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        大學(xué)生創(chuàng)業(yè)企業(yè)個(gè)案研究與啟示
        ——以游卡桌游為例

        2022-02-17 17:39:12吳沁倩鐘艷如郭云貴
        技術(shù)與市場(chǎng) 2022年7期
        關(guān)鍵詞:桌游三國(guó)游戲

        吳沁倩,鐘艷如,楊 蒨,郭云貴

        (湖南科技大學(xué)商學(xué)院,湖南 湘潭 411201)

        0 引言

        在這個(gè)“大眾創(chuàng)新,萬(wàn)眾創(chuàng)業(yè)”的時(shí)代,眾多具有創(chuàng)業(yè)想法的大學(xué)生們把握機(jī)遇,通過(guò)創(chuàng)業(yè)實(shí)踐實(shí)現(xiàn)了人生價(jià)值。然而,創(chuàng)業(yè)過(guò)程充滿風(fēng)險(xiǎn),也有不少創(chuàng)業(yè)的大學(xué)生因未能有效應(yīng)對(duì)風(fēng)險(xiǎn)而遭遇失敗。以游卡桌游為例,在分析其創(chuàng)業(yè)成功關(guān)鍵因素的基礎(chǔ)上對(duì)大學(xué)生創(chuàng)業(yè)提出建議,可以為有創(chuàng)業(yè)意愿的大學(xué)生提供有益參考。

        1 游卡桌游簡(jiǎn)介

        2007年,正在清華大學(xué)攻讀集群計(jì)算方向博士學(xué)位的杜彬與中國(guó)傳媒大學(xué)2004級(jí)本科生黃愷、李由因一款桌游卡牌而結(jié)緣。2008年,剛剛博士畢業(yè)的杜彬與即將本科畢業(yè)的黃愷、李由懷揣著打造國(guó)內(nèi)最熱門(mén)桌面游戲的憧憬,共同籌資5萬(wàn)元,注冊(cè)成立北京游卡桌游文化發(fā)展有限公司。同年,創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)便推出了打磨已久的《三國(guó)殺》桌游產(chǎn)品,一經(jīng)推出便迅速走紅,游卡桌游也因此一戰(zhàn)成名。隨后的十余年,游卡桌游更是一直以《三國(guó)殺》為主要核心產(chǎn)品進(jìn)行開(kāi)發(fā)創(chuàng)新,著力打造“三國(guó)殺”品牌,進(jìn)而奠定了其國(guó)民超人氣桌游IP地位。

        作為中國(guó)大陸第一家立足于桌游設(shè)計(jì)、開(kāi)發(fā)、推廣與運(yùn)營(yíng)的專業(yè)公司以及桌游這一全新娛樂(lè)方式的倡導(dǎo)者,游卡桌游以“創(chuàng)造和分享快樂(lè)”為使命,整合行業(yè)資源,培養(yǎng)行業(yè)人才,以實(shí)際行動(dòng)推動(dòng)桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展,立志打造“中國(guó)領(lǐng)先的線上線下多場(chǎng)景社交娛樂(lè)平臺(tái)”。游卡桌游以桌游產(chǎn)品為基礎(chǔ),向親子教育、益智、公益、紅色文化等領(lǐng)域拓展,公司線上、線下桌游發(fā)行渠道遍布全球。目前,游卡桌游擁有完善的原創(chuàng)桌游研發(fā)體系、卓越的美術(shù)設(shè)計(jì)和產(chǎn)品開(kāi)發(fā)能力以及遍布包括港、澳、臺(tái)在內(nèi)的全國(guó)銷(xiāo)售渠道,正在逐步成長(zhǎng)為國(guó)內(nèi)桌游行業(yè)的引領(lǐng)者。

