姜宇輝
(華東師范大學(xué) 哲學(xué)系,上海 200062)
本文的標(biāo)題借自喬治·萊考夫(George Lakoff)的《女人,火,危險(xiǎn)之物》,意在思索游戲①本文所討論的游戲皆聚焦于電子游戲,下文均簡(jiǎn)稱為“游戲”。的“危險(xiǎn)性”到底何在:它到底是一個(gè)不疼不癢的玩具,還是一部邪惡強(qiáng)大的洗腦機(jī)器,甚或有可能是一種由被動(dòng)(radical passivity)生主動(dòng)的抵抗策略?
但這個(gè)借用亦并非單純的腦洞,而是確有背后的理?yè)?jù)。將“火”與“電子游戲”同樣歸屬于“危險(xiǎn)之物”這個(gè)類別,這恰恰是因?yàn)槎邚奈kU(xiǎn)性上來(lái)說(shuō)體現(xiàn)出一種深刻的共通。首先,萊考夫的這個(gè)吸引眼球的標(biāo)題其實(shí)是源自人類志語(yǔ)言學(xué)家迪克遜(Dixon)的一項(xiàng)實(shí)地研究,進(jìn)而提醒我們,在西方的心智框架之外,還有著更為復(fù)雜乃至“奇詭”的“分類”(categorize)[1]92方式。比如,在澳大利亞的一種土著方言“Dyirbal”(迪爾巴爾語(yǔ))之中,女人、火和各種危險(xiǎn)之物就都被歸于“Balan”這個(gè)類別之中。不過(guò),僅僅描述現(xiàn)象還是不夠的。此種看似奇詭的分類雖然不同于西方的理智模式,但仍然有著它自身的內(nèi)在“邏輯”。而在萊考夫列出的八個(gè)要點(diǎn)之中,“經(jīng)驗(yàn)域”(domain of experience)[1]93顯然是重中之重。只不過(guò),他在這里所說(shuō)的“經(jīng)驗(yàn)”更多指的是生活方式,比如從“魚”這個(gè)中心項(xiàng)可以拓展至各種捕魚器具,等等。但我們更想從這里引申出去,將生活的“經(jīng)驗(yàn)”進(jìn)一步拓展至內(nèi)心的“體驗(yàn)”。
這自然也不是借題發(fā)揮,而確實(shí)是題中之義。比如,在日常生活中,“火”確實(shí)是危險(xiǎn)之物的相當(dāng)?shù)湫秃图械碾[喻和象征。而此種象征作用亦體現(xiàn)出十足的復(fù)雜性和多樣性?;鹗俏kU(xiǎn)的,所以大人會(huì)提醒孩子們不要“玩火”;火是誘惑的,故而我們會(huì)將執(zhí)迷不悟的人形容為“飛蛾撲火”;火又是極度強(qiáng)烈的,藝術(shù)家們筆下的“心火”“欲火”等皆為明證;而說(shuō)到火的終極內(nèi)涵,那似乎更是生與死①“生與死在燭火中并行不悖。生與死在它們形象中則是完美的對(duì)立?!眳⒁?jiàn)加斯東·巴什拉:《火的精神分析》,杜小真、顧嘉琛譯,三聯(lián)書店1992 年版,第154 頁(yè)。、創(chuàng)造與毀滅、綿延與瞬間等。我們看到,所有這些要點(diǎn)都同樣生動(dòng)而鮮明地體現(xiàn)于電子游戲之中。那種既誘惑又上癮,既激活大腦(“益智”)又殺死大腦(“腦殘”)的復(fù)雜糾結(jié)的形態(tài),總是一次次出現(xiàn)在人們對(duì)于游戲的閑聊和論述之中。
其實(shí)可以從“經(jīng)驗(yàn)域”這個(gè)核心要點(diǎn)出發(fā)將游戲和火作為危險(xiǎn)之物貫穿起來(lái)。關(guān)于火的各種形象及其所激發(fā)的詩(shī)意想象,巴什拉在深邃雋永的《火的精神分析》中已然說(shuō)得透徹。但“遐想”與“夢(mèng)”的區(qū)分這個(gè)初始原則仍然得以為我們敞開(kāi)一個(gè)全新的思索方向?!皩?duì)我們來(lái)說(shuō),應(yīng)當(dāng)用對(duì)遐想的研究來(lái)代替對(duì)夢(mèng)的研究?!保?]16但二者的差異為何?夢(mèng)是線性的,是發(fā)散的,是流動(dòng)的;遐想則正相反,它聚焦于一個(gè)明確的形象,進(jìn)而激活心靈的注意力和想象力。但巴什拉其實(shí)還應(yīng)該再深入一步,觸及被動(dòng)和主動(dòng)這一對(duì)根本范疇。夢(mèng)是被動(dòng)的,墮入夢(mèng)景的寐者是“夢(mèng)的囚徒”(借用法國(guó)漫畫家馬克·安托萬(wàn)·馬修的系列名作的標(biāo)題),對(duì)于夢(mèng)的邏輯,他既無(wú)法清醒反思,更無(wú)從進(jìn)行改變,而只能任由其擺布。遐想則正相反,它的起點(diǎn)看似也是被動(dòng)地接受、承受形象的“作用”,但從這個(gè)被動(dòng)的起點(diǎn)出發(fā),遐想者更得以進(jìn)一步“回到自己的中心,放射出新的光芒?!保?]16這正是從被動(dòng)的“感受”到主動(dòng)的“想象”的體驗(yàn)過(guò)程。“飛蛾撲火”般的遐想,在誘惑的同時(shí)也被激活。它既可以是創(chuàng)造和啟始的“火種”,但若處置不當(dāng),亦完全有可能釀成毀滅性的“火災(zāi)”。
顯然,夢(mèng)與遐想這兩種體驗(yàn)方式的區(qū)分也可以恰如其分地運(yùn)用于電影和游戲這兩大主流媒介之中。電影酷似夢(mèng)境,雖然半夢(mèng)半醒,恍惚交錯(cuò),但畢竟觀者對(duì)于影像的流動(dòng)走向并沒(méi)有多少掌控和主導(dǎo),“看就是了”。但游戲則正相反,玩家看起來(lái)也是全然陷入虛擬世界難以自拔,但這個(gè)被動(dòng)消極的“進(jìn)入”僅僅是一個(gè)起點(diǎn),之后的每一步關(guān)鍵操作都需要玩家保持高度的注意和警惕。畢竟,“看”還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不行,“玩”才是真義。不玩,也就沒(méi)有游戲。由此也就可以進(jìn)一步觸及“真”與“幻”這個(gè)根本的本體論向度。巴什拉同樣敏銳地揭示了這個(gè)要點(diǎn):“夢(mèng)中形象具有雙重性,它始終意味著異于它自身的他物。”[2]143換言之,夢(mèng)境只是表象,或者說(shuō)是通往被隱藏起來(lái)的真實(shí)愿望的曲折通道。但遐想不同,它有著“靈魂的溫情……與思索的心靈之間有著親緣關(guān)系?!保?]144它所聚焦的形象是真實(shí)的,背后沒(méi)有任何隱藏之物,而至多只有不同的強(qiáng)度層級(jí)和形態(tài);它所激活的心靈體驗(yàn)也同樣是真實(shí)的,因?yàn)槲覀儺吘故乔宄⑶逍训卦趯W?,在想象,在思考。電影和游戲之分亦理?dāng)如是界定。影像之流只是表象,唯當(dāng)我們醒來(lái)之后,方得以反思其背后的真實(shí);但游戲的操作則正相反,它的時(shí)間性與其說(shuō)是“流動(dòng)”,還不如說(shuō)是“點(diǎn)狀”的瞬間②關(guān)于這一點(diǎn)的具體分析,參見(jiàn)姜宇輝:《時(shí)間為什么不能是點(diǎn)狀的?》,《上海大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)學(xué)版)》2020 年第4 期;《互動(dòng),界面與時(shí)間性:電影與游戲何以“融合”》,《電影藝術(shù)》2019 年第6 期。,因?yàn)槊恳粋€(gè)瞬間都需要玩家聚精會(huì)神,主動(dòng)做出反應(yīng),與此相對(duì),線性的劇情敘事反倒蛻變成背景和表象。
一句話,電影是真幻交織的夢(mèng)境,心靈只是夢(mèng)的囚徒;而游戲則反之,它是瞬間突顯的真實(shí),心靈總是清醒的“行動(dòng)者”(actor)。 無(wú)論從體驗(yàn)還是本體上看,夢(mèng)與遐想、電影與游戲之分都是如此清晰明顯。但正因?yàn)槿绱?,二者的“危險(xiǎn)性”亦不可同日而語(yǔ)。無(wú)疑,電影亦能讓人“上癮”,但這個(gè)“癮”的“毒性”并不強(qiáng),從高級(jí)的方面說(shuō),它可以導(dǎo)向蘇珊·桑塔格所說(shuō)的“迷影”體驗(yàn),也即見(jiàn)證本真性的巔峰時(shí)刻;從底限上說(shuō),即便在觀影的時(shí)候我們?cè)鯓映撩裕倳?huì)、必然會(huì)醒來(lái)。但與此相比,游戲的“癮性”可算得上是“劇毒”了。它是間斷的,因而破壞了大腦連貫思索的能力模式;它又是持續(xù)的,進(jìn)而又在大腦和心靈上留下難以恢復(fù)的印記乃至傷痕。更致命的是,它的作用是清醒的、直接的,因而我們根本無(wú)處可逃,因?yàn)椴淮嬖凇靶褋?lái)”的時(shí)刻。你可以停止操作,但可別忘了存檔。你以為通關(guān)就萬(wàn)事大吉了,但這只是下一個(gè)游戲的開(kāi)始。你可以關(guān)閉電腦,但你能關(guān)閉網(wǎng)絡(luò)嗎?你可以關(guān)閉網(wǎng)絡(luò),但你能關(guān)閉大腦嗎?
