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        從中美動畫發(fā)展歷程的對比看中國動畫當下面臨的困境

        2021-12-02 15:41:17張盈乙王宏昆
        齊魯藝苑 2021年1期
        關鍵詞:動畫創(chuàng)作

        張盈乙,王宏昆

        (1. 舊金山藝術大學動畫與視覺特效學院,加利福尼亞 舊金山 94112;2. 山東藝術學院傳媒學院,山東 濟南 250300)

        近年來,隨著經(jīng)濟的蓬勃發(fā)展,中國文化產(chǎn)業(yè)也步入飛速成長與崛起的征途。隨著《西游記之大圣歸來》(2015)的上映,并收獲近10億的票房成績,中國動畫隱隱有了復興的跡象;幾年后的《哪吒之魔童降世》(2019)突破50億大關,更是刷新了中國內(nèi)地動畫電影的票房記錄。不過,雖然近幾年中國動畫出品數(shù)量頗豐,票房喜人,但仍不可避免地暴露出其故事選材單一、創(chuàng)新有限、傳統(tǒng)元素堆砌等等問題,相比于美日動畫風格的鮮明、題材的豐富及其在世界市場上的強勢地位,中國動畫謀求大發(fā)展的目標,依然有很長的路需要慢慢探索。如何從中國傳統(tǒng)藝術中汲取設計理念,并與現(xiàn)代技術相結(jié)合,在實踐中尋找到一種獨具民族特色的動畫風格,是當代動畫人們需要考慮的核心課題?;仡櫴澜鐒赢嫷陌l(fā)展歷史,我們可以發(fā)現(xiàn),美國動畫發(fā)展歷程的起伏,值得我們多加研究和思考,分析其在“輝煌—低谷—再輝煌”的過程中對于自身風格的探索與把握,及其與新技術的成功結(jié)合,有利于當前處在困境中探索的中國動畫尋找到合理的發(fā)展方向。

        一、他者經(jīng)驗:美國動畫歷史、技術與創(chuàng)作方法沿革

        19世紀末20世紀初,動畫作為一種新的電影形式在歐洲和美國幾乎同時出現(xiàn)。作為一門綜合藝術,動畫的表現(xiàn)形式是繪畫與電影的結(jié)合,“創(chuàng)作出品-票房收入-再創(chuàng)作出品”的運作模式使動畫注定需要創(chuàng)作者們在創(chuàng)作過程中進行機械勞動以達到成片的流暢。作為動畫發(fā)源地的美國,在當時開放的市場條件下,其動畫的發(fā)展迅速商業(yè)化,因此低成本而高效的創(chuàng)作技法和裝置成為了亟需解決的問題。隨著一系列創(chuàng)作方式的提出以及裝置的創(chuàng)造,美國動畫的發(fā)展速度大大加快,并對其后的方法繼承與創(chuàng)新提供了靈感和思路。

        (一)美國動畫發(fā)展簡述

        1906年的《一張滑稽面孔的幽默姿態(tài)》(Humorous Phases of Funny Faces),被認為是最早的符合電影標準的手繪動畫[1](P49),在隨后的30年里動畫電影逐步走向商業(yè)化。受限于早期膠片時代的拍攝與放映條件的限制,美國各工作室設計的形象都是相似的,例如派特·蘇利文出品的“菲利斯貓”(Felix the Cat),弗萊舍兄弟出品的“貝蒂·波普”(Betty Boop)、“大力水手”(Popeye the Sailor),以及華特·迪士尼出品的“幸運兔子奧斯華”(Oswald the Lucky Rabbit)等,這些動畫形象大多以黑白抽象的卡通風格為主。

        1937年,隨著第一部彩色動畫長片《白雪公主》(Snow White)在全世界引起轟動,美國動畫逐漸走上了它的第一次巔峰。直到20世紀60年代前,美國動畫出產(chǎn)了《匹諾曹》(Pinocchio)、《小飛象》(Dumbo)、《小鹿斑比》(Bambi)等迪士尼風格的動畫長片;《超人》(Superman)、《大力水手》(Popeye the Sailor)等弗萊舍兄弟工作室的系列動畫短片;《貓和老鼠》(Tom and Jerry)這一米高梅公司風格的系列動畫短片等等。這一時期,世界大部分地區(qū)都處于戰(zhàn)爭狀態(tài),各國動畫的創(chuàng)作也大都基于戰(zhàn)爭的需要,而獨立于戰(zhàn)火之外的美國本土,則給動畫藝術家們提供了相對安全穩(wěn)定的創(chuàng)作環(huán)境,使得這一時期的美國動畫影響了世界大部分戰(zhàn)爭地區(qū)的創(chuàng)作。

