì)對(duì)文化消費(fèi)和文化消費(fèi)者保護(hù)的理念都尚未普及。消費(fèi)者可以通過(guò)家庭教育、學(xué)校教育、社會(huì)公共文化活動(dòng)參與、文化消費(fèi)實(shí)踐等方式不斷增強(qiáng)自身的文化消費(fèi)教育。同時(shí),消費(fèi)者要增強(qiáng)辨別文化產(chǎn)品和服務(wù)的能力,面對(duì)低劣的真人密室逃脫游戲作品,要實(shí)事求是與商家溝通并勇于抵制,積極維護(hù)自身文化消費(fèi)權(quán)益。

        3.2 文化企業(yè)層面

        3.2.1 完善產(chǎn)品服務(wù)供給,提升游戲體驗(yàn)配置

        當(dāng)前真人密室逃脫游戲模式層出不窮,只有抓住消費(fèi)者尋求刺激和新鮮感的心理、突破常規(guī)游戲設(shè)計(jì)的局限性,才能打破真人密室逃脫游戲行業(yè)市場(chǎng)僵局,因此真人密室逃脫游戲必須以“內(nèi)容為王”,增強(qiáng)自身競(jìng)爭(zhēng)力。首先,商家要引進(jìn)、創(chuàng)造更多適合全齡段玩家參與的高質(zhì)量主題,滿(mǎn)足消費(fèi)者多層次、多樣化的需求,以實(shí)現(xiàn)更高的市場(chǎng)占有率。其次,要不斷更新密室的設(shè)施,包括密室設(shè)計(jì)、機(jī)關(guān)配置、裝飾品搭配等,特別是在機(jī)關(guān)設(shè)置上要日趨智能化、智慧化,增強(qiáng)主題場(chǎng)景的氛圍感。最后,可以設(shè)計(jì)游戲互動(dòng),在適當(dāng)環(huán)節(jié)加入NPC 或讓團(tuán)隊(duì)成員扮演NPC 與團(tuán)隊(duì)其他成員互動(dòng),讓消費(fèi)者的體驗(yàn)更加豐富,提升娛樂(lè)的沉浸感、提升團(tuán)隊(duì)體驗(yàn)競(jìng)爭(zhēng)與合作。

        3.2.2 完善企業(yè)內(nèi)部體系,擴(kuò)展企業(yè)新業(yè)務(wù)

        隨著真人密室逃脫游戲市場(chǎng)認(rèn)知度的提高和業(yè)務(wù)的成熟,企業(yè)應(yīng)該健全、完善自身內(nèi)部體系,增強(qiáng)團(tuán)隊(duì)優(yōu)勢(shì)和競(jìng)爭(zhēng)力。第一,企業(yè)應(yīng)成立真人密室逃脫開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),重視游戲產(chǎn)品的知識(shí)版權(quán),在消費(fèi)市場(chǎng)上獨(dú)具特色。第二,不斷加強(qiáng)真人密室逃脫游戲的企業(yè)文化建設(shè),豐富游戲主題文化內(nèi)涵、改善員工工作環(huán)境,營(yíng)造良好的密室逃脫文化氛圍。第三,要不斷擴(kuò)展企業(yè)新業(yè)務(wù),一方面,要鞏固已有的消費(fèi)市場(chǎng)[6],同時(shí)繼續(xù)拓展新的市場(chǎng),擴(kuò)建門(mén)店、開(kāi)分店、授權(quán)加盟等;另一方面,可依托密室IP進(jìn)行多領(lǐng)域、跨平臺(tái)的商業(yè)拓展,延長(zhǎng)密室產(chǎn)業(yè)鏈,增加真人密室逃脫游戲的附加值。

        3.2.3 加強(qiáng)宣傳推廣,樹(shù)立品牌形象

        真人密室逃脫游戲應(yīng)針對(duì)目標(biāo)消費(fèi)群體特征,加強(qiáng)宣傳推廣,擴(kuò)大自身影響力。首先,線(xiàn)下推廣。由于真人密室逃脫游戲最主要的消費(fèi)群體集中在12~40歲,一方面,可以通過(guò)校企合作來(lái)進(jìn)行推廣活動(dòng),如在校園日?;顒?dòng)中提供贊助,擴(kuò)大知名度;另一方面,可與相關(guān)文化娛樂(lè)企業(yè)開(kāi)展合作,例如:與影城展開(kāi)合作,當(dāng)有與密室游戲主題相關(guān)的電影上映時(shí),在售票大廳搭建臨時(shí)展廳供消費(fèi)者免費(fèi)體驗(yàn),吸引顧客到門(mén)店消費(fèi)。其次,線(xiàn)上推廣。近年來(lái)短視頻App、網(wǎng)絡(luò)直播的出現(xiàn)為文化娛樂(lè)活動(dòng)的推廣開(kāi)拓了更廣闊的空間,不僅能給潛在消費(fèi)者提供可視化的視覺(jué)體驗(yàn),更能使其直觀地感受游戲氛圍、增強(qiáng)代入感。商家可采取線(xiàn)上、線(xiàn)下多種推廣方式,擴(kuò)大用戶(hù)關(guān)注度與活躍度。最后是真人密室逃脫游戲商家應(yīng)主動(dòng)承擔(dān)社會(huì)責(zé)任,支持社會(huì)公共事業(yè)和公益事業(yè),助力文化、教育和貧困地區(qū)發(fā)展,擴(kuò)大自身影響力,樹(shù)立品牌形象。

