隨著Z世代步入社會,伴著EDG戰(zhàn)隊為中國奪得英雄聯(lián)盟全球總冠軍的新聞,曾經(jīng)只是小眾狂歡的電競有了點“火出圈”的意思。
電競行業(yè)起源于游戲,興盛于互聯(lián)網(wǎng)大潮,得益于政策助推,一路走來,中國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展如今已步入快車道。遙想電競這一概念剛出現(xiàn)在國內(nèi)時,很多人完全將其和“玩游戲”畫上等號。但在政策的不斷引領(lǐng)下,中國電競產(chǎn)業(yè)逐漸規(guī)范,現(xiàn)已成為一個集科技、競技、娛樂、社交于一身的體育大產(chǎn)業(yè),涵蓋了游戲廠商、電競俱樂部、職業(yè)選手、游戲解說和直播平臺,擁有了獨特商業(yè)屬性與市場價值。
2003年,電子競技被國家體育總局批準(zhǔn)為正式體育競賽項目;2017年,國家體育總局等多部委發(fā)文,支持鼓勵“各地舉辦豐富多樣的電子競技演繹活動”;2019年,電子競技運營師、電子競技員被人社部列為新職業(yè)……
一系列積極舉措,推動電競產(chǎn)業(yè)朝職業(yè)化、規(guī)范化方向發(fā)展,成為影響一代人的新興文化符號,也讓越來越多的人認(rèn)識到,這是一片有著廣闊前景的藍(lán)海。但無可否認(rèn)的是,電競想要得到大眾文化的真正接納,依然任重道遠(yuǎn)。
當(dāng)電競引領(lǐng)一時熱點,得到包括新華社、人民日報在內(nèi)的諸多媒體關(guān)注,那就更需要引導(dǎo)青少年科學(xué)地認(rèn)識和理解“電子競技”與“游戲”之間的區(qū)別。沒有自控成不了“頭號玩家”,缺乏理性只會沉迷上癮。畢竟,電競選手之所以能在世界級的電競賽場上為國爭光,源于訓(xùn)練時的刻苦、專注,還有賽場上的協(xié)作、拼搏與無畏,而這些也是每一個人學(xué)習(xí)、工作和生活中必不可少的素養(yǎng)。如果沒有做好為這份競爭激烈的事業(yè)艱辛付出的準(zhǔn)備,只是一味將其作為逃避現(xiàn)實的出口,最后只是空耗時間、耽誤人生。
如果中國電競比作一個孩子,那從2003年國家體育總局將電子競技列為正式體育競賽項目,到2021年成為亞運會正式比賽項目,中國電競已經(jīng)“長大成人”。年輕是它的底色,這既給電競帶來了非同一般的活力,但也在摸索成長道路上帶來了許多未盡的煩惱。本期,通過對電競俱樂部管理者、職業(yè)電競選手,還有產(chǎn)業(yè)專家的走訪,我們不禁意識到,針對產(chǎn)業(yè)之路上的困境與挑戰(zhàn),大眾或許應(yīng)該對航行于這片汪洋上的每一艘巨輪、每一帆小舟,還有每一位船長、水手和漁人多一些寬容和理解,將未來留給時間去書寫。