劉蒙之 張銳君
20世紀(jì)五六十年代,隨著數(shù)字技術(shù)的興起,體育運動和競賽從游戲中分離,電子游戲成為獨立的研究領(lǐng)域。[1]20世紀(jì)70年代到90年代,單機(jī)游戲一直獨占鰲頭。21世紀(jì)初,網(wǎng)絡(luò)游戲憑借其強(qiáng)大的敘事性和社交性迅速席卷游戲領(lǐng)域。游戲的媒介屬性進(jìn)一步擴(kuò)展,人類的游戲空間更是得到了革命式的延展,與電子游戲相關(guān)的學(xué)術(shù)研究也逐漸興盛。截至2020年12月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.18億,占網(wǎng)民整體的52.4%。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.16億,占手機(jī)網(wǎng)民的52.4%。[2]其中,青年作為網(wǎng)絡(luò)空間中最活躍的群體成了網(wǎng)絡(luò)游戲的主力軍。生活作息相對固定、閑暇時間相對充足的大學(xué)生和上班族占全部游戲用戶的80%。[3]他們在游戲空間中進(jìn)行著如人際交往、休閑娛樂等豐富多樣的實踐活動。
《和平精英》(以下簡稱《和》)是由騰訊出品的反恐軍事競賽體驗手游,自上線以來深受青年用戶(以下簡稱“玩家”)的歡迎?!逗汀费永m(xù)了以《大逃殺》為代表的競爭逃生玩法,以考察特種兵能力的聯(lián)合軍事演習(xí)為背景進(jìn)行敘事,是一款生存為主題的多人競技射擊類手游。該游戲設(shè)置有單人對戰(zhàn)模式和多人組隊對戰(zhàn)模式,玩家通過化身操作沉浸在游戲中,并對游戲符號進(jìn)行重新闡釋與建構(gòu)。通過復(fù)雜的互動,玩家的文本閱讀、身體操作、社交參與、意義重構(gòu)有意或無意被融于游戲空間。因此相較于媒介,游戲更像是玩家通過實踐而建構(gòu)的“文化作品”與創(chuàng)造物,而本研究的重點正是對游戲的文化解讀,即不僅關(guān)注游戲本身的文本結(jié)構(gòu),更要關(guān)注玩家在與游戲動態(tài)互動中的體驗和闡釋。在此基礎(chǔ)上,從“詮釋”的角度出發(fā),可以將游戲文本、玩家闡釋與理解囊括在內(nèi),并對整個游戲文化進(jìn)行共同詮釋,這就讓本文對游戲作為“詮釋性的空間”分析成為可能。[4]
《和》作為現(xiàn)象級槍戰(zhàn)類游戲,憑借游戲符號和游戲語言構(gòu)建出強(qiáng)烈的空間感,這種空間氛圍所帶來的真實感模糊了游戲與現(xiàn)實的分界線,使玩家沉浸于游戲文本,其游戲體驗在空間中動態(tài)變化。因此“空間”是研究游戲的一種宏觀透鏡,西爾弗斯通早在《為什么研究媒體》一書中就提出,將游戲視作一個共享且結(jié)構(gòu)化的構(gòu)筑意義的空間。[5]沃爾特根據(jù)動態(tài)屏幕與玩家體驗交織出游戲的三種空間類型,即敘事空間、現(xiàn)象學(xué)空間和語義空間,分別對應(yīng)玩家對游戲文本的認(rèn)知、玩家的視聽等感官體驗、玩家與游戲內(nèi)容所產(chǎn)生的意義編織。[6]在此基礎(chǔ)上,李長潔對《零》系列游戲空間進(jìn)行詮釋性解讀。[4]
本文基于沃爾特和李長潔的研究,重新劃分《和》的游戲空間,對其進(jìn)行不同層次的分析,目的在于將空間角度和詮釋學(xué)的文化分析帶入到游戲研究中來,引入另一種游戲分析模式。除了游戲空間中的基礎(chǔ)符號和語言外,本文更關(guān)注玩家如何在不同層次的游戲空間內(nèi)互動,產(chǎn)生了怎樣的理解和體驗,這些文化實踐又構(gòu)筑了怎樣的意義與價值,其背后的社會文化意涵為何。
柏拉圖、亞里士多德等學(xué)者將游戲視為一種無目的的模仿活動,即“本能起源說”[1]??档聦ⅰ坝螒颉迸c“勞動”對立起來,將游戲作為人類藝術(shù)與審美的核心概念引入,認(rèn)為“無利害的愉悅性”“自愿參加”等是游戲的重要特質(zhì)。[7]之后,席勒、斯賓塞等人提出“剩余精力發(fā)泄學(xué)說”,提出游戲的自我表現(xiàn)與欣賞功能。而首次將游戲作為文化首要因素進(jìn)行探討的是荷蘭學(xué)者赫伊津哈。赫伊津哈提出了“原動力說”,即人的游戲行為具有原生性,相較于文化這種后天培養(yǎng)的產(chǎn)物,游戲才是文化發(fā)展的原動力。他認(rèn)為“文明是在游戲中并作為游戲而產(chǎn)生和發(fā)展起來的”,游戲始終伴隨著文化,滲透于文化。[8]魯威人等學(xué)者認(rèn)為游戲工具、游戲方式、游戲效果和游戲傳承都具有文化性,游戲文化是人類認(rèn)知世界的起點、生活方式的內(nèi)容、社會關(guān)系的紐帶以及社會文化的基礎(chǔ)。[9]一方面,游戲發(fā)展受到人類文化的推進(jìn),游戲的歷史建構(gòu)本身就具有文化動力;另一方面,游戲的發(fā)展憑借自身的“文化形態(tài)”形成一種游戲文化現(xiàn)象。[10]
憑借著互動性、仿真性和競技性,網(wǎng)絡(luò)游戲在個體和群體層面形成豐富多樣的文化實踐活動:從個人層面出發(fā),網(wǎng)絡(luò)游戲是一種愉悅的文化實踐活動,玩家通過參與網(wǎng)絡(luò)游戲獲得榮譽感、成功感與娛樂效應(yīng);從群體層面出發(fā),網(wǎng)絡(luò)游戲是一種社交性互動,玩家之間在交互中形成新的意義空間,乃至形成相關(guān)的亞文化群體。游戲使玩家完成自我呈現(xiàn),構(gòu)建出新的文化樣態(tài)甚至影響玩家的線下行為。網(wǎng)絡(luò)游戲因之演化為文化載體,這促使研究者將其視為一種文化實踐進(jìn)行探究。