        3.3 政府層面

        3.3.1 加強(qiáng)行政執(zhí)法監(jiān)管,優(yōu)化文化市場(chǎng)制度設(shè)計(jì)

        作為新興的文化消費(fèi)業(yè)態(tài),真人密室逃脫游戲還處于萌芽階段,在經(jīng)營(yíng)管理上面臨著一系列問(wèn)題與困境。政府部門(mén)要明確職責(zé),對(duì)真人密室逃脫行業(yè)規(guī)范監(jiān)管,特別是考慮到真人密室逃脫游戲的特殊性,其需要在密閉的空間中進(jìn)行,因此必須格外重視對(duì)消防隱患的排查。政府還應(yīng)完善真人密室逃脫游戲的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù),在商家創(chuàng)新文化產(chǎn)品和服務(wù)時(shí),鼓勵(lì)他們必要時(shí)注冊(cè)商標(biāo)并申請(qǐng)著作權(quán)保護(hù)。同時(shí)定期對(duì)文化消費(fèi)市場(chǎng)進(jìn)行調(diào)研,及時(shí)掌握市場(chǎng)動(dòng)態(tài),并由政府搭建供需平臺(tái),實(shí)現(xiàn)供需有效對(duì)接,滿(mǎn)足消費(fèi)者和文化企業(yè)需求,還可以通過(guò)收入政策和各種補(bǔ)貼政策提升真人密室逃脫行業(yè)的整體水平。

        3.3.2 加強(qiáng)文化消費(fèi)引導(dǎo),重視地域文化特色

        政府在發(fā)揮自身職能的同時(shí),可以通過(guò)加強(qiáng)文化消費(fèi)引導(dǎo),鼓勵(lì)消費(fèi)者和真人密室逃脫游戲商家參與到當(dāng)?shù)馗黝?lèi)特色文化活動(dòng)中,激發(fā)文化消費(fèi)需求,振興地方文化市場(chǎng),形成政府主導(dǎo)、社會(huì)參與,滿(mǎn)足人民文化需求、保障文化企業(yè)權(quán)益、凸顯地方文化特色的真人密室逃脫游戲發(fā)展新局面。通過(guò)設(shè)計(jì)理念和開(kāi)發(fā)方式的更新,將優(yōu)秀的傳統(tǒng)地域文化與真人密室主題融為一體[7],讓消費(fèi)者在休閑娛樂(lè)的同時(shí)感受當(dāng)?shù)厣詈竦奈幕滋N(yùn),產(chǎn)生歸屬感與自豪感。例如:洛陽(yáng)地區(qū)可以河洛文化為主,結(jié)合歷史故事對(duì)古都文化進(jìn)行挖掘,設(shè)計(jì)出全新的真人密室逃脫游戲作品。從適應(yīng)現(xiàn)有市場(chǎng)到創(chuàng)造新市場(chǎng),綻放文化意識(shí)形態(tài)新時(shí)代的光彩。

        4 結(jié)語(yǔ)

        隨著我國(guó)經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)的調(diào)整,文化產(chǎn)業(yè)將成為國(guó)民經(jīng)濟(jì)的支柱產(chǎn)業(yè),文化消費(fèi)的增長(zhǎng)為真人逃脫游戲的發(fā)展帶來(lái)了廣闊前景,但真人密室行業(yè)也面臨嚴(yán)峻挑戰(zhàn)。在數(shù)字化、智能化大背景下,真人密室逃脫游戲要結(jié)合游戲特征和發(fā)展趨勢(shì),根據(jù)內(nèi)外部環(huán)境變化,突出自身優(yōu)勢(shì),促進(jìn)產(chǎn)業(yè)良性循環(huán)和發(fā)展,達(dá)到經(jīng)濟(jì)效益和社會(huì)效益的統(tǒng)一。

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