        2 游卡桌游創(chuàng)業(yè)成功因素分析

        2.1 洞悉市場(chǎng)環(huán)境,把握機(jī)遇

        2005年,韓國(guó)人在上海開(kāi)設(shè)了中國(guó)第一家桌面游戲吧,標(biāo)志著桌游在中國(guó)開(kāi)始萌芽。作為國(guó)內(nèi)最早桌游愛(ài)好者的黃愷,在對(duì)國(guó)外最流行的幾十款桌游了然于胸的同時(shí),自小養(yǎng)成的游戲創(chuàng)作欲望也被重新激起[1]。他開(kāi)始著手設(shè)計(jì)一款體現(xiàn)中國(guó)本土特色的桌面游戲,并在網(wǎng)上出售游戲卡牌,而出售的卡牌便是后來(lái)《三國(guó)殺》的雛形《三國(guó)無(wú)雙》,黃愷與杜彬也因此結(jié)緣。杜彬早在2004年就開(kāi)始關(guān)注桌游,當(dāng)時(shí)桌游在歐美很盛行,而中國(guó)則僅有幾款盜版的“小兒科”桌游,登不上大雅之堂[2]。而且,這些外來(lái)的桌游產(chǎn)品也難以契合本土文化價(jià)值理念,很難在中國(guó)扎根。杜彬洞悉到了這點(diǎn),他意識(shí)到進(jìn)入這片市場(chǎng)的關(guān)鍵在于推出一個(gè)設(shè)計(jì)精良、可玩性高、具有本土文化內(nèi)涵的原創(chuàng)桌游產(chǎn)品,而黃愷在淘寶上所出售的桌游卡牌具備這些特點(diǎn)。果然不出所料,他們的桌游產(chǎn)品《三國(guó)殺》一經(jīng)推出便受到市場(chǎng)追捧,并在經(jīng)歷不斷開(kāi)發(fā)創(chuàng)新后成為國(guó)民超人氣IP。從無(wú)到有,從默默無(wú)聞的工作室一躍成為國(guó)內(nèi)領(lǐng)頭的桌游企業(yè),游卡桌游的成功正是在杜彬、黃愷兩人對(duì)國(guó)內(nèi)桌游市場(chǎng)有著準(zhǔn)確洞察的前提下,善于抓住機(jī)遇而實(shí)現(xiàn)的。

        2.2 凝聚團(tuán)隊(duì)力量,分工協(xié)作

        黃愷曾這樣總結(jié)游卡桌游的發(fā)展:《三國(guó)殺》大熱是天時(shí)、地利、人和的綜合作用結(jié)果。而最為重要的“人和”就是同一班志同道合的同事,大家積極地把業(yè)務(wù)推向前進(jìn)[3]。從2008年創(chuàng)立以來(lái),游卡桌游企業(yè)雖經(jīng)歷數(shù)次變遷,但最初的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)仍不改初心,在各自的崗位上竭盡所能。創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)中,《三國(guó)殺》桌游的設(shè)計(jì)者黃愷屬于核心人物,他善于設(shè)計(jì)桌游、創(chuàng)新產(chǎn)品玩法?!度龂?guó)殺》系列的打造以及游卡其他桌游產(chǎn)品的設(shè)計(jì)都離不開(kāi)他的貢獻(xiàn)。而杜彬則是充分發(fā)揮自身專業(yè)所長(zhǎng),親自參與《三國(guó)殺Online》最初階段的網(wǎng)頁(yè)游戲制作,并將《三國(guó)殺》從線下推廣到線上。在后來(lái)的發(fā)展中,游卡桌游也聚集了一批同樣熱愛(ài)桌游的大學(xué)生,大家為實(shí)現(xiàn)同一個(gè)目標(biāo)而努力。盡管團(tuán)隊(duì)成員個(gè)性迥異,工作時(shí)也會(huì)出現(xiàn)意見(jiàn)分歧,但彼此間相互包容,共同協(xié)作,讓剛起步的游卡得以持續(xù)發(fā)展。

