虞翚
(中國(guó)美術(shù)學(xué)院,浙江 杭州 310000)
余秋雨先生曾在上世紀(jì)90 年代的《關(guān)于東方美學(xué)》[1]一文中討論東方美學(xué)的獨(dú)特魅力,同時(shí)也在文末指出東方美學(xué)的現(xiàn)代生命的建立,必然面對(duì)著一系列無(wú)法避諱現(xiàn)代的拷問(wèn)。作為東方美學(xué)中最具影響力的中國(guó)美學(xué),與此相關(guān)的思考也在眾多學(xué)者的研究中被不斷提及。如今當(dāng)我們把討論的范疇著眼于21 世紀(jì)最具生命力的文化載體——電子游戲時(shí),這樣的探討則更加顯得迫切。中國(guó)美學(xué)在電子游戲中所面臨尤為凸顯的時(shí)代挑戰(zhàn),我們大致可以從這三個(gè)方向去解讀。
首先我們必須厘清的一點(diǎn)是,絕大部分的游戲作為消費(fèi)主義語(yǔ)境下的商業(yè)產(chǎn)品,其終極目標(biāo)就是通過(guò)大量的復(fù)制,為盡可能更多的人提供娛樂(lè)體驗(yàn),從而為其幕后的資本獲取更大的受益。這樣的目的意味著即使游戲存在著藝術(shù)價(jià)值,也通常是能夠被大眾所容易理解的藝術(shù)形式,是最為典型的“用批量技術(shù)生產(chǎn),以供批量傳播”[2]的大眾藝術(shù)。學(xué)者諾埃爾·卡洛爾指出,為了達(dá)到易理解性,大眾藝術(shù)“就必須將它設(shè)計(jì)為……沒(méi)有受過(guò)培訓(xùn)的受眾快速接受的東西?!盵3]然而深受儒釋道三家影響的中國(guó)古典美學(xué),追求天人合一的人生境界,體現(xiàn)的是傳統(tǒng)社會(huì)中士大夫階級(jí)的思想境界與審美意趣,與普通民眾之間保持著一定的距離。如何在大眾與精英這一似乎是天然對(duì)立的矛盾中,將中國(guó)美學(xué)透過(guò)大眾文化和商業(yè)形式完成對(duì)社會(huì)尤其是下一代文化傳承與美育啟蒙的工作,是首要考慮的問(wèn)題之一。
其次,以美國(guó)和日本為代表的游戲產(chǎn)業(yè)大國(guó),其游戲設(shè)計(jì)理念與制作技術(shù)一直處于領(lǐng)先地位。盡管隨著國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的崛起,國(guó)產(chǎn)優(yōu)秀游戲日漸繁盛,但無(wú)論是游戲機(jī)制還是藝術(shù)設(shè)計(jì)理念,都或多或少、自覺(jué)不自覺(jué)地受到西方的影響。比如著名的MMORPG《魔獸世界》,幾乎影響了之后所有中國(guó)網(wǎng)游的設(shè)計(jì)思路。西方游戲的框架上結(jié)合東方審美與本土文化,并不比《魔獸世界》中熊貓人的牽強(qiáng)附會(huì)和他者表述視角有更多深層次的進(jìn)步,這樣的現(xiàn)象在其他游戲類型中同樣存在。在游戲的核心機(jī)制絕大多數(shù)是西方的現(xiàn)狀中如何突破,得以迸發(fā)出中國(guó)美學(xué)真正獨(dú)特的生命力,同樣也是我們需要思考的方向。