        二戰(zhàn)后,隨著經(jīng)濟復蘇,世界上一大批優(yōu)秀的動畫工作室成立,美國動畫公司也依然保持著旺盛的創(chuàng)作與出品能力,迪士尼的《灰姑娘》(Cinderella)、《愛麗絲夢游仙境》(Alice in Wonderland),UPA工作室的一系列實驗動畫都是這一時期的作品。直到20世紀60年代電視進入普通家庭,動輒數(shù)十集甚至上百集的系列電視動畫對于制作成本的要求則更為嚴苛。與當今中國動畫面臨的境地類似,為了適應受眾群體逐步轉(zhuǎn)向兒童,電視動畫的低幼化和簡單化也成了當時的制作要求,伴隨而來的是一批質(zhì)量并不高的電視動畫被出品,美國動畫發(fā)展一度陷入停滯[2](P41-42)。而1966年華特·迪士尼的離世,則成為了美國動畫衰落的標志,在其后近20年的時間里,美國動畫不斷受到世界各地涌現(xiàn)出的優(yōu)秀作品沖擊,例如東歐的薩格勒布學派,崛起的日本動漫以及逐步成熟的中國動畫。

        20世紀80年代中期,隨著《誰陷害了兔子羅杰》(Who Framed Roger Rabbit)的大獲成功,美國動畫走出陰霾,迎來了復興[3](P274)。這一時期電腦動畫的興起也給美國動畫的創(chuàng)作注入了活力,90年代的迪士尼、夢工廠以及其他制作公司相繼嘗試使用傳統(tǒng)與CG結(jié)合的方式進行動畫制作,這其中有《美女與野獸》(Beauty and Beast)、《埃及王子》(Prince of Egypt)等作品。而《玩具總動員》(Toy Story)則是世界第一部完全由電腦制作的動畫長片,在獲得票房和獎項雙豐收的同時,也使得人們開始接受電腦動畫。直到今天,電腦動畫逐漸成為動畫制作的主要方式,三維動畫也成為了新世紀美國動畫的主流出品類型。

        (二)制作方法與技術的創(chuàng)新和現(xiàn)代應用

        在早期階段,美國業(yè)界主要給動畫創(chuàng)作確立了兩套法則,一個是誕生于1924年前后的“橡皮管動畫”(Rubber Hose),它常常被應用在一些以笑話為主要題材的喜劇動畫短片中[4](P30),雖然動畫效果大致平滑流暢,但表演的僵硬失真也是其明顯的缺點,早期的“菲利斯貓”“兔子奧斯華”都采用了這種動作創(chuàng)作方式。這一方法模式在后來的銀幕動畫作品中幾乎很難被找到,但在電視動畫中依然可以發(fā)現(xiàn)它的蹤跡;另一個則是追求動畫表演的自然與真實的華特·迪士尼所創(chuàng)作出的一套以“拉伸和擠壓”(Stretch and Squash)為主、追求表演基于可信程度的戲劇化夸張的“十二動畫準則”,并在影片《老磨坊》(The Old Mill)中進行了初步的實驗,亦在后續(xù)的作品中,加以廣泛應用,并取得了巨大成功。這一標準逐漸成為后世學習迪士尼風格的法則,隨著迪士尼在美國甚至是世界娛樂行業(yè)地位的急劇提升,這一方法模式也一定程度上成為世界動畫行業(yè)的制作規(guī)范。即使是“三維”成為動畫形式主流的今天,其依然遵循著“十二動畫準則”。

        在稍晚20世紀40年代,華納兄弟創(chuàng)造了“殘影法”(Smear),以此來進行動畫表演的設計。這一方法通過極端夸張的人物表演,來表現(xiàn)其出品動畫“瘋狂而又趣味十足”的品性,并成為華納兄弟等動畫公司的特色之一,兔八哥(Bugs Bunny)、達菲鴨(Duffy Duck)皆是依據(jù)這個方法進行創(chuàng)作的。在美國動畫近百年的發(fā)展歷程中,這三種動畫法則基于不同的藝術風格,不斷地進行試驗與調(diào)整,并逐漸形成現(xiàn)在的以“十二動畫準則”為主的銀幕動畫和三種風格混合使用的電視動畫布局。