早期研究者通過對游戲本質(zhì)的剖析揭示了游戲設(shè)計者的本質(zhì)。赫伊津哈認(rèn)為,游戲具有“自愿、無功利、封閉、規(guī)則”四大特征。[11]隨著技術(shù)更迭和游戲種類的變化,早期游戲的部分特征已不再適用于電子游戲,一些特征如“規(guī)則性”被保留下來,查特曼認(rèn)為游戲中的隱含作者建立了敘事規(guī)范的結(jié)構(gòu)性存在[12]。這背后是對游戲的規(guī)則制定者在游戲空間中控制權(quán)力的肯定。
然而除規(guī)則制定者外,游戲中還存在另一個主體——玩家。席勒、斯賓塞將“游戲的人”看是成人的“真正自由狀態(tài)”,是“資本主義社會為數(shù)不多的精英階層的閑暇時光中的游戲存在”。[13]赫伊津哈則直接指出“人是游戲者”,強(qiáng)調(diào)了人的游戲本質(zhì)。之后弗里德爾歸納了網(wǎng)絡(luò)游戲的多重互動形式,即“玩家與計算機(jī)”“玩家與游戲”與“玩家與玩家”[14]三種互動形式,構(gòu)建出以玩家作為主體的模型。
在網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家被賦予較大的作者權(quán),由原先的敘事接受者轉(zhuǎn)變?yōu)橐龑?dǎo)游戲走向的“隱含作者”之一。網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家不只對游戲所提供的敘事元素和結(jié)構(gòu)進(jìn)行闡釋,同時通過自身的身體和思維介入進(jìn)行創(chuàng)造活動,他不僅跟游戲本身互動,同時還跟其他玩家、跟各種復(fù)雜的社會元素進(jìn)行互動。[15]玩家接受文本規(guī)則以參與意義和身份的生產(chǎn),在能動的介入中彰顯個人的自由性與創(chuàng)造性。玩家也開始抵抗原有的游戲文本和控制體系,對游戲的意義進(jìn)行重構(gòu)。
早期游戲研究者普遍認(rèn)為,“封閉性”是游戲的特征之一,赫伊津哈首次提出“魔法圈”[8](magic circle)的概念,認(rèn)為游戲是封閉和限定的,與日常生活相分離,是某一時空限制內(nèi)的演出。薩倫和齊默爾曼指出,游戲的空間和時間都脫離了現(xiàn)實的結(jié)構(gòu),游戲世界區(qū)別于現(xiàn)實世界。[16]西爾弗斯通認(rèn)為“游戲是一個共享且結(jié)構(gòu)化的構(gòu)筑意義的空間,這個空間與日常生活截然不同”[5]。然而,早期游戲思想并不完全適用于現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲并不是一個完全封閉的世界。
從規(guī)則制定者的角度看,他們并非要創(chuàng)造一個與現(xiàn)實世界完全不同的新世界。個體與環(huán)境是一體的,個體的行動仰賴環(huán)境訊息[17]。游戲創(chuàng)作需要理解現(xiàn)實世界的特征并在此基礎(chǔ)上設(shè)計出玩家容易理解的抽象化身體與世界[18]。對玩家來說,游戲過程是虛擬生活的過程,無論精神還是肉體,玩家都沉浸其中。玩家在游戲中會相互交流、分享情感、組織隊伍或?qū)ふ遗笥眩袝r這些行為會游逸出游戲世界而在現(xiàn)實生活中展開[19],游戲與現(xiàn)實世界的邊界由此貫通,玩家通過對游戲的理解與闡釋實踐構(gòu)建意義,借此擁有了社會意涵。因此,研究者不應(yīng)停留在狹義的“游戲進(jìn)行時”時空割裂地探究游戲,而應(yīng)擴(kuò)大游戲世界的外延,重視游戲與現(xiàn)實世界的關(guān)聯(lián),從人自身的性質(zhì)出發(fā)來分析游戲的文化實踐屬性。
在此基礎(chǔ)上,網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)者不再具有絕對權(quán)威,游戲成為生產(chǎn)者和玩家共同建構(gòu)的虛擬像世界。這就意味著,游戲內(nèi)部的語法關(guān)系變得復(fù)雜,通過玩家文化實踐過程所生成的意義和價值的復(fù)雜性和多樣性,遠(yuǎn)超出傳統(tǒng)意義上我們對技術(shù)和社會關(guān)系的理解[15]。因此不應(yīng)將游戲空間局限在編碼構(gòu)筑的游戲符號、游戲語言等,游戲空間應(yīng)是一種互動性空間。沃爾特將“屏幕上的游戲”和“玩家的游戲體驗”交織出三個空間層次,分別為敘事空間、現(xiàn)象學(xué)空間和語義空間。[6]敘事空間是指玩家在游戲過程中展開對情節(jié)的理解,在原有腳本與劇情的基礎(chǔ)上通過自身的重新組建與自主創(chuàng)造形成獨特的敘事文本;現(xiàn)象學(xué)空間是玩家視聽系統(tǒng)和身體操作的感官統(tǒng)合,玩家通過身體操作介入文本。在該空間中,玩家的知覺系統(tǒng)被觸發(fā),通過操作和體驗中構(gòu)成“遠(yuǎn)程在場”,從而獲得愉悅感和滿足感;語義空間則是玩家通過游戲?qū)嵺`,解讀各種符號和可能的意義而構(gòu)成的空間。玩家通過對符號的解讀并與其他玩家的分享從而建構(gòu)新的蒙太奇系統(tǒng)。[4]之后李長潔在沃爾特的理論基礎(chǔ)上將三個空間層次分別對應(yīng)了游戲“文本系統(tǒng)”“身體操作”與“電玩迷實踐”三個維度,并用詮釋學(xué)的方法分析了玩家對游戲?qū)嵺`的理解與經(jīng)驗。[4]
