牛江盼
(廣州華商學(xué)院,廣東 廣州 511300)
人和人之間、人和物之間都可以產(chǎn)生交互行為。比爾·莫格里奇在二十世紀(jì)七十年代后期提出了交互設(shè)計的概念,此后交互設(shè)計作為新興學(xué)科在美國不斷發(fā)展,近年來,交互設(shè)計主要應(yīng)用于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品領(lǐng)域。交互設(shè)計的概念從提出到不斷發(fā)展經(jīng)歷了三個階段:第一階段命令行界面,這一階段唯一的交互設(shè)備是從打字機演化而來的鍵盤,相對電腦執(zhí)行操作,只有輸入相應(yīng)的命令,電腦根據(jù)接收到的命令反饋結(jié)果到顯示器,完成交互過程。第二階段是圖形用戶界面,使用的交互設(shè)備是鼠標(biāo)和圖形用戶界面。第三階段是自然用戶界面,只需要用戶用最自然的方式,比如語音、面部表情、動作手勢、移動身體、旋轉(zhuǎn)頭部等和計算機交流,從而擺脫鍵盤、鼠標(biāo)。交互設(shè)計課程的開設(shè)極大的滿足了各行各業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型的需要,我國已有相當(dāng)數(shù)量的高校開設(shè)了交互設(shè)計的相關(guān)課程,為招聘市場提供了很多優(yōu)秀的人才。
交互設(shè)計課程在教學(xué)過程中采用的是理論加實踐的傳統(tǒng)教學(xué)方法,課程內(nèi)容將從用戶體驗設(shè)計、用戶體驗要素、產(chǎn)品創(chuàng)新設(shè)計的開發(fā)設(shè)計流程、用戶研究、任務(wù)分析、競品分析、移動產(chǎn)品的原型設(shè)計、高保真原型視覺設(shè)計等方面展開講授與實訓(xùn)練習(xí)。學(xué)生能夠從零開始到完成一個教字產(chǎn)品設(shè)計,以及熟悉產(chǎn)品交互設(shè)計的流程。但是在教學(xué)過程中也普遍存在以下問題。
交互設(shè)計課程的課堂教學(xué)目前是以理論和實踐相結(jié)合的方式為主[1]。以廣州華商學(xué)院的交互設(shè)計類相關(guān)課程為例,在理論部分會講授《設(shè)計心理學(xué)》《交互思維》《用戶體驗設(shè)計》等,讓學(xué)生對交互設(shè)計有一定的理論基礎(chǔ)。在設(shè)計實踐部分往往會脫離理論基礎(chǔ),一味地追求軟件的操作和界面的風(fēng)格搭配,不能很好地把理論和實踐結(jié)合起來。最終的結(jié)果是設(shè)計出來的交互作品并沒有解決用戶的痛點和用戶的需求,沒有使用價值。
在很多高校中學(xué)生的課堂練習(xí)和作業(yè)一般是以小組為單位進行分工合作,通過前期調(diào)研和頭腦風(fēng)暴等方法開始交互作品的設(shè)計,雖然有部分作品的創(chuàng)意和想法值得肯定,但是絕大部分的學(xué)生作品根本和市場無法接壤。在教學(xué)過程中,不能將實際項目引入課堂,學(xué)生就很難真正地理解項目的制作流程及項目涉及的各部門之間的協(xié)同作業(yè),缺少項目實踐經(jīng)驗,當(dāng)要用到專業(yè)知識是,多半只能“紙上談兵”。
交互設(shè)計是一個交叉性的學(xué)科,需要很多不同門類的專業(yè)知識共同完成一個項目,目前在高校中開設(shè)交互設(shè)計的相關(guān)課程,主要分布在以下三個科系中[2]:第一是在藝術(shù)設(shè)計相關(guān)學(xué)科下;第二在新聞傳播相關(guān)學(xué)科下;第三是計算機等理工科學(xué)科下。不同的學(xué)科針對交互設(shè)計的課程教學(xué)的側(cè)重點有所不同,但是目前來看課程的培養(yǎng)方案和最終作品的落地成果都在探索階段,課程體系有待完善。如何利用好學(xué)校不同學(xué)科的資源,最終打造完成的作品是關(guān)鍵。
