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        VR技術(shù)與三維動畫設(shè)計的融合與應用

        2022-02-09 03:22:08□張
        藝術(shù)家 2022年11期
        關(guān)鍵詞:動畫受眾模型

        □張 冰

        在我國動畫行業(yè)高速發(fā)展的背景下,動畫設(shè)計和制作中不同技術(shù)的運用頻率越來越高。各類現(xiàn)代技術(shù)的運用,能夠有效提升動畫制作的水平。尤其是將VR 技術(shù)與三維動畫設(shè)計相融合,能夠使三維動畫設(shè)計呈現(xiàn)出真實、生動和趣味性的特點。由此,本文圍繞VR 技術(shù)與三維動畫設(shè)計之間的融合與應用進行探討。

        VR 是虛擬現(xiàn)實技術(shù),是現(xiàn)代社會快速發(fā)展背景下出現(xiàn)的一種新興的技術(shù)。三維動畫是動畫領(lǐng)域中的一種經(jīng)典的藝術(shù)表現(xiàn)方式。在現(xiàn)代動畫快速發(fā)展的過程中,越來越多的創(chuàng)作人員發(fā)現(xiàn),除了讓觀眾看到立體的三維畫面,還可以通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)的運用讓觀眾能夠真正進入畫面的虛擬世界中,增強觀眾的多重感官體驗。VR 技術(shù)與三維動畫設(shè)計之間的融合,能夠進一步增強動畫的實際吸引力和觀眾的代入感。

        一、VR技術(shù)與三維動畫設(shè)計的特點及關(guān)聯(lián)

        在目前的動畫行業(yè)發(fā)展過程中,虛擬現(xiàn)實技術(shù)與三維動畫設(shè)計之間的融合已經(jīng)呈現(xiàn)非常明顯的趨勢,將二者融合對目前的動畫創(chuàng)作有很大的幫助。VR 指虛擬現(xiàn)實技術(shù),是多媒體技術(shù)的終極應用形式,主要是利用計算機軟硬件技術(shù)、傳感技術(shù)等不同的人工技術(shù)來實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實。人們在戴上立體眼鏡或相關(guān)傳感設(shè)備后,就能夠置身于三維的模擬現(xiàn)實中,VR 可以帶給人聽覺、觸覺甚至嗅覺等多重的感觀體驗。三維動畫設(shè)計也是以現(xiàn)代計算機為基礎(chǔ)的三維動畫設(shè)計。三維動畫設(shè)計與VR 技術(shù)是獨立存在的,但二者具有非常明顯的互相促進作用。如三維動畫設(shè)計與VR 技術(shù)之間具有非常明顯的相似使用方法。在使用的過程中,兩者都會以技術(shù)為基礎(chǔ),在相關(guān)技術(shù)的輔助下來執(zhí)行相關(guān)的圖像輸出和模型構(gòu)建。與此同時,三維動畫設(shè)計與VR 技術(shù)之間也具有非常明顯的互補性特點。比如,在三維動畫設(shè)計中,相關(guān)人員更加關(guān)注藝術(shù)性特點,但是在這個過程中,三維動畫可能不具備較強的交互性特點。而將VR 技術(shù)應用到目前的三維動畫設(shè)計中,能夠進一步彌補其相關(guān)的缺點,在保證相關(guān)動畫作品藝術(shù)表現(xiàn)力的同時,也能夠給受眾帶來更為舒適的交互體驗。

        二、VR技術(shù)與三維動畫設(shè)計的差異

        VR 技術(shù)的出現(xiàn)為目前三維動畫設(shè)計的創(chuàng)新帶來了新的思路和方向。但其實二者除了有關(guān)聯(lián)性,也具有非常明顯的現(xiàn)實差異,比如傳達性。在制作三維動畫的過程中,相關(guān)人員更多的是通過相關(guān)的動畫作品表達相應的情感內(nèi)容或者是傳遞一些情感元素。但就VR 信息技術(shù)而言,其更多的是為民眾傳遞一些動態(tài)的信息,讓受眾能夠獲得更多的感受。比如,在利用三維動畫設(shè)計的過程中,設(shè)計人員需要在受眾深入品味動畫作品之后,進一步了解受眾的感受,以及其對動畫作品所傳達的實質(zhì)性內(nèi)容的了解。但是在運用VR 技術(shù)的過程中,相關(guān)技術(shù)人員可以直接發(fā)揮VR 技術(shù)本身的交互性優(yōu)勢,讓觀眾在聽覺、觸覺和視覺上獲得多重感受,以此幫助觀眾更好地感受角色所傳達的實際內(nèi)涵。

