文 凌 婕
很多人知道Evil Geniuses 都是因為它的DOTA2 分部曾在第五屆DOTA2 國際邀請賽(TI5)奪得冠軍。
經歷了異常曲折的TI10,DOTA2 賽事似乎回歸常態(tài),現(xiàn)在TI11 已經宣布將于今年10 月在新加坡舉辦,但社區(qū)對此的反饋還是會讓人擔心這一項目關注度的下滑。
這半年,能夠在DOTA2 外的兩個項目里看到關于Evil Geniuses 的新聞,一個并非是好消息,一個確實是好消息。
首先是在CS:GO 項目,當Evil Geniuses 止步BLAST 北美賽區(qū)復活賽第一輪時,作為CEO 的Nicole LaPointe Jameson 在推特發(fā)文道歉。
三個月里,EG 的CS:GO 分部比賽勝率僅有34.8%。在EPL S15 上,EG 以全敗戰(zhàn)績在小組墊底出局,這已經是它連續(xù)三屆EPL 都在小組墊底出局了,保持著14 連敗的尷尬紀錄。
盡管EG 通過簽約俱樂部的永久席位能夠參加EPL,但合作協(xié)議有條文規(guī)定,任何一支俱樂部的隊伍連續(xù)參加的4 屆EPL 出現(xiàn)3 次小組墊底出局將被列入觀審查名單進行重新審核。
其次是在LOL 項目,Evil Geniuses 擊敗衛(wèi)冕冠軍100 Thieves,成為2022 年LCS 春季賽冠軍,也是其隊史的第一個LOL 聯(lián)賽冠軍。不同于CS:GO 分部的低迷,LOL 分部算是幫助這個老俱樂部挽回顏面。
Evil Geniuses 成立于1999 年,最早是雷神之錘項目的隊伍,也涉足了CS、WAR3、SC2 等項目,不過現(xiàn)在這些分部已經解散了。目前國內存活的最早一批俱樂部,比如Team WE,今年剛過完17 歲生日,跟它相比也顯得年輕些許。
它所經歷的時間足以讓一個新生兒長至大學畢業(yè)、走上社會,需要面對存在代溝的幾代人,這樣的時間同樣足以被拋棄、被遺忘。
靠雷神之錘起家的電競俱樂部SK Gaming,原名Schroet Kommando,它的成立比Evil Geniuses 還要早上兩年。一段時間內,它幾乎贏得所有CS 比賽的冠軍,可現(xiàn)在很多年輕電競愛好者看到SK 的第一反應卻是它跟韓國的SK 有什么關系——沒有關系。
同樣時間成立、同樣雷神之錘起家的4kings 算是少有的能夠跟SK 掰掰手腕的隊伍,同樣在一段時間內取得優(yōu)異成績,現(xiàn)在沒多少人記得它了。
擁有百年歷史的足球俱樂部并不少見,比如英超的利物浦成立于1892 年、西甲的巴薩成立于1899 年、德甲的拜仁成立于1900 年等等。然而,根本的是,無論足球規(guī)則如何變化,這一項目經久不衰,電競項目卻不是。
電競俱樂部可能先于電競項目衰落,也可能隨著這一項目衰落,哪怕他們曾是這一項目最好的戰(zhàn)隊。不過,還可能有另一種結果,從舊項目轉型至新項目,如果電競俱樂部能夠存活下來,也會像有陣痛一般,時不時發(fā)作,最終一些俱樂部能夠熬過去、一些俱樂部沒能熬過去。
每次項目迭代都會存在先到先得的紅利,后來者總要付出更多成本。這里的關鍵在于,誰能提前抓住選手,誰就能吃到紅利。電競與足球還有不同在于,選手都是從“天梯”出來的,會有相當明確的排名擺在那里,讓所有俱樂部去爭奪他們。
