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        心流理論在圖書館游戲服務(wù)中的應(yīng)用
        ——以中國國家圖書館“山海社的寶藏”為例

        2022-02-09 02:24:29解天龍
        圖書館研究與工作 2022年9期
        關(guān)鍵詞:圖書館游戲內(nèi)容

        解天龍

        (中國國家圖書館 北京 100081)

        1 引言

        圖書館游戲服務(wù)是一種以休閑娛樂項(xiàng)目為互動方式,以相關(guān)歷史文化知識為主要內(nèi)容,提升公眾體驗(yàn)的活動。它在迎合公眾休閑娛樂心理、滿足公眾精神文化生活需求的同時(shí),拓寬了相關(guān)內(nèi)容的傳播渠道,增強(qiáng)了互動信息的趣味性,對發(fā)揮圖書館社會教育和休閑娛樂職能具有重要意義,是圖書館多元化服務(wù)體系的重要組成部分。近些年來,越來越多的圖書館將游戲服務(wù)作為實(shí)現(xiàn)自身價(jià)值的一種重要方式[1]。

        中國國家圖書館(以下簡稱“國圖”)十分重視游戲服務(wù)的作用,早在2014年的“國家圖書館館藏精品大展”中便開發(fā)了文字翻轉(zhuǎn)板、考古模擬發(fā)掘、臨摹傳拓等游戲作為與本次展覽相輔相成的活動。近些年來,國圖以向公眾提供優(yōu)質(zhì)的休閑娛樂體驗(yàn)為目的,積極探索在館舍空間中設(shè)置游戲項(xiàng)目的方法技術(shù)和指導(dǎo)原則,并不斷嘗試以心理學(xué)、教育學(xué)、社會學(xué)等學(xué)科視角對圖書館游戲服務(wù)的創(chuàng)新方式和路徑進(jìn)行研究,設(shè)計(jì)開發(fā)了“保衛(wèi)善本”“書籍裝幀連連看”“山海社的寶藏”“筆墨紙硯”等近百款游戲。其中,“山海社的寶藏”是一款與相關(guān)展覽緊密結(jié)合的實(shí)景解謎游戲。在該游戲的理念構(gòu)思、內(nèi)容撰寫、環(huán)境設(shè)置等方面,國圖以心理學(xué)領(lǐng)域的心流理論為指導(dǎo),取得了較為理想的效果。

        2 心流及其在圖書館游戲中的產(chǎn)生

        心流是指人們在進(jìn)行感興趣的工作或休閑娛樂活動時(shí),在一定條件下、一定的時(shí)間段內(nèi)會感覺與周圍的環(huán)境融為一體,進(jìn)入高度專注和充實(shí)的狀態(tài),獲得愉悅的身心體驗(yàn)。公眾的思維方式、技能水平等具有差異性,進(jìn)入心流狀態(tài)的所需時(shí)間、持續(xù)長短也各不相同,但這一過程中存在著普遍性、客觀性規(guī)律。心理學(xué)家在對心流進(jìn)行研究的過程中,用一整套詳細(xì)而客觀的理論方法來全面解釋這種短暫而主觀的體驗(yàn)過程,探索了這一過程中的規(guī)律,構(gòu)建了心流理論。

        2.1 心流產(chǎn)生的生理機(jī)制

        公眾在體驗(yàn)圖書館游戲時(shí),游戲的外觀形態(tài)、結(jié)構(gòu)實(shí)體等會引起視網(wǎng)膜、皮膚等處細(xì)胞的細(xì)胞膜通透性迅速發(fā)生變化[2],產(chǎn)生視覺信息和知覺信息等。游戲的聲音則會引起人耳內(nèi)鼓膜、聽小骨、卵圓窗的相繼振動,并由耳蝸內(nèi)毛細(xì)胞將聲音信號轉(zhuǎn)變成生物電信號,形成聽覺信息。這些信息經(jīng)過神經(jīng)系統(tǒng)傳遞給大腦,大腦的皮層機(jī)能區(qū)域會對相應(yīng)的信息進(jìn)行選擇、組織和解釋,并根據(jù)公眾的經(jīng)驗(yàn)、情緒等形成相應(yīng)的指令信息,指導(dǎo)其做出下一步動作。

        這一信息產(chǎn)生、處理、反饋的過程不斷重復(fù),公眾在這一循環(huán)往復(fù)的過程中調(diào)節(jié)自己的思維模式,使自己在游戲規(guī)則的引導(dǎo)下能夠更好地掌控游戲節(jié)奏,直至完成整個(gè)游戲任務(wù)。在體驗(yàn)游戲過程中的某一時(shí)刻,大腦皮層中某些區(qū)域的細(xì)胞會由相對靜止變?yōu)轱@著活躍狀態(tài),同時(shí),腎上腺髓質(zhì)內(nèi)的細(xì)胞會分泌腎上腺素,使公眾產(chǎn)生興奮和充實(shí)感,并維持相當(dāng)長的一段時(shí)間,公眾由此進(jìn)入心流狀態(tài)。

