孫雅然
2020年12月,游戲“賽博朋克2077”剛上架就受到了玩家們的熱烈追捧。這是一款角色扮演游戲,故事設定于一座高科技、低生活的未來城,圍繞人類生存、人工智能和大型科技企業(yè)展開,兼具開放世界和RPG游戲機制。在這個游戲中,“人體改造”是主題之一,機器人也可以為自己賦予人格,這種新型人類身體通常被稱為“賽博格改造人”。對未來身體的幻想并不只存在于這款游戲中,眾多未來科幻片如《銀翼殺手2049》 《攻殼機動隊》等都描述了未來技術對身體的改造和芯片植入。在人們對未來的幻想中,面部仿真、機械義肢、基因突變等技術對身體的入侵可以被視為人類對技術發(fā)展的恐懼和擔憂,并由此引爆“身體危機”。
近年來,隨著虛擬現(xiàn)實、人工智能等技術的突破,身體問題成為研究現(xiàn)代人類生存處境與主體認知的重要議題,因而也被學者關注。虛擬技術開拓了人類新的生存與交流空間,在虛擬世界里創(chuàng)造新的化身以替代現(xiàn)實身體完成線上交往與傳播活動。這本該是技術對突破身體限制、促進遠距離傳播的發(fā)展軌跡,但傳播學者約翰·彼得斯發(fā)現(xiàn),人們不再滿足于這種身體不在場的靈魂對話,反而愈發(fā)渴望缺席的身體。但是問題在于,虛擬技術打造的新型身體在一定程度上模糊了“在場”與“缺席”的區(qū)別。目前,學界對于傳播過程,尤其是新媒介傳播過程中身體是否缺席依然存在爭議。
電子游戲已經(jīng)成為現(xiàn)代交往的重要媒介之一,構成了人類虛擬生存方式的重要組成部分?!?021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2021年,中國游戲用戶規(guī)模達到6.66億,游戲市場實際銷售收入2965.13億元。每天,數(shù)以萬計的游戲用戶通過電子游戲進行娛樂社交,維系社會關系。電子游戲是信息技術時代集虛擬現(xiàn)實、移動互聯(lián)等技術于一體的新型媒介代表,其自身具有的互動性、虛擬性有助于我們更直觀地了解媒介與身體的互動關系及相互影響。本文以電子游戲中的身體為研究對象,探討在游戲的具體傳播過程中身體到底處于何種狀態(tài),“在場”與“缺席”的概念發(fā)生了何種改變,以及這種改變的背后意味著什么。
研究身體問題首先需要對“身體”進行明確的概念界定。在身體問題上,理論家們形成了兩種對身體的認知,即身體的自然觀與文化觀①。自然觀視角強調身體的物質屬性,主張“身體寓于肉身的主體”。彼得斯認為,身體回歸的交流更注重人際交往中物質身體的實際碰觸,“過去的交流成功標志是觸摸靈魂,現(xiàn)在是觸摸肉體”②。文化觀視角下的身體則被視為文化和權力施展的場所,身體不僅具有生理上的物質性,而且具有社會性。吉登斯認為,身體能夠反映出我們的日常行為習性和實踐模式,是保持連貫自我認同的基本途徑③。一些社會科學家認為,身體是文化話語的重要產(chǎn)物。福柯提出了“生命政治”與身體被權力規(guī)訓的觀點。布爾迪厄認為,社會空間是身體最重要的空間,身體習性是社會結構的產(chǎn)物。同時,女性主義學者對社會建構和身體問題也進行了批判與反思。這些都說明,身體問題不僅具有生理學意義,而且還是社會科學文化研究的重點。身體不再僅僅指向肉體,它同時也是一種社會身體,成為權力實施和社會建構的對象。
盡管社會科學領域對身體概念的爭論和研究有助于我們更加辯證地看待身體問題,但是身體問題在傳播學研究中的回歸以及“自然—文化”二元論本身固有的局限性,促使我們需要將身體置于傳播學面臨的新的語境中,重新探討“在場”或“缺席”的身體指向何處。