        又如,就VR 技術(shù)而言,其在真實性方面可能還不夠明顯。對于相關(guān)技術(shù)人員而言,其更多的是以提升效率為目的,在最短的時間內(nèi)將不同的信息內(nèi)容傳播給受眾,使受眾的多種感官需求得到滿足。但是就三維動畫而言,其耗時更長,相關(guān)技術(shù)人員需要構(gòu)建模型,并且在保證真實性、藝術(shù)性的基礎(chǔ)上圍繞一些人物的造型進行深入的雕琢,以確保相關(guān)動畫內(nèi)容能夠更好地展現(xiàn)主題內(nèi)容。

        三、VR技術(shù)與三維動畫設(shè)計的融合與應用

        (一)發(fā)揮設(shè)備作用,提升制作效率

        在三維動畫設(shè)計過程中,動畫的設(shè)計和制作需要耗費較長的時間,并且在以往的動畫設(shè)計過程中,相關(guān)人員除了運用一些基礎(chǔ)的軟件,更多的是從人工的視角進行考慮。在這種情形下,三維動畫的設(shè)計難度會有所增加。而在現(xiàn)代社會快速發(fā)展的過程中,越來越多的虛擬現(xiàn)實技術(shù)已經(jīng)被應用到三維動畫設(shè)計中。因此,相關(guān)人員可以合理地發(fā)揮虛擬現(xiàn)實技術(shù)的實際優(yōu)勢。比如,在三維動畫設(shè)計和虛擬現(xiàn)實技術(shù)都取得巨大發(fā)展的背景下,許多科研人員及開發(fā)企業(yè)已經(jīng)開發(fā)出了許多功能強大的全新技術(shù)設(shè)備。其中就有將三維動畫設(shè)計和虛擬現(xiàn)實技術(shù)進行結(jié)合的三維掃描儀及運動捕捉系統(tǒng)。通過這些設(shè)備的運用,相關(guān)人員能夠構(gòu)建關(guān)于三維動畫的虛擬設(shè)計系統(tǒng)模型。這一模型將三維建模虛擬現(xiàn)實設(shè)備和動畫制作系統(tǒng)完全融合到一起,可以營造人機交換的動畫虛擬環(huán)境。

        比如,在三維動畫的制作過程中,相關(guān)人員會通過繪畫和模型等方式,并圍繞具體的內(nèi)容采用逐幀拍攝的方法,然后完成影視化的制作。但在以往的三維動畫制作過程中,相關(guān)人員主要是從藝術(shù)性的視角進行考慮。在這種情形下,可能無法展現(xiàn)出比較真實的一些人物形象。因此,在現(xiàn)階段的三維動畫設(shè)計過程中,創(chuàng)作者可以嘗試運用虛擬現(xiàn)實中的三維動畫技術(shù),運用計算機圖像技術(shù)來模擬現(xiàn)實空間,生成動態(tài)影像,然后將三維動畫技術(shù)和虛擬現(xiàn)實技術(shù)進行合理的融合,打造出更為逼真的畫面。并且這個過程能夠使畫面構(gòu)圖既具備一定的虛幻性,又具備一定的真實性,讓不同的受眾在瀏覽動畫作品時都能夠產(chǎn)生深刻的印象。