        2.3 專注產(chǎn)品品質(zhì),精益求精

        游卡桌游之所以能有如今的行業(yè)成就,離不開(kāi)企業(yè)對(duì)產(chǎn)品的精心打造?!度龂?guó)殺》這款一直被游卡作為主打產(chǎn)品的桌游,正是因?yàn)樵O(shè)計(jì)精細(xì)、富有新意、可玩性高,為游卡桌游這個(gè)創(chuàng)業(yè)公司殺出了一片天地。比如在設(shè)計(jì)《三國(guó)殺》武將時(shí),杜彬提出三個(gè)要求:武將技能必須貼近《三國(guó)演義》或《三國(guó)志》,注重游戲與原著的契合度,讓玩家有很強(qiáng)的代入感;武將的力量要保持一定的平衡,不能太強(qiáng)或太弱;需要有關(guān)聯(lián)的武將,除了歷史關(guān)系的關(guān)聯(lián),技能方面也有相互關(guān)聯(lián)?!斑@樣要求的目的就是為玩家提供最好的用戶體驗(yàn)?!倍疟蛘f(shuō)[4]。而這種精益求精的產(chǎn)品理念也貫徹到其他原創(chuàng)產(chǎn)品的創(chuàng)作之中。《三國(guó)殺》之后,一款輕松有趣的多人聚會(huì)桌面游戲《砸蛋》也相繼推出。它在提供輕松愉快的游戲體驗(yàn)同時(shí),還蘊(yùn)含了推理成分與心理戰(zhàn)要素,其衍生系列《雪地狂歡:砸蛋》更是在此基礎(chǔ)上創(chuàng)新地加入10張效果牌,豐富了猜蛋與砸蛋的選擇,給玩家?guī)?lái)更多的歡樂(lè),在2011年這款游戲被評(píng)為最佳聚會(huì)型桌面游戲。

        2.4 打造品牌IP,多向推廣

        游卡桌游已成立十余年,至今仍是國(guó)內(nèi)桌游行業(yè)中的龍頭企業(yè),這源于它對(duì)《三國(guó)殺》IP的深度打造。具體來(lái)說(shuō),一是專注打造精品,即保持對(duì)《三國(guó)殺》原產(chǎn)品的細(xì)節(jié)打造,提高《三國(guó)殺》的可玩性與趣味性,提供給玩家更好的游戲體驗(yàn)。二是注重多渠道推廣,首先開(kāi)拓線上業(yè)務(wù),與邊鋒合作推出《三國(guó)殺OL》,隨著智能手機(jī)的普遍使用,端游版《三國(guó)殺》也應(yīng)勢(shì)推出,并注重線上與線下業(yè)務(wù)間的聯(lián)動(dòng)。三是發(fā)展衍生產(chǎn)品,圍繞《三國(guó)殺》IP開(kāi)發(fā)出《三國(guó)殺·陣面對(duì)決》《三國(guó)殺·斗地主》等衍生品。在維護(hù)和深度打造《三國(guó)殺》IP的同時(shí),游卡桌游還捕捉到了發(fā)展其線下活動(dòng)的潛在價(jià)值,無(wú)論是舉辦《三國(guó)殺》高校線下賽,還是《三國(guó)殺》一將成名武將設(shè)計(jì)大賽,亦或是《三國(guó)殺》武將cosplay大賽,都是游卡在不同領(lǐng)域推廣《三國(guó)殺》IP的有益探索。