        2.2 心流在圖書館游戲中的產(chǎn)生階段

        公眾心理在圖書館游戲內(nèi)容和形式的刺激下經(jīng)過時(shí)而緊張、時(shí)而放松的心理變化后,在一定的時(shí)間段會趨于平衡,進(jìn)入張弛有度的特殊狀態(tài),獲得精神上的愉悅感和充實(shí)感,即心流體驗(yàn)。根據(jù)公眾心理狀態(tài)的變化,這一過程可以分為三個(gè)階段。

        2.2.1 鋪墊階段

        圖書館游戲通過與公眾習(xí)慣相符的交互方式、科學(xué)合理的印象管理,激發(fā)公眾內(nèi)心潛在的休閑娛樂需求。公眾根據(jù)游戲界面、各類道具的設(shè)置對游戲形成第一印象,并根據(jù)自身的興趣愛好、時(shí)間安排等因素思考進(jìn)行體驗(yàn)的可能性。當(dāng)圖書館游戲符合公眾心理預(yù)期,且公眾的時(shí)間安排和自身能力等條件滿足游戲體驗(yàn)要求時(shí),公眾便確定本次體驗(yàn)的目標(biāo),形成進(jìn)行體驗(yàn)的決定。

        2.2.2 體驗(yàn)階段

        公眾通過對圖書館游戲的初步觀察和分析,在游戲規(guī)則的引導(dǎo)下不斷加深對游戲內(nèi)容和方法的了解,并對自我價(jià)值進(jìn)行認(rèn)定,對自身游戲技能和游戲困難程度進(jìn)行綜合評估。圖書館游戲通過豐富有趣的交互內(nèi)容、準(zhǔn)確及時(shí)的激勵(lì)反饋,激發(fā)公眾對游戲內(nèi)容以及自身游戲操控力的認(rèn)同感。當(dāng)公眾在心理層面上的投入達(dá)到一定程度時(shí),公眾付出精力可以獲得游戲獎勵(lì),而游戲獎勵(lì)促使公眾投入更多精力,公眾與圖書館游戲由此進(jìn)入良性互動階段,公眾的專注度不斷增強(qiáng),產(chǎn)生體驗(yàn)游戲的持久動力。

        2.2.3 結(jié)果階段

        公眾因長時(shí)間保持注意力高度集中狀態(tài),圖書館游戲所在環(huán)境中不相關(guān)因素對公眾產(chǎn)生的干擾逐漸減弱,公眾形成發(fā)自內(nèi)心的高度參與感,產(chǎn)生對時(shí)間的錯(cuò)覺和發(fā)自內(nèi)心的滿足感和充實(shí)感,進(jìn)入深度愉悅階段,獲得心流體驗(yàn)。

        3 心流理論在圖書館游戲服務(wù)中應(yīng)用的可行性

        圖書館行業(yè)已進(jìn)入智慧化轉(zhuǎn)型的窗口期,包括游戲在內(nèi)的各項(xiàng)業(yè)務(wù)更加注重貫徹“以人為本”服務(wù)理念,更加注重公眾對文化休閑娛樂的心理需求。圖書館游戲的目標(biāo)群體是社會公眾,他們對休閑娛樂的需求是相關(guān)人員設(shè)計(jì)開發(fā)圖書館游戲的重要依據(jù)。心流理論包含著豐富的方法、技術(shù)和原則,如精神熵、偏好新奇等,這些內(nèi)容可以指導(dǎo)圖書館游戲的互動形式、總體難度、體驗(yàn)時(shí)間、內(nèi)容策劃、場景設(shè)置、反饋機(jī)制等,應(yīng)用在圖書館游戲中具有較好的適應(yīng)性。圖書館游戲是一種體驗(yàn)式活動,心流是一種最優(yōu)體驗(yàn),兩者具有緊密的關(guān)聯(lián)性。心流理論對觀眾休閑娛樂心理高度重視的觀念,與圖書館游戲服務(wù)的智慧化轉(zhuǎn)型理念不謀而合;心流理論對觀眾休閑娛樂心理的剖析,正是圖書館游戲所需要的重要指導(dǎo)。因此,心流理論在圖書館游戲中具有廣泛的應(yīng)用價(jià)值。