這一套對(duì)游戲的癮性、毒性體驗(yàn)的說(shuō)辭已經(jīng)頗為流行乃至泛濫了,但其實(shí)經(jīng)不起推敲。不妨再度借用巴什拉的經(jīng)典闡釋,將夢(mèng)與遐想、電影與游戲之分歸結(jié)為“生命”與“火”的根本差異:“若一切緩慢變化著的東西能用生命來(lái)解釋的話,那一切迅速變化的東西就可用火來(lái)解釋?!保?]8生命是連續(xù)的流變,真幻交織的影像夢(mèng)景恰是生動(dòng)呈現(xiàn);但火是瞬間的強(qiáng)度,真實(shí)直接的游戲則是最鮮明的例證。那么又為何一定要揚(yáng)彼而抑此呢?為何連續(xù)一定優(yōu)先于瞬間,流變一定優(yōu)先于斷裂?更關(guān)鍵的是,即便僅專注于、停留于斷裂的瞬間,亦可以實(shí)現(xiàn)一種整體性的超越,只不過(guò)此種超越不再是生命的創(chuàng)造生成,而更是方生方死的裂變:“完全的,不留痕跡的死亡是一種保證,我們整個(gè)地奔向另一個(gè)世界。喪失一切以贏得一切。”[2]20那就讓我們從此處展開(kāi)思考,圍繞遐想之體驗(yàn)、斷裂之瞬間和死亡之超越這三個(gè)相關(guān)的要點(diǎn),來(lái)一步步深入領(lǐng)悟游戲那如“火”一般的危險(xiǎn)和契機(jī)。
巴什拉對(duì)火的“精神分析”所帶給我們的啟示是極為深刻的,但在晚近的電子游戲研究之中卻鮮有回響。且不說(shuō)從情感和體驗(yàn)角度所展開(kāi)的研究本就鳳毛麟角,而且這些研究亦基本上以生命和流變?yōu)楹诵?,?duì)瞬間、死亡、苦痛這些斷裂的、否定性的形態(tài)幾乎無(wú)所涉及。但呈現(xiàn)出這后一條路線的深刻含義,恰恰正是本文的核心要旨。
那就先從凱瑟琳·伊絲比斯特(Katherine Isbister)的《游戲何以感動(dòng)我們》(How Games Move Us)這篇堪稱是絕無(wú)僅有的專題研究來(lái)入手。她首先就極為敏銳地指出當(dāng)下的一個(gè)引人深思的反差現(xiàn)象,即一邊是游戲的飛速發(fā)展,日漸主流,但另一方面,相應(yīng)的理論反思和總結(jié)概括卻異常欠缺。由此她提出,理應(yīng)圍繞“情感體驗(yàn)”這個(gè)要點(diǎn)進(jìn)行深入思考。我們看到,這與本文的起點(diǎn)是頗為吻合的。單純停留于對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)、類型、制作、市場(chǎng)等的分析還不夠,勢(shì)必還要深入到游戲所關(guān)聯(lián)的“經(jīng)驗(yàn)域”,以及背后所涉及的主體、時(shí)間和本體等根本性的問(wèn)題。而伊絲比斯特接下來(lái)明確揭示的游戲情感的一個(gè)關(guān)鍵難題就更為重要,因?yàn)樗苯右龑?dǎo)我們從情感的角度來(lái)深思游戲的“危險(xiǎn)性”何在。首先,絕大多數(shù)誤解乃至仇視游戲的人都會(huì)認(rèn)為,游戲?qū)ν婕宜斐傻木薮蟆拔:Α本驮谟谠絹?lái)越削弱了他們的情感體驗(yàn)??雌饋?lái)沉浸于游戲中的心靈往往能獲得生活中無(wú)法實(shí)現(xiàn)和滿足的豐富強(qiáng)烈的體驗(yàn),你可以化身成善惡正邪各種人物,由此也就能體會(huì)喜怒哀樂(lè)的各種情感。但這只是表面現(xiàn)象。實(shí)情倒是,此種虛擬化的情感體現(xiàn)出兩重明顯弊病。一是狹隘化。真情實(shí)感總是在個(gè)體之間發(fā)生和進(jìn)行的,它是自我的表達(dá),但它同時(shí)也期待別人的回應(yīng)。沒(méi)有反饋的回路,情感就失去了方向,亦喪失了目的和意義。不妨說(shuō),游戲的一大危險(xiǎn)就在于日益讓玩家喪失真實(shí)的“共情”(empathy)[3]xvii,越來(lái)越彼此疏離,鎖閉在狹小的心靈和物理空間之中。終日所見(jiàn)無(wú)非一方屏幕,這樣的情感體驗(yàn)很難說(shuō)是豐富而鮮活的。二是算法化。在錯(cuò)綜復(fù)雜的游戲體驗(yàn)之下,真正起到主導(dǎo)作用的其實(shí)并非玩家的主體意志,而恰恰是游戲本身的“設(shè)計(jì)”的需要。你之所以喜或悲,何時(shí)該喜或悲,以怎樣的方式喜或悲,這些都不是你自身的真實(shí)表達(dá),而最終皆源自游戲推進(jìn)自己的邏輯的內(nèi)在需要。游戲的情感設(shè)計(jì)的充足理由就是:“玩下去,不管你是不是真的想要!”
