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        盲:評視障出行體驗手游《見》

        2021-12-23 20:19:39秦蘭珺
        藝術(shù)廣角 2021年6期
        關(guān)鍵詞:機制游戲

        我們常常認為,一款好游戲首先要“好玩”。有這樣一款游戲,畫面單調(diào),移動遲緩,游戲體驗極差,有很多玩家表示,玩上3分鐘就忍不住卸載游戲。但恰恰是這款很“不好玩”的游戲,據(jù)說卻能給玩過它的人帶來極大震撼,甚至改變玩家在實際生活中的感知和行為。[1]這款游戲就是騰訊天美工作室2019年開發(fā)的一款視障出行體驗手游《見》。游戲中,玩家將扮演一位試圖到海灘散步的視障者,體驗他從開門、上街、過馬路、坐公交、最終摸索到海灘的全過程。玩家在游戲中將特別感受到盲道上的障礙物給視障者帶來的困難,感受到在黑暗中求助卻無人應(yīng)答的無助。有玩家稱,是因為玩了《見》,才突然看“見”盲道,開始看“見”視障者這個其實在我國有著1700多萬人口的群體,才開始主動清理生活中占據(jù)著盲道的自行車。有媒體更是盛贊,該游戲讓玩家體驗到了盲人的世界,是“天美良心之作”。《見》也因此以其獨特的題材和公益效應(yīng),常常被拿來作為國產(chǎn)公益游戲之典范;又由于其研發(fā)工作室和在盈利上出了名的手游《王者榮耀》是同一家,因此,近年來,更是作為企業(yè)在實現(xiàn)經(jīng)濟效益的同時不忘履行社會責(zé)任的代表被提及。

        那么,《見》在何種程度上配得上業(yè)界和玩家如此稱贊?它在模擬盲人經(jīng)驗的問題上,表面上做到了什么,又隱秘地忽略了什么?對于讓有視覺的人體會到視障者的世界這個老問題,互動媒介是否可以做得更多?這款經(jīng)常被拿來作為國產(chǎn)公益游戲代表的“良心之作”,其實際效果,究竟是如它宣稱的那樣“呼吁大家對盲人的理解和關(guān)注”,還是通向了對該群體更隱秘的誤解和消費?

        一、看見盲道:《見》表面上做到了什么?

        每種藝術(shù)媒介都有其獨特的表達介質(zhì)。文學(xué)是語言,戲劇是行動,舞蹈是身體,音樂是旋律和節(jié)奏,繪畫是色彩和造型,電影是運動影像,等等。對于游戲,其最獨特的語言無疑就是互動規(guī)則。游戲發(fā)展到今天,尤其在電子游戲中,規(guī)則已經(jīng)發(fā)展成一整套包括物理機制、內(nèi)部經(jīng)濟機制、漸進機制、戰(zhàn)術(shù)機制、社交機制等在內(nèi)的復(fù)雜游戲機制。[2]《見》無疑把上述物理機制中的移動機制放大為整個游戲核心甚至惟一玩法。如果用一句話描述《見》的游戲內(nèi)核,那就是用游戲的移動障礙機制模擬盲人的移動障礙經(jīng)驗,在黑暗和狹窄(偶有模糊輪廓)的視野中,利用盲杖、環(huán)境音和其他提示依次抵達相應(yīng)地點。

        其實,以移動障礙為核心機制的游戲并不少見,比如在經(jīng)典游戲《吃豆人》中,吃豆人需繞過迷宮、躲避怪物,在有限的時間內(nèi)吃掉盡可能多的豆子。而在更復(fù)雜的游戲中,移動障礙則往往要與尋寶、冒險、成長、戰(zhàn)斗等其他機制或元素結(jié)合,一直以來,它都是游戲不可或缺的組成部分。但在《見》中,“移動”卻沒有花里胡哨的其他玩法,從頭到尾都顯得很純粹——想辦法在黑暗中走對路,幾乎就是其惟一的“玩法”。那么,接下來的問題是,這樣的游戲“好玩嗎”?答案很明確,不好玩。不難想象,如果此前玩家在游戲中扮演的大多是英雄,這個英雄的移動將是非凡的,他可以閃轉(zhuǎn)騰挪、一路浴血,也可以經(jīng)歷傳奇、創(chuàng)造歷史,總之,他的移動一定會伴隨著成就、榮譽與刺激,那么在《見》中,玩家為移動付出的全部努力,不過就是為了移動到正確的地方。當(dāng)他在黑暗中摸索了又摸索,也沒有摸到門把手在哪里;在公園中瞎轉(zhuǎn)了一圈又一圈,也沒有找到要去的地點;當(dāng)玩家在其他游戲中體驗到的是“超人”的移動和移動中的快感,在《見》中經(jīng)歷的卻是“殘疾人”的移動和移動中的無助,這個時候,又何以不產(chǎn)生“退出不玩了”的反應(yīng)?