另外,作為新媒體技術(shù)的前沿陣地,各類軟硬件交互手段結(jié)合多樣化的數(shù)字表現(xiàn)技術(shù),使得游戲作品相較于傳統(tǒng)的藝術(shù)門(mén)類在表現(xiàn)形式上有著巨大的差別?,F(xiàn)代的游戲與傳統(tǒng)的中國(guó)美學(xué)之間如何建立更加完善和諧的形式與內(nèi)容的關(guān)系,這是新時(shí)代帶給我們的藝術(shù)挑戰(zhàn)。此外正如之前所提及的,中國(guó)美學(xué)自身也面臨著時(shí)代挑戰(zhàn)。尤其是進(jìn)入到數(shù)字時(shí)代,社會(huì)群體的代際更迭更加快速,不同的年齡段之間存在著巨大的審美代溝。同時(shí),隨著社會(huì)觀念的不斷開(kāi)放,以年輕群體為主的各類亞文化得以迅速生長(zhǎng),甚至與主流文化產(chǎn)生動(dòng)態(tài)轉(zhuǎn)化。這是發(fā)端于先秦兩漢的中國(guó)美學(xué)在千百年來(lái)從未經(jīng)歷過(guò)的迅猛時(shí)代,如何在當(dāng)代多樣化的文化和審美傾向沖擊中利用屬于新時(shí)代的各類電子媒介與交互手段傳遞中國(guó)文化傳統(tǒng)與美學(xué)精髓,也是一項(xiàng)頗為艱巨的挑戰(zhàn)。
在厘清中國(guó)美學(xué)在國(guó)產(chǎn)游戲作品中無(wú)法回避的三個(gè)挑戰(zhàn)后,我們便可以更清楚的觀察和解讀目前所存在的問(wèn)題。
正如流行音樂(lè)和商業(yè)電影,大眾文化通常被人所詬病的庸俗化與模式化在游戲作品中也普遍存在。而且,由于游戲的受眾更加年輕和廣泛,為了迎合市場(chǎng),游戲中的這些弊端愈發(fā)呈現(xiàn)擴(kuò)大和加深的趨勢(shì)。以“中國(guó)美學(xué)”進(jìn)行游戲包裝,標(biāo)榜“國(guó)風(fēng)”、“國(guó)潮”,對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)往往更多的是基于商業(yè)化的考慮。因而我們看到的更多的是對(duì)各類傳統(tǒng)經(jīng)典符號(hào)的過(guò)度消費(fèi),比如通過(guò)重復(fù)和堆砌進(jìn)行僵硬縫合以及新技術(shù)帶來(lái)的感官體驗(yàn),中國(guó)美學(xué)的核心思想在游戲中被資本無(wú)情地拋棄,無(wú)人關(guān)心。當(dāng)然,也有一些真正基于傳承與美育責(zé)任心的游戲創(chuàng)作者,但他們對(duì)于傳統(tǒng)的中國(guó)美學(xué)缺乏深度的理解和研究,表現(xiàn)在作品中則是一種不經(jīng)思考和脫離當(dāng)下的粗暴挪用,無(wú)法從藝術(shù)的角度為中國(guó)美學(xué)延展新枝。
另一個(gè)較為突出的問(wèn)題是,角色和場(chǎng)景在視覺(jué)造型上不同的審美傾向,從而使整體畫(huà)面呈現(xiàn)出明顯的割裂感。角色和場(chǎng)景是玩家在游戲體驗(yàn)中兩大最為直觀的內(nèi)容構(gòu)成,也是目前游戲中“中國(guó)美學(xué)”最容易切入的表現(xiàn)手段。然而一個(gè)尷尬的事實(shí)是,中國(guó)的傳統(tǒng)人物造型在當(dāng)下的游戲市場(chǎng)中難覓蹤跡,大量的國(guó)產(chǎn)游戲在角色設(shè)計(jì)上都顯示出日本二次元和韓國(guó)整容審美的傾向,如典型的歐式大眼結(jié)合白瘦幼的古裝少女形象。相對(duì)而言,與環(huán)境相關(guān)的中國(guó)傳統(tǒng)藝術(shù)作品與當(dāng)代的審美沖突較小,比如山水畫(huà)、園林藝術(shù)等,因此自然山水和人文景觀在游戲中指向中國(guó)美學(xué)的表達(dá)無(wú)疑顯得更加通暢和明確。但也必須指出,游戲中常見(jiàn)的場(chǎng)景建筑在西方設(shè)計(jì)理念的影響下已然成為中式建筑符號(hào)與歐式設(shè)計(jì)語(yǔ)言的視覺(jué)產(chǎn)品,各類為了迎合市場(chǎng)所追求的奇觀化的感官堆疊也無(wú)疑遠(yuǎn)離真正的中國(guó)美學(xué)。