        而在三維虛擬場景的制作過程中,首先,工作人員需要考慮的兩個元素就是造型和繪圖。在這一環(huán)節(jié),工作人員需要圍繞動畫場景進行模型設(shè)計,并分析人物形象。在制作相關(guān)的模型和人物的過程中,相關(guān)人員可以充分發(fā)揮虛擬現(xiàn)實設(shè)備的實際作用,在制作模型的過程中,將自己所制作的模型和虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中所呈現(xiàn)的一些模型實物進行對比,以確保制作出來的模型和現(xiàn)實生活實物之間具有較高的相似性,確保模型的實際質(zhì)感。在這個過程中,相關(guān)人員首先可以利用相應的三維造型軟件來繪制出相關(guān)的三維物體,從幾何的視角進行考慮,然后再將相關(guān)內(nèi)容進行組合,在完成人物模型的構(gòu)建之后再將其放到合適的場景中,以此保證三維動畫制作的生動和逼真性效果。

        在完成前期的準備之后,三維虛擬場景的后期制作也是非常關(guān)鍵的一部分內(nèi)容。后期制作的目的就是使動畫中各種造型能夠運動起來。在這一環(huán)節(jié),相關(guān)人員需要關(guān)注軟件中的攝像機,根據(jù)現(xiàn)實攝像機的運動規(guī)律來進行拍攝。相關(guān)人員可以合理地應用虛擬現(xiàn)實技術(shù)中的運動捕捉技術(shù),保證拍攝過程中鏡頭的流暢、逼真,更加完美地展現(xiàn)出不同物體運動的畫面。在完成內(nèi)容捕捉之后,相關(guān)人員要針對具體的內(nèi)容進行修改和渲染,以此有效保證動畫制作的連貫性,確保三維動畫既具有藝術(shù)性特點,又具備現(xiàn)實性特點。

        (二)合理轉(zhuǎn)換思路,保證制作質(zhì)量

        在以往的三維動畫制作過程中,相關(guān)人員首先需要圍繞三維動畫進行生成,通過點線面來構(gòu)建相應的繪制過程,然后將動畫空間中的視覺表達方式轉(zhuǎn)化為立體的表達方式,以三維動畫的方式來展現(xiàn),利用視覺差異來創(chuàng)造出具有遠近維度的全新視覺空間。但是在這一動畫制作過程中,需要由不同的受眾進行聯(lián)想。在這一環(huán)節(jié),受眾的感觸可能不夠深刻。因此,在目前的虛擬現(xiàn)實技術(shù)背景下,相關(guān)人員可以發(fā)揮虛擬現(xiàn)實技術(shù)的實際作用,將其應用到動畫設(shè)計中。

        比如,在傳統(tǒng)的三維動畫設(shè)計過程中,相關(guān)人員雖然可以通過立體圖像構(gòu)建出三維的空間場景,但表現(xiàn)形式被限制在平面內(nèi),對各點的坐標值計算得不夠準確。但在運用了虛擬現(xiàn)實技術(shù)后,相關(guān)人員可以創(chuàng)造出基于真實世界的實時運營、運行的虛擬世界,且不同受眾在佩戴VR 眼鏡后,就能夠置身于三維動畫的虛擬場景中。在這種情形下,相關(guān)人員能通過計算達到更為準確的坐標值,確保三維動畫的設(shè)計和應用更加準確。