        但游戲最具戲劇性的共情體驗,就在這一刻發(fā)生。什么是游戲?按照一個十分經(jīng)典的定義,游戲是對一個非必要障礙的自愿克服。[3]比如一個視覺正常的人,他并“非必要”像一個視障者那樣移動,卻“自愿”體驗這樣的移動,那么這就構(gòu)成了游戲。當(dāng)然,如果不愿這樣體驗,他可以選擇退出,但是對于一個視障者,這樣的選擇不存在。因而當(dāng)玩家感到難受、想要退出之時,才是他感到一個真正的視障者之困境的時刻,“共情”也就在這個時候以最強烈的方式發(fā)生了。而這種共情則構(gòu)成了《見》之公益性的支點,構(gòu)成了后續(xù)玩家因為體驗視障而開始“看見”盲道、進而主動清除盲道障礙的公益行動的支點。在這個意義上,必須承認的是,《見》的確在一定程度上起到了公益游戲的作用。

        但令人十分遺憾的是,《見》不過讓玩家看見了“盲道”,卻未看見“盲人”。盛譽之下,這個游戲很有可能讓玩家對視障群體產(chǎn)生更加隱秘而不可見的誤解。

        二、不見盲人:體驗視障還是消費盲人?

        為了說明上述判斷,我們不妨從《見》的愛情主線說起。玩家體驗的視障男主角,似乎從頭到尾只念想一件事:談戀愛。隨著劇情展開,玩家將發(fā)現(xiàn)視障者出行的牽引力,是因為惦記一段不得不告別的感情,所以想重溫和前任約會的那個海灘。他在行進中,將一點一點回憶過去的戀愛片段,前任模糊的倩影也將是貫穿游戲的少有的視覺元素。我們禁不住要問,一款視障體驗游戲,為什么要用愛情當(dāng)主線?當(dāng)然,愛情具有普遍性,愛情好編,愛情也好看,愛情和任何題材都可以放一起,因而也能充當(dāng)這段殘缺又“難受”的體驗的調(diào)劑,讓玩家堅持著玩下去。但這種用愛情“撐門面”的做法,恰恰暴露了《見》的一個致命問題,那就是對視障經(jīng)驗的理解僅僅局限在閉上眼睛走路,它其實不太了解視障者遠比黑暗更加豐富的世界,因而也無法用更加豐富的游戲機制模擬視障者的經(jīng)驗。最終,由于游戲機制設(shè)計得實在單一,因而才不得不搬出萬能的愛情拯救枯燥。

        其實,如何表達視障者的體驗,一直以來都是一個美學(xué)難題,也挑戰(zhàn)著表達的極限。以漢字為例,盲是“亡”“目”,瞎是“害”“目”;必須經(jīng)由“目”,才能說出“盲”,先人在造字上,恐怕早就感知到了直接表達視障經(jīng)驗的困境。而我們的語言,更是高度視覺化的——“我明白你的觀點,這很清楚”“I see your vision,its clear”,諸如此類的內(nèi)嵌于人類語言的視覺范式是那樣根深蒂固。更不用說20世紀以來越發(fā)強勢的視覺媒介,在以視障者的方式展現(xiàn)視障經(jīng)驗的問題上,就好比用“圓規(guī)畫方、炭筆涂白”,在媒介及其試圖承載的信息間,存在著根本悖論。[4]所以,盡管從彌爾頓的《論盲》到海倫·凱勒的《假如給我三天光明》,古今中外一直沒有放棄表達視障經(jīng)驗的努力,但必須看到,我們文化的主導(dǎo)媒介大多是視覺化的或干脆就是視覺的,當(dāng)人類試圖借助它們?nèi)ケ磉_視障經(jīng)驗時,就難免要遭遇和克服媒介自身的極限。[5]