        3 游卡桌游發(fā)展過(guò)程中面臨的問(wèn)題

        3.1 國(guó)內(nèi)桌游市場(chǎng)發(fā)展仍不成熟

        盡管《三國(guó)殺》《狼人殺》系列人氣桌游IP一度引起國(guó)內(nèi)桌游行業(yè)的火熱,但國(guó)內(nèi)桌游玩家的數(shù)量仍然是不足的。2005年開(kāi)始,桌游逐漸在國(guó)內(nèi)出現(xiàn),最初的桌游玩家主要是有過(guò)西方教育背景的高學(xué)歷人士。2008年《三國(guó)殺》出現(xiàn)時(shí),全國(guó)桌游玩家不過(guò)數(shù)百人,大學(xué)生是當(dāng)時(shí)桌游玩家的主力軍。截至2011年,這一數(shù)據(jù)已達(dá)到3 000萬(wàn)[1]。盡管如此,桌游在國(guó)內(nèi)仍屬于新興產(chǎn)業(yè),很多標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范還沒(méi)有形成,這是游卡桌游想謀求進(jìn)一步發(fā)展不得不面臨的市場(chǎng)環(huán)境——產(chǎn)品受眾規(guī)模小。而且,國(guó)內(nèi)的桌游行業(yè)仍在起步階段,桌游玩家的數(shù)量不可能劇增,尤其如今智能手機(jī)的普遍運(yùn)用,也給國(guó)內(nèi)桌游行業(yè)的發(fā)展帶來(lái)了挑戰(zhàn)。

        3.2 線上業(yè)務(wù)的開(kāi)拓給產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)帶來(lái)挑戰(zhàn)

        2009年6月底,《三國(guó)殺》被移植到網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái),標(biāo)志著游卡桌游線上業(yè)務(wù)的開(kāi)啟。2011年,《三國(guó)殺》線上業(yè)務(wù)收入超越線下。然而,桌游網(wǎng)游化必然影響到游戲產(chǎn)品的可玩性,因?yàn)椴徊咫娪螒虻镊攘υ谟谌伺c人之間可以進(jìn)行面對(duì)面的交流互動(dòng),而將桌游放到線上必然會(huì)喪失這種游戲樂(lè)趣。如何在運(yùn)營(yíng)網(wǎng)頁(yè)《三國(guó)殺》的過(guò)程中彌補(bǔ)產(chǎn)品所失去的交流樂(lè)趣,這是運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)所要探索的。同時(shí),線上《三國(guó)殺》IP的維護(hù)難度與運(yùn)營(yíng)成本遠(yuǎn)高于線下,如何在以網(wǎng)游模式進(jìn)行盈利的同時(shí),平衡好玩家們的游戲體驗(yàn),這也是游卡桌游線上運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)迫切需要解決的難題。以《三國(guó)殺OL》為例,盡管運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)一直對(duì)其進(jìn)行精細(xì)化打造,并在游戲模式上推陳出新,但由于網(wǎng)游營(yíng)收模式的固有局限性,結(jié)果導(dǎo)致游戲中存在氪金玩家與不氪金玩家之間的對(duì)立。而這種對(duì)立的關(guān)注點(diǎn)在于游戲體驗(yàn)的差異性,即氪金玩家能否獲取其優(yōu)越的游戲體驗(yàn)以及非氪金玩家能否在不氪金的前提下獲得可以享受游戲的樂(lè)趣。

        3.3 核心游戲IP競(jìng)爭(zhēng)力有待提高

        對(duì)于游卡桌游精心打造的《三國(guó)殺》IP而言,在這個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的時(shí)代,它的競(jìng)爭(zhēng)力是否會(huì)一直強(qiáng)勁仍有待商榷。在2017年上半年中國(guó)桌游棋牌類(lèi)手游Top15排行榜中,《三國(guó)殺》位列14。與各項(xiàng)數(shù)據(jù)都位于榜首的巔峰時(shí)期相比,《三國(guó)殺》產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力已明顯下降。同時(shí),游卡桌游也在研發(fā)和推出其他產(chǎn)品。比如在2016年“劇本殺”風(fēng)靡歐美之時(shí),推出“謀殺之謎”系列的第一個(gè)劇本,并在2017年舉辦“謀殺之謎”系列劇本征集大賽,同年作為出品方與國(guó)內(nèi)“狼人殺”真人秀開(kāi)創(chuàng)者Lyingman共同推出手游——《終極狼人殺》。盡管游卡桌游一直精心運(yùn)營(yíng),凝聚多方資源,但在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈,桌游玩家體驗(yàn)要求越來(lái)越高的情況下,這些游戲IP的熱度遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及當(dāng)年巔峰時(shí)期的《三國(guó)殺》。三國(guó)殺IP競(jìng)爭(zhēng)力的下降意味著需要有新的桌游IP去扛起大旗,但在這方面游卡桌游明顯乏力。