以上三個層次均將游戲視為構(gòu)成“體驗性空間”的文本,專注于游戲文本與玩家兩個交互主體,也有研究強(qiáng)調(diào)了社交性的作用,認(rèn)為“社交型”玩家是與成就者、探索者、殺戮者并列的玩家類型[20]。游戲作為媒介,具有卡斯特爾所提出的“流動空間”的特征。網(wǎng)絡(luò)社會作為流動空間,受到信息技術(shù)范式的支配,具有一種全新的社會特性[21]。在網(wǎng)絡(luò)空間內(nèi),“個人空間與公共空間”出現(xiàn)交疊,自我從私人精神空間擴(kuò)展到聯(lián)機(jī)共享的精神空間。而游戲的社交因素主要體現(xiàn)在社交形象和人際聯(lián)系兩方面,社交形象指“在多大程度上從社交網(wǎng)絡(luò)中的同齡人那里獲得尊重和欽佩”[22],人際聯(lián)系指“與他人建立和保持聯(lián)系能產(chǎn)生多大程度的社會效益,如社會支持、友誼和親密關(guān)系”[23]。游戲作為一種媒介可以在玩家之間構(gòu)建出社交關(guān)系并構(gòu)成一個“虛擬社會”。
學(xué)界認(rèn)為,對文化的研究通常建立在對符號、意義等使用系統(tǒng)的理解之上,這種方法通過語言和對生活的認(rèn)知得來。[4]而玩家作為游戲空間內(nèi)的互動主體,是游戲文化意義建構(gòu)的重要參與者,游戲的文化解讀和玩家在游戲中的理解與體驗密切相關(guān),因此對游戲行為與文化的研究必須放置在玩家的行動中進(jìn)行動態(tài)的過程性的分析。本研究主要采取文本分析方法,對訪談文本的理解并輔以參與式觀察,對玩家在游戲空間內(nèi)所進(jìn)行的文化實踐進(jìn)行詮釋。
在游戲本體方面,參照費爾南德·瓦拉的游戲分析體系和曹書樂等學(xué)者的游戲玩法/機(jī)制分析體系,對《和》的敘事結(jié)構(gòu)和文本含義解讀。另一方面,本研究運用參與式觀察和深度訪談法對玩家的文本解讀進(jìn)行整理,擴(kuò)展意義來源。筆者從2019年7月游戲上線開始至論文寫作階段都有親身參與游戲的游戲體驗,并通過參與式觀察法對玩家的文化實踐活動建立“主位”視角的體驗與意義理解。深度訪談于2020年5月開始執(zhí)行,采取目的抽樣的方式對23位玩家展開半結(jié)構(gòu)化深度訪談,平均受訪時間為70分鐘。研究對象均為《和》深度玩家,即滿足1年以上游戲經(jīng)歷、消費過該游戲、參與該游戲討論等條件。訪談對象的數(shù)量確定以理論飽和為標(biāo)準(zhǔn),直到?jīng)]有更新的質(zhì)性數(shù)據(jù)出現(xiàn)時停止了數(shù)據(jù)搜集。訪談結(jié)束后,使用Nvivo軟件輔助質(zhì)性資料編碼。訪談對象具體信息見表1。
表1 訪談對象個人信息表(2021)
游戲文化(game culture)被定義為以特定品味為標(biāo)志的亞文化[24],通常是通過對游戲玩家的描述來定義的,主要的問題包括:①誰玩電子游戲;②他們?nèi)绾瓮?;③他們玩什么。[25]本文試圖通過游戲文化的理論視角探討青年玩家在玩《和》的時候到底在玩什么。在分析框架上,本文結(jié)合沃爾特、李長潔、王(Wong)等學(xué)者的分析框架將《和》游戲行為分為敘事空間、現(xiàn)象學(xué)空間、語義空間和社交空間等四個維度的文化實踐,并從詮釋學(xué)的角度分析玩家在上述空間中如何創(chuàng)造出特定的文化社會意義。在此基礎(chǔ)上,本研究訪談大綱主要圍繞對游戲文本的理解和詮釋、游戲操作時的體驗、對游戲內(nèi)容的二度創(chuàng)作以及玩家之間的社交互動等展開。
作為一種“動態(tài)的開放性文本”,網(wǎng)絡(luò)游戲在“編碼—解碼”的傳播模式基礎(chǔ)上增加了玩家的踐行活動,而被賦權(quán)的玩家的“對抗式解碼”在敘事空間中得以體現(xiàn),玩家同時出現(xiàn)了“被動接受”與“主動介入”的雙向過程[26],游戲?qū)嵺`相應(yīng)地呈現(xiàn)出“順從式敘事”和“對抗式敘事”兩種敘事形態(tài)。
1.自由的創(chuàng)造性敘事
《和》設(shè)置了多種地圖供玩家選擇,無論是何種模式,都是多人進(jìn)入被系統(tǒng)圈定的虛擬空間內(nèi),在規(guī)定時間內(nèi)通過武器、拳擊等方式淘汰其他玩家最終生存或統(tǒng)計各小隊淘汰總?cè)藬?shù)的游戲機(jī)制。這種競爭淘汰制在空間上具有跳躍性,屬于“非線性敘事”。[27]但游戲本身的內(nèi)在語法設(shè)置保證了游戲文本敘事的連貫性,使得玩家能沿著既定敘事文本順利前進(jìn)。塔林將電子游戲分為“講故事”和“互動”兩種文本類型[28]。前者通常有劇本和結(jié)構(gòu),而后者偏向單篇、一次性、強(qiáng)調(diào)動感的玩法。[4]《和平精英》的游戲文本敘事更偏向于“互動系統(tǒng)”特質(zhì),在該系統(tǒng)中每一場游戲都是一個“新故事”和一次“完整的互動過程”。[29]
有一種隨機(jī)感,比如說槍支、道具等等都是隨機(jī)分配的,不知道跳下去的這個地方,或者走進(jìn)的地方里面有什么裝備,有種抽獎的感覺。當(dāng)撿到一個很好的道具就會很開心,撿到不好的話就繼續(xù)去下一個地方。我覺得這一點很吸引我。(受訪者F)
每個人從一開始的起點都是一樣,就是零裝備,你需要自己靠自己的運氣然后去尋找裝備,比如說有一些稀有的槍,還有空投的設(shè)計,就會吸引很多人來,就相當(dāng)于是一場博弈。(受訪者O)
相較于“經(jīng)典模式”,“娛樂模式”的時間更短,更注重玩家的槍法操作,呈現(xiàn)出碎片化和競技性特征?!皥D書館模式”為四人組隊的兩方對抗模式,每擊殺一名敵人會換一把武器,同時被擊殺者會立即于基地復(fù)活,最先擊殺18人所在的隊伍獲勝?!叭χ腥Α蹦J絼t在經(jīng)典地圖基礎(chǔ)上縮小安全區(qū),弱化了“茍分”(通過避免與其他玩家正面對戰(zhàn)而活到最后)操作,注重玩家間面對面的競技能力。