        表達的極限背后是理解的困境,理解的困境背后則存在這樣一個問題:我們的主導(dǎo)媒介一直是有視覺的人的媒介,我們的主導(dǎo)文化一直也都是有視覺的人的文化,而這恰恰是我們對視障者這個群體“視”而不“見”的根本原因。在這樣的文化中,我們似乎只能以健全人的感知為標(biāo)準框架,以視覺“匱乏”來想象視障經(jīng)驗——正如父權(quán)文化曾一度以男性為標(biāo)準,用閹割焦慮來理解女性的無意識。在這里必須提及的是,游戲設(shè)計者曾在采訪中提到,為了開發(fā)《見》,他們有人曾蒙著眼睛,在喧鬧的大街上親身體驗出行全過程。[6]這一經(jīng)歷,無疑構(gòu)成了游戲開發(fā)的原型經(jīng)驗。或許設(shè)計者這么說是為了表明團隊用心,但這恰恰說明,設(shè)計者對盲人的經(jīng)驗存在著根深蒂固的誤解——似乎“盲”就意味著視覺經(jīng)驗的匱乏。因為匱乏,《見》呈現(xiàn)出的世界自然是殘缺的,而整個游戲也必然籠罩在一種“殘缺”的悲情中。據(jù)玩家反饋,有人邊哭邊玩,有人感覺全程很壓抑,之所以這樣,是因為他們感到視障者很“可憐”,可憐他被迫失戀,可憐他墮入黑暗,更可憐他半生殘缺;但被可憐的盲人其實并未被理解,更未被尊重——其實,在很多視障者看來,他們最苦惱的就是經(jīng)?!氨豢蓱z”,而最大的歧視也來自這種“被可憐”。

        那么,我們?nèi)绾我再N近視障者的方式體驗視障經(jīng)驗,而非用健全人的想象建構(gòu)某個視覺匱乏的“他者”?如果一直以來這都是表達的難題,我們又為何要苛求游戲?答案很明確,因為游戲這一內(nèi)嵌互動機制的媒介形態(tài),相較于其他媒介,在材質(zhì)上可能最貼近盲人感知世界的方式,因此,我們相信,如果設(shè)計者能夠真正理解盲人的體驗,完全可以用更加豐富的互動機制,模擬更加豐富的視障經(jīng)驗,不僅能更充分地發(fā)揮媒介獨特的表達潛能,也能讓有視覺的人“走進”而非僅僅“可憐”視障者的世界,從而更好地實現(xiàn)公益訴求。那么,我們?yōu)槭裁从械讱膺@樣斷言呢?

        三、何以看見:交互媒介的潛能和交互感知的可能

        視障群體對世界的感知和交互密不可分。觸覺,需要身體與世界交互。聽覺,也往往需要借助交互才能產(chǎn)生。因而,借助交互媒介去承載視障者用交互感知建構(gòu)的體驗,其實是再合適不過的做法,也可以有更豐富的實現(xiàn)方式。

        為了說明這個問題,我們不妨引入另一部視障題材作品為參照——VR《盲記》(Notes on Blindness)。這部作品曾被業(yè)界公認“讓我們理解和看到了盲人的世界”[7]。不同于《見》依據(jù)設(shè)計者蒙上眼睛出行的原型體驗開發(fā)而成,VR《盲記》依據(jù)的是一名視障者真實的聲音日記改編而成。[8]日記的作者約翰·霍爾(John Hull)經(jīng)過十幾年的抗?fàn)?,最終在45歲時成為一名盲人,他被迫要直面這樣一個生命問題:如何理解、走入和接受盲人的世界?而這個問題也構(gòu)成了貫穿其日記的核心線索?;蛟S有人會奇怪,明明自己就是個盲人,為何還要理解這個問題?因為霍爾意識到盡管失去視覺,他的記憶、概念和感知方式依舊是“視覺化”的;隨著視覺記憶的褪色、模糊,一種非視覺的與世界互動的能力逐漸發(fā)展出來,而霍爾的日記對這個過程進行了現(xiàn)象學(xué)意義上的描述。在聲音日記的結(jié)尾,作者已經(jīng)能體會到盲人世界自身的豐富和自足,他意識到,雖然視障,但他并不殘缺,他依舊可以是一個完整的人,就在那一刻,他獲得了救贖,也終于真正理解了什么意味著“盲”。[9]VR《盲記》的核心線索和日記保持一致,也即如何讓體驗者理解、走進、發(fā)現(xiàn)視障者的世界;所不同的是,它將原作者的生命問題轉(zhuǎn)化為VR這種綜合互動媒介的表達問題。當(dāng)我們把VR《盲記》與手游《見》對比來看就會發(fā)現(xiàn),同樣是用交互媒介表達視障經(jīng)驗,二者無論是在視障經(jīng)驗的模擬上,還是媒介潛能的發(fā)揮上,都高下立見。