        4 心流理論對圖書館游戲服務(wù)的意義

        當(dāng)前,圖書館游戲服務(wù)面臨諸多問題,主要表現(xiàn)在游戲創(chuàng)新性匱乏、形式集中相似、內(nèi)容枯燥乏味、體驗(yàn)效果不佳、設(shè)計(jì)與開發(fā)模式效率較低等。心流理論包含著豐富多樣的內(nèi)容,能夠滿足不同圖書館游戲的不同設(shè)計(jì)與開發(fā)需求,對解決圖書館游戲存在的種種問題、促進(jìn)圖書館游戲發(fā)展具有重要意義。

        4.1 促進(jìn)歷史文化知識傳播

        與其他游戲相比,圖書館游戲具有以歷史文化知識為主要內(nèi)容和宣傳對象的特殊性,它利用巧妙合理的情節(jié)將相關(guān)知識點(diǎn)貫穿起來,突破傳統(tǒng)閱讀式學(xué)習(xí)的局限性,將知識由圖書館向公眾的單向傳輸變成公眾和圖書館不斷互動的雙向傳輸。心流理論揭示了人們進(jìn)入高度專注狀態(tài)的條件,而當(dāng)處于這一狀態(tài)時(shí),公眾的學(xué)習(xí)效率會大大增加,即處于心流狀態(tài)的人能產(chǎn)生高效的學(xué)習(xí)[3]。通過在圖書館游戲服務(wù)中引入心流理論,使公眾快速融入設(shè)定的游戲環(huán)境,實(shí)現(xiàn)沉浸式體驗(yàn),進(jìn)入心流狀態(tài),能夠幫助公眾在體驗(yàn)圖書館游戲的過程中更好地學(xué)習(xí)歷史知識、感悟文化魅力,提高游戲蘊(yùn)含的歷史文化知識的傳播效率和傳播質(zhì)量,實(shí)現(xiàn)圖書館賦予游戲的既定任務(wù)。

        4.2 提升公眾休閑娛樂體驗(yàn)

        圖書館游戲服務(wù)是為了在傳播一定知識的基礎(chǔ)上,為公眾帶來優(yōu)質(zhì)的休閑娛樂體驗(yàn),且知識的廣泛傳播往往以公眾的優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)為前提。因此,圖書館游戲的研究中心是公眾對游戲的需求,相關(guān)工作均圍繞此展開,解決游戲服務(wù)存在的問題也以此為基礎(chǔ)。心流理論是一種由感性材料上升至理性認(rèn)知層面的用戶心理理論[4],具有跨活動性和跨文化性[5],不受公眾性別、年齡、民族、受教育程度等差異性因素的影響,對圖書館游戲的剖析與公眾的休閑體驗(yàn)需求更加貼切。心流體驗(yàn)與樂趣之間存在著高相關(guān)性[6],心流理論則解釋了達(dá)成這種相關(guān)性的外部條件、心理特征等。因此,心流理論有助于公眾在體驗(yàn)圖書館游戲時(shí)享受到更多樂趣,提升公眾在體驗(yàn)時(shí)的心理感受水平,滿足公眾對美好精神文化生活的新期待。

        4.3 提高相關(guān)人員思維能力

        圖書館游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)因游戲具體情況的不同而有所差異,心流理論不受游戲主題、內(nèi)容的限制,為解決圖書館游戲服務(wù)面臨的種種難題提供了一個(gè)具有普遍價(jià)值的依據(jù),有助于相關(guān)策劃人員從宏觀視角審視圖書館游戲服務(wù)的發(fā)展方向、頂層設(shè)計(jì)等,為回答圖書館游戲服務(wù)的本質(zhì)是什么、游戲服務(wù)在圖書館智慧化轉(zhuǎn)型中的價(jià)值、如何從根本上提升圖書館游戲服務(wù)水平等問題提供了方向指引;也有助于相關(guān)策劃人員從微觀視角審視圖書館游戲服務(wù)的設(shè)計(jì)理念、開發(fā)方法等,為分析研究圖書館游戲的形式、難度、時(shí)長、內(nèi)容、場景、反饋等提供了理論指導(dǎo),培養(yǎng)他們養(yǎng)成與公眾體驗(yàn)需求相符的游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)思維,不斷推出越來越受公眾喜愛的圖書館游戲。

        5 心流理論在圖書館游戲服務(wù)中的應(yīng)用原則

        心流的構(gòu)成要素包括公眾有能力完成該活動、能夠自由控制該項(xiàng)活動、堅(jiān)決投入該項(xiàng)活動之中、全神貫注于活動過程,活動有明確的目標(biāo)和及時(shí)的反饋,公眾進(jìn)入忘我狀態(tài)、主觀時(shí)間感發(fā)生改變[7]等。根據(jù)這一觀點(diǎn),國圖從游戲的形式、難度、時(shí)長、內(nèi)容、場景、反饋等方面對“山海社的寶藏”開展針對性設(shè)計(jì)與開發(fā),引導(dǎo)公眾進(jìn)入心流狀態(tài)。