        4 游卡桌游案例對(duì)大學(xué)生創(chuàng)業(yè)的啟示

        4.1 借鑒成功經(jīng)驗(yàn),有機(jī)創(chuàng)新

        在游卡桌游的創(chuàng)業(yè)歷程中,吸取其他暢銷(xiāo)產(chǎn)品的經(jīng)驗(yàn)并進(jìn)行再創(chuàng)作是其得以發(fā)展的一大關(guān)鍵原因。在《三國(guó)殺》游戲初期設(shè)計(jì)階段,設(shè)計(jì)者便結(jié)合了當(dāng)時(shí)較為成功的幾款國(guó)外游戲,從中提煉出對(duì)自身有所幫助的游戲設(shè)定,再通過(guò)運(yùn)用游戲設(shè)計(jì)專業(yè)的相關(guān)知識(shí)逐步打造出一個(gè)全新的游戲框架。因此,大學(xué)生在創(chuàng)業(yè)時(shí)應(yīng)積極借鑒前人成功經(jīng)驗(yàn)。當(dāng)然,這并非簡(jiǎn)單的搬運(yùn)與抄襲,而應(yīng)融入自身的思考與見(jiàn)解,研究前人成功的秘訣,吸取他人失敗的教訓(xùn),從而拓展自身思維,提高決策效率,避免在實(shí)際操作中走彎路,進(jìn)而促進(jìn)事業(yè)快速發(fā)展。

        4.2 發(fā)揮團(tuán)隊(duì)優(yōu)勢(shì),共同努力

        一個(gè)人的精力是有限的,倘若只是單槍匹馬地奮斗,那么即便是有著再好的創(chuàng)意也很難將企業(yè)做大做強(qiáng)。一個(gè)良好的團(tuán)隊(duì)則能充分激發(fā)成員的熱情和才干,最大限度地發(fā)揮每個(gè)人的能力,為企業(yè)的發(fā)展添磚加瓦。任何一個(gè)創(chuàng)業(yè)成功的企業(yè)背后都離不開(kāi)一支富有凝聚力的團(tuán)隊(duì),從打印紙牌進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)銷(xiāo)售到合資創(chuàng)立全國(guó)首家桌游公司,再到成為桌游行業(yè)的領(lǐng)軍者,游卡桌游的每一步都離不開(kāi)創(chuàng)業(yè)伙伴的協(xié)力同心。因此,大學(xué)生開(kāi)展創(chuàng)業(yè)時(shí),絕大多數(shù)時(shí)候都離不開(kāi)團(tuán)隊(duì)的合作,只有團(tuán)隊(duì)成員相互信任、相互認(rèn)可、相互包容,企業(yè)才能穩(wěn)步向前,不斷發(fā)展。