一個完整的交互設(shè)計作品,需要運用不同的調(diào)研方法和設(shè)計規(guī)則,需要多樣化的教學(xué)場地和教學(xué)方式[3]。但是很多高校并沒有配套的設(shè)施,很難為學(xué)生前期的用戶調(diào)研、用戶使用場景和體驗設(shè)計等方面提供幫助。另一個方面教學(xué)課堂還是以老師的講授為主,學(xué)生課下學(xué)習(xí)視頻的積極性不高,主要是通過和老師、同學(xué)的交流來完成作品的設(shè)計。目前很多高校都采用了線上、線下相結(jié)合的形式進行授課,但是線上的授課的效果和成果沒有完善的評價指標(biāo)。
為了提升交互設(shè)計課程的整體教學(xué)質(zhì)量,讓學(xué)生在課程中獲得更好的課堂體驗,會加強用戶為中心的理念,讓學(xué)生們在課程中真正的沉下心去做用戶調(diào)研,在設(shè)計過程中持續(xù)做用戶體驗研究。以用戶為中心的設(shè)計是一種設(shè)計方法,在設(shè)計和開發(fā)產(chǎn)品的每一個階段,都要把用戶的需求列入到設(shè)計思考的范圍,關(guān)注產(chǎn)品的可用性、用戶特征、使用場景、用戶任務(wù)、用戶流程和用戶體驗感受等內(nèi)容。
以用戶為中心的設(shè)計需要學(xué)生通過用戶調(diào)研等方法來記錄和完善用戶的需求。用戶調(diào)研的方法包括定量研究和定性研究,定性研究是獲得用戶的想法和感受等較深層次的信息;定量研究是采用大量的樣本數(shù)據(jù)來測試和證明某些事物的研究方法,通過分析大量的數(shù)據(jù)來找出具有統(tǒng)計學(xué)意義的趨勢。另外還可以根據(jù)競品分析的辦法來推斷用戶的需求。通過讓學(xué)生對以用戶為中心的設(shè)計的方法和理念的深入掌握和練習(xí)之后,結(jié)合課程的教學(xué)創(chuàng)新思路來反思和總結(jié)一些可以具體實施的教學(xué)方法。
用戶研究是交互設(shè)計前期的重點,只有深入且深入的用戶研究,才能真正找到用戶的痛點,用戶研究的方法多種多樣,例如觀察法、用戶訪談、焦點小組、問卷法、實驗法等,用戶研究的步驟一般是前期用戶調(diào)查、情景實驗、問卷調(diào)查、數(shù)據(jù)分析、建立用戶模型。學(xué)生在想好要研究的方向之后,首先要做的是前期的用戶調(diào)研,可以通過前期的用戶訪談收集相關(guān)的用戶數(shù)據(jù)。接下來是情景實驗,通過現(xiàn)場研究、觀察法和訪談法等深入研究用戶的需求、用戶的行為和用戶的心理,從而對用戶人群進行細(xì)分。通過前面兩個步驟的數(shù)據(jù)分析,可以設(shè)計問卷,通過發(fā)放問卷和回收問卷可以使用數(shù)據(jù)分析,分析用戶特征和畫像,最終建立用戶模型。
通過針對不同的實踐項目,讓學(xué)生們真正的和用戶進行接觸,以用戶研究的方法建立起用戶模型。學(xué)生們要學(xué)會具體的操作方法和步驟,在進行正式訪談或者調(diào)研之前可以進行模擬實驗,保證后面和用戶面對面談話時是順暢的,用戶研究的重點是明確的,過程是規(guī)范的。這就需要學(xué)校建立相關(guān)的用戶研究實驗室,可以邀請學(xué)校中不同年齡階段和職業(yè)的用戶,來進行用戶模擬實驗,讓學(xué)生們盡量了解不用用戶在面對訪談或者焦點小組時如何快速進入角色,做好用戶研究。
交互設(shè)計的課程在不同的學(xué)科之下,學(xué)習(xí)的側(cè)重點也各有不同,但是對于系統(tǒng)地完成整個作品還是有一定難度的。以設(shè)計類學(xué)科下的交互設(shè)計為例,在教學(xué)過程中更加側(cè)重的是用戶的研究、用戶的體驗、交互的邏輯、交互的流程和最終界面的呈現(xiàn),在項目落地上存在明顯的不足。很多設(shè)計類的教師和學(xué)生沒有編程基礎(chǔ),無法完整項目后期的落地任務(wù),作品一直處于虛擬交互的階段,不能真正的運用到應(yīng)用市場[4]。