        5.1 圖書館游戲形式應(yīng)增強(qiáng)互動性

        根據(jù)心流的概念,公眾的注意力高度集中是進(jìn)入心流狀態(tài)的必備條件。作為公眾直觀感受到的部分,圖書館游戲的形式是公眾對游戲形成第一印象的重要因素,關(guān)系到游戲的受眾范圍、互動效果以及公眾體驗(yàn)時(shí)的注意力集中程度。同樣的游戲內(nèi)容以不同的互動形式呈現(xiàn),會對公眾產(chǎn)生不同的吸引力,并影響公眾形成不同的專注度。互動性強(qiáng)的圖書館游戲形式能幫助更多的公眾在體驗(yàn)游戲前形成體驗(yàn)決定和目標(biāo),使其從一個(gè)旁觀者變?yōu)轶w驗(yàn)者,也能提高公眾體驗(yàn)過程中的信息互動效率,幫助公眾集中注意力,更快進(jìn)入心流狀態(tài)。

        增強(qiáng)圖書館游戲形式的互動性,需要以多學(xué)科視角促進(jìn)圖書館游戲形式的創(chuàng)新發(fā)展。圖書館游戲是一門跨越多種學(xué)科的綜合領(lǐng)域,心理學(xué)、社會學(xué)、教育學(xué)、傳播學(xué)等社會科學(xué)揭示了信息互動的本質(zhì)、意義和增強(qiáng)方式,能夠從理念上推動圖書館游戲形式的創(chuàng)新,幫助游戲策劃人員探索出圖書館游戲新形式;以人工智能、軟件工程、數(shù)據(jù)庫和信息檢索等為代表的計(jì)算機(jī)科學(xué)革新了信息互動的方式,為圖書館游戲形式的創(chuàng)新提供了技術(shù)手段,幫助游戲策劃人員實(shí)現(xiàn)對圖書館游戲新形式的構(gòu)想。多學(xué)科視角對圖書館游戲形式的促進(jìn)作用要求相關(guān)策劃人員在了解游戲行業(yè)理念、方法、技術(shù)、發(fā)展動態(tài)的基礎(chǔ)上,結(jié)合各自學(xué)科背景,對相關(guān)學(xué)科與圖書館游戲之間的融合進(jìn)行常態(tài)化研究,從不同的學(xué)科視野來審視圖書館游戲形式問題,探尋新的游戲形式的可能性和途徑,不斷增強(qiáng)圖書館游戲的互動效果。

        在設(shè)計(jì)“山海社的寶藏”游戲形式階段,國圖游戲策劃人員對多種游戲形式進(jìn)行了比較分析。其中,實(shí)景解謎游戲要求公眾在游戲過程中扮演某一角色,對游戲提供的各類道具和線索進(jìn)行觀察、判斷和分析,完成游戲設(shè)定的關(guān)卡,能夠幫助公眾集中注意力,提高游戲互動效率;將圖書館展覽、展廳和展品有機(jī)串聯(lián)起來,有利于構(gòu)建豐富有趣的游戲內(nèi)容,提升游戲互動內(nèi)容的質(zhì)量;且在年輕群體中廣受歡迎,擁有較好的受眾基礎(chǔ),公眾在圖書館中嘗試該游戲形式的意愿較為強(qiáng)烈。綜合來看,實(shí)景解謎游戲具有較為理想的互動效果,有利于公眾進(jìn)入心流狀態(tài)。因此,國圖最終選擇實(shí)景解謎作為“山海社的寶藏”的游戲形式。

        5.2 圖書館游戲難度應(yīng)增強(qiáng)針對性

        平衡挑戰(zhàn)與技能的關(guān)系是心流產(chǎn)生最重要的條件[8]。難度太低的圖書館游戲只消耗公眾極少的精力,公眾很難進(jìn)入高度專注的狀態(tài),甚至還會產(chǎn)生厭煩心理;難度太高的圖書館游戲則會減弱公眾對游戲的控制感,使公眾產(chǎn)生焦慮甚至恐慌,失去游戲意愿以致于中途放棄。因此,相關(guān)策劃人員應(yīng)緊密結(jié)合公眾的實(shí)際情況,針對性設(shè)計(jì)、開發(fā)圖書館游戲,對公眾進(jìn)行張弛有度的心理刺激,不斷提高公眾的專注力,從而使公眾更好地獲得心流體驗(yàn)。