可以想見(jiàn),長(zhǎng)此以往,沉迷游戲的玩家就會(huì)越來(lái)越喪失與真實(shí)人類進(jìn)行情感溝通的能力,甚至日漸喪失表達(dá)自我的真實(shí)情感的力量。這個(gè)危險(xiǎn)顯然是觸目驚心的。但伊絲比斯特面對(duì)這些巨大的危險(xiǎn)卻仍持樂(lè)觀積極的立場(chǎng)。她指出,在今天,游戲確實(shí)能夠喚醒強(qiáng)烈的共情體驗(yàn),進(jìn)而實(shí)現(xiàn)人與人之間的密切“連接”(connection)[3]xvii-xviii。這也是我們非常認(rèn)同的立場(chǎng),本文甚至想在她的這個(gè)論斷之前加上“唯一”這個(gè)修飾詞。不過(guò),她接下來(lái)給出的論證就顯得薄弱甚至可疑了。首先,她強(qiáng)調(diào)說(shuō),游戲的情感體驗(yàn)之所以是積極能動(dòng)的,主要在于別的媒介所難以媲美和匹敵的兩個(gè)特性,那就是“選擇”(choice)和“流動(dòng)”(flow)。選擇的主動(dòng)性不必多言,前文提及的電影如夢(mèng)和游戲如遐想之間的區(qū)分自是明證。但伊絲比斯特并沒(méi)有從主動(dòng)/被動(dòng)這一個(gè)關(guān)鍵視角入手,反而突出了“情感設(shè)計(jì)”這個(gè)算法化的方面。沒(méi)錯(cuò),情感體驗(yàn)的一個(gè)重要起因往往源自與“我們的目的,決斷和它們的結(jié)果”相關(guān)的“評(píng)價(jià)”(appraisal)[3]2,但問(wèn)題在于,當(dāng)你沉迷于游戲之中的時(shí)候,這些評(píng)價(jià)的真正基礎(chǔ)到底是什么?是自我的真實(shí)需要,還是來(lái)自游戲推進(jìn)自身的內(nèi)在“機(jī)制”(mechanic)?你身上所有被喚醒的七情六欲,最終起到的無(wú)非只是輔助和從屬的作用,從某種意義上來(lái)說(shuō),它們甚至跟你的自我意志沒(méi)有任何關(guān)系。沒(méi)錯(cuò),“在電影中,我從來(lái)‘不會(huì)如游戲中那般’體會(huì)到自豪或內(nèi)疚(guilt)”[3]1,但這些看似真實(shí)而強(qiáng)烈的情感或許真的是“切身”的,但卻很少會(huì)是切己的,因?yàn)樗鼰o(wú)非只是游戲機(jī)制在你身上所“意欲”達(dá)成的各種“效果”而已。令人匪夷所思的是,伊絲比斯特似乎從未意識(shí)到這個(gè)明擺著的悖謬:既然游戲中的情感是“有意設(shè)計(jì)好的”(intentionally designed)[3]1,那玩家又究竟何以能夠發(fā)揮一種“主動(dòng)的作用”(active role)[3]3呢?或者說(shuō),此種主動(dòng)性到底是真實(shí),還是幻象?
不過(guò),接下來(lái)她重點(diǎn)闡釋的“流動(dòng)”這第二個(gè)特征或許可以帶給我們重要啟示,即便僅僅是負(fù)向的。首先,流動(dòng)指的并非游戲自身的運(yùn)動(dòng),而同樣是玩家的情感體驗(yàn)。何為流動(dòng)之體驗(yàn)?zāi)??主要是“一種快適的,積極的行動(dòng)狀態(tài)”(a pleasurable, optimal performance state)[3]4。流暢地玩了一局游戲,就像是一氣呵成、酣暢淋漓地演奏了一曲音樂(lè),這既是自己能力的展現(xiàn),同時(shí)又是作品的完美實(shí)現(xiàn),看似主觀和客觀、主體和對(duì)象亦生動(dòng)地融匯在一起。由此是否亦可以說(shuō),游戲并非只是設(shè)計(jì)或操控情感,而同樣也能如“演奏”那般激發(fā)和提升情感?或許問(wèn)題并非如此簡(jiǎn)單。我們看到,樂(lè)器和游戲這個(gè)比擬并不恰當(dāng),樂(lè)器充其量只是“工具”,它是人的發(fā)明,展現(xiàn)的是人的力量,實(shí)現(xiàn)的是人的目的;但游戲則顯然不同,它從起點(diǎn)上來(lái)說(shuō)自然也是“人的發(fā)明”,但它背后所貫穿的算法邏輯在很大程度上早已掙脫人類的意志,而變成了一種獨(dú)立自律的邏輯操作。簡(jiǎn)言之,當(dāng)演奏者和樂(lè)器彼此融匯之時(shí),人的主動(dòng)意志和真情實(shí)感始終是占據(jù)主導(dǎo)的,借用古典美學(xué)中的一個(gè)核心術(shù)語(yǔ),這之中的情感機(jī)制主要是“投射”或“移情”(Einfühlung):“我移入到對(duì)象中去的東西,整個(gè)地看就是生命,而生命就是力、內(nèi)心活動(dòng)、努力和成功”①立普斯(Lipps)語(yǔ),轉(zhuǎn)引自參考文獻(xiàn)[5],第5 頁(yè)。。但游戲則正相反,當(dāng)玩家通過(guò)展現(xiàn)高超的“技藝”(skill)來(lái)達(dá)成“目的”,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)“行動(dòng)與意識(shí)的融合(merging)”之際,確實(shí)亦可以說(shuō)是達(dá)致了一種“忘我”(a loss of self-consciousness)[3]4的狀態(tài),但遺憾的是,這個(gè)忘我恰恰不是“移情”,不是內(nèi)在的自我和生命的外化和投射,而反倒是自我和生命逐漸被游戲的算法和邏輯所“取代”“替換”。在移情的狀態(tài)之中,自我與作品、內(nèi)在和外在的邊界仍然是清晰的,自我是中心,生命是法則;但在游戲的流動(dòng)之中,內(nèi)與外的邊界早已被抹除,生命被替換成算法,而自我只是“附隨(epiphenomenon)”的效應(yīng)①伊絲比斯特所用的種種說(shuō)法,如“傳染”(contagious)、 “感染”(infected)等,本是意在強(qiáng)調(diào)玩家之間的情感互動(dòng),但用來(lái)形容游戲設(shè)計(jì)的情感操控反倒更為恰切。。一句話,真實(shí)流動(dòng)的并不是你的心靈,而只是游戲機(jī)制的逐步遞進(jìn)。這也是為何伊絲比斯特在書中總是在“真實(shí)”(real)和“虛擬”(virtual)兩極之間搖擺不定,她看起來(lái)也很想為真實(shí)的情感提供一個(gè)核心和基礎(chǔ)的地位,但卻最終只能令二者陷入到莫衷一是的“混合”(hybrid nature)[3]70狀態(tài)之中。
想必沒(méi)有多少人會(huì)欣然認(rèn)同如此灰暗的圖景,而我們下文的工作就是要想盡辦法從情感之設(shè)計(jì)和流動(dòng)之幻象這兩大陷阱之中掙脫而出。我們給出的回應(yīng)也很明確,那正是從“快適”或“愉悅”這些看似肯定性的情感首先轉(zhuǎn)向“苦痛”和“創(chuàng)傷”這些以否定性為基調(diào)的體驗(yàn),進(jìn)而最終實(shí)現(xiàn)一種“時(shí)間感的變異”(altered sense of time)[3]4,不再是算法邏輯的連續(xù)流變的時(shí)間,而更是苦痛和死亡的斷裂的瞬間。一句話,我們確實(shí)想在巴什拉的意義上從生命之“流”轉(zhuǎn)向瞬間之“火”。即便這不再是洋溢著詩(shī)意想象的遐想之火,但卻仍然是激發(fā)強(qiáng)烈情感體驗(yàn)的苦痛之火。