如果是自己玩的話,我比較喜歡圖書館和圈中圈模式,因為時間短,競爭強(qiáng)。本來打游戲就是為了消磨時間,這種模式大約每局十到十五分鐘左右,用碎片時間可以開一局。(受訪者D)
貝爾克的“自我延伸”理論認(rèn)為,個體自我不僅包含身體、精神等,還包括個體的擁有物品。[30]在數(shù)字技術(shù)創(chuàng)設(shè)的虛擬世界,“擁有物”愈發(fā)呈現(xiàn)出“非物質(zhì)化”的形態(tài)。在《和》中,多數(shù)玩家并不在乎與角色外形相關(guān)的“擁有物”,但當(dāng)涉及與游戲能力相關(guān)的“擁有物”(游戲段位、擊殺死亡比、全場最佳等稱號)時,多數(shù)玩家會表現(xiàn)出足夠的重視態(tài)度,并沿著游戲規(guī)則所指定的榮譽制度去實踐。
充錢主要就用來買皮膚,但這只會讓你變得好看,不會影響技術(shù)和實力,即使不花錢也可以玩得不錯,不像有的游戲花錢買了裝備以后就會變強(qiáng)大,所以就覺得沒有多大必要去充錢,能變強(qiáng)的話可能還會考慮氪金。(受訪者F)
2.對游戲文本的重構(gòu)
網(wǎng)絡(luò)游戲的技術(shù)形態(tài)賦予玩家重構(gòu)游戲敘事的權(quán)力,這使得游戲文本更偏向于“動態(tài)的生成性的文本(text-in-use)”[15],而不是固有的和靜態(tài)的?!逗汀返臄⑹挛谋緸橥ㄟ^對抗的方式淘汰其他玩家并最終生存,突出競技性。為了達(dá)到勝利目的,一些玩家甚至開始反叛游戲敘事腳本,對抗游戲設(shè)計者設(shè)置的競爭機(jī)制。玩家遵循了游戲原有敘事的結(jié)局走向,但對敘事文本進(jìn)行重新拼接。
這個游戲可以做到“一神帶四腿”,就是其中一個人很厲害,其他人撿撿裝備,給大佬送槍送裝備,自己不需要和敵人戰(zhàn)斗,大佬就可以帶著你吃雞。(受訪者A)
我打游戲時不會選特別激烈的、人多的地方跳,比如較靠近中心的地方,因容易和對方開始battle,這種情況下“落地成盒”的可能性比較大,沒有游戲體驗。所以會選擇離中心區(qū)遠(yuǎn)點的地方,慢慢往圈內(nèi)跑。一般都會進(jìn)決賽圈,“死”得比較晚。(受訪者E)
《和》的敘事是“一系列片段的組合”,龐大的地圖和分散的玩家使得游戲敘隨時被改寫而不用擔(dān)憂游戲中斷或“意義的缺損”。[31]另外,發(fā)現(xiàn)游戲原有敘事中的漏洞并利用這些漏洞贏得勝利,尋找游戲bug的過程其實是玩家對游戲敘事的探索與重構(gòu)方式。
藏在車?yán)?,然后把車開到這個地庫的爬坡上,可以把頭探出窗外,就可以看到地面上的情景,這樣的小bug我覺得是游戲本身的東西,我沒有惡意利用,我只是多了一種觀察的角度。(受訪者R)
除此之外,部分玩家并不以“淘汰玩家,生存到最后”為目的,而是選擇新的游戲目的,如完成某項“高難度動作”、嘗試“新的操作方式”等。有玩家在雙方實力懸殊的情況下并不急于開槍“擊斃”對方,而是不斷“戲弄”對方,顯然背離了游戲的敘事要求,通過實踐重構(gòu)游戲敘事文本進(jìn)而生成新的游戲敘事,形成對游戲敘事文本的對抗式解讀。
有時候會逛每個地圖,看看各個角落有什么東西,哪里有好玩的,甚至寧愿吃毒也要去……有時還會把這些游戲當(dāng)成賽車游戲,定一個目的地,看誰先到目的地。(受訪者M(jìn))
我會和朋友站在一個特別顯眼的地方跳舞,就是一直跳舞,比如說站在橋肩上、房頂上,或者是水面上和小艇上。(受訪者P)
赫伊津哈把“掃興的人”作為理解游戲意義的關(guān)鍵。所謂“掃興的人”,就是那些觸犯規(guī)則、無視規(guī)則的人,這樣的攪局者(spoil-sport)褫奪了游戲的幻覺,也是游戲者最反感的。[32]在《和》中,雖然很多玩家會對游戲文本進(jìn)行重構(gòu),呈現(xiàn)出多樣的敘事文學(xué)的重構(gòu)模式,但一些嚴(yán)重破壞游戲敘事設(shè)定的行為會受到其他玩家的厭惡與批判。
非法組隊是對其他玩家的不公平,這個游戲考驗的不僅是個人實力,還有整個團(tuán)隊的協(xié)作。如果人數(shù)多的話,肯定會有很大的優(yōu)勢。(受訪者K)
正常的擊殺或者不擊殺都是正常的,但如果你把別人擊倒了之后做言語上的羞辱或者非法組隊,這是我覺得不尊重別人的體現(xiàn)。(受訪者U)
現(xiàn)象學(xué)最初意在研究客觀事物的外觀、表面跡象或現(xiàn)象,之后胡爾賽將現(xiàn)象學(xué)中的現(xiàn)象總結(jié)為抽象觀念在內(nèi),能夠呈現(xiàn)在意識之中的一些東西。[33]基于新的技術(shù)形態(tài),網(wǎng)絡(luò)游戲通過玩家操作這一過程,將玩家身體全面介入到游戲中。葉梓濤認(rèn)為,“參與游戲中的人們并不是因為游戲的目標(biāo)十分重要,或者游戲可以給自己帶來什么樣的好處去玩游戲,而僅僅因為游戲的過程中的體驗”。[32]李長潔從現(xiàn)象學(xué)空間分析了玩家在《零》的游戲過程中產(chǎn)生了“視覺收斂”和“身體遙感”兩種感受,從而組合成在場的存在論[4]。這兩種感受其實分別對應(yīng)了玩家的“感官”與“肢體”,讓玩家通過感官沉浸來實現(xiàn)與游戲的互動并實現(xiàn)對游戲技術(shù)的馴化。
1.游玩與沉浸
網(wǎng)絡(luò)游戲通過技術(shù)建構(gòu)一個全景式的仿真空間,讓玩家調(diào)動感知器官創(chuàng)建沉浸感,能達(dá)到化身認(rèn)同,人游合一,實現(xiàn)超越屏幕界面的結(jié)合,甚至模糊了現(xiàn)實與虛擬的界限。
我剛開始玩這個游戲的時候,因為操作不熟練顯得特別笨拙。有一天被別人打死了,我感覺我自己心里就疼了一下。我不知道是因為我死了,還是我為我游戲當(dāng)中那個人死亡而心疼。(受訪者S)