        由于學(xué)科背景和工作經(jīng)驗(yàn)等原因,圖書館游戲策劃人員和公眾對同一款游戲的難度會產(chǎn)生不同的感知。因此,圖書館游戲策劃人員不應(yīng)以自身的評判標(biāo)準(zhǔn)給游戲難度定性,而應(yīng)充分了解公眾的游戲技能水平和知識儲備程度。這需要圖書館在游戲設(shè)計(jì)階段利用問卷調(diào)查、隨機(jī)采訪等方法,對不同職業(yè)、不同年齡、不同性別的公眾進(jìn)行調(diào)查統(tǒng)計(jì),了解公眾對游戲方式、游戲內(nèi)容的意見,重點(diǎn)分析公眾對游戲所涉及知識的了解程度,選擇那些廣大觀眾熟悉的歷史文化知識作為游戲的主要內(nèi)容。

        在充分調(diào)研的基礎(chǔ)上,圖書館需要使游戲內(nèi)容與形式實(shí)現(xiàn)統(tǒng)一,避免出現(xiàn)游戲內(nèi)容簡單而形式復(fù)雜、或游戲形式簡單而內(nèi)容復(fù)雜,導(dǎo)致游戲的實(shí)際難度與設(shè)計(jì)難度存在偏差等情況。當(dāng)前,互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施日益完善,打破了人們在地域上的隔閡,為不同策劃人員之間、尤其是圖書館工作人員和游戲開發(fā)公司人員的溝通協(xié)調(diào)提供了技術(shù)支撐。圖書館應(yīng)充分發(fā)揮互聯(lián)網(wǎng)的作用,依靠遠(yuǎn)程視頻通話、屏幕共享等方式,加強(qiáng)游戲策劃人員之間的溝通協(xié)調(diào),對設(shè)計(jì)與開發(fā)過程中出現(xiàn)的問題進(jìn)行及時(shí)探討,依靠圖書館工作人員深化游戲內(nèi)涵,依靠游戲開發(fā)公司人員實(shí)現(xiàn)游戲功能,最大程度發(fā)揮各自優(yōu)勢,不斷提高雙方合作設(shè)計(jì)與開發(fā)游戲的默契度。對于某些圖書館游戲,圖書館可以邀請游戲開發(fā)公司的人員進(jìn)駐圖書館,對游戲畫面和功能細(xì)節(jié)進(jìn)行及時(shí)有效的溝通,提高游戲開發(fā)的效率和質(zhì)量。

        在設(shè)計(jì)“山海社的寶藏”游戲難度之前,國圖對公眾的典籍知識豐富程度、能夠普遍接受的游戲難度進(jìn)行了預(yù)測判斷,在此基礎(chǔ)上確定了游戲謎題的難度。謎題是實(shí)景解謎游戲必不可少的組成部分,它以問題的形式使公眾將各部分游戲內(nèi)容聯(lián)系起來,并進(jìn)行深度思考?!吧胶I绲膶毑亍币浴端疂G傳》《楚辭》《注東坡先生詩》等公眾耳熟能詳?shù)牡浼鳛橹饕闹i題載體,以藏頭詩、圖形推理、連連看等公眾普遍熟悉的方式作為解謎類型,同時(shí)設(shè)計(jì)部分對公眾歷史和文獻(xiàn)知識儲備要求較高的謎題和對邏輯推理能力要求較高的解謎方法來增強(qiáng)本次游戲的難度,幫助公眾提升專注度,增強(qiáng)解謎后的成就感,為獲得心流體驗(yàn)提供保障。國圖還為本次游戲設(shè)計(jì)制作了多種游戲道具,當(dāng)公眾認(rèn)為某個(gè)關(guān)卡較為困難、一時(shí)難以解決時(shí),可以借助這些道具獲得啟示,經(jīng)過推理分析后得到答案。

        5.3 圖書館游戲時(shí)長應(yīng)增強(qiáng)合理性

        圖書館游戲時(shí)長對公眾的專注度具有重要影響。根據(jù)心理學(xué)研究,在課堂場景中,學(xué)生的注意力在課堂開始時(shí)最集中,隨后逐漸分散,在一定時(shí)間后趨于穩(wěn)定,并在課堂即將結(jié)束時(shí)再次集中。而對于游戲,公眾的注意力變化呈現(xiàn)截然相反的一面,這是由公眾對課堂知識和游戲內(nèi)容不同的態(tài)度引起的。如果以橫軸代表公眾體驗(yàn)游戲時(shí)受到的刺激度,以縱軸代表公眾的專注度,兩者之間的關(guān)系可以用一個(gè)倒U形曲線表示,這一曲線的頂端代表公眾受到刺激和保持注意力的最佳狀態(tài),即心流狀態(tài)[9],而公眾受到的刺激度則與公眾體驗(yàn)游戲的時(shí)長正相關(guān)。在體驗(yàn)游戲的初期,公眾的注意力會逐漸集中,并在某一時(shí)間點(diǎn)達(dá)到高峰[10],并維持相當(dāng)長的一段時(shí)間,在這一狀態(tài)很容易獲得心流體驗(yàn)。之后,公眾的注意力會趨于分散,進(jìn)入心流狀態(tài)的難度將越來越大。因此,合適的游戲時(shí)長對公眾能否進(jìn)入心流狀態(tài)具有重要意義。如果游戲時(shí)間過短,公眾在注意力未充分集中之前已結(jié)束游戲,不能達(dá)到心流狀態(tài);如果游戲時(shí)間過長,公眾對游戲的注意力在體驗(yàn)后期會逐漸降低,意識受外界環(huán)境因素和個(gè)人因素的影響越大,很難獲得持久的心流體驗(yàn)。