實(shí)際上,從快適向苦痛之情的轉(zhuǎn)化,亦有游戲?qū)W者明確提出過(guò)這個(gè)要點(diǎn)。比如,阿基·賈維南(Aki J?rvinen)在《理解作為情感體驗(yàn)的電子游戲》一文中,首先亦如伊絲比斯特那般強(qiáng)調(diào)了“評(píng)價(jià)”“互動(dòng)”,甚至“設(shè)計(jì)”這些基本要點(diǎn),但隨即將論述引向了一個(gè)不同的方向。一方面,他指出應(yīng)該區(qū)分“快適”與“情感”,進(jìn)而強(qiáng)調(diào)快適僅僅是“在時(shí)間中展布的情感序列”的一種結(jié)果[4]89。雖然他并未明確質(zhì)疑情感序列的流動(dòng)的時(shí)間性,但確實(shí)更為突出了其中的事件之特征。事件,作為“即將發(fā)生”(something to come)[4]90但尚未發(fā)生之事,它所激發(fā)的與其說(shuō)是流暢之愉悅,還不如說(shuō)更是包含著懸念(suspense)和未知的情感。賈維南極具洞見(jiàn)地將此種錯(cuò)綜復(fù)雜的事件式情感區(qū)分為三種彼此相關(guān)(未必前后相續(xù))的形態(tài)[4]93-94:“希望(相關(guān)于某個(gè)目標(biāo)的達(dá)成)”,“害怕(相關(guān)于游戲中的失?。?,而這一正一反的兩種體驗(yàn)其實(shí)都匯聚于“不確定”(uncertain)這個(gè)游戲的情感體驗(yàn)的基調(diào)。因此,與伊絲比斯特的論述正相反,或許游戲中最寶貴最本質(zhì)的情感體驗(yàn)并非如順暢表演那般來(lái)自一種生命流動(dòng)的快適,而更是時(shí)刻體現(xiàn)出一種揮之不去的焦慮,不安乃至害怕(亦可升級(jí)至恐懼,但那并非常態(tài)),因?yàn)殡S時(shí)都可能發(fā)生未知的事件。一部真正打動(dòng)人、吸引人的游戲,其最關(guān)鍵的特征難道不恰恰在于充滿“懸念”?懸念、未知、不確定,才是游戲真正動(dòng)人的基調(diào),而所謂的快適、愉悅、暢快的情感,往往只發(fā)生在懸念的解除、謎題的揭曉,甚至通關(guān)以后的反復(fù)游玩之中。如此看來(lái),真正主導(dǎo)游戲的情感總是將否定性作為最基本的要素(“千萬(wàn)別死!”“怎么又掉下去了!”“我恨我自己,怎么手這么慢!”……),而快感只是暫時(shí)的、過(guò)渡的、附隨的。對(duì)于失敗和死亡的焦慮,才是我們自始至終體驗(yàn)到的,雖然最后通關(guān)的愉悅總是讓我們忽視這一個(gè)關(guān)鍵要點(diǎn)。
但此種常見(jiàn)的忽視恰恰提醒我們,游戲中的情感或許并不能僅停留于其“可見(jiàn)”的一面。正相反,真正的情感基調(diào)總是隱藏的、不可見(jiàn)的,往往呈現(xiàn)為彌漫但卻不可確知、確定的“環(huán)境”乃至“氛圍”(Atmosphere)。因此,游戲中的情感設(shè)計(jì)亦是如此,除了明確地以快適來(lái)推進(jìn)機(jī)制流動(dòng)之外,其實(shí)設(shè)計(jì)者的真正功力往往體現(xiàn)于在無(wú)聲無(wú)形之處對(duì)玩家的情感起到巨大的影響和鮮明的導(dǎo)向。一句話,真正的情感設(shè)計(jì)總應(yīng)該是“潤(rùn)物無(wú)聲”的,甚至是“暗度陳倉(cāng)”的。由此賈維南在后文對(duì)游戲之情進(jìn)行分類枚舉之時(shí),亦將“苦痛”作為重點(diǎn)置于最后。他進(jìn)而區(qū)分了苦痛的兩種形態(tài),一是“日?!保╩undane)之痛,比如恥感和罪感;二是“生存”(existential)之痛,最根本的正是死亡之懼(fears of death)[4]103。這個(gè)區(qū)分當(dāng)然很大程度上與《存在與時(shí)間》中關(guān)于“怕”和“畏”的區(qū)分相重合,日常之痛顯然源自具體的對(duì)象,而生存之痛則源自不確定的氛圍和事件。同樣,雖然作者并未明言,但這個(gè)區(qū)分還有另一層深意頗值得玩味??磥?lái)恥感、罪感與死亡之懼同樣都是否定性的,而且都是對(duì)于主體自身的根本性的否定,恥和罪否定的是尊嚴(yán)和身份,而死亡否定的則是生存本身。但這兩種否定的旨?xì)w卻仍然有著明顯的差異:恥與罪最終經(jīng)由否定的環(huán)節(jié)而肯定、確證了個(gè)體的存在(“我就是那個(gè)有罪的人?!保劳鰟t不同,它徹底否定了個(gè)體的生存,進(jìn)而向著一個(gè)更大的界域進(jìn)行整體性的超越(“我死了,但魂歸何處?”)。
當(dāng)前,進(jìn)行定期體檢已經(jīng)逐漸成為保障人們健康的方式之一,對(duì)于提升人們的生活質(zhì)量以及身體健康具有極其重要的作用。然而由于患者自身存在的主觀意識(shí)以及認(rèn)知,使得很對(duì)患者進(jìn)行檢查時(shí)缺乏一定的配合度,很多患者都對(duì)檢查結(jié)果采取無(wú)所謂的忽視態(tài)度,此外在加上婦科檢查較為隱私,很多患者對(duì)于婦科檢查存在害羞以及恐懼感,因此更加需要體檢中心進(jìn)行更加全面的護(hù)理,幫助患者進(jìn)行婦科檢查,提升患者對(duì)于檢查的護(hù)理滿意度[5] 。
正是因此,賈維南在這篇精彩論文的最后明確將苦痛作為游戲的“元情感的層次”(metaemotional level),進(jìn)而指出,游戲中真正的情感底色和氛圍絕不會(huì)是流暢和快適,而恰恰是帶有鮮明否定性的各種苦痛之情:絕望(“太難了,我贏不了了?!保┥趸蜃詶墸ā拔姨肆?,還是別玩了?!保?]106。雖然他自己也覺(jué)得“苦痛”是一個(gè)太過(guò)沉重或許也太過(guò)學(xué)究氣的語(yǔ)匯,進(jìn)而建議用“焦慮”(Anxiety)來(lái)替代,但他將否定性的元情感作為未來(lái)的“嚴(yán)肅游戲”(serious game)[4]107的重要方向,這個(gè)論斷絕對(duì)值得激賞并持續(xù)推進(jìn)。
不過(guò),即便賈維南的論文充滿深刻啟示,他最終還是將游戲的情感限定于“設(shè)計(jì)”的框架之中。由此我們不得不另謀新路來(lái)拓展苦痛之情這條關(guān)鍵線索。如何推進(jìn)呢?不妨就從“移情”這一要點(diǎn)來(lái)入手。這也是很自然的選擇,既然移情就是流動(dòng)之愉悅背后的根本心理機(jī)制,那么,它當(dāng)然也就同樣可以且理應(yīng)作為突破流動(dòng)、肯定和生命這一條路線的關(guān)鍵入口。
相關(guān)線索雖然在游戲研究領(lǐng)域之中很難覓得,但在相對(duì)成熟完備的藝術(shù)史學(xué)科中卻早已幾近常識(shí),那正是沃林格(Wilhelm Worringer)在名作《抽象與移情》中對(duì)移情說(shuō)的重要批判和超越。在他看來(lái),移情說(shuō)并非錯(cuò)誤,也絕對(duì)具有很強(qiáng)的解釋力,但它的適用范圍是很有限的,即至多只能解釋黑格爾在《美學(xué)》中所闡釋的“古典”階段。移情之所以快適愉悅,因?yàn)樗鼜母旧险f(shuō)是人與自然、主體與對(duì)象之間的和諧,人在宇宙大化之中所發(fā)現(xiàn)的無(wú)非是自身的感性形式和理性秩序,因而最終體驗(yàn)到的正是基于“自我實(shí)現(xiàn)”所激發(fā)的“自由”[5]6之情感。但這一點(diǎn)若往前推及(比如說(shuō))原始時(shí)代就完全不當(dāng)了,因?yàn)樵既嗽谟钪嬷兴w驗(yàn)到的最根本最強(qiáng)烈的情感恰恰不是源自和諧的快適,而更是“由外在世界引起的巨大內(nèi)心不安,……一種極大的心理恐懼”[5]16。 因而,恐懼、焦慮、不安、失落,這些“不確定性”的情感才是原始心理的底色和基調(diào)。[5]18
當(dāng)然,沃林格意在經(jīng)由對(duì)移情說(shuō)的批判引出他自己的“抽象”的概念。但本文當(dāng)然意不在此,我們所看到的是另外一個(gè)要點(diǎn),即在充滿生命愉悅的移情體驗(yàn)之外,確實(shí)還存在著另一種針?shù)h相對(duì)的情感體驗(yàn),它更展現(xiàn)出否定性和不確定性的特征。不過(guò),難道我們是想如蘇珊·朗格那般用原始的魔法和巫術(shù)來(lái)解釋晚近的藝術(shù)現(xiàn)象?未必不可以,但必須經(jīng)過(guò)重要的修正。在一個(gè)如此徹底去魅的世界之中,如“新世紀(jì)”(New Age)文化潮流那般進(jìn)行各種拼貼復(fù)制式的“復(fù)魅”表演,這既徒勞無(wú)功,又嘩眾取寵。因此不妨首先深入考察原始時(shí)代的那種種焦慮不安的苦痛之情到底源自何處,機(jī)制為何,再進(jìn)一步嘗試在當(dāng)下的現(xiàn)實(shí)之中去探尋足以引起共鳴的蛛絲馬跡。