身體問題一直以來都處于傳播學研究視野的盲區(qū)。究其原因,主要是主流傳播學,尤其是大眾傳播技術發(fā)展以來的主流傳播學常常將身體看作是束縛信息傳播以及突破時空限制的阻礙,而媒介技術的發(fā)展往往是逐漸克服身體限制的過程。在口語傳播時代,身體所能抵達的最大時空范圍就是信息傳播所能接觸的最大范圍,交流的雙方必須面對面才能保證交流的正常進行。自印刷媒介出現(xiàn),信息得以跨越時空限制而實現(xiàn)遠距離傳播。在這一過程中,傳者的身體不必在場便能將信息傳播給受眾,從而形成了傳者身體不在場而受者身體在場的交流。而在大眾傳播時代,傳播者和受眾都得以借助作為中介的大眾媒介脫離身體及其依賴的物質空間實現(xiàn)跨越時空的遠距離傳播。尤其在互聯(lián)網(wǎng)時代,傳者與受者的身體都在網(wǎng)絡交流中隱去了??梢悦鞔_的是,這里的“身體”不在場指的是“肉身”不在場,因為傳播技術發(fā)展跨越的是“肉身”不可分割的物質屬性。
也有學者認為,主流傳播學重點關注“理性意識主體”而忽視身體的主體性也是身體議題未能成為主流傳播學一個面向的原因。身體議題之所以沉默是因為受到西方長期以來將身體感知視為主觀性強、不可靠的思想的影響④。與理性意識相比,身體處于從屬地位,不僅被動,而且容易被外在社會力量塑造。因此,身體議題也就被主張理性意識主體性的傳播學排除在外了。關注理性意識而忽略身體的傳播學研究呈現(xiàn)出“關注信息內容忽略媒介、褒揚理性排斥感性、將身體肢解成分離的器官”等特征⑤。因此,身體被徹底剝除了能動性,淪為搭載心靈與意識的客體。
部分學者注意到這一身心二元論所導致的片面的理論研究,開始著眼于對身體主體性的恢復與建構。其中,梅洛-龐蒂(Maurice Merleau-Ponty) 為打破這種主客體二元對立的身體觀提供了獨特的理論視角。他將身體視為主體,認為身體是主體與客體、感知者與被感知者、能見者與可見者的融合⑥。身體才是知覺活動的本源,身體對世界的參與才是知覺活動形成的基礎。靈魂與身體并不是主體與客體的區(qū)別,而是每時每刻的交融結合⑦。
身體主體性的回歸帶給傳播學研究新的思路,即身體不再是被社會、文化、媒介操縱塑造的客體,其在傳播活動中也具有能動性。媒介技術的發(fā)展不僅是對肉身限制的跨越,而且還側面反映出無中介的身體在場交流的不可替代性。同時,這也為身體問題在傳播學研究領域的激活掃清了部分理論障礙。
最早將身體、技術與傳播聯(lián)系起來的傳播學者是麥克盧漢。他最著名的論斷“媒介即人的延伸”便是對身體和媒介技術隱喻的闡釋。他從身體的感覺出發(fā)考察媒介技術,并由此點出了“技術具身”的視角。而具體提出并系統(tǒng)論述具身性理論的人是梅洛-龐蒂。他從身體的主體性出發(fā)探討身體、意識和世界三者之間的關系。唐·伊德在結合了麥克盧漢和梅洛-龐蒂的觀點后,將技術納入身體—世界的關系之中。在他看來,身體對世界的觸摸與感知有時并非完全,而技術作為人類經(jīng)驗世界的中介能夠將不可見或不可感知的現(xiàn)象轉化成可見的、可感知的圖像,從而參與我們對世界認知的形成⑧。新媒體時代,媒介技術對身體的介入程度越來越深,我們的媒介使用越來越需要用到身體的各個部位、各個感官,如交互新聞對手指、眼睛介入的需求,短視頻對手指、眼睛乃至身體姿態(tài)的需求。不論是被迫還是自愿,我們的身體都時刻與媒介終端聯(lián)系在一起。