        圖書館游戲時(shí)長與公眾的知識儲備、技能水平,以及游戲的形式、內(nèi)容、難度等因素密切相關(guān)。大多數(shù)圖書館游戲受眾的年齡以15歲至30歲為主,身份以大學(xué)生和中學(xué)生為主,他們往往具備較多的歷史文化知識和較強(qiáng)的邏輯思維能力。在確定游戲時(shí)長時(shí),相關(guān)策劃人員應(yīng)分析以這些群體的知識能力完成各項(xiàng)游戲任務(wù)所需要的時(shí)間,或者在一定范圍的公眾中對圖書館游戲進(jìn)行評測,觀察公眾完成游戲任務(wù)的實(shí)際時(shí)間。在此基礎(chǔ)上結(jié)合注意力曲線調(diào)整游戲難度、關(guān)卡數(shù)量等,使游戲時(shí)長與公眾注意力最集中的時(shí)間段相統(tǒng)一。

        國圖在設(shè)計(jì)“山海社的寶藏”時(shí),最初將游戲關(guān)卡定為12個(gè)。其中,8個(gè)關(guān)卡以公眾熟悉的典籍知識為謎題,相對簡單,大部分公眾用時(shí)2分鐘左右即可完成解謎。剩下4個(gè)關(guān)卡較為困難,往往需要花費(fèi)公眾5分鐘以上的時(shí)間,通過提醒機(jī)制可以保證公眾在8分鐘之內(nèi)完成該關(guān)卡。因此,公眾完成該游戲的時(shí)間在36分鐘至48分鐘之間。根據(jù)注意力曲線,公眾在體驗(yàn)?zāi)稠?xiàng)感興趣的活動10分鐘后會達(dá)到注意力最集中的狀態(tài),并保持至第45分鐘左右,之后注意力曲線會急劇下滑。國圖游戲策劃人員綜合考慮以上因素和理論,最終決定保持游戲關(guān)卡數(shù)量和內(nèi)容不變,并將本次游戲的最佳體驗(yàn)時(shí)間設(shè)定為40分鐘。

        5.4 圖書館游戲內(nèi)容應(yīng)增強(qiáng)連貫性

        精神熵是心流理論中的重要概念,指人的精神狀態(tài)在缺乏足夠管理或維護(hù)的情況下,意識會發(fā)生內(nèi)在失序的現(xiàn)象。精神熵值反映了意識的無序度,熵值越低,意識越能得到有效控制,公眾的注意力越集中,越容易進(jìn)入心流狀態(tài)。公眾在體驗(yàn)圖書館游戲時(shí)的精神熵除與自身的性格、情緒等個(gè)人因素有關(guān),還與圖書館游戲各部分內(nèi)容的連貫性存在直接關(guān)系。面對同一款圖書館游戲中屬性不同的內(nèi)容時(shí),公眾的思維需要不斷跳躍,很難有效集中注意力,精神熵值趨于增大,而具有相同屬性的內(nèi)容有助于公眾形成平穩(wěn)有序的意識流,能夠全神貫注在明確、相容的目標(biāo)上[11],游戲各部分內(nèi)容具有的相同屬性越多,公眾往往越容易進(jìn)入高度專注的狀態(tài)。當(dāng)然,如果只強(qiáng)調(diào)圖書館游戲內(nèi)容的連貫性而忽視了豐富性,那圖書館游戲反而會變得枯燥無聊。因此,圖書館游戲內(nèi)容的連貫性是在一定條件下、一定范圍內(nèi),為了幫助公眾進(jìn)入心流狀態(tài)而需要具備的一種特征。