談及原始思維的基本特征,至今看起來(lái)還是弗雷澤在《金枝》中的概括最為精確凝練,那正是“交感”。簡(jiǎn)言之,無(wú)論萬(wàn)事萬(wàn)物在種類上如何千差萬(wàn)別,在時(shí)空上如何間隔遠(yuǎn)近,但最終皆能被納入“同類相生”[6]26的關(guān)聯(lián)互動(dòng)的網(wǎng)絡(luò)之中。不過(guò),從近到遠(yuǎn),交感的作用方式還是存在差別。若交感之物距離很近,甚至本來(lái)就(曾)存在物質(zhì)、身體、生命上的維系(比如胎盤對(duì)于身體),那么,此種作用就會(huì)密切而持久。但如果將作用不斷推遠(yuǎn)、甚至拓展到整個(gè)宇宙的范圍呢?到底有何種紐帶或機(jī)制真正得以維系萬(wàn)物之間的交感,不管是有生命還是無(wú)生命的存在?“巫術(shù)的首要原則之一,就是相信心靈感應(yīng)。關(guān)于心靈之間具有超距離感應(yīng)的現(xiàn)代說(shuō)法不難得到野蠻人的相信?!保?]43這里有兩個(gè)要點(diǎn)值得深思。首先,交感最終還是要落實(shí)在“感”的層次,那至少說(shuō)明在萬(wàn)物之間存在著一種靈魂的紐帶、感性的媒介。交感并非只是物質(zhì)、能量的流通,而更是靈與靈之間的共鳴。其次,如此說(shuō)來(lái),弗雷澤的這句話其實(shí)更應(yīng)該顛倒過(guò)來(lái)說(shuō),并非現(xiàn)代的“交感”體驗(yàn)得以投射回原始時(shí)代,而反倒是原始的交感巫術(shù)從未真正消亡,且總是一次次以各種形式在歷史中復(fù)活。比如福柯在《詞與物》中所描述的文藝復(fù)興時(shí)期的知識(shí)型,正是以交感為終極的紐帶和法則。同樣,即便進(jìn)入到19、20 世紀(jì),在一個(gè)看似徹底去魅的現(xiàn)代世界之中,交感也并未被完全清除,而反倒是獲得了逆歷史而動(dòng)的“死灰復(fù)燃”。羅杰· 拉克赫斯特(Roger Luckhurst)在《交感的發(fā)明:1870—1901》(The Invention of Telepathy:1870-1901)這部史論之中就利用豐富翔實(shí)的材料縷述了19 世紀(jì)末20 世紀(jì)初,交感巫術(shù)在歐洲的令人匪夷所思的“發(fā)明”。其實(shí)用“發(fā)明”這個(gè)詞并不恰當(dāng),因?yàn)椤皌elepathy”這個(gè)詞雖然是1882 年才正式出現(xiàn),不過(guò)它所指涉的現(xiàn)象卻無(wú)疑正是原始的交感巫術(shù):“Telesthesia 與Telepathy 的引入,正是為了涵蓋所有這些情形,即隔開(kāi)一段距離接受印象,但卻不經(jīng)由任何常規(guī)的感官辨識(shí)的操作。”[7]70那么,為什么如此古老的隔空互感乃至傳情的魔法在如此晚近的時(shí)代又再度“發(fā)明”或“復(fù)活”了呢?甚至按照拉克赫斯特的說(shuō)法,即便20 世紀(jì)初期的神秘團(tuán)體早已銷聲匿跡,但交感的體驗(yàn)?zāi)酥列拍钪钡浇裉烊匀挥绊懮钸h(yuǎn)且鮮活生動(dòng)。[7]1從科幻小說(shuō),到影片劇集,交感及其所衍生出來(lái)的各種靈異現(xiàn)象[比如“讀心”(Mind Reading)]都幾乎可說(shuō)是司空見(jiàn)慣,甚至“喜聞樂(lè)見(jiàn)”的主題。
除卻其中的娛樂(lè)成分,還理應(yīng)對(duì)交感現(xiàn)象的持久生命力進(jìn)行嚴(yán)肅的反思。基于前文提及的沃林格對(duì)移情說(shuō)的批判,其實(shí)交感在原始時(shí)代的盛行幾乎是一個(gè)必然性的結(jié)果。沃林格只說(shuō)出了一半的真相,即原始人在宇宙之中的迷失、焦慮和恐懼,但正因此,他們才迫切需要交感這個(gè)靈魂的紐帶來(lái)將陌異和可怕的世界化作一個(gè)熟稔的家園。即便在這個(gè)家園之中他們?nèi)匀粫r(shí)刻受到巨大的威脅,但至少他們的心靈增加了一層主動(dòng)的防護(hù)。因此,交感并非僅僅如弗雷澤所說(shuō)的是一種“思想的原則”,而更是真實(shí)的“情感”的維系,是萬(wàn)物之間“共情”的極致體現(xiàn)。原始的心靈時(shí)刻暴露在不安和焦慮之中,但正因此,交感才形成了庇護(hù)和慰藉??謶趾徒桓?,正是原始心靈的pathos 的兩面。而當(dāng)telepathy 這個(gè)詞被“重新”發(fā)明,它仍然是極為忠實(shí)地繼承了這個(gè)古老的詞源:tele-pathein,即無(wú)論相隔如何遙遠(yuǎn),但靈魂之間仍然真切地感受到彼此的苦痛(pain at a distance)[8]47。如此看來(lái),交感的一次次復(fù)活實(shí)在是太過(guò)自然的現(xiàn)象,因?yàn)闊o(wú)論這個(gè)世界怎樣理性化和去魅,無(wú)論整個(gè)宇宙怎樣被還原為科學(xué)的圖景,但人類的心靈其實(shí)從未真正克服那種自遠(yuǎn)古時(shí)代以來(lái)就埋藏心間的恐懼——對(duì)于宇宙,對(duì)于生命,甚至對(duì)于鄰人和他者(Other)。每當(dāng)此種心理危機(jī)達(dá)到崩潰邊緣之際,交感的靈魂紐帶和情感魔法總會(huì)如期現(xiàn)身,帶給人們不可或缺但又脆弱虛幻的滿足。文藝復(fù)興和19—20 世紀(jì)之交這兩個(gè)重要的時(shí)間節(jié)點(diǎn)恰恰就是兩個(gè)不同意味的“危機(jī)”(critical)時(shí)刻,也即作為“關(guān)鍵”的“臨界點(diǎn)”。
而我們?cè)诒疚闹兴庥纱艘瓿龅囊粋€(gè)重要結(jié)論就是,或許恰可以從交感現(xiàn)象來(lái)重新理解游戲之情。上節(jié)最后得到了一個(gè)初步的結(jié)論,即游戲情感的基調(diào)并非流暢之愉悅,而更應(yīng)該是充滿懸念的苦痛。如果這一點(diǎn)可以成立,那么交感這個(gè)環(huán)節(jié)的引入恰好可以進(jìn)一步推進(jìn)思路:正是因?yàn)橛螒虻那楦械咨强嗤?,它才更可能、更需要在心靈之間營(yíng)造出情感的共鳴和連接。因?yàn)榭嗤?,所以交感,這就是游戲情感的基礎(chǔ)原理。由此我們似乎對(duì)伊絲比斯特所深刻提出的核心難題給出了明確回應(yīng):游戲到底制造的是心靈的鎖閉和孤獨(dú),還是得以進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)連接和共通?基于交感這個(gè)概念,恰好可以說(shuō),游戲既是孤獨(dú),又是連接。孤獨(dú)的苦痛是起點(diǎn),是基調(diào),由此才進(jìn)一步衍生出交感的pathos。
但若仔細(xì)想來(lái),這個(gè)思路仍然存在著明顯的困難。一個(gè)最直接明顯的質(zhì)疑就是,交感這個(gè)充滿神秘和巫術(shù)氛圍的現(xiàn)象,其實(shí)在今天的技術(shù)平臺(tái)上已經(jīng)可以得到近乎“完美”而“真實(shí)”的實(shí)現(xiàn)。換句話說(shuō),今天的交感早已不是魔法,而變成了現(xiàn)實(shí)。今天的世界,不早已是一個(gè)深度互聯(lián),無(wú)限連接的世界嗎?《星際迷航》中幻想的那種遠(yuǎn)距傳送人體的實(shí)驗(yàn)或許尚且困難重重,但心靈和意念之間跨越萬(wàn)水千山的瞬間連接和傳遞早已不是新鮮稀奇的事情。身在上海的我在手機(jī)上發(fā)送的心靈體驗(yàn),無(wú)論愉悅還是苦痛,傳達(dá)至遠(yuǎn)在美國(guó)的友人可能只需要幾秒鐘的時(shí)間。這不正是原始人心中一次次召喚、詩(shī)人筆下一遍遍抒寫的心靈交感的極致呈現(xiàn)?而如果交感已然失去了靈性和神秘的氛圍,那我們又為何一定要再次動(dòng)用這個(gè)看似得以壽終正寢的古老詞匯呢?