無論是游戲里邊的槍聲還是一個場景,都讓我在打游戲的時候覺得進(jìn)入一個比較真實的感覺。別人如果把我打死了,其實我是非常害怕的。(受訪者M(jìn))
從游戲角色形象到槍支載具設(shè)置,再到“腳步聲”“轟鳴聲”,都使得游戲空間成為玩家“延伸的感官”,不斷刺激玩家知覺活動,給玩家?guī)韷浩雀泻途o張感。正如拉康“鏡像理論”所指,玩家在游戲中的操作過程如同嬰兒建立自我意識一樣,玩家會在無意識中將現(xiàn)實中的自我代入到游戲中,全身心地投入從而忘卻周圍環(huán)境[34],甚至出現(xiàn)“時間扭曲”現(xiàn)象[35]。
我們打游戲時經(jīng)常會不小心按到射擊按鈕,噼里啪啦的聲音會把對方嚇一跳,以為有人,自己嚇自己。(受訪者G)
槍聲一響我就開始緊張,聽到腳步我就會時刻警惕,包括發(fā)現(xiàn)遠(yuǎn)方有消音狙等圖標(biāo)出現(xiàn)也會警覺,立馬感覺我就在現(xiàn)場當(dāng)中,包括如果敵人用槍對著我身上打時,我感覺自己都在疼。(受訪者D)
訪談發(fā)現(xiàn),部分玩家并不滿足《和》本身帶來的體驗感,為了追求沉浸感,玩家甚至?xí)鲃痈淖冇螒蚧A(chǔ)設(shè)置,或通過設(shè)備調(diào)整來實現(xiàn)。而沉浸感的提升使玩家在游戲中更具代入感、更敏銳的洞察力和反應(yīng)力以發(fā)現(xiàn)并擊敗敵人。
我會調(diào)高畫面幀率,降低畫面的畫質(zhì),這樣更容易發(fā)現(xiàn)敵人,包括靈敏度的調(diào)整,我覺得,每個人可以通過自己的方式,提高自己游戲成功率。(受訪者L)
剛開始,我是用手機(jī)玩游戲,屏幕太小,需要弓著身子維持一個姿勢使勁盯著屏幕看,眼睛和身體都特別累。后來我就換成平板來玩游戲了,因為平板的屏幕很大,視野非常開闊,找敵人和瞄準(zhǔn)的時候也特別清晰,也不需要一直保持一個姿勢。(受訪者W)
除了競技性之外,《和》常常會根據(jù)節(jié)日和熱點等推出一些加強(qiáng)真實體驗的場景,這些“彩蛋”雖然與提升游戲操作水平、勝利與否等無直接關(guān)聯(lián),卻會引發(fā)玩家的好奇心與興趣,使玩家在探索中獲得沉浸感與愉悅感。
有一些非槍戰(zhàn)的部分很吸引我,比如說中秋節(jié)會做月亮車,包括技術(shù)上的一些小設(shè)置,例如楓樹林的秋千。情侶在七夕的時候還可以坐熱氣球獻(xiàn)玫瑰花,我感覺很甜蜜。(受訪者N)
圣誕節(jié)的時候就可以領(lǐng)圣誕禮物,里面就有子彈皮膚等裝備。還有圣誕老人,還需要澆水,這種活動感覺跟現(xiàn)實很挺貼近,是一個挺讓我驚喜的設(shè)計。(受訪者P)
2.肢體操作與化身認(rèn)同
虛擬、仿真等技術(shù)的拓展消解了現(xiàn)實世界和表象之間的區(qū)別并重構(gòu)世界。[36]網(wǎng)絡(luò)游戲在虛擬空間建構(gòu)出玩家的虛擬化身,玩家被賦予與“現(xiàn)實的我”相對的身份,即“游戲的我”。雙重身份的交織給玩家?guī)砀邲_擊性的體驗。就《和》而言,玩家進(jìn)入游戲之初創(chuàng)建游戲角色,自定義角色的性別、膚色和發(fā)型等,選定角色后還可以通過游戲道具改變角色形象,角色是玩家的虛擬化身。訪談發(fā)現(xiàn),玩家會像對待自己真身一樣對待自己的網(wǎng)絡(luò)化身,該現(xiàn)象被稱為“普羅透斯效應(yīng)”(proteus effect)[37]。
真實性,也就是虛擬在場的體驗,我覺得這是玩這個游戲最重要的一點,它會將你代入,讓你完全操控游戲人物的行動。(受訪者K)
我在游戲中換過性別,感覺挺有意思的,就好像其他游戲換人物皮膚一樣。換一個樣子后,在玩游戲的過程有種新奇的感覺。(受訪者G)
在《和》中,玩家通過手指滑動屏幕完成不同的動作,“開鏡鍵”“方向鍵”“動作鍵”等位置都可以在游戲主頁中自行設(shè)置。擁有主體的喜悅感與成就感體現(xiàn)在玩家對游戲化身的操縱中,通過控制角色行動獲得“自我臨場感”,發(fā)現(xiàn)化身與自身的相似性從而增強(qiáng)了現(xiàn)實主體與化身在認(rèn)知和情緒上的聯(lián)系[38],最終實現(xiàn)“化身認(rèn)同”[39]。在某種意義上,“化身認(rèn)同”是維利里奧“遠(yuǎn)程在場”和米德的“想象性預(yù)演”的延伸,既包含了“在電腦屏幕前以血肉之軀出現(xiàn)的表現(xiàn)的身體”,還包括“在電子環(huán)境中產(chǎn)生的、通過語言和符號學(xué)標(biāo)記的在線的身體”[40]。當(dāng)玩家操作化身時,仿佛自己的肢體在跟隨化身移動并為化身注入靈魂。
我甚至還嘗試過,游戲里的角色在跑,我也跟著在跑,也會使我感到一些趣味。(受訪者L)
我最喜歡的動作應(yīng)該是秒起秒趴吧,在面對敵人攻擊時會變得靈活許多,也可以在掏出裝備時順便轉(zhuǎn)換姿勢,這兩者的操作不會有沖突和影響。還有它的攀爬動作,現(xiàn)在也加入了模擬聲效。(受訪者U)
通過實踐與探索,玩家提升了對化身的操作熟練程度,玩家的“自我概念”與“化身特征”之間的聯(lián)系被“激活”和“加強(qiáng)”[40],甚至?xí)ζ渌婕业幕懋a(chǎn)生共鳴。在競技性激烈的射擊游戲中,玩家熟練控制“化身”來解決內(nèi)部沖突,從而實現(xiàn)成功的體驗。
我剛開始是二指玩家,后來因為大學(xué)時候的舍友經(jīng)常玩這個游戲,他推薦我不要一直用兩個手指,試試三個手指會厲害,開鏡更快。我試了一些感覺還行,就改成了三指。(受訪者E)