        4.3 專注產(chǎn)品品質(zhì),步履不停

        產(chǎn)品是一個(gè)企業(yè)的立足之本,只有卓越的產(chǎn)品才能獲得消費(fèi)者的青睞,進(jìn)而在市場(chǎng)上脫穎而出,成為企業(yè)獲利的源泉。然而,推出好的產(chǎn)品不易,長(zhǎng)久有效地維護(hù)好產(chǎn)品品牌對(duì)于企業(yè)來(lái)說(shuō)更是不易。游卡桌游之所以能持續(xù)發(fā)展,很大程度上是源于它對(duì)《三國(guó)殺》的精心打造。正式推出之前改版數(shù)次,推出之后更是匠心打磨,追求極致。他們不僅精心構(gòu)思《三國(guó)殺》卡牌的設(shè)計(jì)內(nèi)容與戰(zhàn)斗模式,增加補(bǔ)充包,并且還廣泛拓展游戲發(fā)行平臺(tái),舉辦線下主題大賽以及發(fā)行一系列衍生產(chǎn)品,不遺余力地推動(dòng)《三國(guó)殺》成為頂級(jí)品牌IP。這對(duì)具有創(chuàng)業(yè)意愿的大學(xué)生而言有著重要的啟示作用。創(chuàng)業(yè)之初,大學(xué)生沒(méi)有足夠的資金去推出多款產(chǎn)品,應(yīng)該把精力放在一個(gè)產(chǎn)品上,打造行業(yè)精品,鑄就企業(yè)品牌。

        4.4 持續(xù)產(chǎn)品創(chuàng)新,開(kāi)拓市場(chǎng)

        企業(yè)的持續(xù)發(fā)展,離不開(kāi)對(duì)產(chǎn)品以及市場(chǎng)的持續(xù)開(kāi)發(fā)。游卡桌游在打造出《三國(guó)殺》這一品牌IP之后,并未安于現(xiàn)狀,而是把目光投向更多其他領(lǐng)域,尋求與其他領(lǐng)域桌游產(chǎn)品的聯(lián)動(dòng)進(jìn)而實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品創(chuàng)新。同時(shí),游卡產(chǎn)品的發(fā)展以及推廣策略也值得探究。產(chǎn)品類(lèi)型從桌游、網(wǎng)頁(yè)、端游、微信小程序到掌上app,產(chǎn)品銷(xiāo)售渠道也從面向,到周邊國(guó)家,再到歐美國(guó)家,這兩者是相互促進(jìn)的。目前,游卡桌游正致力于開(kāi)拓國(guó)內(nèi)外更廣闊的產(chǎn)品市場(chǎng)。大學(xué)生在創(chuàng)業(yè)時(shí)同樣不能止于安逸,要保持對(duì)產(chǎn)品創(chuàng)新的持續(xù)熱情,同時(shí)也要保持進(jìn)取心態(tài),努力拓展產(chǎn)品市場(chǎng),步履不停。

        5 結(jié)語(yǔ)

        在這個(gè)“大眾創(chuàng)新,萬(wàn)眾創(chuàng)業(yè)”的時(shí)代,眾多具有創(chuàng)業(yè)想法的大學(xué)生們把握機(jī)遇,通過(guò)創(chuàng)業(yè)實(shí)踐實(shí)現(xiàn)了人生價(jià)值。然而,創(chuàng)業(yè)過(guò)程充滿風(fēng)險(xiǎn),也有不少創(chuàng)業(yè)的大學(xué)生因未能有效應(yīng)對(duì)風(fēng)險(xiǎn)而遭遇失敗。游卡桌游作為一家由博士畢業(yè)生和本科生聯(lián)合創(chuàng)辦的企業(yè),經(jīng)過(guò)十余年的發(fā)展已成為國(guó)內(nèi)桌游行業(yè)的引領(lǐng)者。游卡桌游的成功與其創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)抓住市場(chǎng)機(jī)遇、進(jìn)行分工協(xié)作、產(chǎn)品設(shè)計(jì)以及對(duì)產(chǎn)品IP進(jìn)行拓展開(kāi)發(fā)等分不開(kāi),但其發(fā)展也面臨著市場(chǎng)有限、核心產(chǎn)品單一等問(wèn)題。毋庸置疑,了解游卡桌游創(chuàng)業(yè)成功的關(guān)鍵因素以及發(fā)展過(guò)程中可能面臨的問(wèn)題,對(duì)有創(chuàng)業(yè)意愿的大學(xué)生來(lái)說(shuō),可以取長(zhǎng)補(bǔ)短,進(jìn)而提高自身創(chuàng)業(yè)的成功率。

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