也正是因此,必須首先從技術(shù)本身來(lái)入手進(jìn)行思考,因?yàn)槿魏卧噲D以“復(fù)活”魔法的方式來(lái)對(duì)抗技術(shù)的做法都注定是徒勞無(wú)功的。①當(dāng)然,還有一種說(shuō)法是,科技和魔法本來(lái)就是聯(lián)為一體的,比如列維-施特勞斯就指出:“我們稱作原始的那種思維,就是以這種對(duì)于秩序的要求為基礎(chǔ)的,不過(guò),這種對(duì)于秩序的要求也是一切思維活動(dòng)的基礎(chǔ)?!保▍⒁?jiàn)克洛德·列維-斯特勞斯:《野性的思維》,李幼蒸譯,商務(wù)印書館1987 年版,第14 頁(yè))但我們談的并不是歷史現(xiàn)象,而是專注于當(dāng)下的電子游戲的發(fā)展,在這里,交感是很大程度上被技術(shù)化、媒介化了的。最重要的一個(gè)案例顯然來(lái)自腦神經(jīng)科學(xué)的重要實(shí)驗(yàn),而且這個(gè)實(shí)驗(yàn)本身就是通過(guò)一個(gè)精心設(shè)計(jì)的電子游戲來(lái)實(shí)現(xiàn)的。[9]實(shí)驗(yàn)的設(shè)計(jì)和操作細(xì)節(jié)不必贅言,但它確實(shí)得出了一個(gè)令人著迷甚至抓狂的結(jié)論,那就是通過(guò)技術(shù)手段可以非常完美地實(shí)現(xiàn)“交感”現(xiàn)象。交感不再是魔法師和神秘學(xué)家的特權(quán),在技術(shù)的加持之下,它幾乎是唾手可得的“日常之物”。所以在今天,我們確實(shí)可以且理應(yīng)將技術(shù)和交感緊密連接在一起,甚至“發(fā)明”出“技術(shù)—交感”(Techno-Telepathy)[10]127這個(gè)新的合成詞形式。正如扎克伯格所言:“直接通過(guò)技術(shù)手段,我們就將能夠在彼此之間傳送完整而豐富的思想。”[10]128
尤其值得注意的是,這個(gè)實(shí)驗(yàn)的標(biāo)題雖然是“腦—腦連接”,但實(shí)際上這個(gè)連接確乎只是中介的“界面”而已,因?yàn)檎嬲齻魉秃妥罱K傳送的恰恰是心靈之中的“意念”(或借用1882 年的那個(gè)說(shuō)法:“印象”)。面對(duì)眼前的屏幕,發(fā)送者(Sender)本身沒(méi)有做出任何肢體的行動(dòng),他事實(shí)上只是發(fā)動(dòng)了腦中的一個(gè)念頭,然后這個(gè)念頭通過(guò)信號(hào)傳輸機(jī)制直接引發(fā)了接收者(Receiver)做出按鍵的手部動(dòng)作。這個(gè)實(shí)驗(yàn)本身無(wú)疑是里程碑式的,因?yàn)樗嬲谩盁o(wú)創(chuàng)”(non-invasive)的方式實(shí)現(xiàn)了對(duì)那些看似最為內(nèi)在、私密、隱藏的“不可言傳”(non-verbal content)的意念的直接真實(shí)的傳輸。當(dāng)然,這個(gè)實(shí)驗(yàn)仍然包含著眾多疑點(diǎn)和難點(diǎn)。比如,它的一個(gè)初始的關(guān)鍵步驟就是把“大腦中可及的信息直接轉(zhuǎn)換成神經(jīng)信號(hào)的模式”,但這個(gè)從內(nèi)在的、不可見(jiàn)的意念向外部的、可見(jiàn)的信號(hào)的轉(zhuǎn)化是如何實(shí)現(xiàn)的?它在多大程度上是真實(shí)的“表達(dá)”而非一種有損的“還原”?但無(wú)論怎樣,它已經(jīng)邁出了重要的第一步,也是關(guān)鍵的、“臨界”的一步,從此交感從神秘正式轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實(shí)。由此我們甚至可以說(shuō),如果鏡像神經(jīng)元實(shí)現(xiàn)的是移情的去魅化和技術(shù)化[11],那么電子游戲式的腦—腦連接所實(shí)現(xiàn)的是一步更大的跨越,因?yàn)樗苯訉⒔桓羞@個(gè)古老的迷夢(mèng)變成了真實(shí)。
但這個(gè)真實(shí)卻是如此地令人憂懼,以至于我們情愿交感還停留于迷魅的境地。這個(gè)實(shí)驗(yàn)有兩個(gè)不容細(xì)想的引申要點(diǎn)。首先,單就這個(gè)游戲本身而論,不知是否出于故意的設(shè)計(jì),抑或只是出于對(duì)復(fù)雜情形進(jìn)行簡(jiǎn)化的需要,但無(wú)論怎樣其中都鮮明體現(xiàn)出發(fā)送者對(duì)于接收者的單向度的作用乃至“役使”和“操控”。在這里,接收者顯然是全然被動(dòng)消極的[10]128,真正的主動(dòng)意志完全都在發(fā)送者這一邊。由此就不禁引發(fā)了進(jìn)一步的思考和焦慮:是否市面上大多數(shù)游戲的本性皆是如此,也即表面上在激發(fā)玩家的“主動(dòng)”意志,但背地里所運(yùn)作的其實(shí)都是一種單向度的對(duì)于玩家大腦乃至心靈的操控?cái)[布?這還不僅局限于人與人之間對(duì)戰(zhàn)合作的網(wǎng)游,即便只是人跟NPC(非游戲玩家)在互動(dòng),但玩家在其中的消極怠惰的地位仍然無(wú)所改觀。在網(wǎng)游中,他受到的是別的玩家的單向度的意念操控;那么,在單機(jī)游戲之中,操控他的大腦、心靈和意志的又是“誰(shuí)”或“什么”?或許答案更為復(fù)雜,算法、資本、權(quán)力、意識(shí)形態(tài),乃至單純只是傳染性的世俗意見(jiàn)(網(wǎng)絡(luò)口水),等等。但無(wú)論怎樣,單向度的格局不會(huì)改變,說(shuō)到底,游戲所謂的“交感”,是否只是另一種全新而強(qiáng)力的“遠(yuǎn)程操控的形式”(a form of remote control)[10]131而已?