        首先,我們來看二者對視障者交互感知的呈現(xiàn)。在《見》中,玩家借助觸摸屏幕,可以使屏幕中部分被觸物的輪廓從黑暗中浮現(xiàn)出來。這個模擬盲人通過觸摸感知世界的互動機制設(shè)計得其實很出色,但遺憾的是,在黑暗中浮現(xiàn)出的輪廓依舊有著清晰而明亮的線條,完全是以一種視覺范式展現(xiàn)視障者“看”到的內(nèi)容。這也意味著,設(shè)計者或許根本不曾意識到,在視障者的經(jīng)驗中,觸覺和視覺的發(fā)生和呈現(xiàn)方式,可能完全不同于有視覺的人。很多盲人雖然接受外部視覺信息的渠道被阻斷了,但是其他內(nèi)部感官信號卻能直接轉(zhuǎn)化為視覺信號,產(chǎn)生一種字面意義上的“通感”效應(yīng),因而當(dāng)他觸摸盲文,說他“看”到了文字,他很可能是在字面意義上真的“看”到了。[10]由此可知,視障者的感知方式和感官經(jīng)驗其實發(fā)生著重構(gòu),雖然至今人類也不清楚這種重構(gòu)的過程和結(jié)果,但可以肯定的是,當(dāng)這種重構(gòu)發(fā)生時,視覺并非意味著完全消失,但也不會完全按照有視覺的人理解的方式出現(xiàn)。在這一點上,VR《盲記》是怎么做的呢?VR《盲記》也會在交互中讓特定視覺元素從黑暗中涌現(xiàn)出來,但類似的視覺呈現(xiàn)是以“點畫”的方式組織的。為什么要選擇“點畫”?因為,“點”是盲文的構(gòu)成元素,盲文作為視障者感知世界的重要媒介之一,也難免重塑其感知世界的范式。因而,視障者在觸摸中“看見”盲文,最終他所“看見”的盲文點畫也重新組織了他的視覺感知。不難看出,在這樣一種呈現(xiàn)中,VR《盲記》試圖表達的是視障者視覺與觸覺獨特的關(guān)聯(lián)方式,遠遠比《見》簡單粗暴的視覺范式更貼切。

        再比如在交互機制的設(shè)計上,《見》的核心機制僅僅建立在移動之上。簡單來說,就是在移動中克服障礙,尋找道路。因而,《見》雖表面上是一個視障體驗游戲,但從其主要機制來看,基本上可以當(dāng)成迷宮游戲的變體——模擬視障經(jīng)驗,就是閉上眼睛走迷宮。而VR《盲記》的交互機制則更豐富。除了移動機制,其中最明顯的就是引入了射擊機制的元素。在“感受風(fēng)”的段落,體驗者將“風(fēng)”以射擊游戲的方式“射”向一只在樹叢中來回飛翔的小鳥,在小鳥的引導(dǎo)下,風(fēng)所經(jīng)之處,隨著窸窸窣窣的樹葉聲和叮叮當(dāng)當(dāng)?shù)拟忚K聲,由點畫構(gòu)成的婆娑樹影自黑暗中涌現(xiàn)出來。不難看出,這里模擬的是視障者通過“聽風(fēng)”感知世界的方式,風(fēng)動萬物,萬物回響,世界從風(fēng)帶來的聲音中顯現(xiàn)自身。在這里,觸覺、聽覺和視覺組成了一個交互感知的整體。這種感知世界的方式不缺乏什么,它是自洽的,也是有效的。

        在體驗結(jié)尾處的唱詩場景中,這種感知的自足和崇高表現(xiàn)得更加明顯。此處,體驗者將置身于一個由點狀輪廓構(gòu)成的哥特式教堂的空間,唱詩響起,不同的聲部此起彼伏,不同的點畫也此起彼伏,圣詠和點畫彼此同構(gòu),彼此啟示,聲音的回響也啟示了教堂的內(nèi)部空間。此時有第一人稱獨白響起:

        有人忽然告訴我歌者多么漂亮:穿著白裙子,洋溢著幸福笑容。我嚇了一跳。我感謝他的善意,但感動我的是歌聲,我的快樂不因視覺或?qū)σ曈X的描述有任何增益。我的審美品鑒即使不再有視覺元素也不會感到匱乏。當(dāng)一個人進入“盲”的深處,視覺元素失去了廣延的意義(extentious meaning),不再重要。我開始理解:盲究竟是什么。[11]

        視障者的經(jīng)驗并非一片漆黑,對視障經(jīng)驗的模擬,也遠比“摸黑走路”要有更豐富的內(nèi)容,調(diào)動更多元的機制,因而也可以呈現(xiàn)出更自洽的邏輯、更自在的尊嚴。

        在這一點上,VR《盲記》有著足夠清醒的意識,它充分意識到,如果交互媒介可以讓人們以更沉浸和逼真的方式體驗到更多元的世界,那么首先要做的就是,設(shè)計者自己要真正理解這個差異的世界,理解這個世界的尊嚴和意義,那么他才可能將一個充滿尊嚴和意義的世界展現(xiàn)給體驗者——這個世界是完整的,不需要過度同情和憐憫,更不需要俗套的愛情來潤色,而在成就這個世界的同時,交互媒介作為一種新興的媒介形態(tài),也才能更加理解和證明自身在藝術(shù)表達上的潛能和價值。

        此時我們再來比較《見》和VR《盲記》,就不難看出這樣一組差異:前者站在視覺正常的人的感知框架內(nèi),將視障經(jīng)驗理解為一種殘缺;后者試圖理解視障者獨特的感官經(jīng)驗,尋找其自身的邏輯和表達方式。前者的開發(fā)思路是,哪些視障經(jīng)驗適合改編成現(xiàn)成的游戲機制;后者的探索路徑是,如何發(fā)掘交互語言的更多潛能,用以呈現(xiàn)視障者豐富而微妙的交互感知。因此,手游《見》不過讓我們看到了“盲道”,卻以更加隱秘的方式遮蔽了盲人;而VR《盲記》則試圖讓我們和霍爾那樣的視障者一起,探索視障世界自身那自洽的邏輯和完整的尊嚴。

        四、結(jié)論:莫讓公益游戲太功利

        必須承認,《見》的開發(fā)者其實并不太理解視障者的世界,或許他們只是剛剛開始閉上眼睛,然后就十分著急地把一個有視覺的人在黑暗中摸索的恐慌和無助,“翻譯”成現(xiàn)成的游戲機制,迅速迭代出來。接著它暗示每個體驗游戲的玩家:壓抑嗎?害怕嗎?這個公益游戲就是要借此呼吁這些正常人看見和理解盲人。緊接著就有評論盛贊,說打造《王者榮耀》的工作室,一樣可以打造全中國最優(yōu)秀的公益游戲。但如果我們對盲人的感知和經(jīng)驗有更多了解,對全世界范圍內(nèi)的開發(fā)者在這個問題上的探索有更多了解,就不難判斷,《見》不僅從游戲的角度來看,機制單調(diào),劇情俗套,體驗壓抑,完全夠不上“好游戲”的標(biāo)準;從公益的角度來看,更是容易把不了解情況的玩家,引向?qū)σ曊先后w更深刻的誤解和更隱秘的歧視。換言之,其開發(fā)者并未真正走進視障者的世界,因而其設(shè)計的游戲所呈現(xiàn)的所有的視障體驗,幾乎都來自一種以視覺范式為框架的想象和建構(gòu)——而生活在一個以視覺為感知框架和認知范式的世界,恰恰是視障群體生活困境的根源;絕大多數(shù)人只能以視覺的匱乏來想象其世界,恰恰是視障群體文化困境的根源。

        但正是這樣一個幾乎走向其反面的游戲,卻以其突出的公益情懷,讓玩家原諒了游戲體驗的枯燥和壓抑,幾乎引來清一色的贊美之聲,不僅手游玩家社區(qū)TapTap給出了9.7分的罕見高分,更是引來媒體撰文把《見》當(dāng)作國產(chǎn)公益游戲的榜樣。我們雖不能說,《見》一上來就打著做公益的旗號搞公關(guān),以關(guān)愛盲人的幌子消費盲人,但我們卻可以明確地斷定,《見》獲得的突破和它取得的美譽,不成正比;每每提到國產(chǎn)公益手游,就要被拿出來說一說的作品,更不應(yīng)該是這樣一個水平。尤其是在今天,隨著游戲行業(yè)的發(fā)展和社會文化的需要,公益游戲的呼聲越來越高漲,“游戲,不只是游戲”的口號越來越響亮。多少年來,電子游戲一直被當(dāng)作洪水猛獸看待,當(dāng)它終于可以迎來改變自身形象的時代,當(dāng)它終于有底氣喊出:“游戲可以改變世界”,我們真誠地呼吁游戲行業(yè),尤其是那些壟斷行業(yè)的大佬,請不要把改變世界、重塑形象的夢想,用過于功利的方式毀在自己手中。