為了更好地操作,我買了一個吃雞神器,就是輔助工具,能把手機(jī)卡在上面,拇指負(fù)責(zé)調(diào)控方向,有個工具會讓食指卡在手機(jī)上,在手機(jī)左上角,一按就會自動開槍,那樣就成了三指玩家。(受訪者H)
在《和》中,玩家需要主動放棄自己身體的運動,放棄多余的感知方式去接受一個由游戲設(shè)計師設(shè)定好的、由交互與反饋構(gòu)成的角色替身(avatar)。在由復(fù)雜規(guī)則主導(dǎo)的游戲世界中,玩家隨著游戲操作自由感與主體性的加強(qiáng),其感官和身體的自由延伸逐漸形成化身認(rèn)同。
數(shù)字游戲的交互特性使玩家能夠?qū)τ螒蚩臻g的符號進(jìn)行解讀,即使在脫離游戲語境的情況下玩家解讀產(chǎn)生的意義仍然可以沿著游戲本體和其他數(shù)字媒介流動到網(wǎng)絡(luò)體系,不必主張自我完整性和一致性,玩家可以像“泥巴”一樣重塑自我。[41]在新的技術(shù)形態(tài)之下,玩家在游戲中的行為其實是一種文化生產(chǎn)??梢哉f,網(wǎng)絡(luò)游戲是由游戲生產(chǎn)者和玩家共同構(gòu)建的虛擬場域,它參與了對玩家文化生活和社會關(guān)系的塑造。
1.意義流動:成果與樂趣的共享
縮小毒圈、多人競技的游戲機(jī)制給玩家最直觀的體驗是“刺激感”和“緊張感”,玩家通過擊殺敵人實現(xiàn)對自我的肯定并獲得榮譽感,希望通過獲得“地位和聲望”并將其作為群體認(rèn)同的標(biāo)志。[42]在《和》中,玩家通過分享戰(zhàn)果使游戲內(nèi)產(chǎn)生的意義開始流動,在“成功”的意義流通的過程中,玩家的地位感與榮譽感獲得提升,實現(xiàn)了游戲之外的自我展示。
如果有一局打得特別厲害,人頭特別多的話,我就會發(fā)微博。整個賽季如果上了王牌,會發(fā)朋友圈向大家炫耀一下。(受訪者C)
游戲中勝利的話會私人分享,比如分享給我一起玩的朋友。因為贏了之后很快樂,所以想與朋友共享一下快樂。(受訪者F)
除此之外,游戲過程中與“獲勝”無關(guān)的意義同樣可能游離于游戲之外并形成新的文化現(xiàn)象。訪談發(fā)現(xiàn),在玩家當(dāng)中,“玩《和》”本身作為一種象征資本與其他文化現(xiàn)象交織共同完成了玩家的“自我呈現(xiàn)”。
當(dāng)在游戲中遇到有趣的現(xiàn)象時我就會分享給朋友,因為這些屬于有趣的話題,想和朋友共享歡樂。(受訪者A)
我記得這個游戲剛流行的時候,身邊有朋友發(fā)朋友圈要湊九個圖的時候湊不夠,就會搭配一張吃雞的圖片作為補(bǔ)充。(受訪者D)
訪談發(fā)現(xiàn),這些青年玩家與低齡玩家的“純玩”動機(jī)不同,他們將其引入日常生活世界中進(jìn)行反思并得出一些游戲?qū)嵺`之外的思考。他們在沉浸游戲的同時能夠超越游戲并對其進(jìn)行理性的反思,甚至能夠從游戲中總結(jié)出現(xiàn)實生活的道理,產(chǎn)生更高級的“意義的流動”,甚至實現(xiàn)意義的升華。
因為打游戲打了好多年,然后也打了很多,其實游戲的一個設(shè)定和最終的目標(biāo)以及玩法都是一個逐漸提高,然后總結(jié)經(jīng)驗和提升技巧的一個過程,我覺得人生的學(xué)習(xí)、工作也是這樣的一個歷程,只不過會更加辛苦,時間更加長久而已。(受訪W)
2.符號重構(gòu):從意義到行為
受技術(shù)形態(tài)的影響,游戲世界與現(xiàn)實世界的邊界模糊甚至部分消解,玩家在兩個世界之間進(jìn)行著豐富多樣的信息交互實踐,形成無數(shù)個“小敘事”。這些“小敘事”不斷匯集,玩家之間的界限被打通,玩家通過與其他玩家之間的互動實踐對游戲內(nèi)的符號進(jìn)行再現(xiàn)并解構(gòu)其原有的意義,源于游戲內(nèi)的符號會經(jīng)過游戲外的編解碼后重新流動到游戲內(nèi),形成獨特的話語體系。
《和》里有很多“行業(yè)黑話”,比如天降正義、伏地魔等。很多是從端游里一脈相承的,之前火的時候有各種各樣的梗。(受訪者E)
網(wǎng)友的力量是很強(qiáng)大,大家會編一些“黑話”或者搞笑的話。比如有一個大機(jī)槍上面有一個圓盤,我到現(xiàn)在都不知道具體槍名是什么,但大家都叫它“大盤雞”。(受訪者I)
當(dāng)游戲中的符號滿足玩家的“愉悅”感受時,玩家主動將游戲世界的場景符號融入現(xiàn)實世界并將其在其他現(xiàn)實領(lǐng)域或場合中再現(xiàn)。游戲世界中的結(jié)構(gòu)、規(guī)則文化、行為會影響玩家在現(xiàn)實世界的表現(xiàn),虛擬和現(xiàn)實界限開始模糊,相互滲透并發(fā)生重合。
玩的時間久了就會融進(jìn)去,看身邊的東西都會帶入進(jìn)去,很多操作也和男朋友給我講的部隊訓(xùn)練很相似。就會把這個游戲里的設(shè)定當(dāng)成真實的環(huán)境……我會很喜歡這種文化,比如我現(xiàn)在穿衣風(fēng)格會有點改變,喜歡工裝褲和馬丁靴,很類似軍裝的那種。(受訪者J)
當(dāng)擁有了虛擬的ID與虛擬的形象時,就可以在一個被構(gòu)建的虛擬平臺里面去參與一些真實生活當(dāng)中想做卻可能做不了的事情,比如說攀爬射擊。后來也愿意去找一些線下實體的射擊場所、槍戰(zhàn)的場所等,去玩打水彈或者橡膠彈等。(受訪者L)
卡斯特爾的“流動空間”是基于“網(wǎng)絡(luò)化社會”提出的概念,包括經(jīng)濟(jì)、政治、文化和社會等各種領(lǐng)域,網(wǎng)絡(luò)空間已從“傳遞信息的工具”變?yōu)橐粋€“社會環(huán)境”。[21]數(shù)字媒介的興起和移動終端的普及推進(jìn)了各種“流動”并造就了“新的社會形態(tài)和交往模式”。[43]基于玩家與游戲之間復(fù)雜的互動機(jī)制,網(wǎng)絡(luò)游戲一方面延伸了玩家現(xiàn)實的親密關(guān)系,另一方面變成了“預(yù)先社會網(wǎng)絡(luò)”[44],在玩家間構(gòu)建了新社會關(guān)系。作為社交空間的網(wǎng)絡(luò)游戲通過為玩家提供全新的人際交往空間而呈現(xiàn)出新的游戲文化形態(tài)。