由此就涉及第二個(gè)重要方面,即游戲是否真的有可能實(shí)現(xiàn)“交感”中的那種理當(dāng)具有的“交”這層關(guān)鍵含義?;蛟S不妨換位思考。我們上面之所以陷入主動(dòng)—被動(dòng)的單向度格局難以自拔,根本癥結(jié)正在于將發(fā)送者和接收者事先就看成是兩個(gè)分離、獨(dú)立的“個(gè)體”。但難道不是還存在著另一種視角,即不是把他們視作兩個(gè)分離的大腦,而是從根本上歸并為同一個(gè)大腦之內(nèi)的兩個(gè)區(qū)域?因而從發(fā)送者向接收者的傳送,在某種意義上就可以等同于信號(hào)在同一個(gè)更為龐大的“大腦網(wǎng)絡(luò)”(Brainet)[10]131內(nèi)部的傳輸過(guò)程。在這個(gè)網(wǎng)絡(luò)之中,本就沒(méi)有“我”和“你”的區(qū)分,而只有一個(gè)更大的“我們”,既然如此,又談何操控呢?說(shuō)到底,都是不同的網(wǎng)絡(luò)節(jié)點(diǎn)之間的協(xié)作而已。但這個(gè)解釋雖然能夠很好地化解單向度的困境,卻陷入到了另一個(gè)更大的陷阱之中。確實(shí),我們從單向度的“傳”發(fā)展到了協(xié)同之“交”,但一旦抹除了“我”與“你”與“他”之間的邊界,那勢(shì)必也就將所有那些跟主體性相關(guān)的特征也一并消除了,比如隱私、內(nèi)在性、反思[10]137-138,乃至“自發(fā)性”(spontaneity)[10]134這個(gè)康德意義上的自由之基石。嗟乎哀哉,陷入大腦網(wǎng)絡(luò)中的個(gè)體固然已不再是被動(dòng)怠惰的傀儡,但他同樣也失去了主體的所有身份和地位。借用晚近游戲研究中的一對(duì)重要的情感概念來(lái)概括,恰好可以說(shuō),在游戲重新建構(gòu)、編織的大腦網(wǎng)絡(luò)之中,始終存在著一種充滿危險(xiǎn)性的趨勢(shì),即玩家的主體性的“體驗(yàn)”(無(wú)論是快適還是苦痛)最終皆有可能被全面轉(zhuǎn)化為被動(dòng)震蕩、微觀流動(dòng)的“情動(dòng)”。①參見(jiàn)尹一伊:《從體驗(yàn)到情動(dòng):中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中的粉絲現(xiàn)象研究》,載何威、劉夢(mèng)霏主編:《游戲研究讀本》,華東師范大學(xué)出版社2020 年版,第301-302 頁(yè)。不過(guò),該文并未突出主體性這個(gè)要點(diǎn)。我們不妨引申作者的觀點(diǎn)進(jìn)一步說(shuō),如果說(shuō)體驗(yàn)還可以是一種“經(jīng)濟(jì)”的話(其中畢竟還有玩家的主動(dòng)欲望和需求),那么情動(dòng)則確乎就是一部“機(jī)器”了。在其中,玩家早已喪失了自我乃至主體性,變成了盲目震蕩的“游牧”的“分子”。
看似我們又陷入了一個(gè)僵局,本以為從快適到苦痛,從移情到交感,可以找到一條轉(zhuǎn)換的思路,但最終的結(jié)局似乎更為糟糕。在本文的最后,不妨還是深思一下交感這個(gè)概念的復(fù)雜內(nèi)涵,探尋解脫之途。
簡(jiǎn)要概括起來(lái),上文所述的交感的困境主要體現(xiàn)于魔法和科學(xué)兩極之間的搖擺。但雖然魔法是一個(gè)古老的無(wú)法復(fù)歸的傳統(tǒng),而科學(xué)是當(dāng)下主導(dǎo)的“座架”,不過(guò)二者仍然體現(xiàn)出一種極為一致的趨同,即無(wú)論是在萬(wàn)物交感、同類相生的宇宙之中,還是在大腦互連、情動(dòng)震蕩的科學(xué)圖景之下,其實(shí)都沒(méi)有個(gè)體性乃至主體性的真正安身立命之所。固然,啟蒙運(yùn)動(dòng)以來(lái)的那種以理性為本質(zhì)為主體性奠基的傳統(tǒng)早已失效,進(jìn)而隨后的現(xiàn)象學(xué)運(yùn)動(dòng)中以“意識(shí)”“身體”等來(lái)建立主體性和主體間性的基礎(chǔ)的嘗試也漸次失敗,甚至晚近以來(lái)如馬拉布那般從大腦的“可塑性”(plasticity)的角度來(lái)展開(kāi)的思辨也無(wú)力真正抵抗“大腦網(wǎng)絡(luò)”的威脅,那么是否還存在別的契機(jī)和可能選項(xiàng)呢?我們?cè)诒疚闹性噲D以苦痛之體驗(yàn)作為支點(diǎn)來(lái)重建主體性,但這勢(shì)必就要求首先克服交感概念的上述困境,在魔法和科學(xué)的兩難之間給出第三種選擇。
這個(gè)選擇似乎是現(xiàn)成的。因?yàn)樵?0 世紀(jì)之中,確實(shí)存在著一種重要的關(guān)于交感的理論,既非魔法亦非科學(xué),而是恰恰在二者之間(之外)敞開(kāi)了一個(gè)全新的維度①在重要論文《交感》中,德里達(dá)就明確指出,交感既非知識(shí),亦非“非知”(non-savoir),而是第三種類型。參見(jiàn)"Télépathie",Psyché: I'invention de I'autre, Paris: éditions Galilée, 1987-1998, page 254-255。。那無(wú)疑正是弗洛伊德的精神分析理論,以及德里達(dá)后來(lái)的重要引申乃至“借題發(fā)揮”。關(guān)于弗洛伊德的交感理論,精神分析學(xué)界一直以來(lái)存在著兩種頗為對(duì)峙的立場(chǎng)。甚至可以說(shuō),交感的存在對(duì)于精神分析研究來(lái)說(shuō)絕對(duì)是一種“如鯁在喉”(a foreign body)[12]的重大麻煩。一方面,弗洛伊德本人對(duì)于交感[乃至“神秘學(xué)”(occultism)]的態(tài)度前后期有著一個(gè)明顯的變化,即似乎從開(kāi)始的“懷疑”轉(zhuǎn)向后來(lái)的“皈依”,甚至他自己也坦承:“如果再活一次,我應(yīng)該會(huì)獻(xiàn)身靈性的研究(psychical research)而非精神分析?!雹谵D(zhuǎn)引自Ernest Jones, The Life and Work of Sigmund Freud, Vol. 3, Basic Books, 1957, page 392。但如恩斯特·瓊斯(Ernest Jones)這樣的權(quán)威卻始終堅(jiān)決否定這個(gè)轉(zhuǎn)向的意義甚至其“存在”,并竭力想將弗洛伊德的相關(guān)論述重新納入一種“科學(xué)”解釋的框架之內(nèi)。③這或許亦不違背弗洛伊德自己的初衷,比如他在第一篇正式集中論述交感現(xiàn)象的論文《精神分析與交感》中就明確指出:“從根本上說(shuō),精神分析家就是不可救藥的機(jī)械論者和唯物論者。”參見(jiàn)The Standard Edition of the Complete Psychological Works of Sigmund Freud,Vol. XVIII, The Hogarth Press, 1955, page 179。與此相對(duì),另一方面,也不乏有少數(shù)學(xué)者挑戰(zhàn)此種主流立場(chǎng),像約翰·弗雷斯特(John Forrester)甚至將交感置于一個(gè)相當(dāng)核心的位置。他指出,作為一種治療的技術(shù),精神分析的本質(zhì)看似是通過(guò)言語(yǔ)溝通進(jìn)行的,但實(shí)際上“傳言”只是表面的現(xiàn)象和中間的環(huán)節(jié),真正在分析者和患者之間所“傳”的其實(shí)更是不可見(jiàn)、不可言甚至不可感的“念”(thought-transference)④參見(jiàn)The Standard Edition of the Complete Psychological Works of Sigmund Freud, Vol. XVIII, The Hogarth Press, 1955, page 193。亦可參見(jiàn)弗洛伊德本人對(duì)交感現(xiàn)象的明確界定:The Standard Edition of the Complete Psychological Works of Sigmund Freud, Vol. XIX, The Hogarth Press,1961, page 136,以及The Standard Edition of the Complete Psychological Works of Sigmund Freud, Vol. XXII, The Hogarth Press, 1964, page 36。甚至“心”(mind-reading)。從這個(gè)意義上來(lái)說(shuō),精神分析理所應(yīng)當(dāng)就是一種交感的過(guò)程。由此,在他列出的分析者和患者的四重關(guān)聯(lián)之中[科學(xué)、閑話(gossip)、宣泄(acting out)、交感][13]253,“交感”被放在最后,實(shí)際上是被當(dāng)作了精神分析的旨?xì)w所在。