如今,傳播技術一方面正在越來越深地嵌入我們的身體,另一方面卻通過切割身體的感官制造出“千奇百怪的身體”⑨?;乩照J為,過去的媒介技術依然是一種“身體在場”,不過這種身體在場是建立在感官被切割后重新拼湊起來的身體上。他分別以留聲機、電影和打字機為例,指出這三種媒介分別通過還原視覺、聽覺感受實現(xiàn)了死者“在場”的奇幻景觀⑩。
互聯(lián)網(wǎng)等新型媒體同樣也是通過拼湊部分感官還原人的身體,實現(xiàn)另一種狀態(tài)下的“在場”,即虛擬身體的遠程在場。有學者由此將虛擬身體定義為“根植于虛擬現(xiàn)實或虛擬環(huán)境的一種存在狀態(tài)”?,但這種“離身性”觀念同樣存在割裂身體的局限性。時至今日,學界對虛擬身體的定義及其與現(xiàn)實身體的關系仍然沒有形成定論。但可以確定的是,虛擬身體正在替代現(xiàn)實身體完成虛擬空間中的交流與傳播,并創(chuàng)造多元的在場方式,如身體部分感官的在場(VR技術)、脫離現(xiàn)實身體的虛擬代理人(AI主播、虛擬歌手)等。這種虛擬空間中因身體形式多元化導致的主體性變化重新塑造了傳播與人及世界的關系,同時也使我們反思,這一具有完美外形和高度情感植入的虛擬身體本質上是人類對自身存在的焦慮與迷茫。虛擬身體雖然在一定程度上實現(xiàn)了身體的數(shù)字化、信息化,但能否進化到完全取代肉身的真實體驗還有待考究,而這也是身體議題回歸傳播學的研究意義和價值所在。
經(jīng)過近50年的發(fā)展,電子游戲由早期只有像素級別的人機對戰(zhàn)發(fā)展到現(xiàn)在種類眾多、畫面精美、設備先進的繁榮產(chǎn)業(yè),不僅見證了技術的一路高歌猛進,而且反映出身體的介入程度與在場狀態(tài)的變遷。
1958年,世界上第一款電子游戲“Tennis For Two”(雙人網(wǎng)球)被開發(fā)出來,它也是世界上第一款可以進行雙人互動的電子游戲。在游戲中,玩家二人輪流使用操作器擊球,并在示波器上呈現(xiàn)出游戲畫面。1972年,雅達利(Atari)公司開發(fā)街機游戲“乓”(Pong),其游戲設備從簡陋的示波器裝置進化到了專業(yè)游戲街機。隨后,雅達利又推出Atari 2600家用游戲機。它由一個主機、分離的控制器和可更換的游戲卡帶構成,由此確立了未來游戲機的基本構造。由于設備體積的極大改善,玩家不再需要跑到專門的街機廳才能玩游戲。這款家用游戲機滿足了玩家在家也能隨時玩游戲的需求。此后,任天堂進一步縮小了游戲機的體積,其開發(fā)出的FC游戲機(即國內玩家熟知的紅白機)成為一代人難忘的回憶。在游戲主機風靡的這個時期,玩家在玩游戲時只需手和眼的配合。即便到了FC游戲機時期,玩家也只用到簡單的十字鍵和AB二鍵。此時期的游戲畫面也以像素畫風為主,玩家身體參與程度較低。
自20世紀90年代起,電子游戲進入發(fā)展的繁榮時期。1994年,索尼發(fā)布游戲機PlayStation(簡稱“PS機”)。與紅白機不同,PS機的優(yōu)勢在于它能支撐畫質更精美的3D游戲,為3D游戲時代奠定了基礎。到了21世紀,電腦游戲的崛起打破了游戲主機近20年的神話。一方面,體積窄小的游戲主機無法適應越發(fā)復雜的3D游戲所需要的圖像處理、引擎優(yōu)化渲染、高端音頻處理等技術;另一方面,電腦聯(lián)網(wǎng)的普及和強大的硬件支持催生出了MOBA(多人在線戰(zhàn)術競技游戲)、MMORPG(大型多人網(wǎng)絡角色扮演游戲)等具有互聯(lián)網(wǎng)特色的游戲,同時又兼容了RPG(角色扮演游戲)、FPS(第一人稱視點射擊游戲) 和AVG(冒險游戲)等曾誕生于游戲主機時代的游戲。