        與此同時,美國動畫的先驅(qū)們也為降低動畫成本、提升動畫的表演效果,進行了相關研究和技術探索。伴隨著電影技術的誕生和發(fā)展,馬克思·弗萊舍(Max Fleischer)于1915年發(fā)明的動態(tài)遮罩技術(Rotoscope),給早期表演僵硬失真的美國動畫帶去了不一樣的風格。在通過這項技術創(chuàng)作的早期影片《小丑可可》(Koko the Clown)中,主人公有著流暢逼真的表演動作,配合著與真人的互動,使得其與后續(xù)的系列短片“墨水小人”(Out of the Inkwell)都獲得了巨大的成功。迪士尼早期動畫長片《匹諾曹》里的蘭仙女,也是通過這項技術的開發(fā)、實踐與應用,而出現(xiàn)在影片之中的。這項技術在一定程度上啟發(fā)了現(xiàn)代的“動作捕捉技術”,為后來的動畫創(chuàng)作,提供了寶貴的思路。[5](P66)

        1933年,迪士尼公司的伍培·埃沃克斯(Ub Iwerks)發(fā)明了一種通過將繪制不同位置的賽璐珞膠片放置在多重圖層的照相機,并命名為“多平面攝影機技術”(Multiplane Camera)。這一發(fā)明,使得動畫場景有了更多的景深,可以通過景別移動速度的不同,讓觀眾產(chǎn)生更加真實的觀感,更能夠身臨其境地感受到動畫中人物的移動變換。這一技術影響了后來幾乎所有的制作,在宮崎駿創(chuàng)作的動畫長片《幽靈公主》(Princess Mononoke)中,麒麟獸的登場鏡頭甚至用到了十幾重圖層進行景深布置。當下的電腦動畫創(chuàng)作,二維方式通過“分圖層”進行布景,三維形態(tài)則經(jīng)由調(diào)整物體位置與鏡頭在景別中穿梭運動的位置,以達到同樣的效果,都是通過對“平面攝影機技術”運用的經(jīng)驗,進行數(shù)字化改進后得到的創(chuàng)作方式。[6](P89)

        (三)與同時代繪畫藝術風格的結(jié)合

        動畫誕生初期正值攝像技術變革與繪畫現(xiàn)代主義風格的開始階段,這一階段動畫創(chuàng)作與新興的插畫漫畫相互影響,同時也受到表現(xiàn)主義與弗洛伊德精神分析學說的影響,故事情節(jié)與角色表演較為詭異,角色設計風格簡單而場景作畫偏寫實為主,例如迪士尼早期的《骷髏之舞》(Silly Symphonies: The Skeleton Dance)就深受這一時期的創(chuàng)作理念的影響。不過,因為華特·迪士尼本人一直追求動畫“可信的戲劇化夸張”,所以在20世紀30年代,他采用了設計師弗雷德·摩爾(Fred Moore)“追求流暢線條,減少硬朗線條使用” 的創(chuàng)作理念,作為角色形象的主要參考,1932年的糊涂交響曲《三只小豬》(Silly Symphony: Three Little Pigs)是這一風格的試水作,而1938年《白雪公主》(Snow White)的成功,使這一設計風格逐漸成為迪士尼乃至美國動畫行業(yè)的設計標準。

        隨著二戰(zhàn)走向終結(jié),動畫人也開始進行新的風格嘗試。這一時期的動畫創(chuàng)作者大都受到抽象表現(xiàn)主義和極簡主義的影響,比如大膽進行創(chuàng)新的UPA工作室,創(chuàng)作了一系列設計簡單,表演夸張的動畫短片,如《爵士熊》(Ragtime Bear)、《杰拉德·麥克波音波音》(Gerald McBoing-Boing);迪士尼公司創(chuàng)作的《嘟嘟,噓噓,砰砰和咚咚》(Toot Whistle Plunk and Boom)也是受到此風潮影響而產(chǎn)生的作品。