1.延伸現(xiàn)實關(guān)系
周逵認(rèn)為,游戲的參與動機(jī)不僅僅是為了純粹的娛樂,一些玩家在這里尋找社會關(guān)系,形成了感情依賴和新的身份認(rèn)同。[45]網(wǎng)絡(luò)游繼承了社交網(wǎng)絡(luò)的核心文化功能——社交功能,青年玩家群體的特點之一是高社交性,《和》相對較低的時間成本和能提供各種話題的特點滿足了青年玩家與現(xiàn)實朋友持續(xù)交流的需求,成為絕大多數(shù)玩家維護(hù)現(xiàn)實中人際關(guān)系的紐帶,甚至能成為青年男女朋友約會的“場所”。
一般是和朋友親人同學(xué),就是微信好友一起玩兒的,可以起到一個和微信不一樣的體驗吧,起到一個社交的作用。它在另外一個虛擬空間給我提供一個社交平臺,增進(jìn)彼此之間的感情。(受訪者Q)
我和男朋友都還沒拿到駕照,有時候會為了比賽開車技術(shù),在游戲里面不搜物資,直接開車亂跑,一直沿著公路開,比賽誰開得最直,彎道把握得最好。然后等音樂響起來,就有一種云旅游的感覺。那個時候還是會感覺很幸福的,和男朋友開著車,聽著音樂看風(fēng)景,然后沒幾分鐘兩個人一起“成盒”。(受訪者J)
基于網(wǎng)絡(luò)空間的匿名性、虛擬性的特點,個體在現(xiàn)實生活中被壓抑的情感可以在網(wǎng)絡(luò)空間釋放,這就促成了“虛擬人格”的形成。當(dāng)玩家與熟人游戲時,兩人通過“不在場”的社交展示出現(xiàn)實生活中未呈現(xiàn)出的第二人格,并進(jìn)行現(xiàn)實生活中未能進(jìn)行的實踐,包括團(tuán)隊合作、相互指揮等等。一方面玩家本人能在陌生化的操作中獲得滿足,另一方面玩家的熟練操作、擊殺敵人等競技勝利能直接展示給熟人從而獲得“地位”和“認(rèn)同”。
最吸引我的應(yīng)該是團(tuán)隊合作,包括共同商定戰(zhàn)術(shù)到最后消滅敵人,達(dá)到最后的效果會有成就感。……我們剛開始是輪流當(dāng)隊長,后來大家發(fā)現(xiàn)我指揮得還可以,所以后來我就一直當(dāng)隊長。我喜歡指揮別人,而且我覺得自己也有這個能力。(受訪者H)
游戲其實沒有什么好玩的,隊友才是我打卡的動力。這個游戲本身的競技樂趣會慢慢減弱,但團(tuán)結(jié)的溫暖和聊天的樂趣讓我很依戀。(受訪者T)
盡管《和》作為一款網(wǎng)絡(luò)游戲擁有與現(xiàn)實世界不同的規(guī)則和敘事,但人性和價值觀仍在其中發(fā)揮著顯著的作用,《和》更像是現(xiàn)實世界映照下的鏡像延伸,玩家會在其中塑造和改造自我,游戲中的行為影響著現(xiàn)實社會關(guān)系。
男生操作厲害的話可以“帶妹”……而我玩這個游戲很大原因是我媳婦玩,當(dāng)時我倆還沒結(jié)婚,是男女朋友關(guān)系。男生嘛,會有英雄氣概,打游戲時會產(chǎn)生“我來保護(hù)你”的想法。(受訪者A)
可以和男朋友打游戲,發(fā)現(xiàn)一個共同的愛好,很開心的。之前一直覺得男生打游戲就忘了女朋友是一個很難避免的事情,但是現(xiàn)在還有一個解決辦法就是一起玩。(受訪者N)
2.新關(guān)系的建立與排斥
訪談發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲為玩家提供了全新的“人際交往空間”[46],并成為新型的人際傳播渠道,形成了一個新的“預(yù)先社會網(wǎng)絡(luò)”環(huán)境以供人們棲居其中?!逗汀分须S機(jī)匹配的機(jī)制給予玩家拓展新社交關(guān)系的渠道,在現(xiàn)實生活中難以產(chǎn)生交集的玩家在游戲空間得以接觸并產(chǎn)生聯(lián)系。
一開始只是玩游戲的時候問一下要不要一起玩,后來除了游戲也會聊別的內(nèi)容,聊得話題都聽得懂,有很多共同話題,也就越來越熟了……感覺通過游戲認(rèn)識到了廣東的人,覺得很神奇很有意思。(受訪者C)
你不僅可以跟現(xiàn)實生活中的朋友約好一起玩,也可以在游戲里面認(rèn)識新的朋友,相比在現(xiàn)實中需要共同的話題,一開始很尷尬,游戲是共同的話題,所以它會很快拉近人之間的距離。(受訪者V)
但是,亦有玩家認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的匿名性不能滿足其現(xiàn)實的交往需求,許多玩家對來自游戲空間的“社交邀請”充斥著不信任感,甚至對個人隱私安全產(chǎn)生恐慌。尤其是陌生人的惡意游戲行為加劇了一些玩家對拓展社交關(guān)系的負(fù)面態(tài)度。即使有過發(fā)展新社交關(guān)系經(jīng)驗的玩家仍然會謹(jǐn)慎選擇社交對象。多數(shù)玩家期望通過游戲穩(wěn)固現(xiàn)實中或已有的社交關(guān)系。
總的來說,我不喜歡隨機(jī)匹配,因為大家都不認(rèn)識,可能默契性會比較差,而且也不知道匹配到的人是技術(shù)好的還是技術(shù)差的?!螒蛑袝胁缓煤么蛴螒?,為了搶裝備會扎隊友的人,這很招人討厭。(受訪者C)
一般都是和熟悉的人玩……會有不認(rèn)識的人加我,當(dāng)時覺得很危險。有的人還會給我發(fā)照片并讓我也發(fā),感覺沒有信賴感。(受訪者G)