        為了減弱公眾在體驗(yàn)時(shí)的精神熵,圖書館在策劃游戲內(nèi)容時(shí)既應(yīng)從微觀視角出發(fā),合理看待游戲各部分內(nèi)容的獨(dú)特性,也應(yīng)從宏觀視角出發(fā),將整個(gè)游戲內(nèi)容視為一個(gè)整體,使游戲各部分內(nèi)容前后連貫、環(huán)環(huán)相扣,具有某種普遍性特征。館藏典籍文獻(xiàn)能為圖書館游戲源源不斷地提供參考依據(jù)和內(nèi)容支撐,是圖書館游戲形成自身鮮明特色的基礎(chǔ),也是圖書館游戲內(nèi)容連貫性最有力的保障。圖書館在設(shè)計(jì)游戲之初應(yīng)深入挖掘典籍文獻(xiàn)所蘊(yùn)含的時(shí)代價(jià)值,尤其是結(jié)合游戲主題,對典籍文獻(xiàn)中有利于融入游戲、弘揚(yáng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化、增強(qiáng)互動效果的內(nèi)容開展針對性專題研究,用通俗易懂的語言將典籍文獻(xiàn)研究成果轉(zhuǎn)化為公眾喜聞樂見的游戲內(nèi)容,以典籍文獻(xiàn)中的知識體系、思想智慧提升圖書館游戲各部分內(nèi)容的連貫性。

        國圖在策劃“山海社的寶藏”游戲內(nèi)容時(shí),從宏觀方面把控游戲內(nèi)容的連貫性,深入挖掘館藏典籍文獻(xiàn)、尤其是響應(yīng)展廳中展品的價(jià)值,各個(gè)關(guān)卡內(nèi)容均以中華典籍中的傳統(tǒng)歷史文化知識為核心依據(jù),降低游戲關(guān)卡發(fā)生變化時(shí)對公眾思維方式的影響。同時(shí)從微觀方面確保各部分游戲內(nèi)容的獨(dú)特性,各個(gè)關(guān)卡以漢字偏旁部首、古代圍棋、古詩詞、古代天文知識、古代小說、古音韻、十二生肖、天干地支等為謎題內(nèi)容,使本次游戲內(nèi)容豐富多彩。

        5.5 圖書館游戲場景應(yīng)增強(qiáng)獨(dú)立性

        圖書館游戲所處的位置、環(huán)境等因素對公眾體驗(yàn)游戲時(shí)的精神熵具有重要影響。在多任務(wù)、多目標(biāo)的游戲環(huán)境中,公眾對特定目標(biāo)的注意力會受到其他任務(wù)和目標(biāo)的影響,尤其是在特定目標(biāo)與其他目標(biāo)對公眾的吸引力大致相等的情況下,公眾往往無法有效集中注意力,精神熵值增大。

        圖書館游戲場景應(yīng)有助于公眾減弱精神熵,避免出現(xiàn)分散公眾注意力的因素。這需要圖書館在設(shè)計(jì)游戲時(shí),將游戲所處的環(huán)境與閱讀空間、咨詢空間、展示空間等劃分出較為明顯的界限,創(chuàng)造相對獨(dú)立的游戲空間,避免公眾在體驗(yàn)過程中受到不相關(guān)外界因素的影響,為降低精神熵提供環(huán)境保障。這更加符合心流理論對圖書館游戲場景的要求,更有利于公眾進(jìn)入心流狀態(tài)。

        國圖游戲策劃人員綜合考慮各個(gè)展廳的位置和展品,確定了“山海社的寶藏”的場所。國圖南區(qū)擁有10個(gè)展廳,設(shè)計(jì)游戲時(shí),共有7個(gè)展廳面向公眾開放。其中,“國寶吉光”“百代蕓香”“汲古潤今”“交流互鑒”位于2層,屬于“中華傳統(tǒng)文化典籍保護(hù)傳承大展”的分展,展品以善本為主;“甲骨文記憶”展位于2層與4層之間的夾層,展品以甲骨為主。相比其他展覽,在這5個(gè)展廳中設(shè)置本次游戲有利于合理分配各個(gè)展廳中游戲關(guān)卡的數(shù)量和位置,將游戲體驗(yàn)位置與展覽空間保持一定的距離,從而使本次游戲場景保持相對獨(dú)立性。因此,國圖最終以這5個(gè)展覽所在展廳作為游戲場所,將游戲關(guān)卡按照展廳順序進(jìn)行排列,并利用游戲道具在展廳中布置游戲場景,營造聲光電環(huán)境,渲染沉浸式游戲氛圍,減弱公眾在體驗(yàn)本次游戲時(shí)的精神熵。