        到了20世紀90年代,美國動畫的風格開始多元化。這一時期魔幻現(xiàn)實主義畫家艾文·厄爾成為了迪士尼的美術總監(jiān),《美女與野獸》(Beauty and the Beast)、《木蘭》(Mulan)、《冰雪奇緣》(Frozen)等影片中都體現(xiàn)了他的繪畫風格。作為行業(yè)巨頭,迪士尼的成片風格也一定程度上影響了其他美國動畫公司的出品,例如夢工廠出品的《埃及王子》(The Prince of Egypt)、《功夫熊貓》(Kungfu Panda)亦大致顯現(xiàn)出與艾文·厄爾繪畫近似的設計風格。

        二、比對觀照:中國動畫民族化進程中的困境與鏡鑒效應

        從動亂中誕生的中國動畫發(fā)展距今已有百年,在這百年的發(fā)展時間里,有過輝煌,也有過失落。但是從先驅(qū)萬氏兄弟開始,中國動畫一直沒有停止過民族化探索。改革開放后,隨著市場的打開,中國動畫的民族化探索受到各方面因素的沖擊而逐漸衰落,個中緣由究竟如何,解決方法能否找到,都是現(xiàn)代創(chuàng)作者們一直在思考的問題。

        (一)中國動畫早期民族化探索概述

        從20世紀20年代起步到新中國建國前的近20年時間,中國出產(chǎn)了一批優(yōu)秀動畫作品,但由于戰(zhàn)亂大多都已遺失。但即便通過現(xiàn)存的少量作品,也可以看出美國動畫強勢輸出所帶來的影響。雖然創(chuàng)作者們也嘗試進行民族化的創(chuàng)作,比如《鐵扇公主》中使用了山水畫風格制作的場景,但是整體來說,這一時期中國動畫對于標注自我風格特色的探索是緩慢而艱辛的。

        中華人民共和國建立到“十年動亂”之前的階段,逐漸穩(wěn)定的國內(nèi)形勢給了動畫工作者們更好的創(chuàng)作環(huán)境,大批優(yōu)秀的人才投身到藝術實踐中。這一時期,中國動畫主要受到蘇聯(lián)、東歐作品風格的影響,例如《小貓釣魚》《烏鴉為什么是黑的》等一系列影片,常常被認為是上述國家和地區(qū)的作品,缺乏自我風格化的標識,也使得國內(nèi)創(chuàng)作者十分失望,中國動畫民族化的追求逐漸迫切起來。

        與美國及世界其他地區(qū)動畫從同時期的現(xiàn)代藝術中汲取創(chuàng)作思路不同的是,由于中國漫長的前現(xiàn)代史和獨特的文明生態(tài),中國動畫主要是從中國傳統(tǒng)藝術形式中發(fā)現(xiàn)其可能借鑒的資源與形式。1956年,伴隨著與京劇結(jié)合的作品《驕傲的將軍》的成功,中國動畫正式開啟了民族化的征程。隨著大量優(yōu)秀的實驗性動畫短片出品,這一階段的民族化探索也呈現(xiàn)出快速推進的景象。此后,中國動畫的創(chuàng)作思路與技法來源逐漸擴大,產(chǎn)生了大量優(yōu)秀作品,比如令世界驚艷的水墨動畫《小蝌蚪找媽媽》《牧笛》、與剪紙藝術結(jié)合的《豬八戒吃西瓜》、木偶動畫《神筆》等等,民族化的探索初見成效并走上了正軌。

        通過這一時期的探索,中國動畫創(chuàng)作者們找到一條屬于中國特色的動畫創(chuàng)作方式:從傳統(tǒng)美術技法入手,結(jié)合傳統(tǒng)藝術美學法則和傳統(tǒng)戲劇表演方法,用現(xiàn)代表現(xiàn)方式進行設計與創(chuàng)作[7](P7-8)。1964年全本公映的動畫電影《大鬧天宮》,就是對這一創(chuàng)作理念進行實踐的集大成者。在這部作品中,角色的設計參考了中國傳統(tǒng)壁畫和戲曲臉譜的視覺風格,其形象生動活潑,線條流暢婉轉(zhuǎn);場景的設計則對傳統(tǒng)山水潑墨技法、瓷器彩繪花鳥樣式以及壁畫中的空間呈現(xiàn)手段等加以參考;而角色的表演方式則主要借鑒了戲曲動作程式,其走位飄逸靈動,念白與唱腔的輕巧運用,使得人物形象的塑造極為成功。這些創(chuàng)作思路使得《大鬧天宮》這部動畫電影的中國民族特色強烈而突出。即使在被中國影迷稱作“國產(chǎn)美術片最后高峰”的《寶蓮燈》一片中,其角色和部分場景的設計,依然可以看到這些曾經(jīng)存在的藝術創(chuàng)作觀念的影響。