此時的電子游戲不僅在技術上得到極大提升,而且更加追求游戲的畫面呈現(xiàn)、內容敘事、價值塑造,力求為玩家提供更真實的虛擬體驗。玩家參與游戲需要同時動用手、眼、耳、腦等多種感官。精致的畫面、立體環(huán)繞的聲音、復雜的按鍵操作、高度的身體參與使玩家能夠更沉浸于游戲敘事。互聯(lián)網(wǎng)時期,電子游戲的另一個發(fā)展在于它創(chuàng)造了身體不在場的社會交往。此前的單機游戲只允許相處在同一物理空間下的玩家進行游戲互動,而互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)打破了時空限制,玩家可以通過自身操控的游戲角色與其他玩家角色進行遠距離交往,實現(xiàn)了虛擬身體的遠程在場。
移動互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)徹底解除了時空的物理限制,智能手機的方便易攜和卓越的數(shù)字處理技術真正實現(xiàn)了玩家隨時隨地玩游戲的訴求。近十年來,游戲類型和游戲設備的更新迭代速度加快。隨著虛擬現(xiàn)實(簡稱“VR”)、增強現(xiàn)實(簡稱“AR”)等虛擬技術的突破和可穿戴設備的加速研發(fā),電子游戲被認為最有可能實現(xiàn)現(xiàn)實世界和虛擬世界的突破。在此之前,電子游戲雖然提升了玩家的身體參與程度,但終究受限于游戲設備,玩家的參與方式僅限于鼠標、鍵盤的點擊和手柄的揮動等非自然人機互動方式。虛擬技術和可穿戴設備則更進一步地開發(fā)著玩家的身體參與程度,通過更加真實、自然的人機互動極大程度地調動著玩家的視覺、聽覺、觸覺等。如果說此前的電子游戲通過游戲角色創(chuàng)建了玩家在虛擬世界的虛擬化身,玩家只能通過屏幕觀看并操作著化身的運動,那么虛擬技術的出現(xiàn)則間接將玩家的肉身帶入游戲世界中,玩家將親身經(jīng)歷著虛擬的游戲世界,并從中獲得相應的真實感官體驗和情感交往,最終在游戲中獲得意識與行為的和諧統(tǒng)一。
盡管目前VR游戲還未成為主流,可穿戴設備仍然存在笨重、反應遲緩等影響玩家使用感受的缺陷,但是它的出現(xiàn)預示了游戲未來的發(fā)展方向,即不斷突破物理時空和生物局限對身體在電子游戲使用中的限制,統(tǒng)合身體的感官知覺,追求極致真實的感官體驗,回歸“身體在場”。Valve軟件公司的研究員Mike Ambinder曾在游戲開發(fā)者大會上宣稱,腦機接口(BCI)將成為未來游戲的重要交互工具?。玩家不再需要通過大腦—身體的反饋機制來操控游戲,甚至不再需要提供真實沉浸感的可穿戴設備,腦機接口讓意識直接作用于游戲成為可能。屆時,虛擬身體直接聽從于大腦輸出的指令進行行動反射,與現(xiàn)實身體別無二致。這不僅是人類身體在場方式的再次創(chuàng)新,也對未來人類生存方式造成了意義深遠的沖擊和變革。
電子游戲的演進過程體現(xiàn)了身體多元的參與方式。早期電子游戲尚未連入互聯(lián)網(wǎng),因此玩家與玩家之間只能在線下聯(lián)機時進行面對面的溝通。雖然這種交流方式受到物理層面的限制,但卻保持了最本真自然的身體參與。當游戲接入網(wǎng)絡并轉向數(shù)字化后,現(xiàn)實身體也在游戲的交流中隱去了。此時玩家之間與人機之間無需現(xiàn)實身體的介入便可參與游戲互動,而這一過程主要通過電子游戲創(chuàng)造的虛擬身體完成。