        同時,隨著交互藝術(shù)的發(fā)展和新媒介表達的需要,“游戲作為第九藝術(shù)”的呼聲也越來越高漲。人們愈發(fā)意識到,游戲不僅只能用來投射既有欲望,強化已有認知,它也能提出問題、表達問題,豐富玩家的感知世界,拓展玩家的經(jīng)驗邊界,真真正正地成為一件承載著文化使命的作品。當(dāng)游戲從業(yè)者一遍又一遍向世界呼吁“作者游戲”“游戲作品”“游戲也可以成為一種表達”,請不要親手扼殺游戲這種古老又時尚的媒介探索自身表達機制和獨特語法的可能,請不要扼殺游戲在這個探索的過程中為世界帶來新鮮表達和意義的可能。

        〔本文系中國藝術(shù)研究院基本科研業(yè)務(wù)經(jīng)費“2010年代中國文藝研究”(2020-1-9)的階段性成果〕

        【作者簡介】秦蘭珺:中國藝術(shù)研究院馬克思主義文藝理論研究所副研究員。

        注釋:

        [1]參見知乎提問“如何評價騰訊天美做的手機游戲《見》”,https://www.zhihu.com/question/322194501/answer/1105384922/2021-02-02。

        [2]〔美〕恩斯特·亞當(dāng)斯、喬瑞斯·多曼斯:《游戲機制:高級游戲設(shè)計技術(shù)》,石曦譯,人民郵電出版社,2014年版,第5-7頁。

        [3]Bernard Suits,The Grasshopper:Games,Life and Utopia,Toronto,Buffalo:University of Toronto Press,1978,p. 41.

        [4]阿貝爾·岡斯(Abel Gance)的《車輪》(1922) 出現(xiàn)了世界影史上首個著名主觀鏡頭片段“西西弗失明”。但至今依舊很難找到一部作品,能將主觀視角和視障經(jīng)驗徹底結(jié)合,以盲人的方式展現(xiàn)盲人的感官經(jīng)驗。

        [5]歷史上不乏有關(guān)盲人的文學(xué)和文獻,但大多記載的是作為“他者”的盲人,也即投射了有視覺的作者之想象和欲望的盲人體驗。美國國家盲聯(lián)主席杰尼根(Kenneth Jernigan)曾發(fā)表兩個演講《歷史反對我們嗎》(Is History Against Us ?) 與《文學(xué)反對我們嗎》(Is Literature Against Us ? ),對此做過精彩總結(jié)。

        [6]《專訪騰訊天美工作室:看不見也能玩的游戲,為什么能讓玩家淚流滿面》,https://www.ifanr.com/app/1209726/2021-02-02。

        [7]VR《盲記》被VR業(yè)界稱為首個堪稱偉大的VR體驗影片,獲得舊金山國際電影節(jié)、紐約翠貝卡電影節(jié)、萬花筒VR電影節(jié)等大獎?!缎l(wèi)報》稱“影片的偉大在于讓我們理解和看到了盲人的世界”,《紐約時報》稱其為“有遠見的抒情電影”。參見 http://www.notesonblindness.co.uk/press/2021-10-24,影片錄屏地址:http://www.notesonblindness.co.uk/accessibility/2017-02-15。

        [8]該日記最早是以磁帶記錄的聲音形式,后來以《見與洞見》(On Sight and Insight)為名成書出版,該書的讀者又以磁帶聲音為素材,拍攝了一部同名紀錄短片。

        [9]John M. Hull,On Sight and Insight:A Journey into the World of Blindness,London:Oneworld Publications,1990.

        [10]Oliver Sacks,The Minds Eye,New York,Toronto:Alfred A. Knopf,2010,p. 238,233.

        [11]對VR《盲記》的完整介紹和分析,參見秦蘭珺:《視覺文化的內(nèi)在超越》,《文藝理論與批評》2017年第2期。

        (責(zé)任編輯 劉艷妮)

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