        (二)當前中國動畫的發(fā)展困境

        動畫是寄存于特定媒介載體上的技術手段應用,作為一種受眾群體廣泛存在的藝術形式,其主要服務于要講述的故事。講好故事,是動畫作品的最主要目的。通過故事講述,傳達一定的價值觀念,體現(xiàn)不同的美學趣味,將思想主題隱藏在畫面之中,讓不同年齡段的觀眾可以接收到不同的信息,是技術與畫風中蘊涵的深層價值,也是動畫藝術的魅力所在。單純通過對傳統(tǒng)造型方法的吸收創(chuàng)作出來的動畫作品,也很難被稱作是“中國動畫”。講好中國故事,傳達中國人的價值觀、哲學觀、人生觀,才是創(chuàng)造中國動畫的核心元素。正如匹諾曹、辛巴、娜烏西卡、阿童木、孫悟空、哪吒,這些動畫形象的魅力主要來源于他們鮮活個性與精神品質(zhì)以及敘事情節(jié)構(gòu)設的戲劇命運感;在善與惡,生與死,得與失,順境與逆境,不幸與抗爭,歡樂與痛苦等等的戲劇沖突中,展現(xiàn)出來的價值觀、人生觀以及審美觀都是動畫藝術的意義重心。而近年來,由于影視作品分級制度的不完善,動畫作品為了屈就低齡觀眾的考慮,而盡量精簡故事中的戲劇沖突和人物性格呈現(xiàn)的復雜度,使得大部分成片情節(jié)沖突結(jié)構(gòu)設計簡單,內(nèi)容乏味,人物的成長歷程模糊不清,思想的傳達浮于表面。失去了故事內(nèi)核的“中國元素”,即使將所有傳統(tǒng)藝術形式都附加于動畫表現(xiàn)中,也很難被人看作是“中國動畫”作品。[8](P83-86)

        不單單是創(chuàng)作內(nèi)容核心的缺失,技術傳承的停滯與傳承困難,也是中國動畫面臨的另一大困局。與美國動畫陷入低谷卻沒有停滯的創(chuàng)作歷程不同的是,中國動畫的民族化發(fā)展曾經(jīng)出現(xiàn)過長時間的停擺。在《大鬧天宮》這部動畫獲得了無數(shù)好評的同時,“十年動亂”使得創(chuàng)作探索進程被驟然打斷,大量創(chuàng)作人員被迫離開創(chuàng)作崗位。動亂結(jié)束后,曾經(jīng)的創(chuàng)作團隊按已經(jīng)探索總結(jié)出的創(chuàng)作思路恢復創(chuàng)作環(huán)境,而后一段時間內(nèi),創(chuàng)作題材與形式變得愈加廣泛,從民間寓言、傳說故事到現(xiàn)代科普,從皮影、剪紙到木偶、水墨,國產(chǎn)動畫就已有的類型緩慢地進行工業(yè)化的嘗試與推進。然而由于中間被打斷的原因,造成一代創(chuàng)作者培養(yǎng)的缺失,以及改革開放后大量國外優(yōu)秀作品涌入和年輕創(chuàng)作人員外流[9](P158),這一時期的中國動畫正如同一時期的中國文藝一樣,呈現(xiàn)出多元且分裂的狀態(tài):一部分創(chuàng)作人員嘗試通過傳統(tǒng)方式守護曾經(jīng)的輝煌,而另一部分則力圖用現(xiàn)代創(chuàng)作方法讓中國動畫與世界 “接軌”。就如同這一時期同時存在的《葫蘆兄弟》與《黑貓警長》一樣,風格迥異而又各富趣味。這種分裂的發(fā)展思路,使得中國動畫的創(chuàng)作逐漸迷失了方向,在20世紀90年代對美日動畫的學習以及商業(yè)化探索中,未能在視聽語言層面融入民族化的藝術風格元素,并加以有效整合。