游戲空間具有互聯(lián)網(wǎng)空間的匿名性、開放性等特征,復(fù)雜和陌生的人際關(guān)系給一些玩家造成困擾,尤其是游戲中的惡意參與者會嚴(yán)重影響玩家的游戲體驗,造成其對陌生玩家的關(guān)系排斥與社交回避。
我本能上有一些反感在游戲內(nèi)的組隊或者和陌生人打游戲,因為不像生活中的朋友一樣可以很好地理解你的意思。可能會碰到一些小學(xué)生或者素質(zhì)不太適合游戲的人,他會影響我整個的游戲體驗,比如說不服隊友,甚至惡意用燃燒彈和手雷傷隊友。(受訪者L)
我經(jīng)歷過被隊友和敵人攻擊的情況,說話很難聽,真的很難接受。我不是脆弱的人,但那種被針對、被咒罵的滋味讓人很不舒服。(受訪者W)
《和》總體上創(chuàng)造了一種區(qū)別于在線文字與視頻社交的全新游戲社交空間。除了具有文字、音視頻社交的信息與情感交流功能,作為游戲社交形式的《和》克服了上述社交形式缺乏身體自我的問題而提供了 “身體遙感”與“肢體操控”新的社交體驗。與隊友蹦迪、滑滑梯、擁抱的社交體驗甚至將一些非游戲玩家?guī)胗螒蚴澜?。無論玩家在游戲的空間獲得積極的社交獎勵還是負(fù)面的社交反饋,玩家退出《和》的社交空間比退出視頻聊天或文本對話具有更強(qiáng)的“臨場感”。《和》的玩家通過社交在真實和虛擬兩個空間內(nèi)重復(fù)脫域與再嵌入,這使得玩家形成一種漫出現(xiàn)實的穩(wěn)定身份,既探索著現(xiàn)實世界的張力,又不斷擴(kuò)大游戲社交空間的外延。
青年玩家現(xiàn)實身份多為大學(xué)生、職員與公務(wù)員等,一方面思維獨立活躍、充滿進(jìn)取與創(chuàng)新精神,易于接受新生活方式,另一方面生活環(huán)境高度結(jié)構(gòu)化,缺少深入社交的空間,難以獲得理解與回應(yīng)。網(wǎng)絡(luò)關(guān)系和現(xiàn)實關(guān)系并非是二元對立的,而《和》作為一種游戲媒介,將其現(xiàn)實生活鑲嵌到游戲場域內(nèi),讓青年玩家實現(xiàn)了與游戲的兩重互動,拓展和延伸了其生活世界的邊界。第一重互動為玩家與游戲的互動,主要建立在動態(tài)屏幕與玩家體驗交織出三層空間內(nèi),即玩家在敘事空間、現(xiàn)象學(xué)空間與語義空間的文化實踐等三種文化實踐形式。在此過程中,玩家通過創(chuàng)造新敘事而自主控制游戲進(jìn)程,通過“視覺收斂”和“身體遙感”產(chǎn)生角色認(rèn)同,通過自行解讀文本意義獲得成功的想象與愉悅。第二重互動為玩家與玩家的互動。對青年玩家來說,網(wǎng)絡(luò)游戲最重要的價值并不是畫面、音效等,而是交流本身,其在游戲空間的社交性文化實踐鞏固和延伸了朋輩社交,成為結(jié)構(gòu)化生活中的彈性社交的新窗口,他們用游戲的方式選擇和構(gòu)建了社交關(guān)系網(wǎng)絡(luò)。
網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)于兩個對立的利益群體:游戲生產(chǎn)者和玩家。有觀點認(rèn)為,游戲是文化工業(yè)背景下的機(jī)械復(fù)制,背后是游戲設(shè)計者和資本市場的隱形意識形態(tài)控制。玩家被游戲設(shè)計者規(guī)束在有限的范圍之內(nèi)。游戲設(shè)計者所做的一切,包括對機(jī)制的設(shè)置、通過模仿現(xiàn)實世界增加沉浸感等,都是為了讓玩家花費更多的時間在游戲中“勞動”,并在游戲“新社會”中消費。然而本文對《和》的分析發(fā)現(xiàn),雖然《和》游戲本身的規(guī)則將玩家限定在單維度的槍戰(zhàn)游戲的虛擬空間內(nèi),致使青年玩家的文化實踐一定程度被規(guī)則所限定,但這并不等于玩家是全然被動的“靶子”,玩家也有主動的一面,他們會通過自身的文化實踐創(chuàng)造性改變游戲世界的內(nèi)涵和外延。約翰·費斯克認(rèn)為“大眾的力量將文化商品轉(zhuǎn)化成一種文化資源,還使文化商品提供的意義和快感多元化,它也規(guī)避或抵抗文化商品的規(guī)訓(xùn),裂解文化商品的同質(zhì)性和一致性,襲擊或偷獵文化商品的地盤”[47]。在《和》中玩家以自我為中心,通過自由或反叛性的創(chuàng)造敘事,創(chuàng)造性地利用感官和肢體,建構(gòu)新的符號與意義系統(tǒng)的創(chuàng)作以及維系內(nèi)心渴求的社交互動,盡情發(fā)泄反抗的欲望,獲得成功的快感,實現(xiàn)社交需求,甚至影響現(xiàn)實世界生活,這些文化實踐既在“利用文本”,也在“生成文本”。
本文的創(chuàng)新之處在于,拓展了沃爾特和李長潔的“電玩空間”理論,在敘事空間、現(xiàn)象學(xué)空間與語義空間的基礎(chǔ)上增加了社交空間這一維度。對玩家來說,網(wǎng)絡(luò)游戲最重要價值的并不是畫面、音效等,而是交流本身。游戲?qū)γ恳晃煌婕叶季哂胁煌囊饬x,這需要結(jié)合玩家具體的生活背景與社會環(huán)境。人是關(guān)系中的人,《和平精英》作為一種游戲媒介,將玩家現(xiàn)實生活鑲嵌到游戲場域內(nèi)。游戲空間的文化實踐導(dǎo)致了青年玩家群體間的社交傳染,鞏固和延伸了朋輩社交。網(wǎng)絡(luò)游戲成為結(jié)構(gòu)化生活中的青年玩家彈性社交的新窗口,玩家依托互聯(lián)網(wǎng)平臺脫離現(xiàn)實語境,尋找新的社交關(guān)系并將其延伸至線下,青年玩家能用自己的方式選擇和構(gòu)建社交關(guān)系網(wǎng)絡(luò)。在這個過程中,玩家通過在《和》中的文化實踐創(chuàng)作了一個屬于自己的自成一體的“魔法圈”秩序體系,一個出于玩家游戲文化實踐而創(chuàng)造的獨特意蘊系統(tǒng)。