在游戲的虛擬世界里,游戲通過數(shù)字技術創(chuàng)建了具有替代性、可重塑、可操作的虛擬身體。在游戲的虛擬交流中,玩家通過這一虛擬身體進行社會交往與角色互動,虛擬身體成為主要的實踐主體。例如,在MMORPG游戲中,人們可以自由設置樣貌、身材、身份,與游戲中不同的角色進行對話、交易、戰(zhàn)斗等身體實踐。在這一階段中,肉身的存在價值被消解,人的身體脫離肉身被解構。此類游戲雖然在時空維度上盡可能拓展了交流的邊界,但身體的感官經(jīng)驗是被截除并呈現(xiàn)碎片化的。游戲里“在場”的虛擬身體不過是一種視覺符號,并不具備現(xiàn)實身體對視覺、聽覺、觸覺等感官的整合和協(xié)調功能。
隨著5G、虛擬現(xiàn)實技術的發(fā)展,電子游戲將借助更為先進的媒介技術營造出更為真實的沉浸感受,感官經(jīng)驗將通過存在感逐漸弱化的媒介重新獲得整合。比如,2020年Steam上最受好評的VR游戲“半衰期:愛莉克斯”憑借精良的制作和逼真的畫面掀起了一陣VR游戲浪潮。有玩家詳細地描述了自己在游戲中的一次“裝彈”體驗:“在VR游戲中裝彈并不是一個鍵盤按鍵就能使武器自動填裝那么簡單,它需要你‘親自’掏出彈夾、將新彈夾推進手槍、上膛等一系列真實操作?!?雖然此類游戲步驟復雜,但卻能通過一系列肌肉動作讓玩家真實感受到武器上膛的操作過程和戰(zhàn)斗中的緊迫感。如果說坐在電腦屏幕前觀看、操作游戲角色還需依靠想象拼湊感官而短暫地獲得真實感,那么依托于虛擬現(xiàn)實技術的沉浸式電子游戲則正在試圖重新構建身體的整體知覺。這一虛擬世界直接創(chuàng)造了另一個平行于現(xiàn)實生活的仿真世界。玩家通過親身體驗虛擬身體來產(chǎn)生代入感,以第一人稱視角沉浸于游戲的敘事中,并參與游戲的故事搭建。這一身體不再是隔離的、作為符號的數(shù)字化存在狀態(tài),而是通過虛擬技術直接嵌入身體保持其與情境的關聯(lián)性,將感官經(jīng)驗直接投射并整合進現(xiàn)實身體的感知中,通過人的沉浸式體驗產(chǎn)生再現(xiàn)的、“真實”的虛擬身體,創(chuàng)造出全新的“遠程在場”方式。
綜上,電子游戲演進過程是身體從在場到離場,又重新回歸“在場”的過程,并不斷補償著身體在媒介技術發(fā)展過程中缺席的部分。這種“在場”的回歸并非重新討論現(xiàn)實空間的物質性身體,而是身體通過電子游戲這一媒介對感官知覺的彌補和統(tǒng)合,延伸出虛擬空間的知覺中介恢復“在場”的感知與實踐。當虛擬空間發(fā)展到一定的程度,人類或許將面臨現(xiàn)實與虛擬兩種日常生活的“身體在場”和顛覆傳統(tǒng)的生存方式,這也凸顯了身體這一議題亟須被討論的必要。
移動互聯(lián)網(wǎng)的興起以及虛擬現(xiàn)實、人工智能技術的出現(xiàn),讓身體這一元素受到前所未有的矚目。區(qū)別于人類肉身的多元化身體出現(xiàn),“身體危機”成為學者關注的焦點。針對身體在傳播中的缺席與在場,學界形成了兩種觀點:“缺席論”與“在場論”。前者認為在傳播中精神在場而身體缺席,這一觀點被認為具有“身心二分”邏輯的局限性。后者認為身體是知覺的本源,沒有身體就沒有各種知覺活動與意識,因此身體也就不可能在傳播過程中“離場”。媒介技術的發(fā)展催生出了人類新的在場方式,即虛擬身體的遠程在場,并激起了新一輪關于身體在場的討論。