        與美國動畫早期發(fā)展迅速商業(yè)化不同的是,由于建國初期并沒有商業(yè)化市場的概念,中國動畫作品制作精致但周期較長,而成本偏高的“美術片”一直是新中國動畫早期出品的主流。不計成本,不考量市場因素的創(chuàng)作方式,使得這些精致的“藝術品”被束縛在“精英主義”的高臺無法落地。這一時期中國動畫繁榮于外而危機內(nèi)藏,與傳統(tǒng)的牢牢結(jié)合,雖然對自身風格特色的形成發(fā)展是一種正確的實踐思路,但如何傳承卻是一個難題。上海美術電影制片廠在制作電影《大鬧天宮》前,廠領導請來戲曲大師、國畫大師、音樂大師等每晚開辦“補習班”,制作團隊憑個人興趣學習,才有了這部傳奇動畫的誕生。不過,這些對于傳統(tǒng)藝術鑒賞水平要求極高的創(chuàng)作方式,需要后繼者保持長期的學習興趣與動力,而這對要求高周轉(zhuǎn)率的現(xiàn)代動畫電影制作行業(yè)來說,無疑是一種桎梏。

        隨著20世紀80年代文化市場開放,大量的美日動畫外包公司涌入,優(yōu)秀的動畫人才紛紛南下,相對緩慢的制作方式,被擠壓在各大國營電影廠內(nèi)無法出頭。而中國動畫的學校教育與市場間又存在著高高的圍墻,使得一些有經(jīng)驗的動畫制作者,不能與學生之間進行有效的交流,因而中國動畫教育與市場實際情況產(chǎn)生了嚴重偏差;不同學校及各學校內(nèi)部院系之間缺乏直接的交流,動畫專業(yè)學生無法了解古典哲學思想,沒能學會使用傳統(tǒng)藝術造型理念進行表達的方法,這嚴重阻礙了中國動畫的民族化發(fā)展進程。在這一系列因素的影響下,從校園出來的新生代藝術創(chuàng)作者們,面對陌生的市場環(huán)境,而對傳統(tǒng)創(chuàng)作理念方法,抱有一種懷疑與逆反的態(tài)度,便是一種可以理解的必然。在傳統(tǒng)與現(xiàn)代藝術之間產(chǎn)生的割裂感,使得中國動畫逐漸走入“學院派”曲高和寡的困境。

        在中國動畫迷失發(fā)展方向的20世紀末和21世紀初,一部分有識之士開始了中國動畫艱難探索的再啟程。在經(jīng)過若干年對美日動畫的學習與研究之后,年輕創(chuàng)作者們開始重新思考中國動畫之于民族化與現(xiàn)代化的新路徑:回歸傳統(tǒng)技法,從已有的作品出發(fā)進行改編,結(jié)合現(xiàn)代技術手段進行嘗試。正如《西游記之大圣歸來》對于《西游記》的重新演繹一樣,保留了《西游記》的主要人物關系與孫悟空反抗精神的設定,對故事內(nèi)容和脈絡重新書寫,由此觀眾既可以看到他們熟悉的孫悟空形象,又可以看到一個完全不同于他們熟知的《西游記》故事,同時因為對傳統(tǒng)造型元素使用上的克制,使得這部動畫作品找到了正確的表達重點,才得以在中國動畫民族化的歷史演進過程中,留下了濃墨重彩的一筆。然而商業(yè)化的電影市場對于他們是不友好的,由于出品方大多是中小工作室,無法承擔大范圍宣傳的資金壓力,以至于很多優(yōu)秀作品由于無法回收成本而沒落。在缺乏資金與發(fā)行渠道的雙重壓力下,曾經(jīng)優(yōu)秀的國產(chǎn)美術片迅速被市場化的浪潮所淹沒,而這一點對中國動畫的探索實踐來說,其實是最為致命的。近年來,建立與主流院線并行的,以放映獨立電影為主,為不知名的優(yōu)秀創(chuàng)作者提供便利的呼聲越來越高。獨立院線作為借鑒歐美成熟的電影市場經(jīng)驗的一條輔線,或許可以為中國電影市場的健全完善提供靈感與旁證,能夠給中國動畫提供一個可供展示的實驗平臺,讓實驗創(chuàng)作者們可以更安心地進行民族化實驗,而不用擔心市場的壓力。