        5.6 圖書館游戲反饋應(yīng)增強(qiáng)有效性

        圖書館游戲反饋是指圖書館游戲根據(jù)公眾不同的操作所作出的具有針對性的回應(yīng),分為正反饋和負(fù)反饋。正反饋對公眾相應(yīng)的操作進(jìn)行激勵(lì),負(fù)反饋則給予提醒或警示。圖書館游戲反饋影響著公眾的信息感知和內(nèi)心感受,尤其是構(gòu)成正反饋的激勵(lì)機(jī)制還對公眾的注意力分配有很大影響[12],是心流不可或缺的因素。

        有效的圖書館游戲反饋是正反饋和負(fù)反饋的有機(jī)結(jié)合。正反饋通過激勵(lì)機(jī)制,使公眾對取得的成就產(chǎn)生真切的感知[13],從而更好地把握游戲節(jié)奏,減少體驗(yàn)過程中的無助感;也能加深公眾對游戲進(jìn)度的了解,增強(qiáng)公眾對游戲的控制感和持續(xù)體驗(yàn)的欲望,引導(dǎo)公眾不斷投入和集中注意力,與游戲內(nèi)容達(dá)成良性互動,產(chǎn)生持久的樂趣,更快地進(jìn)入心流狀態(tài)。負(fù)反饋則通過提醒機(jī)制幫助公眾獲得實(shí)時(shí)參照的尺度,形成正確的決策。常用的游戲反饋類型包括堆疊反饋、認(rèn)知反饋、反制反饋、目標(biāo)反饋、虛擬化身反饋等。其中,虛擬化身反饋能夠喚醒公眾關(guān)于現(xiàn)實(shí)生活中積極體驗(yàn)的記憶[14],提高公眾進(jìn)入心流狀態(tài)的可能性,是圖書館游戲服務(wù)的重點(diǎn)研究內(nèi)容。

        公眾得到圖書館游戲反饋所需要的時(shí)間對反饋效果具有重要影響。根據(jù)心理學(xué)研究,及時(shí)激勵(lì)的有效性比滯后激勵(lì)高出60%[15],更有利于調(diào)動公眾持續(xù)探索目標(biāo)的積極性,也更有利于公眾進(jìn)入心流狀態(tài)。為了提高游戲反饋的響應(yīng)速度,圖書館可以將游戲分成若干個(gè)關(guān)卡,將游戲總目標(biāo)細(xì)化為若干個(gè)小目標(biāo),并保證公眾完成每個(gè)任務(wù)時(shí)都能得到正反饋,未按時(shí)完成任務(wù)時(shí)則能得到負(fù)反饋,從而增加反饋數(shù)量和互動頻率,縮短兩個(gè)反饋之間的時(shí)間差。圖書館還應(yīng)該充分發(fā)揮大數(shù)據(jù)、云計(jì)算、人工智能、5G等高新技術(shù)的優(yōu)勢,升級圖書館網(wǎng)絡(luò)帶寬、服務(wù)器硬件設(shè)施和游戲編碼水平等,構(gòu)建低延遲、高性能的網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施,提高圖書館游戲反饋的響應(yīng)速度。

        國圖在“山海社的寶藏”的12個(gè)關(guān)卡中均設(shè)置了正負(fù)反饋,當(dāng)公眾順利通過本關(guān)卡時(shí),可以得到下一個(gè)關(guān)卡的相關(guān)信息,而當(dāng)公眾在本關(guān)卡停留過久或未能獲得謎題答案時(shí),游戲會給公眾一定的提示,幫助觀眾順利通過本關(guān)卡。國圖還為本次游戲制作了H5,并利用覆蓋館區(qū)的5G網(wǎng)和高速局域網(wǎng),充分發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)低延時(shí)的優(yōu)勢,幫助公眾通過客戶端實(shí)時(shí)獲得與線下游戲反饋相輔的線上游戲反饋,進(jìn)一步增強(qiáng)游戲反饋的有效性。

        6 結(jié)語

        在圖書館智慧化轉(zhuǎn)型期,包括圖書館游戲服務(wù)在內(nèi)的各項(xiàng)業(yè)務(wù)將越來越關(guān)注公眾的感受和收獲。心流理論從公眾心理層面分析了公眾在體驗(yàn)圖書館游戲時(shí)進(jìn)入愉悅充實(shí)狀態(tài)的各項(xiàng)條件和機(jī)制,有利于提升公眾的切身體驗(yàn)和感受,這與圖書館游戲服務(wù)“以人為本”的理念不謀而合。隨著智慧圖書館建設(shè)步伐逐漸加快,心流理論對圖書館游戲服務(wù)的指導(dǎo)價(jià)值將越來越重要。圖書館工作者和心理學(xué)領(lǐng)域?qū)W者需要共同努力,對心流理論在圖書館游戲中的應(yīng)用進(jìn)行更加深入的研究,以便更好地實(shí)現(xiàn)圖書館的相關(guān)職能。

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