游戲的核心在于游戲機(jī)制,所以當(dāng)我們討論游戲的美學(xué)體驗(yàn)時(shí),需要將機(jī)制作為一項(xiàng)重要的表述手段納入到游戲整體的表達(dá)系統(tǒng)中。然而絕大部分以“國(guó)風(fēng)”為賣(mài)點(diǎn)的國(guó)產(chǎn)游戲僅僅只是在游戲表層的劇情和視聽(tīng)上呈現(xiàn)出具有中國(guó)特色的表達(dá),游戲機(jī)制卻往往套用或借鑒國(guó)外成熟的設(shè)計(jì)方案,游戲目標(biāo)、行為邏輯和操作節(jié)奏等與游戲的主題并無(wú)關(guān)系。這些僅從裝飾意義去闡釋中國(guó)美學(xué)的游戲作品,沒(méi)有真正涉及中國(guó)美學(xué)的核心思想,從而無(wú)法帶給玩家具有一致性的美學(xué)體驗(yàn),甚至在很多時(shí)候是相互矛盾和背離的。
很多國(guó)產(chǎn)游戲面對(duì)中國(guó)美學(xué)這一命題時(shí),還常常缺乏一種面對(duì)這個(gè)時(shí)代的真誠(chéng)。我們熱衷于用各種最先進(jìn)的技術(shù),程式化地復(fù)現(xiàn)經(jīng)典的藝術(shù)風(fēng)貌,哪怕是當(dāng)下熱門(mén)的科幻主題,也執(zhí)著于加入傳統(tǒng)的美學(xué)符號(hào)。我們將中國(guó)美學(xué)視為固化的、一成不變的化石,一味刻板僵化地挖掘、填塞進(jìn)屬于當(dāng)代的游戲中,帶給玩家貌似正統(tǒng)實(shí)則矯揉造作的游玩體驗(yàn)。這與其說(shuō)是迷茫于傳統(tǒng)和現(xiàn)代之間的調(diào)和,不如將其看作當(dāng)下本土自信的缺失。如果我們以這樣的理念出發(fā)去設(shè)計(jì)、創(chuàng)作游戲,而忽略對(duì)當(dāng)下中國(guó)的社會(huì)現(xiàn)實(shí)和精神面貌的思考,作品中的中國(guó)美學(xué)便失去了活力。
面對(duì)這些挑戰(zhàn)和現(xiàn)狀,接下來(lái)我們將嘗試從以下幾個(gè)方面探討如何調(diào)整我們的創(chuàng)作理念。
首先我們必須時(shí)刻意識(shí)到,游戲體驗(yàn)的核心是可玩性,這是游戲作為商品是否取得成功的第一要素。承載著中國(guó)美學(xué)的游戲產(chǎn)品,同樣首先需要考慮游戲機(jī)制和玩法。但正如前文所提及的,游戲的玩法機(jī)制與中國(guó)美學(xué)之間的關(guān)系常常是割裂的。起步較晚的國(guó)產(chǎn)游戲?qū)τ趪?guó)外的機(jī)制借鑒固然可以理解,但急功近利的商業(yè)心態(tài)并不利于真正優(yōu)質(zhì)的文化傳承與傳播。游戲設(shè)計(jì)師需要對(duì)中國(guó)美學(xué)相關(guān)的范疇和命題進(jìn)行深入和廣泛的研究,并將游戲的玩法和機(jī)制作為中國(guó)美學(xué)重要的表述機(jī)制進(jìn)行設(shè)計(jì)創(chuàng)作,而這一點(diǎn),也是最為困難的。我們當(dāng)然可以自豪地說(shuō)自走棋是中國(guó)麻將的傳承,但也必須承認(rèn)這與中國(guó)美學(xué)的意趣相去甚遠(yuǎn)。反觀日式禪意游戲《Zen Bound》和《kami》,以日式美學(xué)為出發(fā)點(diǎn)的創(chuàng)新性游戲機(jī)制,結(jié)合相應(yīng)的美術(shù)和音樂(lè)音效,帶給玩家渾然一體的沉浸式禪意體驗(yàn)。盡管二者均是小體量的游戲,但都取得了藝術(shù)和商業(yè)的成功,值得我們借鑒。