電子游戲作為一種新型媒介,成為我們觀察身體在媒介中存在狀態(tài)的窗口。在電子游戲的演進過程中,人的身體呈現(xiàn)出多元的參與方式和在場狀態(tài),“在場”與“缺席”的含義發(fā)生了改變。過去,人們常將交流過程中現(xiàn)實身體的隱沒視為判斷身體“缺席”的標準。如今,電子游戲創(chuàng)造出了人類新的在場方式,即虛擬身體遠程在場。虛擬現(xiàn)實等技術將通過深層嵌入身體來整合身體的協(xié)調反饋功能,還原被截除切割的身體感官。隨著技術的發(fā)展,電子游戲帶來的沉浸感不斷增強,虛擬身體不再只是現(xiàn)實身體的意象投射和符號化身,而且成為從現(xiàn)實身體延伸出經(jīng)驗虛擬空間的知覺中介,“在場”的含義也從在特定媒介時空的靜態(tài)存在拓展為不同空間中共時共享的身體實踐。
未來傳播學對身體議題的理解不能囿于物理層面的“肉身”概念,而應將身體的意義拓展為我們理解經(jīng)驗世界的媒介。此外,我們仍需警惕被技術進步話語遮蔽的資本邏輯,即技術對身體經(jīng)驗的不斷還原與補償是科技公司基于市場需求考量做出的必然選擇,身體淪為實現(xiàn)資本增值的廉價勞動力。當虛擬空間開始嵌入現(xiàn)實,虛擬身體能夠完全模擬現(xiàn)實的身體經(jīng)驗與知覺行為時,資本主導的技術是否能夠允許每個人平等地使用自己的身體?當虛擬身體突破身體的生物局限上載了人類死前的大腦意識最終實現(xiàn)永生時,現(xiàn)實身體是否還有必要,這種生存方式是否具有意義?以上身體議題應引起傳播學者重視。
注釋:
①⑤⑨孫瑋.交流者的身體:傳播與在場——意識主體、身體—主體、智能主體的演變[J].國際新聞界,2018(12):83-103.
②[美]約翰·杜翰姆·彼得斯.對空言說:傳播的觀念史[M].鄧建國 譯.上海:上海譯文出版社,2017:326.
③[英]安東尼·吉登斯.現(xiàn)代性與自我認同[M].趙旭東,方文,王銘銘 譯.北京:生活·讀書·新知三聯(lián)書店,1998.
④劉海龍.什么是傳播視角下的身體問題[J].新聞與寫作,2020(11):1.
⑥覃嵐.身體與世界的知覺粘連:從在場到虛擬在場[J].編輯之友,2020(11):76-81.
⑦劉海龍,束開榮.具身性與傳播研究的身體觀念——知覺現(xiàn)象學與認知科學的視角[J].蘭州大學學報(社會科學版),2019(02):80-89.
⑧[美]唐·伊德.讓事物“說話”:后現(xiàn)象學與技術科學[M].韓連慶 譯.北京:北京大學出版社,2008.
⑩[德]弗里德里?!せ乩?留聲機、電影、打字機[M].邢春麗 譯.上海:復旦大學出版社,2017.
?冉聃.賽博空間、離身性與具身性[J].哲學動態(tài),2013(06):85-89.
?騰訊網(wǎng).AI鋒觀察丨游戲大佬G胖盯上了腦機接口[EB/OL].2021-09-16.https://new.qq.com/omn/20210916/20210916A035XY00.html.
?篝火營地.《半衰期:愛莉克斯》IGN 10 分:全方位的折服,難以超越的 VR神作[EB/OL].2020-03-25.https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_2020032418420 6_fo1gewJ3A.