針對這一問題,課程可以實現(xiàn)跨專業(yè)的交叉合作,合理利用學(xué)校的課程資源[5]。在選修課程方面可以實現(xiàn)跨專業(yè)學(xué)習(xí),可以和計算機技術(shù)、數(shù)據(jù)科學(xué)等學(xué)院進行聯(lián)合培養(yǎng)方案。把一個項目和不同的學(xué)科課程深度融合,通過不同的課程完成項目的不同階段,真正做到項目的落地。再次基礎(chǔ)上需要不同學(xué)科的專家和老師們共同研究課程體系和實現(xiàn)方式。
高校的教學(xué)越來越注重真實項目引進到課堂,校企合作成為一種趨勢[6]。很多高校都是實行雙導(dǎo)師制:校內(nèi)導(dǎo)師和企業(yè)導(dǎo)師。校企合作是課程優(yōu)化的一種有效的方法。企業(yè)導(dǎo)師可以帶著真實的項目進入到校園課堂中來,和校內(nèi)導(dǎo)師共同完成教學(xué)任務(wù),可以輔助學(xué)生如何完成真正的項目,讓學(xué)生們在項目中收獲更多的實戰(zhàn)經(jīng)驗,為后面的實習(xí)和工作打下基礎(chǔ)。另外,校內(nèi)導(dǎo)師可以帶學(xué)生進入企業(yè),讓學(xué)生在企業(yè)中真正的參與到項目中,融入到工作環(huán)境和氛圍之中,感受工作中實際的合作和困難,以及各部門之間的相互合作。
校企合作的優(yōu)勢是學(xué)校和企業(yè)共贏的,企業(yè)為小學(xué)提供了項目和場地,同時學(xué)校也為企業(yè)輸入了新鮮的血液,這是良性循環(huán)。同時校企合作也為高校教師提供了一定的專業(yè)培訓(xùn)和項目實操機會,目前高校老師也面臨這樣的問題,和企業(yè)和市場脫節(jié),課堂主要是以講解理論和分析案例為主,這樣的教學(xué)形式缺乏實際的項目經(jīng)驗,不能透徹地指導(dǎo)學(xué)生在操作和設(shè)計中的問題。
傳統(tǒng)的課程教學(xué)模式存在以下主要問題:一是學(xué)生對知識的吸收和運用能力不足;二是學(xué)生課后主動查漏補缺的積極性低;三是課堂上如何提高授課的效率和學(xué)生的參與度等。針對這些問題需要采用相對的措施,采用混合教學(xué)法,線上、線下互補學(xué)習(xí)[7]。采用線上學(xué)習(xí)可以極大的方便學(xué)生的學(xué)習(xí)時間和學(xué)習(xí)進度,提高學(xué)生學(xué)習(xí)的主動性和積極性。目前很多學(xué)習(xí)平臺都可以實現(xiàn)學(xué)生的需求,例如中國大學(xué)MOOC、愛課程、超新星等。
交互設(shè)計課堂在制作過程中需要學(xué)生學(xué)習(xí)很多軟件的操作和界面的規(guī)則等內(nèi)容,學(xué)生在課堂上學(xué)習(xí)到的知識有時候很難消化和理解。線上、線下混合模式的教學(xué)方法有利于學(xué)生根據(jù)自身的薄弱環(huán)節(jié)進行學(xué)習(xí)和提升,學(xué)生可以在線上視頻課堂學(xué)習(xí)過程中隨時暫停記錄,反復(fù)觀看直到完全吸收為止。同時線上課堂可以讓學(xué)生按照自身的進度和掌握情況去學(xué)習(xí)軟件的操作步驟。這種混合模式教學(xué)為學(xué)生的自主學(xué)習(xí)帶來了等多的便利。