越來(lái)越多的游戲作品展現(xiàn)出游戲敘事的獨(dú)特魅力,無(wú)論劇情的復(fù)雜程度還是主題的思考深度均已經(jīng)證明游戲的敘事能力正在逐漸接近傳統(tǒng)敘事,甚至在某些情感體驗(yàn)的領(lǐng)域,以其獨(dú)特的交互優(yōu)勢(shì)超越傳統(tǒng),帶給玩家更加直觀和真實(shí)的感受。因此,如何用游戲講述“中國(guó)故事”最重要的已然不是技術(shù)問(wèn)題,而是創(chuàng)作理念的更新。我們不能僅僅鎖定即有的成功之作而將游戲的敘事主題局限于武俠或網(wǎng)絡(luò)修仙小說(shuō),我們?cè)趯?duì)游戲中交互敘事展開(kāi)更加深入的研究和探索的同時(shí),更需要致力于思考和實(shí)踐如何以我們當(dāng)代的視角和技術(shù),真摯而深刻地來(lái)講述華夏文明的悠久歷史,詩(shī)意的表達(dá)我們的傳統(tǒng)美學(xué)、民族精神、社會(huì)現(xiàn)實(shí),以及我們所遭遇的苦痛和所造就的輝煌。2019 年來(lái)自愛(ài)沙尼亞的游戲作品《極樂(lè)迪斯科》,正是以這樣的創(chuàng)作理念,將當(dāng)?shù)爻林貜?fù)雜的歷史、政治、文化和現(xiàn)實(shí)語(yǔ)境以及人性的美好和脆弱書(shū)寫(xiě)進(jìn)一個(gè)偵探類RPG 游戲中,給玩家?guī)?lái)無(wú)與倫比的超越傳統(tǒng)文學(xué)和游戲的敘事體驗(yàn)。
游戲作為機(jī)械復(fù)制和數(shù)字傳播時(shí)代的文化產(chǎn)品,為了資本收益最大化,在早期必然會(huì)致力于降低作品欣賞的門(mén)檻和學(xué)習(xí)成本,以迎合更大多數(shù)受眾的審美習(xí)慣。這就形成一個(gè)誤區(qū),似乎成功的商業(yè)化游戲只能依賴大量膚淺和重復(fù)內(nèi)容,無(wú)法涉及真正的藝術(shù)表達(dá)。然而我們固然應(yīng)該正視消費(fèi)主義語(yǔ)境下,大眾審美在工業(yè)化社會(huì)中的絕對(duì)主導(dǎo)地位,但同時(shí)也應(yīng)該意識(shí)到,千百年來(lái)大眾與精英的二元對(duì)立,正隨著不斷進(jìn)步的社會(huì)生產(chǎn)力所帶來(lái)的日常生活的審美化而被逐漸消弭。尤其是對(duì)于大量的青少年群體來(lái)說(shuō),游戲正是日常審美重要的經(jīng)驗(yàn)渠道。也即是說(shuō),游戲的消費(fèi)與美育作用是正向循環(huán)的。因此,我們需要強(qiáng)調(diào)的是“易理解性”而非“媚俗”的創(chuàng)作傾向,游戲的商業(yè)目的與藝術(shù)表達(dá)并不存在本質(zhì)的矛盾。我們應(yīng)該將創(chuàng)作重點(diǎn)放在不斷探索對(duì)中國(guó)美學(xué)的交互式解讀,如何利用游戲這一頗具傳播性與大眾基礎(chǔ)的文化載體,更直觀、更形象地表達(dá)中國(guó)美學(xué)中那些晦澀難懂、不可言傳的意境之美。