        (三)美國動畫藝術發(fā)展給予中國動畫行業(yè)的啟示

        美國動畫藝術經(jīng)過百年的發(fā)展,現(xiàn)在已經(jīng)形成了完善成熟的規(guī)模體系,其發(fā)展歷程中的經(jīng)驗是中國動畫前行之路的重要借鑒。無論是商業(yè)動畫還是藝術動畫,突出動畫的本體本質(zhì),用簡單但是精美的畫面來加強故事的吸引力,傳達出創(chuàng)作者的創(chuàng)作思想,是現(xiàn)代成熟的美國動畫創(chuàng)作給予我們最重要的經(jīng)驗。改編經(jīng)典文本,通過對情節(jié)發(fā)展脈絡進行重新解構(gòu),來突出故事中的戲劇沖突,是講好故事的主要方式。與本民族的審美傳統(tǒng)相結(jié)合,通過對古典表演方式的探索研究,并輔以大量的實驗短片實踐提升其工業(yè)化技術水平,總結(jié)出一套符合動畫表演的角色設計規(guī)律,如以“豆形”為基本理念的華納兄弟動畫和以“幾合圖形設計法”為主導的迪士尼動畫。建立起基本的創(chuàng)作理念后,技術的變革便不會因動畫表現(xiàn)形式的演進而造成受眾的疏離感,新的動畫藝術形式也就更容易被接受。通過技術手段的創(chuàng)新求變,來更好地將文本故事的主旨內(nèi)容傳達給觀眾,是美國動畫技術發(fā)展應用歷程帶給我們的啟示。

        在美國動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展過程中,也曾因為其內(nèi)容過于成人化、風格過于驚悚,而受到文化管理政策的限制與否定,從而導致一些已經(jīng)發(fā)展相對成熟的動畫品牌停產(chǎn)。但與此同時,美國電影協(xié)會出臺的電影分級制度,也大大緩解了這一矛盾。而獨立院線的出現(xiàn)與逐漸培育成熟的市場,也給了一些題材特例小眾、沒有足夠資金推廣的制作者們一個可以展現(xiàn)作品的平臺,使得美國動畫創(chuàng)作的題材選擇不會被過分地束縛,也間接推動了整個行業(yè)的繁榮[10](P100)。在美國動畫產(chǎn)業(yè)逐步成長的過程中,力求創(chuàng)新與商業(yè)化實踐的發(fā)展理念,很大程度上影響了全球動畫創(chuàng)作的面貌,比如戰(zhàn)后受到極簡主義和裝飾藝術影響的UPA工作室,就曾經(jīng)深度影響了東歐的薩格勒布學派的發(fā)展;而這些國家或地區(qū)的動畫對源自美國風格的技藝,也不斷地結(jié)合本民族文化,加以推陳出新,也反向影響了美國動畫藝術風格的演化。而面對這些外來動畫文化與藝術、技術風格,美國動畫行業(yè)并沒有單純的抵制,而是通過對比審視自身的不足之處,并重新對曾經(jīng)的創(chuàng)作方式進行反思,在繼續(xù)堅持商業(yè)審美趨向的同時,亦嘗試用反思的精神與已有的藝術風格融合制作,在票房獲得成功的同時,也使得之后一系列動畫作品藝術水平因其影響而獲得提升[11](P153-155)。這種通過對自身不足進行反思,而在“創(chuàng)作出品——票房收入——再創(chuàng)作出品”的模式之外,對動畫電影可能的表現(xiàn)方式進行探索并融入商業(yè)化創(chuàng)作的嘗試,使整體的產(chǎn)業(yè)運營模式向良性方向發(fā)展。中國動畫行業(yè)的發(fā)展,亦可借鑒大洋彼岸的成功經(jīng)驗,而使自己前行的腳步變得更加輕盈迅捷。

        結(jié)語

        在長達百年的世界動畫發(fā)展史上,美國動畫無疑具有舉足輕重的地位,了解它的發(fā)展歷史以及其對技術探索不懈投入的精神,可以讓中國動畫創(chuàng)作者們更好地尋找到一條突破現(xiàn)有困境的路徑。藝術是世界的,但更是民族的,把握民族的文化根源,結(jié)合經(jīng)典的美學傳承而加以試驗,從中總結(jié)出藝術創(chuàng)作的一般與特殊規(guī)律,并對外來動畫觀念進行學習、借鑒及本土化改造,創(chuàng)作出既能展現(xiàn)傳統(tǒng)文化特色,又符合現(xiàn)代審美的作品,是動畫創(chuàng)作者需要努力奮斗而期望實現(xiàn)的目標。

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