但弗雷斯特的這番極端論述似乎既言過(guò)其實(shí),又同樣包含著難以化解的困境。一方面,無(wú)論是前期還是后期,弗洛伊德都曾反復(fù)明確強(qiáng)調(diào),交感現(xiàn)象的引入根本沒(méi)有豐富、更遑論修正現(xiàn)有的精神分析理論的整體框架和重要論斷。因而弗雷斯特的做法多少顯得有點(diǎn)一廂情愿。而另一方面,更棘手的是,他最后得出的結(jié)論似乎再度落入了“大腦網(wǎng)絡(luò)”式的抹除自我和主體性的困境:“進(jìn)占我的內(nèi)心世界的到底是誰(shuí)的念頭?”[13]252然而,這個(gè)“誰(shuí)”的問(wèn)題不僅在精神分析的語(yǔ)境中不再重要,甚至都無(wú)法被有效地提出。確實(shí),在孩子和家長(zhǎng)之間,在分析師和病患之間,“我”與“你”的邊界無(wú)關(guān)緊要,緊要的唯有意念本身的自由流動(dòng),由此形成網(wǎng)絡(luò)式連接和互動(dòng)。弗雷斯特進(jìn)而援引德里達(dá)的說(shuō)法來(lái)印證他的立場(chǎng),首先,無(wú)意識(shí)的表達(dá)和溝通,本質(zhì)上就是交感的過(guò)程;其次,交感從本質(zhì)上所顛覆和否定的,正是所謂獨(dú)立和分離的“內(nèi)在領(lǐng)域” 。
難道我們又再一次陷入了死結(jié)?雖然這次落入的不再是大腦的網(wǎng)絡(luò),但莫非是無(wú)意識(shí)領(lǐng)域之中流轉(zhuǎn)不居的欲念之網(wǎng)?那么,精神分析真的能帶給我們進(jìn)一步的啟示嗎?似乎可以。因?yàn)殡m然德里達(dá)對(duì)弗洛伊德的交感理論的發(fā)揮確實(shí)明顯導(dǎo)向了對(duì)內(nèi)在性的沖擊,但卻仍然存在另一種可能性,不妨以此為出發(fā)點(diǎn),為主體性提供另一種形態(tài)的“奠基”。細(xì)讀弗洛伊德關(guān)于交感的幾篇論文,他雖然每每強(qiáng)調(diào)交感不是什么新鮮的現(xiàn)象,說(shuō)到底也無(wú)非就是“愿望的達(dá)成”(fulfilment of a wish)[14]而已;但在另一處,他卻無(wú)疑揭示出了一個(gè)頗為“新鮮”的要點(diǎn),那就是有待達(dá)成的愿望本身就帶有不同的時(shí)間向度,不可同日而語(yǔ)。比如,《釋夢(mèng)》中論及的大量隱藏的愿望都指向過(guò)去,但是,不可否認(rèn),生活中還有很多愿望是當(dāng)下的(“我現(xiàn)在想要”),甚至未來(lái)的(“我將要”)。而交感所指向的或許恰恰是這個(gè)在精神分析領(lǐng)域之中往往被忽視的未來(lái)的向度[15]。再進(jìn)一步說(shuō),指向過(guò)去(或當(dāng)下)的愿望往往和“生”相關(guān),比如“性欲”和“延續(xù)”(survival);但指向未來(lái)的愿望則正相反,它最終關(guān)涉的恰恰是“死亡”,誠(chéng)如弗洛伊德在《超越快樂(lè)原則》中所言,“一切生命的目的就是死亡”(the aim of all life is death)。
其實(shí)對(duì)這個(gè)“死亡之愿”(death wish)的揭示,恰恰才是德里達(dá)的真正用意所在。比如,在《交感》一文中,他開(kāi)篇就明確將交感與“預(yù)知、預(yù)測(cè)、預(yù)見(jiàn)(prévoir)”[16]關(guān)聯(lián)在一起,進(jìn)而將未來(lái)信息的不可確知的到達(dá)作為所有通信系統(tǒng)的本質(zhì)。雖然他在此并未將“死亡信息”作為交感傳輸?shù)母局細(xì)w,但在《灰燼》一文中,死亡卻無(wú)疑成為一個(gè)核心要點(diǎn)。①參見(jiàn)奈德·盧卡徹(Ned Lukacher)為《灰燼》英譯本所作序言,Jacques Derrida: Cinders, translated by Ned Lukacher, The University of Nebraska Press, 1991, page 12。交感所傳輸?shù)暮驮诮桓兄兴竭_(dá)的,正是死亡之殘跡。它雖然不像巴什拉的火焰一般誘惑又強(qiáng)烈,但卻仍然帶有一種強(qiáng)度,一種在心靈間“遠(yuǎn)距”傳送的死亡之“苦痛”?;蛟S正是因此,尼科拉·羅伊爾(Nicholas Royle)借由對(duì)繆里爾·斯帕克(Muriel Spark)的小說(shuō)文本的闡釋,將交感的根本原理極為凝練地概括為Memento Mori 這個(gè)拉丁語(yǔ)的警句,其含義正是“記住你終有一死”(remember that you have to die)[17]。
這或許亦足以作為本文的一個(gè)結(jié)語(yǔ)。游戲中交感傳送的情感之體驗(yàn),說(shuō)到底不正應(yīng)是死亡之愿所引發(fā)的苦痛之共情嗎?游戲中的死亡,向來(lái)是一個(gè)讓人頭疼但又著魔的難題。比如吉田寬在《游戲中的死亡意味著什么?》這篇早期的專題研究中,雖然極富洞見(jiàn)地提出了“游戲設(shè)計(jì)/教育功能/象征功能”的三重區(qū)分,但將游戲中的死亡僅僅當(dāng)作是對(duì)“死亡經(jīng)驗(yàn)”的一種“外部”視角的“擬像”[18],這恰恰錯(cuò)失了由真實(shí)的體驗(yàn)引發(fā)交感之共情的可能性。倒是奧利·塔皮奧·萊諾在重要論文《論死亡循環(huán)的特征》中,達(dá)成了跟本文極為相似的思路。他首先以《輻射:新維加斯》為引子,提出了“死亡循環(huán)導(dǎo)致的享樂(lè)主題崩潰”[19]111這個(gè)極具啟示的觀察,并在全文結(jié)論處畫龍點(diǎn)睛地給出了“同情心理解”[19]122這個(gè)關(guān)鍵要點(diǎn),這些都與本文的思路頗為吻合。當(dāng)然,令人遺憾的是,他所著力援用的兩個(gè)理論資源(薩特的存在主義和移情心理學(xué))顯然無(wú)法為他的洞見(jiàn)給出真正的支撐。對(duì)照起來(lái),從弗洛伊德到德里達(dá)所敞開(kāi)的交感這條思路無(wú)疑能夠?qū)λ劳鲅h(huán)給出更為深刻的闡釋。死亡首先是燃盡的灰燼一般的真實(shí)體驗(yàn),但它同時(shí)既是否定性的,又是交感共情的。因此,單純從象征功能的角度是無(wú)法洞察死亡之愿的真相的。誠(chéng)如波德里亞所言,“個(gè)人向自己饋贈(zèng)死亡”,這才是對(duì)于象征交換來(lái)說(shuō)最為致命和危險(xiǎn)的“秘密”[20]。不過(guò),雖然這個(gè)“饋贈(zèng)死亡”的體驗(yàn)足以作為重構(gòu)主體性的新起點(diǎn),但還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,還理應(yīng)在德里達(dá)的意義上將死亡之愿的饋贈(zèng)推己及人,進(jìn)而最終達(dá)成這樣一個(gè)重要的結(jié)論:“為他人而死”(dying for the other)[21]才是游戲之中所真正循環(huán)和交換的交感體驗(yàn)。
最后不妨再度回歸伊絲比斯特的深刻追問(wèn):“媒介何為?—— 幫助我們理解自己,進(jìn)而探尋人之為人到底意味著什么。”[3]xviii那么到底意味著什么呢?我們又到底是“誰(shuí)”呢?正是那有“生”亦有“死”的可朽的存在。這,或許正是如火般熾烈但又如灰燼般苦痛的游戲所帶給我們的最深刻感動(dòng)。