教學(xué)成果除了學(xué)生完成作品之外,參加各類設(shè)計比賽也是檢驗教學(xué)質(zhì)量的試金石。在教學(xué)過程中,教師應(yīng)該鼓勵學(xué)生參加比賽,因材施教,有針對性指導(dǎo)學(xué)生的作品[8]。學(xué)生們可以以小組的形式選擇感興趣的比賽,共同完成產(chǎn)品的開發(fā),同時也鍛煉了小組成員之間的協(xié)作能力。在學(xué)生選題過程中,教師應(yīng)該充分尊重學(xué)生的意愿和興趣,讓學(xué)生發(fā)揮主觀能動性,讓學(xué)生在完成作品的過程中始終保持探索精神。
目前交互設(shè)計類別的比賽很多,針對全國高校師生的專項比賽也不在少數(shù),例如全國高校數(shù)字設(shè)計大賽、中國高等院校設(shè)計作品大賽等。在后期的教學(xué)過程中會讓學(xué)生們在課程開始時便有明確的設(shè)計目標(biāo),針對比賽的類別選題并進行創(chuàng)作和設(shè)計。這樣更加與市場接軌,督促學(xué)生完成更高質(zhì)量的作品。
經(jīng)過教學(xué)實踐發(fā)現(xiàn)剛開始接觸交互設(shè)計課程的同學(xué)在學(xué)習(xí)新知識的時候接收能力不足。課堂上會根據(jù)課程體系和教學(xué)任務(wù),讓學(xué)生以小組為單位,每組2~3 人自由結(jié)組,學(xué)生根據(jù)高校的交互類比賽的要求和小組的興趣為出發(fā)點進行選題設(shè)計,課堂氣氛活躍,學(xué)生們愿意花費更多的時間去調(diào)研和考察。但是小組成員在項目合作時,每個成員對作品的貢獻程度還是有所差別的,有的小組成員承擔(dān)了大量設(shè)計和制作工作,有的小組成員全程沒有自己的觀點,甚至有的成員參與度很低,后期在教學(xué)過程中會不斷優(yōu)化小組的工作分工,爭取讓每位同學(xué)都融入到項目中去。
此次交互設(shè)計課程的作品主要是以App 設(shè)計為主,學(xué)生們主要是以自己的興趣愛好為最主要的出發(fā)點,主要研究的方向是電影、美食、心理健康、記賬、旅游、專注力、健身等。課堂上要鼓勵學(xué)生們深入進行市場和用戶調(diào)研,以用戶為中心設(shè)計App,解決用戶的痛點和滿足用戶的需求。同時讓學(xué)生學(xué)習(xí)用戶體驗五要素,在用戶體驗五要素中充分理解App 的制作流程。圖1 是部分學(xué)生的App 界面設(shè)計,學(xué)生們在60 課時的學(xué)習(xí)中完成了作品的前期調(diào)研、中期制作、后期的頁面交互和展示的視頻DEMO。主要使用的軟件是Axure 和Adobe XD,在后期的教學(xué)過程中會加強和數(shù)據(jù)科學(xué)學(xué)院之間的合作,爭取讓學(xué)生們的作品都實現(xiàn)落地,做到后期技術(shù)的支持。
圖1 學(xué)生設(shè)計作品展示
交互設(shè)計課程主要講授用戶體驗設(shè)計和交互設(shè)計,使學(xué)生能夠通過該課程的學(xué)習(xí)更好地設(shè)計出滿足不同用戶需求的產(chǎn)品。交互設(shè)計涉及的學(xué)科比較多,需要心理學(xué)、社會學(xué)、信息科學(xué)、工程學(xué)等多學(xué)科的交叉融合運用。信息技術(shù)的高速發(fā)展為數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)提供了更多的就業(yè)機會,交互設(shè)計可以運用到更多的領(lǐng)域,改變原有的傳播途徑,讓更多的用戶可以更加便捷和簡單的了解。市場的需求也為高校的課程教學(xué)提出了更高的要求,交互設(shè)計相關(guān)的課程的教學(xué)模式應(yīng)該不斷創(chuàng)新,緊密的和市場聯(lián)系在一起,培養(yǎng)學(xué)生的邏輯思維、發(fā)散思維和創(chuàng)新思維,通過項目的實踐提高學(xué)生的動手能力和團隊協(xié)作能力,全面提升交互設(shè)計課程的整體教學(xué)質(zhì)量。