“職業(yè)”二字意味著趨利,只是在新項目出現(xiàn),很多都是剛踏上職業(yè)道路的人,甚至在項目發(fā)展起來后,那些剛踏上職業(yè)道路的人,懵懵懂懂,并不完全是趨利的——或者說,不是常規(guī)理解的趨利——相比于出價高,他們更愿意選擇一個值得信任的品牌。
一個例子是LOL 項目的,這個項目已經發(fā)展了超過十年,現(xiàn)在很多LCK 年輕選手會說,當他們想要走上職業(yè)道路,總會優(yōu)先想到T1 電競俱樂部的青訓。而在LCK當前最年長的選手Faker 想要走上職業(yè)道路時,英雄聯(lián)盟才起步沒多久,T1 還叫SKT,是SKT 早先在SC 的表現(xiàn)吸引了他,也是SKT 的品牌才使他的家人能夠放心。
另一個例子是CODM 項目的,國內首個正式落地的CODM 賽事在去年年底才拉開帷幕,算是很嶄新的FPS品類的項目。率先完成CODM 分部組建的電競俱樂部,一個是情久,一個AG,都是FPS 傳統(tǒng)強隊——前者是穿越火線CFS 世界總決賽冠軍,后者是穿越火線CFPL 六冠王——專精于FPS 品類,或者說對于FPS 品類的長期投入,讓他們能夠在大品類下?lián)碛懈鼜姷奶栒倭Α?/p>
每次項目迭代還會關系到人力資本的可持續(xù)性。簡單來說,過去俱樂部對選手賽訓進行投入,到了現(xiàn)在,這些投入是被無效化,還是能被有效利用起來?
提到電競項目的轉型,在國內會聯(lián)想到的人物是xiaOt,SC、WAR3、CS、DOTA、SC2、風暴英雄、王者榮耀,他總能在各個項目里快速取得成績。
而在國外則會聯(lián)想到韓國電競從星際爭霸到LOL 的大規(guī)模轉型。大家經常會引用SKT 教練金正均(kkOma)原來是星際選手的例子,而忽略了SKT 監(jiān)督崔秉勛(cCarter),他在2008 年就曾帶領SKT 的Special Force 分部奪冠。當金教練負責BP、戰(zhàn)術等具體賽訓內容時,崔監(jiān)督負責選手、教練以及管理層間適時適當?shù)臏贤ā?/p>
在韓國電競俱樂部里,監(jiān)督是個至關重要的角色,并非是教練,而是幫助教練管理賽訓的角色。在俱樂部進入新項目的過程里,他們要進行更高效的項目管理,借助經驗來優(yōu)化賽訓流程,從而降低培養(yǎng)成本。
早些年里,跟SK、4kings 等電競俱樂部相比,Evil Geniuses 一直聲名不顯,直到它在DOTA2 項目奪得TI5 冠軍。
2019 年5 月,Evil Geniuses 被芝加哥投資公司PEAK6 收購。這年9 月,Evil Geniuses 重返CS:GO。同時,它用3000 多萬美元買下了LCS 席位,也重返LOL——LaPointe Jameson 將其視為她最驕傲的成就之一,因為通過更熱門的項目Evil Geniuses 可以進入更多人的視野里。
2021 年,曾經商業(yè)成績一塌糊涂的Evil Geniuses獲得了九個知名品牌的贊助,商業(yè)估值達到2.55 億美元。
沒有電競運營經驗而是擁有更多商業(yè)經驗的LaPointe Jameson 會說自己“精神無法離開私募股權領域”、“非常非常數(shù)據驅動”,比起找個有資歷的教練、讓教練來組隊,更愿意收集數(shù)據、根據關鍵指標來建立陣容。
這應該說是有別于經驗主義的另一種方法,暫且看不出是否更有效。不過可以肯定的是,Evil Geniuses 是個老俱樂部,能活到現(xiàn)在的老俱樂部都會經歷轉型的“陣痛”,哪怕不是做得最好的,也會是有價值的案例、是近在眼前的提醒。