        又如,在以往的三維動畫設(shè)計中,相關(guān)創(chuàng)作人員一般是運用Autodesk maya 完成動畫制作,而在運用虛擬現(xiàn)實技術(shù)的過程中,相關(guān)人員可以利用Autodesk maya 和Open GL 三維工具軟件包之間的融合來輔助自己完成三維動畫的立體轉(zhuǎn)換。創(chuàng)作者首先可以利用Autodesk maya 三維動畫軟件來對外部的模型輸入方式進行分析,然后完成動畫渲染工作。接著,創(chuàng)作人員可以直接利用Open GL 來繪制模型。在這個過程中,相關(guān)人員可以選擇顏色索引模式,在確保光照處理的反射特性后,設(shè)置三維場景試點,然后將色彩信息轉(zhuǎn)化成圖像像素,實現(xiàn)平滑的三維動畫效果。這樣的方式既能夠使三維動畫的設(shè)計過程變得更為便捷,也能夠保證動畫設(shè)計的流暢度。比如,在《姜子牙》這部動畫作品中,單場景圖層最多高達600 多個,是一般二維動畫的4到8 倍。在這部動畫片中,相關(guān)制作人員加入了高難度的二維動畫,在畫面細節(jié)上實現(xiàn)了極大的突破。在傳統(tǒng)的二維動畫中,細節(jié)處一般都是靜止存在的,而在《姜子牙》這部作品中,二維畫面中難以做到的地方都在運動。無論將其放大三倍還是五倍,其運動性特點都非常明顯。比如,在畫面中,關(guān)于巖石炸裂的景象,還有被蠱惑的人類都清晰可見,這些細節(jié)內(nèi)容在大熒幕中得到了極致的呈現(xiàn)。為了進一步展現(xiàn)出凡人和神仙之間的階級差異,相關(guān)動畫制作人員創(chuàng)新地運用了高科技風格現(xiàn)代藝術(shù)元素來重新塑造眾神仙的形象。在這個過程中,相關(guān)人員運用了觸控交互、聚光燈等現(xiàn)代科技,將其運用到神話題材的動畫電影中,展現(xiàn)出天庭神仙法力無邊、藐視人間的人物形象。這進一步強化了神話題材影片中的視覺表現(xiàn)效果,也讓觀眾在觀看電影片段的過程中能夠有效地進行人物形象的區(qū)分,豐富了其審美體驗。

        (三)發(fā)揮虛擬技術(shù)優(yōu)勢,彌補制作不足

        在三維動畫設(shè)計中,相關(guān)人員如果能合理地運用VR 技術(shù),就能夠保證目前三維動畫制作內(nèi)容的完整度。比如,在三維動畫設(shè)計過程中,相關(guān)人員除了要考慮感知模塊外,還需要考慮情感行為以及三維動畫的生成模塊。在這一環(huán)節(jié),不同人物角色的手勢、面部表情及嗅覺交互等,都屬于相關(guān)人員需要完成的角色行為塑造內(nèi)容。但在以往的動畫設(shè)計過程中,相關(guān)人員主要是從肢體和表情的基礎(chǔ)上進行研究,導致人物角色的張力不夠強。在現(xiàn)階段的三維動畫設(shè)計過程中,設(shè)計人員可以嘗試利用VR 相關(guān)的軟件來進行控制。比如,圍繞不同動畫中人物的實際動作,相關(guān)人員可以設(shè)計相應的動作序列,通過動作序列對各類人物的實際動作進行有效的調(diào)整。在動畫原型設(shè)計完成后,相關(guān)人員可以在保證原有人物形象的基礎(chǔ)上再構(gòu)建相關(guān)的動畫動作圖庫,使目前的虛擬人物變得更加可視化。同時,在這一過程中,相關(guān)人員也可以通過應用VR 技術(shù)來增強其逼真效果。如通過VR 技術(shù)來完成一些場景的渲染,以及特效的制作。例如,近年來,國產(chǎn)動畫實現(xiàn)了大熱門。在《哪吒》這部作品中,無論造型還是設(shè)計,都極大程度地還原了人物,符合觀眾的實際預期,并且其場景設(shè)定非常細膩。又如,近年來,隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的快速發(fā)展,許多VR動畫短片推出。在這些動畫短片中,觀眾獲得了更多的沉浸式體驗。因此,在現(xiàn)階段的動畫三維設(shè)計過程中,相關(guān)的創(chuàng)作人員可以發(fā)揮虛擬現(xiàn)實技術(shù)的實際優(yōu)勢,從動畫信息、動畫設(shè)計過程、動畫創(chuàng)作手段等內(nèi)容進行深入挖掘,以各種虛擬現(xiàn)實技術(shù)來拓展動畫創(chuàng)作的實際方向。

        綜上所述,為了保證現(xiàn)階段我國三維動畫的實際設(shè)計質(zhì)量,相關(guān)的創(chuàng)作人員應深入研究各類虛擬現(xiàn)實技術(shù),在分析虛擬現(xiàn)實技術(shù)與三維動畫制作之間的共性和區(qū)別之后,開發(fā)更多實用的虛擬現(xiàn)實技術(shù),讓動畫場景和人物更為鮮活,保證目前三維動畫設(shè)計的實際質(zhì)量和效果。

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